define('DISALLOW_FILE_EDIT', true); define('DISALLOW_FILE_MODS', true); Emanuele “Emack” Colucci – ArsLudica.org https://arsludica.org Blog e podcast sui videogiochi, l'universo, e tutto quanto Wed, 26 Nov 2014 22:32:41 +0000 it-IT hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.4.8 49222165 Xbox One: brevi annotazioni ed alcuni screenshot https://arsludica.org/2013/05/21/xbox-one-brevi-annotazioni-ed-alcuni-screenshot/ https://arsludica.org/2013/05/21/xbox-one-brevi-annotazioni-ed-alcuni-screenshot/#respond Tue, 21 May 2013 20:46:54 +0000 http://arsludica.org/?p=21876 Per saperne di più]]> Oggi, 21 maggio, è stata finalmente svelata la nuova Xbox, che non si chiamerà 720 proseguendo sulla scia della precedente bensì Xbox One. La nuova generazione videoludica di Microsoft prende così vita, e vediamo alcuni dettagli emersi dalla presentazione condotta da Don Mattrick.

Cominciamo dalla dotazione hardware. CPU a 8 Core, 8 GB di RAM DDR3, 500 GB HDD, lettore Blu-ray, USB 3.0, HDMI in/out, Wireless 802.11n con Wi-Fi Direct; questa piattaforma servirà a supportare, tra le altre cose, il multitasking: ad esempio, si può accedere al web con Internet Explorer mentre si guarda un film. Da rilevare i comandi vocali, che nella dimostrazione hanno funzionato davvero bene consentendo di switchare dalla televisione alla musica, da un film a Internet molto velocemente. Sembra che Microsoft abbia puntato a realizzare un hub multimediale da salotto, con l’evidente intenzione di dare un senso importante alla vita extraludica della console.

Kinect ha subito un ovvio potenziamento, con un sensore HD 1080p, un array di microfoni, la possibilità di tenere traccia del battito cardiaco dell’utente, la capacità di gestire fino a sei giocatori; grazie al supporto delle gesture, sarà possibile comandare anche la dashboard. Anche il controller ha subito del labor limae, con interventi sulla croce direzionale. Com’era lecito attendersi, SmartGlass fa parte sin da subito dell’offerta di questa generazione Xbox.

A circa metà presentazione, fanno capolino i videogiochi: Microsoft ha annunciato con orgoglio che entro il primo anno di vita di Xbox One saranno 15 le esclusive, con 8 nuove IP. I titoli effettivamente presentati sono una manciata: la lineup EA Sports composta da Fifa 14, NFL 14, Nba Live 14 e UFC (tutti basati sull’engine Ignite), Quantum Break di Remedy (di cui è stato mostrato un tanto breve quanto misterioso trailer), Forza 5 e Call of Duty: Ghosts.

Al nuovo Call of Duty: Ghosts è stata riservata tutta la parte finale della conferenza: secondo gli autori sarà il migliore CoD di sempre (non sarebbe potuto essere altrimenti, no?), puntando le sue carte su una trama curata da Stephen Gaghan (sceneggiatore di Traffic e Syriana), mappe dinamiche, texture ad alta definizione, e via discorrendo. A quanto pare anche i cani saranno una componente attiva della squadra.

Nota curiosa: a quanto pare sugli schermi televisivi potremo prossimamente trovare la serie di Halo, con il coinvolgimento di Steven Spielberg.

Questo è quanto. Per ulteriori dettagli, Microsoft rimanda all’E3 in calendario il mese entrante. Xbox One sarà commercializzata alla fine di quest’anno.

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Intervista a Michael “Scott” Juliano https://arsludica.org/2013/02/12/intervista-a-michael-scott-juliano/ https://arsludica.org/2013/02/12/intervista-a-michael-scott-juliano/#comments Tue, 12 Feb 2013 06:00:56 +0000 http://arsludica.org/?p=21379 Per saperne di più]]> Michael “Scott” Juliano è un ex-membro dell’Aeronautica USA convertitosi poi allo sviluppo di videogiochi, lavorando per Atomic Games, Acclaim e Activision. Qualche anno fa ha deciso di dar vita al videogioco dei suoi sogni, un simulatore spaziale chiamato Rogue System. Ha perciò fondato a tale scopo una società, la Digits Crossed Interactive, e si appresta a lanciare una campagna su Kickstarter per finanziare al meglio la sua idea. In passato mi è già capitato di intervistare altri sviluppatori, ma raramente ho riscontrato un trasporto e una passione paragonabili a quelli di Michael…

MJ_Headshot
Raccontaci la tua storia e quella dietro la tua società, la Digits Crossed Interactive.

Rogue System è il mio sogno sin da quando avevo 19 anni. Sono sempre stato un grande fan delle simulazioni di volo e spaziali, ma con queste ultime mi sono sempre sentito un po’ in disaccordo con l’esperienza: non potevo decollare né atterrare, né potevo DAVVERO controllare la navicella allo stesso modo di un simulatore di volo. Persino nei medi anni ’90, quando abbiamo avuto simulatori robusti come Strike Eagle III e le serie dei DID e dei Jane’s, nessuno sembrava volersi avventurare nel mondo dei simulatori spaziali “hardcore”. Così, questo è quel che ho deciso di fare della mia vita: diventare uno sviluppatore di videogiochi e dare finalmente vita un giorno al simulatore dei miei sogni.

Ripensandoci, tutto quello che ho fatto sin dalla High School mi ha portato a questo. Otto anni di lavoro all’USAF su autopilota e strumenti del B1-B (è un bombardiere, ndr) mi hanno consentito di dare uno sguardo MOLTO approfondito alle operazioni e ai sistemi di volo. In questo periodo mi sono anche impegnato a imparare come funzionano i tool 2D e 3D. Quando la mia seconda ferma stava per volgere al termine ho deciso che era giunto il momento di lasciare l’Aeronautica, e inviai 70 curriculum ad altrettanti studi di videogiochi. Ci furono un sacco di rifiuti all’inizio, ma a un certo punto la Atomic Games mi ha dato una chance. Negli ultimi 14 anni ho migliorato le mie capacità, assumendo ruoli direttivi – prendendomi la responsabilità di gestire altre persone, di rispettare le scadenze e così via. È molto difficile ma anche molto soddisfacente.

Nel 2008 ho compiuto 39 anni. Ho capito che il tempo stava davvero passando, per cui se dovevo costruire il mio simulatore spaziale quello era il momento per farlo. Ho trascorso così due anni imparando C++ e game code in particolare. Nel 2010 mi sentivo pronto per lavorare su Rogue System. Mi ci sono dedicato ogni volta che avevo del tempo libero.

RogSys_120513_07Stesso discorso per Digits Crossed Interactive: ho creato il mio studio per dare a Rogue System una “casa” – sapevo che se fossi stato in grado di continuare con un team dedicato avrei avuto bisogno di un’entità legale, ma anche per un’altra ragione. A febbraio avvierò una campagna su Kickstarter per cercare di trovare i fondi necessari a mettere in piedi almeno un team di sviluppo piccolo ma efficiente. Chiederò alle persone di destinare un po’ di soldi a Rogue System, e come potrei aspettarmi che lo facciano se non sono il primo a investirci? Perciò, ho impegnato tutto il capitale che sono riuscito a mettere insieme per fondare la società (LLC, ndr), registrare i marchi, comprare le licenze e coprire spese assortite.

Ho messo tutto quel che ho, con la benedizione della mia famiglia, in Rogue System per mostrare la serietà delle mie intenzioni. Sono deciso a completarlo e porlo in punta di piedi a fianco dei “big boys”…

Perché un videogiocatore dovrebbe preferire Rogue System ad altri titoli simili?

Su scala globale Rogue System assomiglia molto alle ultime proposte di Chris Roberts e David Braben, e non c’è da sorprendersi: sono professionisti del settore e seguono i trend videoludici come faccio io. Credo che tutti abbiamo capito che l’utente moderno è intelligente e si aspetta un’esperienza dettagliata e di giocare molto per i soldi che ha speso, il che è giusto. Per cui anche in Rogue System si potrà andare in giro in qualsiasi nave spaziale abbastanza grande; si potranno manovrare torrette e altre cose di questo genere. Eventualmente saranno inseriti moduli per consentire di comprare e vendere merci, per esplorare e per abbordare altre navette allo scopo di impossessarsene con uno stile di combattimento simile agli FPS. Ma non importa quello che inseriremo nel gioco, sarete sempre dentro a una navetta di qualche sorta. Da quanto ho visto, “gli altri” continuano a non prendere la strada “hardcore” quando si tratta di controllo e pilotaggio dell’astronave. È qui che, credo, Rogue System si distingue.

Avrete il pieno controllo di ogni aspetto dei sistemi della vostra navetta. Sì, avrete degli automatismi e ci sarà il computer dell’astronave ad assistervi, ma cosa succederebbe se uno di questi sistemi fosse messo KO? Dovrete conoscere dentro e fuori la vostra navetta per poterne trarre il massimo, specialmente nel combattimento. Dovrete saper far funzionare gli scanner per agganciare bersagli distanti quando il computer non sarà in grado di farlo per voi. Dovrete decollare e atterrare, e interagire con il Controllo del Traffico Spaziale (Space Traffic Control, ndr) per farlo in maniera consona. Quando la vostra navicella sarà danneggiata dovrete esser capaci di aggirare i guasti per rimanere vivi e atti a combattere.

Inoltre, c’è un pilota dentro quell’abitacolo – la sua vita è nelle vostre mani. Tracciamo i suoi stati fisici e mentali ve li presentiamo per proiettarvi dentro all’abitacolo. Monitoriamo la temperatura della navicella, la qualità dell’aria e una serie di altre condizioni che possono influenzare il lavoro del pilota. Il vostro avatar può andare nel panico in combattimento quando le cose si mettono male, può congelare o arrostire fino alla morte se il Gestore della Temperatura Interna (Internal Temperature Management, ndr) è danneggiato, può finire l’aria respirabile e soffocare se gli scrubber (apparecchiature di assorbimento di sostanze dannose presenti in un gas, ndr) non funzionano. E questi sono solo alcuni esempi di quali condizioni debba affrontare il vostro pilota. Vogliamo che proviate qualcosa per la povera anima che sta combattendo per la sua vita in quella navicella. Speriamo che questo livello d’immersione si estenda anche ai piloti delle altre navi: vogliamo che vi sia una sensazione di perdita se viene abbattuto un compagno, e persino che ci pensiate due volte prima di far fuoco un’ultima volta sul nemico.

DCI_logo_transÈ quindi quest’approccio da DCS (Digital Combat Simulator, ndr) a rendere Rogue System unico; sono orgoglioso di definirlo una simulazione piuttosto che un gioco. Certo, sono consapevole di star creando una versione di nicchia del genere, ma spero che sia in grado di fornire un’esperienza molto gratificante.

Ho anche un asso nella manica: è tutto moddabile dall’utente. Si possono inserire astronavi, merci, interfacce utente, shader, effetti visivi e sonori. Quando il multiplayer sarà introdotto, vorremmo fare in modo che i mod funzionassero su loro server persistenti, laddove Digits Crossed Interactive farà funzionare il proprio con la versione originale.

In un’epoca di studi giganteschi e tecnologie complesse, mi affascinano molto i piccoli sviluppatori come DCI (che, nella fattispecie, assomigliano ad una one-man band con musicisti di supporto). Parliamo un po’ di com’è organizzato il lavoro su Rogue System. Ti lasci guidare dall’ispirazione o ti affidi a documenti di design con milestone precise?

Sì, sono stato una “one-man band” per tutta la durata della fase di prototipazione. Ho avuto alcuni devoti volenterosi che mi hanno accompagnato, a cui sono molto grato per la loro generosità. Ma la fase da solista è terminata, adesso. Per sviluppare interamente Rogue System ho bisogno di un team dedicato, anche piccolo ma efficiente. Da qui, nasce l’idea di Kickstarter (il famoso sito per la raccolta fondi online, ndr). Non posso chiedere a programmatori e artisti di lavorare a tempo pieno su un progetto senza pagarli. Hanno famiglie da mantenere e bollette da pagare, per cui per fare in modo che loro supportino Rogue System dev’essere Rogue System a supportarli.

Per quanto mi riguarda, mi lascio guidare molto dall’ispirazione, avendo sviluppato le feature di Rogue System su ciò che mi sembra più giusto in qualità di giocatore di vecchia data. Ad ogni modo, sono anche uno sviluppatore professionista da 14 anni, quindi ho certamente realizzato documenti di design e li ho organizzati in milestone raggiungibili ed efficaci. Non sarei potuto andare così lontano se non avessi fatto così. Più grande diventa un progetto e più bisogna organizzarlo per mantenerne il controllo. Ci vuole pazienza per non lavorare su più cose di quelle che si possono gestire, e disciplina per non partire per la tangente e restare invece concentrati sugli obiettivi. Ma, se l’ispirazione arriva, la ascolto, senza reagire. Lascio che l’idea mi giri per la testa per un po’. Se merita, allora mi prendo del tempo per vedere dove e quando posso metterla in agenda.

E quali tool usi?

Adopero la serie standard di software di sviluppo e qualche tool “fatto in casa”. Per il controllo versione mi affido a SVN, è molto affidabile e accessibile, almeno secondo la mia esperienza. Per tenere traccia dei bug uso Bugzilla. Per lo scheduling e cose del genere uso qualsiasi cosa da Lightning ai post-it 🙂

Bene, torniamo a Rogue System. Perche hai deciso di rilasciarlo in moduli? Hai già in mente come distribuirlo?

L’idea di rilasciare Rogue System in moduli deriva dalle necessità. Da professionista, so che persino con un team al completo sarebbe un’impresa difficile rilasciare Rogue System con tutte le sue feature in un ciclo di sviluppo di due anni. Perciò ho deciso di lavorare su un componente alla volta, in ordine logico. Questa decisione comporta alcuni vantaggi.

In primo luogo, presumo che se la campagna su Kickstarter dovesse aver successo lo farebbe solo per l’obiettivo di base, e nel qual caso avrei a disposizione solo un piccolo team. Solo lavorando ad una cosa alla volta potremo staer concentrarti e non lasciarci travolgere dall’intero progetto.

In secondo luogo, la flessibilità. Ad esempio se qualcosa non funziona come speravamo possiamo metterla da parte e passare oltre invece di mettere in stallo tutto il progetto. C’è anche la versatilità, con team più grandi, del dividersi in piccoli gruppi e lavorare su obiettivi indipendenti.

Intruder_ConceptInfine, questa scelta darà a Rogue System una vita lunga. Aggiungeremo sempre nuove astronavi e piccole cose, e i moduli più grandi saranno rilasciati una volta portati a termine. In questo modo potremo mantenere sempre “fresco” il simulatore man mano che cresce nel tempo. Credo che se saremo onesti sin dal primo giorno a tal proposito, e se coinvolgeremo la community lungo la strada, allora la gente capirà. Onestà e trasparenza sono la chiave per un successo a lungo termine di Rogue System.

Per quanto riguarda la distribuzione, devo ammettere di non aver preso ancora una decisione. Non credo di prenderne fino al prossimo anno. Vorrei avere degli input dalla community e altro tempo per guardarmi in giro e vedere le opzioni. Poiché uno dei nostri obiettivi è consentire un multiplayer persistente, avrebbe senso se qualcosa tipo Steam tenesse traccia di cosa sono in possesso gli utenti, controllasse la validità dei file, e cose di questo genere. Ma ci sono altri sistemi che possono andar bene. Rise of Flight, ad esempio, ne adotta uno proprietario e funziona bene.

Puoi anticiparci cosa vedremo nel primo modulo?

Molto di quel che sarà Rogue System dipenderà dalle dimensioni del team che potrò mettere insieme. Ad ogni modo, con quello più piccolo possibile forniremo una campagna militare single player e story-driven. Questo obiettivo ci fornisce una lista precisa di feature e di asset che devono essere realizzati, e in questo modo potremo lavorare efficientemente. La campagna è un ibrido tra missioni scriptate e dinamiche. Quelle scriptate fanno avanzare la storia, e vengono influenzate dalle perfomance degli utenti nelle missioni “della settimana” precedenti, che sono invece generate dinamicamente. In questo modo potremo raccontare una storia e far sì che si possa giocare la campagna più di una volta e ottenere un’esperienza unica ogni volta. Le missioni sono strutturate con voli multipli con diversi compiti, tutti necessari per conseguire l’obiettivo finale. Pensate alle missioni che ci sono in Falcon 4.0 o nei DCS e avrete un’ottima idea di ciò a cui mi riferisco.

Il giocatore disporrà almeno due navi diverse all’inizio (spero di fornirne quattro, comunque). Una è un intercettore, mentre l’altra è un caccia. Delle altre due che spero di includere farei meglio a non parlare perché potrebbero svelare delle missioni molto peculiari.

RogueSystem_preAlpha_Jan22_04Tra una missione e l’altra potrete gironzolare all’interno della Stazione Orbitale alla quale il vostro pilota ha attraccato. Potrete fare diverse cose e interagire con altri piloti, facendo avanzare la storia. Il numero di cose da fare e lo stile e il modo in cui i personaggi interagiscono dipenderà dalle risorse che potremo dedicarvi. Se avrò le persone per fare di più, lo farò; altrimenti, punterò a rilasciare un modulo minimo e poi provvederò ad aggiungervi materiale. Quel che di sicuro non farò è mettere più di quel che si può: voglio qualità dall’inizio alla fine. Sono molto soddisfatto di rimanere paziente e concentrato. E se sarò onesto con la community di Rogue System sono sicuro che anche questa porterà pazienza.

Direi che ci hai illustrato veramente bene Rogue System, e spero che il progetto veda la luce quanto prima. Hai un ultimo pensiero per concludere?

Vorrei dire un’ultima cosa a proposito della campagna su Kickstarter che lancerò a febbraio (attorno al 13, ndr): sebbene il successo di Rogue System dipenda dal successo di essa, non dirò “sì” ad ogni richiesta, né prometterò cose che so sarebbero impossibili da realizzare, solo per spingere le persone a finanziarci. Farò del mio meglio per provare che Rogue System merita di essere supportato, e lo farò onestamente.

Vorrei infine ingraziare tutti i ragazzi di Ars Ludica per l’interesse mostrato nei confronti di Rogue System e per avermi dato l’occasione di parlarne. Sono sempre felice di rispondere a domande e discutere idee.

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GPI torna sulla scena con un contest https://arsludica.org/2012/11/15/gpi-torna-sulla-scena-con-un-contest/ https://arsludica.org/2012/11/15/gpi-torna-sulla-scena-con-un-contest/#respond Thu, 15 Nov 2012 19:40:54 +0000 http://arsludica.org/?p=21205 Per saperne di più]]> GameProg.it, social network dedicato allo sviluppo di videogiochi, ha aperto da poco le iscrizioni per Unity Game Development Contest. Per partecipare al contest, è necessario organizzare un team e realizzare un videogioco a tema retrogaming, impiegando la tecnologia di Unity.

Il vincitore del contest, decretato da una giuria di esperti del settore, sarà premiato con una licenza professionale di Unity 4.0 Pro, ultima versione del motore. La scadenza è il 2 dicembre 2012, quindi affrettatevi!

More info

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VideoGems 2011 – Parte II https://arsludica.org/2012/02/03/videogems-2011-parte-ii/ https://arsludica.org/2012/02/03/videogems-2011-parte-ii/#respond Fri, 03 Feb 2012 20:46:07 +0000 http://arsludica.org/?p=20121 Per saperne di più]]> Prosegue l’opera di selezione di quattro youtubers appassionati di videogames, che hanno dato vita a VideoGems 2011; in questa puntata, altri quattro titoli del 2011 sono videorecensiti.

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Half-Life 3 in cantiere o simpatica trollata di Gabe Newell? https://arsludica.org/2012/01/15/half-life-3-in-cantiere-o-simpatica-trollata-di-gabe-newell/ https://arsludica.org/2012/01/15/half-life-3-in-cantiere-o-simpatica-trollata-di-gabe-newell/#comments Sun, 15 Jan 2012 03:28:02 +0000 http://arsludica.org/?p=19992 Per saperne di più]]>

fonte

Al di là della scelta opinabile della polo macchiata, Gabe Newell ha pubblicato ieri quest’interessante immagine che lo ritrae mentre mostra tronfio alcuni coltelli da guerra; un dettaglio interessante, però, ha riacceso le speculazioni e i pettegolezzi su un possibile rilascio di Half-Life 3.

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VideoGems 2011 https://arsludica.org/2011/12/24/videogems-2011/ https://arsludica.org/2011/12/24/videogems-2011/#comments Sat, 24 Dec 2011 15:13:51 +0000 http://arsludica.org/?p=19913 Per saperne di più]]> Siamo lieti di segnalare l’iniziativa di quattro youtubers appassionati di videogames, che hanno dato vita a VideoGems 2011, una selezione di 8 titoli videorecensiti approfonditamente.

Enjoy!

https://www.youtube.com/watch?v=sVZkUKi3494
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[podcast] Ringcast #50 https://arsludica.org/2011/07/17/podcast-ringcast-50/ https://arsludica.org/2011/07/17/podcast-ringcast-50/#comments Sun, 17 Jul 2011 17:26:01 +0000 http://arsludica.org/?p=18671 Per saperne di più]]>

In questa puntata c’è il nostro Vittorio “lamb-O” Bonzi! Dal post ufficiale:

Dopo il 49 viene il 50. RingCast 50, che inaspettatamente viene dopoRingCast 49, segna tante cose. Quattro anni abbondanti di trasmissione, per cominciare. Una marea di opinioni, più o meno buone, più o meno richieste, riversate sul pubblico prima solo da me, poi da me e gli ospiti, poi da me, Ferruccio e Vitoiuvara. Tante, veramente tante cazzate, e altrettanto tante risate, accompagnate da qualche momento un po’ più spento. Buon intrattenimento, e (speriamo) anche buona informazione, o perlomeno una piacevole compagnia d’auricolare.

Cinquanta, un traguardo più simbolico che altro (contando extra e numeri zero siamo più vicini a 70 episodi totali, ma non ditelo a nessuno), ma anche il momento ideale per tirare le somme sul podcasting videoludico italiano. Ed è per questo che stavolta abbandoniamo la struttura classica di RingCast per invitare in trasmissione emissari di altri celebri podcast che, in due ore, vi parleranno di come sia bello, o brutto, ritrovarsi a cadenza periodica per parlare di videogiochi.

link itunes: QUI
link diretto gehenna per i feed [se non avete iTunes]: QUI
Last FM (Collection I): QUI
Last FM (Collection II): QUI
Link diretto MP3 (Episodio 50). Click destro con il mouse sopra al link > Salva con Nome: QUI

Enjoy!

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https://arsludica.org/2011/07/17/podcast-ringcast-50/feed/ 1 18671
Shadow of the Colossus https://arsludica.org/2011/07/15/shadow-of-the-colossus-2/ https://arsludica.org/2011/07/15/shadow-of-the-colossus-2/#comments Fri, 15 Jul 2011 05:00:43 +0000 http://arsludica.org/?p=18629 Per saperne di più]]> Sviluppato da Team ICO | Pubblicato da SCE | Piattaforma PS2 | Pubblicato (EU) il 17/02/2006

Una nota prima di cominciare: qualora decideste di riprendere l’attività videoludica dopo un lungo periodo di stop, assicuratevi di ricominciare con un capolavoro assoluto, quale è ad esempio Shadow of the Colossus.

La storia è semplice: abbiamo l’amore della nostra vita che giace esanime tra le nostre braccia e per riportarla tra noi decidiamo di stringere un patto con una misteriosa divinità, Dormin. L’affare è questo: dobbiamo prendere la vita di sedici creature – che definire imponenti è un eufemismo – per poterci così guadagnare una seconda possibilità con la nostra donna.

Shadow of the Colossus si muove dunque lungo un canovaccio piuttosto collaudato, ma la sua peculiarità, il tratto che lo spedisce dritto dritto in cima alle preferenze di molti videogiocatori, è certamente il percorso emotivo che è in grado di sviluppare. Ci sentiremo come dei sicari coinvolti in una guerra santa, in cui occorre demolire il culto avversario abbattendone gli emblemi – nella fattispecie i colossi. Ci sentiremo testimoni e autori del passaggio da una sorta di paganesimo – come si potrebbe non adorare come dei queste gigantesche e splendide creature? – ad un monoteismo iconoclasta e misterioso. Ma, soprattutto, ci sentiremo degli autentici pezzi di merda nell’affondare l’ultimo colpo ai colossi e scipparne così l’essenza, con un attacco deliberato e non provocato (siamo noi ad andare da loro per sfidarli, siamo noi quelli spinti da cattive intenzioni).


Wander – è questo il nome del nostro alter ego – si muove in un mondo disabitato con la sola compagnia del suo cavallo Agro, che funge da fido compagno ma soprattutto da mezzo di trasporto per colmare le immense distanze che separano la base – il sacrario del culto di Dormin, in cui ci vengono impartiti gli ordini, in cui dimorano le statue dei colossi da affrontare e in cui giace la donna per la quale ci battiamo – dalle tane (termine piuttosto riduttivo considerate le dimensioni, spesso maestose) dei colossi. Nel microcosmo di Shadow of the Colossus, insomma, non c’è spazio per il classico schema che prevede un susseguirsi di sfide e avversari prima dello scontro col boss: qui, armati di arco, frecce e spada, bisogna solo affrontare il boss.

La fase di combattimento vero e proprio è ben introdotta da uno degli slogan del titolo, “alcune montagne vanno scalate; altre vanno uccise“. Data la differenza di proporzioni, il problema principale consiste nel trovare il modo di arrampicarci (o, in alcuni casi, saltare in groppa) al colosso per poter raggiungere e colpire i punti vitali. E spesso la scalata si rivela piuttosto cervellotica, anzi, si potrebbe dire che il livello di sfida sia direttamente proporzionale alla difficoltà nel raggiungere i punti vitali. I colossi sono riconducibili a quattro archetipi (bipede, serpentone acquatico, drago volante e quadrupede), che si susseguono secondo uno schema piuttosto prevedibile; qualora non riuscissimo a trovare la giusta strategia per il rendez-vous, Dormin ci dispenserà consigli in forma piuttosto oracolare (cioé spesso vaga e per questo inutile).

Proseguendo nell’avventura diviene sempre più evidente come lo scopo del Team ICO non fosse quello di creare un’opera di puro intrattenimento, bensì di costruire un’esperienza videoludica scandita dalle emozioni piuttosto che dagli achievement; per questo non ci sono orpelli, il dettaglio si trova solo dove necessario, il commento sonoro è sempre in linea con la situazione. C’è spazio per la commozione, per l’esaltazione (come volare aggrappati a Phalanx, il tredicesimo colosso), per la rabbia, per la frustrazione.

Shadow of the Colossus è pertanto la concretizzazione di tutta una teoria sulle potenzialità dei videogiochi che insiste sulla capacità del medium di dare vita ad un range più ampio di emozioni di quanto usualmente faccia. L’aspetto sorprendente risiede nello scoprire che si tratta di un titolo veramente trasversale, che non richiede un manifesto per essere capito; basta giocarci.

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Ed Fries (cofondatore progetto Xbox) auspica una stagione impressionista per i videogame https://arsludica.org/2010/11/13/ed-fries-cofondatore-progetto-xbox-auspica-una-stagione-impressionista-per-i-videogame/ https://arsludica.org/2010/11/13/ed-fries-cofondatore-progetto-xbox-auspica-una-stagione-impressionista-per-i-videogame/#comments Fri, 12 Nov 2010 23:10:41 +0000 http://arsludica.org/?p=14960 Per saperne di più]]> Sottolineare la necessità di esplorare nuove direzioni artistiche è certamente un evergreen alle conferenze dedicate ai videogiochi. Questa volta è il turno di Ed Fries, ex vicepresidente della sezione game publishing di Microsoft nonché cofondatore del progetto Xbox, e ora presidente di Airtight Games, che in occasione del Montreal International Game Summit ha affrontato il tema dello spessore artistico dei videogiochi ricorrendo ad un parallelo – probabilmente ardito ma di sicuro effetto – con il mondo della pittura.

Secondo Ed Fries, infatti, la capacità di realizzare una grafica fotorealistica è assimilabile alla situazione in cui si trovarono un paio di secoli addietro intere generazioni di pittori, ovverosia ad una stagnazione espressiva dovuta all’eccessiva ricerca della verosimiglianza. Fries si augura perciò che si registri nell’industria un’evoluzione della stessa portata della stagione impressionista ottocentesca, che liberò gli artisti dal giogo della pittura come mera riproduzione fedele della realtà. L’ostacolo principale è – come sempre – la mentalità attualmente imperante tra i grossi publisher: quella di prediligere strade già ampiamente battute e prive di rischi.

La ricetta proposta da Fries per superare la fase di stallo (artistica, ma, in prima istanza, commerciale) consiste nel tornare ad investire in quella categoria di progetti che oggi non possono definirsi ad alto budget (dove per alto budget si intendono cifre dell’ordine dei 100 milioni di dollari) ma che comunque hanno difficoltà a firmare accordi coi publisher. Eppure è proprio da questo genere di opere che i grandi publisher dovrebbero trarre nuova linfa vitale una volta che gli utenti si saranno seccati di giocare all’ennesimo sequel di Halo o Call of Duty.

fonte: Ars Technica

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Babel 026: Stage Clear https://arsludica.org/2010/11/01/babel-026-stage-clear/ https://arsludica.org/2010/11/01/babel-026-stage-clear/#comments Mon, 01 Nov 2010 19:04:32 +0000 http://arsludica.org/?p=14677 Per saperne di più]]> La malinconia s’impossessa di noi mentre sfogliamo l’ultimo numero di Babel, ma la curiosità si fa strada a riguardo degli sviluppi futuri. Mantenete comunque il punto fermo che non ci si asciugano gli occhi con lo stesso fazzoletto con cui ci si soffia il naso, e la vita vi sorriderà.

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Era il dicembre del 2007, dieci mesi prima avevamo pubblicato un numero celebrativo di Ring, il 100, per ricordare una rivista ufficialmente morta da due anni abbondanti. Federico Res, che di videogiochi non voleva smettere di parlare, venne da alcuni di noi e ci disse: “Facciamo qualcosa di diverso”.

Non ricordo benissimo come si svolsero le cose: alcuni dei vecchi decisero di accettare la nuova sfida, molti altri nel frattempo se li era portati via la vita, il lavoro, la donna, il windsurf. La redazione venne rinnovata e allargata a nomi che ormai dovrebbero essersi guadagnati la vostra attenzione e fiducia. Quello che uscì da quelle nuove energie e dall’intenzione di affrontare i videogiochi con più leggerezza fu, appunto, Babel.

Come un orologio atomico, tre anni dopo, ci troviamo in una situazione analoga. Con questo numero, Babel cessa il suo ciclo vitale naturale e inizia la sua ascesa mistica verso quel posto in cui si conservano i ricordi più belli, le cose da sussurrare quando, da vecchi rincoglioniti, ci troveremo al funerale di Vitoiuvara e ci chiederemo: “Ti ricordi?”.

Ma lasciatemelo dire, più che morire è un addormentarsi dolce. Incredibilmente, siamo arrivati alla fine di questa avventura editoriale praticamente illesi. Perché staccare la spina dunque? Direbbe Faith di Mirror’s Edge: “You have changed / I’ve changed / just like you / just like you”. Siamo cambiati noi, siete cambiati voi, e Babel, così com’è, forse non ha più la forza di rispecchiare chi siamo.

Vogliamo fare qualcosa di nuovo, e non è poco. Per un attimo abbiamo pensato di espandere Babel, di rivoltarla come un calzino, di farla più grossa e bella.

Ma il ribollire di queste (ed altre) idee ha scalfito il bozzolo ed ha fatto nascere una rivista diversa, con una personalità propria. Ci troverete nomi vecchi e nomi nuovi, ma soprattutto dei contenuti che forse ancora non vi aspettate.

Si chiamerà Players, e, salvo imprevisti, il numero zero debutterà a dicembre all’indirizzo http://www.playersmagazine.it.

Per quanto riguarda Babel, alcune rubriche continueranno in versione web-only sul blog di Parliamo di Videogiochi. Non escludiamo Best Of o numeri speciali in futuro, ma la sensazione di fondo è che Babel la sua missione l’abbia portata a compimento.

Fa sempre paura lasciarsi alle spalle la sicurezza di pattern noti per lanciarsi verso l’ignoto. Ma, pad alla mano, quante volte l’abbiamo fatto con il sorriso sulle labbra? Stage clear, quindi, ed ora…to the next level!

Babel 026

In questo numero:

Cover Story – Stage Clear

QPTO – Final Destination

Parafernalia Cinesi – Casualness

Odio di Gomito – Se Guardi nell’abisso abbastanza a lungo

Ars Ludica – La Retorica del Cambiamento

Frame – Limited Perdition

Review – Formula 1 2010

Review – Halo Reach

Review – Medal of Honor

Review – Gotich 4

Review – Amnesia: The Dark Descent

Review – PlayPantaRei

1493

Terra Bruciata 4

Time Waits for Nobody 16 [Chō aniki Zero – Muscle Brothers, Resonance of Fate, Shin Megami Tensei: Strange Journey, Mimana: Iyar Chronicles, Blue Dragon: Awakened Shadow, Hexyz Force, The Last Rebellion, Agarest: Generations of War, 3D Dot Game Heroes]

Sparate al capoverso – Dragon Age RPG

Arena: l’eredità di Babel

da parliamodivideogiochi.it

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https://arsludica.org/2010/11/01/babel-026-stage-clear/feed/ 3 14677
Brütal Legend [single player] https://arsludica.org/2010/07/21/brutal-legend-single-player/ https://arsludica.org/2010/07/21/brutal-legend-single-player/#comments Wed, 21 Jul 2010 05:05:40 +0000 http://arsludica.org/?p=12274 Per saperne di più]]> Sviluppato da Double Fine Productions | Pubblicato da Electronic Arts | Piattaforme Xbox 360, PlayStation 3 | Rilasciato il 13 Ottobre 2009

Brütal Legend è uno di quei titoli che ti prende immediatamente, se ne condividi il background culturale. Il suo punto di forza, e al contempo, la sua principale debolezza, consiste infatti nel pescare a piene mani dall’immaginario della scena di musica metal: non solo costumi e colonna sonora, ma modi di fare, ideologie, (auto)ironia. Si vede lontano un miglio che l’opera di caratterizzazione del mondo di Brütal Legend e dei suoi personaggi è stata compiuta con cognizione di causa e passione. Com’è ovvio che sia, in questo action adventure in terza persona condito da elementi di free roaming e real time strategy non mancano cameo e partecipazioni di illustri esponenti del firmamento Heavy Metal, annoverando frontman del calibro di Ozzy Osbourne, (la voce di) Rob Halford e il mitico Lemmy Von Motörhead. Tre sono i punti a mio avviso emblematici della pregiata qualità del titolo: il protagonista, la mitologia creata ad hoc ed il senso dell’umorismo.

Il nostro alter ego digitale, Eddie Riggis, cui l’attore Jack Black (School Of Rock, Tropic Thunder) fornisce voce e connotati, è un “roadie”, cioé uno di quei tecnici tuttofare di supporto alle band che provvedono al corretto svolgimento dello show, e, muovendosi per forza di cose dietro le quinte, non godranno mai del supporto dei fan ma solo della stima di chi li conosce in prima persona. Eddie, all’inizio del gioco, subisce un piccolo trauma: muore schiacciato dal crollo del set che lui stesso aveva messo in piedi, giungendo così all’altro mondo. Solo che quest’ultimo non è tutto bianco e pieno di angeli che suonano arpe, ma rossastro e popolato da creature per lo più ostili, benché allietato da chitarre che sputano fuoco e fulmini. Un paradiso metal, insomma, che avrà sullo spirito di Eddie gli stessi benefici effetti che la vita sull’isola ha apportato a John Locke in Lost. Senza rivelare ulteriori dettagli della trama, basti dire che Eddie si troverà invischiato in prima linea per liberare gli umani dal giogo delle Spirali Infette, creature orripilanti guidate dall’Imperatore Doviculus coadiuvato dal suo Generale Lionwhite.

Mossa abilissima e certamente efficace per conferire sia spessore sia plausibilità al misterioso mondo (ultraterreno?) dove Eddie viene catapultato è stata la creazione di una mitologia coerente ed articolata, costituita da un pantheon di bestie ignee (in principio era Ormagöden, la leggendaria bestia ignea, dalla carne d’acciaio, che illuminava le tenebre di una landa desolata abitata da creature derelitte, e talmente orribili da preferire il buio per non conoscere il proprio aspetto), eroici e giganteschi Titani (detentori del suono del Metal e dei motori), gentili donzelle il cui canto e pianto sono d’ispirazione per popoli interi, e via di questo passo. La realizzazione di una sovrastruttura mitologica così articolata, seppur appartenente alla sfera del fantastico, è ottimale per dare un senso agli eventi del gioco.

Gli sceneggiatori di Brütal Legend, ricorrendo a massicce dosi di umorismo e ironia, non peccano di quella seriosità decisamente fuori luogo e poco credibile di parecchi gruppi metal, che si cuciono addosso un mood posticcio di grave tragedia che può suonare credibile solo ad una platea di adolescenti. Fortunatamente Double Fine ha costruito un’opera davvero trasversale in questo senso, battendo sia la strada dell’umorismo classico (con scenette assortite) sia quella dell’ironia (il primo esercito che arruoleremo sarà quello dei Testaferra, headbanger dal collo ipersviluppato che risolvono tutti i problemi della vita a capocciate), rendendo in questo modo l’atmosfera del titolo godibile anche per un pubblico più maturo.

Mi rendo conto sinora di aver scritto sino a questo momento più un panegirico che una recensione, decantando solo le virtù del videogioco. In realtà, le note dolenti provengono dal gameplay, non malvagio ma affetto da una sindrome che lo rende ripetitivo nonostante i lodevoli tentativi di Schafer e soci di costruire un titolo vario prendendo in prestito schemi di gioco eterogenei. Il free roaming a bordo del Bolide è piacevole, così come metter sotto quei dannati caproni sempre in posa plastica, ma se le side quest e la raccolta di tributi di fuoco consistono sempre nelle stesse azioni (preparare agguati, correre da un punto A a un punto B, dissotterrare reliquie e liberare serpenti di fuoco suonando una nota con la nostra amata chitarra Clementine), ecco che tutto si riduce ad accumulare crediti da spendere nel Forgiamotori, dove il Guardiano del Metal (Ozzy Osbourne) sblocca potenziamenti assortiti. Gli elementi mutuati dagli RTS, invece, sono veramente pochi, e non permettono l’elaborazione di vere e proprie strategie, visto che Eddie deve trovarsi vicino alle truppe per poter dare gli ordini (e i campi di battaglia spesso sono veramente grandi). Anche i frangenti di combattimento corpo a corpo, seppur divertenti, non riescono certo a replicare la completezza di un God of War qualsiasi: gli attacchi a disposizione sono sostanzialmente due, a distanza ravvicinata tramite ascia e da lontano tramite chitarra elettrica. La chitarra, strumento principe del rock, svolge anche qui un ruolo di primaria importanza: tramite un sorta di gioco musicale alla stessa stregua di Rock Band, ovvero premendo i pulsanti del pad giusti al tempo giusto, si possono evocare reliquie, radunare eserciti, sciogliere le facce dei nemici ed evocare enormi dirigibili in fiamme che vanno a schiantarsi sul campo di battaglia (!).

Brütal Legend è un videogioco per metallari, ovvero per chi mostra di apprezzare l’originalità di setting e trama almeno allo stesso livello del gameplay. A tutti gli altri, venendo a cadere le motivazioni “ideologiche”, Brütal Legend potrebbe andare a noia alla lunga, peccando di ripetitività e di caoticità nei combattimenti, nonostante i buonissimi propositi.
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Vietcong https://arsludica.org/2010/04/20/vietcong/ https://arsludica.org/2010/04/20/vietcong/#comments Tue, 20 Apr 2010 06:20:43 +0000 http://arsludica.org/?p=10532 Per saperne di più]]> Sviluppato da Pterodon & Illusion Softworks | Pubblicato da Gathering of Developers | Piattaforma PC | Rilasciato il 17 Aprile 2003

Dagli archivi di Ars Ludica.

Vorrei cominciare a parlare di Vietcong dalla fine, o, meglio, dai titoli di coda. Il gioco è dedicato a coloro che sono vissuti per decenni nel regime comunista, e quindi la precisa scelta di campo degli sviluppatori cechi di usare la prospettiva statunitense a proposito del famigerato conflitto del Vietnam assume un significato ideologico, oltre che meramente utilitaristico (il mercato non tollererebbe mai un’inversione di prospettive, no?). Il comunismo è il male e chiunque si renda protagonista della sua espansione (come i vietcong, appunto) è un cattivone. Niente di nuovo sotto al sole, se non l’esplicito avallo di chi realmente ci ha vissuto all’interno del blocco sovietico. Interessante.

La storia ci vede impersonare il sergente Hawkins, inviato a rinfoltire le fila dei soldati di istanza a Nui Pek, un piccolo campo americano a qualche decina di chilometri dalla Cambogia. Verremo affiancati poi da un gruppo di specialisti (CJ Hornster, un mitragliere; “faccia da topo” Defort, un marconista; Crocker, un medico; Nhut, una guida vietnamita; Bronson, un geniere), e affronteremo diverse missioni (dal rastrellamento di alcune aree paludose al prestare aiuto ai montagnard; dall’infilarci nei famigerati cunicoli sotterranei vietnamiti al fare incursioni notturne per salvare un compagno reso prigioniero; e via discorrendo…), con non pochi momenti di gioco davvero esaltanti e dal design ben riuscito (come ad esempio la strenue difesa di un avamposto posto sulla sommità di una collina, oppure l’assalto con le mitragliatrici pesanti dell’elicottero – banale ma riuscitissima citazione di Apocalypse Now –, oppure ancora la fuga a bordo di un motoscafo bersagliato da una miriade di combattenti…).

Vietcong è un FPS che richiede una certa capacità istantanea di pianificazione tattica (fare gli sboroni e sparare a più non posso equivale a morte certa; anche perché i nemici sono bravi nel mimetizzarsi nella giungla) e di sfruttamento, ove possibile, dei commilitoni, preziosi nella quasi totalità delle situazioni (a patto di non chiedere troppo: efficacissimi nel fuoco di copertura, mirabili negli schemi di combattimento, ma schiappe senza speranza in fatto di precisione), ben bilanciato e raramente ripetitivo, con una trama tipica di un b-movie discretamente originale. L’unica, grande, pecca è la longevità: in una settimana di gioco non troppo selvaggio è mestamente apparsa la parola “fine” a tutte le vicende. Menzione d’onore per la colonna sonora, contenente pezzi “d’epoca” che sicuramente nessuno faticherà a riconoscere…

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Alcuni retroscena su System Shock 2 https://arsludica.org/2010/02/11/alcuni-retroscena-su-system-shock-2/ https://arsludica.org/2010/02/11/alcuni-retroscena-su-system-shock-2/#comments Thu, 11 Feb 2010 22:07:28 +0000 http://arsludica.org/?p=8448 Per saperne di più]]>

System Shock 2 è una di quelle opere che verranno citate fin quando esisterà il medium cui appartengono. Ken Levine, fondatore di Irrational Games, svela sul sito della compagnia alcuni segreti sullo shooter uscito nel 1999.

Di seguito, alcune chicche:

La storia originale prevedeva che il giocatore andasse su un’astronave per assassinare un personaggio simile al colonnello Walter Kurtz di Apocalypse Now.

Il livello che poi sarebbe diventato The Many obbligava il videogiocatore a passare dalla Von Braun alla Rickenbacker da fuori lo scavo. Pensammo si potesse trattare di una missione molto interessante perché avrebbe cambiato tutto quello a cui era abituato il giocatore, introducendo un ambiente a gravità zero e cambiando il comportamento di tutti i mostri.” Ma, nel 1998, si trattava di una sfida tecnologica troppo grande da affrontare, e il gioco non valeva la candela, visto che lo sforzo sarebbe valso per un solo livello.

Fregare l’utenza era un nuovo concept per i videogiochi. Fu un po’ un esperimento al quale ci fu un po’ di resistenza da parte del resto del team, ma una volta avuta l’idea volevo davvero concretizzarla. […] Fu un compito molto arduo e finì con l’essere la sequenza più difficile da scriptare dell’intero gioco, con la presentazione multimediale al momento in cui il giocatore capisce che Shodan aveva assunto le sembianze della dottoressa Polito per tutto il tempo.

Ulteriori confidenze possono essere rintracciate sul blog della software house.

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Satoru Iwata e Reggie Fils-Aime si contraddicono sul Wii 2 https://arsludica.org/2010/02/02/satoru-iwata-e-reggie-fils-aime-si-contraddicono-sul-wii-2/ https://arsludica.org/2010/02/02/satoru-iwata-e-reggie-fils-aime-si-contraddicono-sul-wii-2/#comments Tue, 02 Feb 2010 18:29:43 +0000 http://arsludica.org/?p=8285 Per saperne di più]]>

Il Wii, come sappiamo, ha sancito il ritorno di Nintendo come assoluta signora dell’intrattenimento videoludico. Ora che la console si trova nel mezzo del cammin della sua vita, le anticipazioni sul modello che le succederà divengono sempre più numerose.

Lo scorso 10 gennaio, ad esempio, Reggie Fils-Aime, boss di Nintendo of America, in un’intervista a CNBC.COM ha affermato che “il prossimo passo per la home console non sarà semplicemente di renderla HD, ma di aggiungervi ancora maggiori capacità.”

Oltre 26 milioni di utenti hanno acquistato una Wii, e ci dicono che, per loro, la qualità visiva non è importante tanto quanto il divertimento complessivo, ” – ha puntualizzato.

E su tale concetto ha insistito anche Satoru Iwata, capo dei capi di Nintendo, che in una sessione di Q&A (pagina in giapponese, ma traducibile con google), ha osservato che “se mi chiedessero di realizzare una Wii compatibile con l’alta definizione, naturalmente risponderei: ‘Veramente credete che venderebbe solo così? Ci vuole qualcosa di nuovo’.”

Particolare curioso, rilevato da Andriasang, è che in tale occasione, Iwata ha anche negato di aver mai parlato di HD su Wii in precedenza e si chiede da dove salti fuori quest’informazione. Problemi di memoria?

Iwata ha inoltre smentito le voci inerenti le feature (doppio schermo HD, sensori di movimento) sul prossimo DS, col solito giochetto del “ci vuole qualcosa di meglio”.

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https://arsludica.org/2010/02/02/satoru-iwata-e-reggie-fils-aime-si-contraddicono-sul-wii-2/feed/ 3 8285
GTA: Episodes From Liberty City [The Lost and Damned + The Ballad of Gay Tony] https://arsludica.org/2010/01/06/gta-episodes-from-liberty-city-the-lost-and-damned-the-ballad-of-gay-tony/ https://arsludica.org/2010/01/06/gta-episodes-from-liberty-city-the-lost-and-damned-the-ballad-of-gay-tony/#comments Wed, 06 Jan 2010 05:15:36 +0000 http://arsludica.org/?p=7224 Per saperne di più]]> Sviluppato e pubblicato da Rockstar Games | Piattaforma Xbox 360 | Rilasciato il 29 Ottobre 2009

Il more of the same è una strategia che viene spesso premiata: i rischi sono inversamente proporzionali alla vastità del pubblico accalappiato in precedenza. Episodes From Liberty City è un disco indirizzato proprio a quei fan che non possono fare a meno di quell’immenso scenario gravido di storie che è appunto Liberty City. Ecco pertanto spiegata la ragion d’essere di The Lost and Damned e di The Ballad of Gay Tony, inizialmente rilasciati in guisa di DLC su Live e successivamente riuniti in un solo disco stand alone (col vantaggio di non necessitare della copia originale di GTA IV); lo spaziotempo è sempre quello vissuto da Niko Bellic (infatti si registrano non poche intersezioni nelle storyline), ma naturalmente le prospettive ora proposte sono inedite e vivono di vita propria. Non vi sono pertanto sostanziali novità nel gameplay, e neanche di marginali a dirla tutta; ci si trova ancora una volta a scorrazzare per le strade, compiere crimini, godere della recitazione di ottimo livello, uscire con gli amici per una bevuta o un torneo a freccette.

Brothers for life, Lost MC!

In The Lost and Damned, primo episodio ad essere pubblicato su Live, il giocatore è calato nelle vesti sudicie e terribilmente fuori moda di un motociclista, Johnny Klebitz. Ebreo che ha rinnegato la sua fede, è un classico uomo di strada che ha nutrito il suo senso d’appartenenza accasandosi al club di motociclisti dei Lost. Come è ormai norma dei protagonisti creati da Rockstar, Johnny ha un codice morale e persino un’ideologia: crede nella lealtà della fratellanza (ovvero dei suoi compagni d’armi, o, per meglio dire, di moto), per la quale sarebbe prontamente disposto a sacrificare la sua vita, se necessario. Una visione delle cose se vogliamo romantica, e che subirà duri colpi dagli eventi raccontati in questo primo spinoff di GTA IV.

Johnny KlebitzGli sceneggiatori di Rockstar hanno realizzato un’avventura compatta (in meno di otto ore ho portato a termine tutte le quest principali), meno dispersiva rispetto a quella di Niko Bellic (che soffriva di una caduta libera nella parte centrale, per poi riprendersi miracolosamente sul finale), ma anche meno originale; purtroppo Johnny Klebitz non riesce a muoversi al di fuori del cliché dell’uomo duro e spietato ma con dei princìpi, che lo fanno assomigliare immancabilmente ad un eroe che ha smarrito la retta via piuttosto che ad un criminale per scelta. Anche la varietà delle missioni non si distacca molto da quanto già tracciato da GTA IV, nonostante l’occasione fosse ben fertile per fare di meglio (e, in effetti, di meglio è stato fatto con The Ballad of Gay Tony).

Il lavoro di caratterizzazione è invece ottimo (come al solito): il covo dei Lost è un ambiente vivace e attraente, in cui viene voglia di sfidare i fratelli a braccio di ferro o a carte, o semplicemente di spaparanzarsi sul divano a guardare la tv. Le incursioni in giro per la città, fare la festa a quei pezzenti degli Angels Of Death (il club motociclistico rivale), o ancora gareggiare poco sportivamente contro avversari altrettanto poco sportivi, sono insomma la punta di diamante di quanto ha da offrire The Lost and The Damned.

We’re getting Arab money!

Per quanto abbia dei gusti musicali orrendi, Luis Lopez, il protagonista di The Ballad of Gay Tony, è un gran fico e socio fidatissimo di “Gay” Tony Prince (identico a George Michael, per inciso), l’unico personaggio nella storia della città a possedere sia locali etero sia locali gay. Purtroppo Tony ha perso lo scettro di re delle feste che possedeva saldamente prima dell’avvento di Internet, e gli affari sono precipitati con l’attuale crisi economica; ciò gli è causa di continue nevrosi, e di seri grattacapi per Luis, il cui ruolo è fondamentalmente quello di occuparsi degli aspetti più sconvenienti e antipatici del business delle discoteche.

Luis LopezLe primissime tappe della storyline di The Ballad of Gay Tony sono poco esaltanti, perché danno il sospetto che si tratti della solita minestra riscaldata all’inverosimile. In realtà, dopo un paio di missioni, l’episodio in oggetto mostra una personalità spiccata e sfrutta Liberty City a respiro più ampio dei suoi predecessori: ad esempio, il megalomane imprenditore egiziano Yusuf Amir porrà Luis Lopez al centro di imprese spettacolari, che contemplano elicotteri pesantemente armati, yacht di lusso e pacadutismo da uno dei grattacieli più alti della città. Da segnalare una piccola novità: al termine di ogni missione compare una schermata riassuntiva con punteggio circa la prestazione appena offerta; che si tratti di un timido stimolo per la rigiocabilità?

L’atmosfera decisamente allegra che permea l’intero canovaccio fa da contraltare a quanto espresso nelle incarnazioni più recenti di GTA: non ci sono più i fantasmi della guerra patita da Niko, è sparita la cupezza di Johnny, dissolta l’ossessione per la famiglia di CJ; l’episodio è un continuo rimbalzare da una situazione critica all’altra i cui protagonisti sembrano in preda a uno stato d’esaltazione selvaggia (il ricco russo – Ray Bulgarin – che ordina una strage per potersi comprare una squadra di hockey o il già citato Yusuf Amir sono emblematici in tal senso). Persino le nevrosi di Tony appaiono divertenti piuttosto che irritanti, e i continui siparietti cui rende partecipe il nostro protagonista strappano ben più di qualche sorriso.

Giudizio sintetico: pur senza innovare alcunché, Episodes From Liberty City permette di cementare il rapporto con la città e di coglierne altre due storie; dedicati agli aficionados della serie, e anche a chi ne è intrigato ma ne detesta la dispersività: The Lost and Damned e The Ballad of Gay Tony sono compatti e di una durata oscillante tra le otto e le dieci ore ciascuno.
Johnny Klebitz Luis Lopez ]]>
https://arsludica.org/2010/01/06/gta-episodes-from-liberty-city-the-lost-and-damned-the-ballad-of-gay-tony/feed/ 16 7224
Bioshock 2 [multimedia] https://arsludica.org/2009/12/27/7144/ https://arsludica.org/2009/12/27/7144/#respond Sun, 27 Dec 2009 18:17:28 +0000 http://arsludica.org/?p=7144 Per saperne di più]]> Sviluppato da 2K Marin | Pubblicato da 2K Games | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilascio (previsto) 09/02/2010


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https://arsludica.org/2009/12/27/7144/feed/ 0 7144
C64 art https://arsludica.org/2009/12/06/c64-art/ https://arsludica.org/2009/12/06/c64-art/#comments Sun, 06 Dec 2009 18:07:54 +0000 http://arsludica.org/?p=6723 Per saperne di più]]>

[galleria completa]
si ringrazia it.comp.retrocomputing per questa piccola perla

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https://arsludica.org/2009/12/06/c64-art/feed/ 5 6723
Prepariamoci a seppellire le nostre console… https://arsludica.org/2009/11/30/prepariamoci-a-seppellire-le-nostre-console/ https://arsludica.org/2009/11/30/prepariamoci-a-seppellire-le-nostre-console/#comments Mon, 30 Nov 2009 13:30:59 +0000 http://arsludica.org/?p=6690 Per saperne di più]]> … perché in futuro potremmo non averne altre con cui sostituirle. L’ennesima previsione a lungo termine sul destino del mercato hardware questa volta proviene nientepopodimenoche dal capo dei capi di Square Enix (non occorrono presentazioni, vero?), Yoichi Wada, il quale ha affermato in un’intervista per MCV che “entro dieci anni la maggior parte di quelli che oggi chiamiamo ‘console games’ non esisterà più.”

Yoichi Wada

Non è la prima volta che una personalità di spicco ha predetto un cambiamento epocale nel mondo dei videogiochi, e già due anni fa Gerhard Florin, Vice Presidente Esecutivo di Electronic Arts, si espresse a tal proposito preconizzando l’avvento di nuovi sistemi di distribuzione e apparecchi simili a set top box in sostituizione delle attuali piattaforme di Sony, Microsoft e Nintendo.

La posizione di Wada è chiara: “in passato la piattaforma era l’hardware, ma poi è diventata la rete. Verrà un tempo in cui l’hardware non sarà più richiesto. E così, ogni genere di terminale può costituire una potenziale piattaforma sulla quale giocare – si tratta di una crescita esponenziale delle potenzialità del videogioco.” In altre parole, la visione del CEO di Square Enix contempla la sostituzione di software che gira sulle tradizionali console con offerte basate sul web, sul videogame streaming e sulla distribuzione digitale. La transizione non sarà naturalmente indolore, coinvolgendo tutti gli attori del mercato, che arriveranno a patire anche un “grande impatto negativoe, per questa ragione, secondo Wada, anche Sony e Microsoft si stanno attrezzando per non perdere il treno e agire da protagonisti nello scenario che verrà. Square Enix, dal canto suo, nel 2010 si concentrerà su social e browser gaming, puntando naturalmente molto sul venturo Final Fantasy XIV, MMORPG per PS3 e PC.

Dinanzi ad affermazioni del genere, viene naturale pensare a ciò che più si avvicina alle parole di Wada già da oggi. Mi riferisco, ovviamente, ad OnLive e a Gaikai, servizi che puntano ad offrire a breve l’esperienza del videogioco in streaming. Ma, a leggere le parole di David Perry in un’intervista su gameindustry.biz, è possibile rendersi conto che “Gaikai non è concepito per piacere agli hardcore gamer – persone che vogliono l’alta definizione, 60 frame al secondo, felici di attendere un’ora e mezza per un download e un’istallazione… non sono per niente loro la nostra platea. [Gaikai] Cerca di raggiungere nuovi videogiocatori, le centinaia di milioni di persone che non hanno mai toccato Mario Kart ma alle quali piacerebbe farlo.” Viva le console, allora, almeno per il momento.

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https://arsludica.org/2009/11/30/prepariamoci-a-seppellire-le-nostre-console/feed/ 10 6690
Nuovi dettagli su Gaikai https://arsludica.org/2009/08/07/nuovi-dettagli-su-gaikai/ https://arsludica.org/2009/08/07/nuovi-dettagli-su-gaikai/#comments Fri, 07 Aug 2009 04:34:39 +0000 http://arsludica.org/?p=5142 Per saperne di più]]> Il 2009 ci ha portato una piacevole novità: il cloud computing applicato ai videogames. Ci eravamo ormai abituati al consolidato triopolio di Microsoft, Nintendo e Sony, quando come dei fulmini a ciel sereno sono stati annunciati in sequenza servizi appetitosi: OnLive, Gaikai, OTOY, tutti basati sul concetto di streaming di videogiochi, esattamente come avviene oggi per i filmati di Youtube. I server elaborano le scene e gli input, inviano i dati attraverso Internet ai client dei videogiocatori, che possono – almeno in teoria – fruire di titoli con elevati requisiti hardware senza preoccuparsi di provvedere all’acquisto della più recente scheda video o dell’ultima console.

Sebbene i tre servizi succitati sembrino a prima vista sovrapporsi, ad un esame più attento rivelano peculiarità che li distinguono sostanzialmente: mentre OnLive necessita di un client apposito se usufruito su PC o di una microconsole se si gioca su TV, Gaikai non richiede l’installazione di nessun nuovo software oltre ad un normale browser con plug-in Flash di cui sicuramente qualsiasi computer collegato a Internet è fornito. E secondo Dave Perry, glorioso game designer (che ogni bravo videogiocatore con stellette appuntate al petto ricorderà) e co-fondatore di Gaikai, è proprio quest’ultima feature che renderà vincente la sua creatura: la sua filosofia si basa tutta sul concetto di accessibilità.

Guardo a siti come Kongregate.com, di cui ho fatto una lista dei Flash game più popolari: la sola prima pagina di hits riporta 61 milioni di sessioni di gioco. Si stimano 20.000 siti che contengono giochi in Flash sul web. Cioé TONNELLATE di giocatori alla ricerca di grandi contenuti! E noi possiamo fornirli con un singolo click“, così Perry riassume la sua missione sul suo blog. Gaikai vuole essere un servizio veramente alla portata di tutti, fruibile con la stessa semplicità di un sito web; non intende inoltre sostituirsi all’offerta di Microsoft, Sony e Nintendo come aspira a fare OnLive, ma vuole essere uno strumento integrativo, un modo per raggiungere nuove platee. “Penso che Nintendo farebbe sfracelli se abbinato a Gaikai“, specifica a tal proposito Perry, sottolineando la libertà anche da parte degli operatori del settore di proporre contenuti nei modi e nelle sedi che ritengono più appropriati:  “come in Youtube, un gioco su Gaikai può essere embeddato su altri siti. Immaginate un gioco la cui demo è inserita di fianco ad un articolo: […] [per] ogni persona che leggendo la preview decide di cliccare sul gioco, significa che il giornalista ha appena trovato al publisher un possibile cliente, gratuitamente“. Le potenzialità – sinora solo decantate, è bene precisarlo – del servizio dipingono scenari inediti e tutti interessanti.

Il principale collo di bottiglia rimane la qualità delle connessioni: i requisiti di Gaikai per adesso parlano di una velocità di 1.5 Mbps e di una latenza media di 55ms; quest’ultimo dato taglia praticamente fuori la gran parte delle connessioni casalinghe italiane, che non raggiungono neanche la soglia minima di 90 ms indicata da uno studio finanziato da Cisco ed effettuato congiuntamente dalla Oxford Said Business School e dalla Universidad de Oviedo. Il dettaglio curioso è che, secondo lo stesso studio, praticamente solo il Giappone soddisfa appieno le richieste in fatto di latenza di Gaikai. Per forza di cose, dunque, tale parametro dovrà diventare meno severo, anche se (ripeto quello che scrissi in un articolo precedente) ritardi nell’ordine di 100 ms non sono comunque percepiti dall’essere umano. Perry assicura, comunque, che il sistema è stato progettato “per la Internet reale. I codec per la compressione video cambiano in tempo reale basandosi sulla necessità dell’applicazione (o del gioco), e basandosi sulle capacità dell’hardware e della connessione a vostra disposizione“.

Dopo tutte queste parole sarebbe bello poter toccare con mano qualcosa di concreto; sfortunatamente i primi test sono per ora condotti negli Stati Uniti, sebbene sia possibile iscriversi al programma di testing senza restrizioni riguardanti la provenienza geografica. Per il momento, dunque, dobbiamo accontentarci della demo rilasciata su YouTube dallo stesso Perry, mostrata di seguito.

La distanza che i dati percorrono è di circa 800 miglia (round trip, cioé andata e ritorno), la latenza di 21 ms, la banda richiesta staziona al di sotto del Mbps; il browser è Firefox, provvisto del plug-in per Flash, e il sistema operativo Windows Vista (naturalmente non ci sono limitazioni particolari riguardanti OS e browser). I titoli giocati nella demo sono Spore, Mario Kart 64, LEGO Star Wars II, Need For Speed ProStreet, World Of Warcraft, Eve Online, e Adobe Photoshop. Beh, non ci resta che attendere nuovi sviluppi, per il momento l’acquolina in bocca c’è tutta.

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https://arsludica.org/2009/08/07/nuovi-dettagli-su-gaikai/feed/ 4 5142
Secondo Jenova Chen i recensori devono cambiare registro https://arsludica.org/2009/08/01/secondo-jenova-chen-i-recensori-devono-cambiare-registro/ https://arsludica.org/2009/08/01/secondo-jenova-chen-i-recensori-devono-cambiare-registro/#comments Sat, 01 Aug 2009 04:45:00 +0000 http://arsludica.org/?p=5045 Per saperne di più]]> 200px-Jenova_Chen_-_2007Finalmente anche qualcuno dell’industria lo afferma in modo chiaro e tondo; è un discorso che qui in Ars Ludica abbiamo affrontato molte volte, e sinora solo qualche sparuto membro della critica ha avuto il coraggio di prendere posizione in maniera così netta. Alla Develop Conference di Brighton (UK), Jenova Chen, autore di FlOw e Flowers e cofondatore di thatgamecompany, ha rilevato che non solo i giochi, ma anche i recensori, devono contemplare un più ampio spettro di emozioni umane.

Le locuzioni utilizzate in una comune recensione, infatti, sono le stesse da decenni, spaziando dal “suono cristallino” alla “grafica stupefacente”, senza discostarsi di un solo millimetro da uno schema evidentemente inadatto ad esprimere giudizi che vadano oltre la trattazione di un (video)giocattolo. “Le recensioni dovrebbero parlare di come un gioco faccia sentire i suoi giocatori”, puntualizza Chen.

Il giovane sviluppatore cinese appartiene ad una generazione di designer che sta impegnandosi molto per far deragliare dai consolidati binari le capacità espressive dei videogiochi, cercando un modo per rendere più mature le potenzialità del medium videoludico. Ma quale vantaggio si otterrebbe nel concretizzare tali sforzi in un’opera effettiva se poi questa fosse presentata al grande pubblico con un metodo di valutazione inadeguato? Se evoluzione “contenutistica” deve esserci, dunque, è necessario che si realizzi parallelamente: sia da parte di chi i contenuti li produce e sia da parte di chi tali contenuti li divulga.

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I videogiocatori tedeschi protestano contro le censure del governo! https://arsludica.org/2009/07/13/i-videogiocatori-tedeschi-protestano-contro-le-censure-del-governo/ https://arsludica.org/2009/07/13/i-videogiocatori-tedeschi-protestano-contro-le-censure-del-governo/#comments Mon, 13 Jul 2009 05:00:21 +0000 http://arsludica.org/?p=4943 Per saperne di più]]>

Il 5 giugno scorso una folla di circa 400 persone si è radunata nelle strade di Karslruhe, in Germania, per protestare contro le recenti manovre censorie delle autorità: molti governi locali hanno infatti proibito la rappresentazione pubblica di Counter-Strike, portando alla cancellazione di LAN party anche piuttosto importanti, come quelli organizzati dalla Electronic Sports League. Ad aggravare la situazione, proprio il 5 di giugno, i sedici ministri dell’Interno che formano il governo federale hanno fatto richiesta al Parlamento di attivarsi per proibire la produzione e la distribuzione sul suolo nazionale di tutti i videogiochi considerati violenti.

La comunità dei videogiocatori tedesca non si è certo fermata a questa singola manifestazione: il 25 luglio sono in programma tre cortei che si terranno contemporaneamente nelle città di Colonia e Berlino, oltre alla già citata Karlsruhe. Inoltre, i promotori hanno sfruttato la possibilità (quasi incredibile per noi italioti, ndEmack) fornita ai cittadini da parte del Parlamento stesso di avviare petizioni mediante un forum istituzionale, chiedendo (testo integrale) di rinunciare al concetto fuorviante di “killer games”, di affidarsi alle valutazioni del PEGI (e di utilizzarle effettivamente per proteggere i più giovani), di avviare un programma di alfabetizzazione di scuole e famiglie sul mondo videoludico e infine di cogliere e incentivare le opportunità professionali dell’industria relativa. La petizione ha già raggiunto quota 45.000 firme (su 50.000 necessarie affinché il Parlamento prenda in esame la questione) in soli quattro giorni.

La Germania non è nuova a pratiche censorie piuttosto aggressive nei confronti dei videogiochi; la situazione è precipitata quando si è scoperto che l’autore della strage dell’11 marzo scorso in un liceo di Winnenden (16 morti) giocava a Counter-Strike. Media generalisti e politici non hanno perso quindi l’occasione di attaccare a testa bassa la violenza dei videogiochi e, data l’imminenza delle elezioni (indette per il 27 di settembre), non hanno saputo elaborare una risposta migliore del proibizionismo dinanzi all’evidentemente pressante problema del disagio giovanile.

Dinanzi ad una minaccia seria si è riscontrata una reazione altrettanto seria: i videogamer tedeschi non si sono rinchiusi nella torre d’avorio dei blog e dei forum per manifestare il proprio dissenso ma, scendendo in piazza e cercando il confronto con le istituzioni, si sono mostrati disponibili al dialogo e hanno svelato la loro umanità al resto della gente. Le loro richieste sono semplici: informazione, tutela dei più piccoli attraverso gli strumenti che già esistono (perché rivenditori e genitori permettono che un minorenne possa acquistare titoli che già il PEGI classifica prodotto per maggiorenni?), di non fungere da “agnello sacrificale per tutti ciò che non funziona nella società“. La piena accettazione dei videogiochi passa anche attraverso dibattiti come questo… O no?

Seguiranno aggiornamenti.

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È accaduto: 3D Realms chiude i battenti https://arsludica.org/2009/05/08/e-accaduto-3d-realms-chiude-i-battenti/ https://arsludica.org/2009/05/08/e-accaduto-3d-realms-chiude-i-battenti/#comments Fri, 08 May 2009 11:12:23 +0000 http://arsludica.org/?p=4446 Per saperne di più]]> Stando a quanto riporta shacknews, 3D Realms, lo storico sviluppatore texano che ha dato i natali all’arcinoto Duke Nukem, chiude per mancanza di fondi. Un autentico cataclisma si è scatenato sugli innumerevoli fan dello studio, e in tanti si sono preoccupati circa le sorti del travagliatissimo Duke Nukem Forever, sequel dell’ormai preistorico (e mai abbastanza osannato) Duke Nukem 3D, dato ormai per spacciato.

Una nota lasciata dal publisher del titolo, però, lascia aperto qualche spiraglio; Take-Two ha infatti dichiarato che la partnership con 3D Realms per DNF consisteva in “un accordo di publishing, che non contemplava investimenti in corso per lo sviluppo del titolo“, e che, inoltre, “Take-Two continua a mantenere i diritti per la pubblicazione di Duke Nukem Forever“. Insomma, nulla è ancora perduto su questo fronte. La realizzazione della Duke Nukem Trilogy, prevista per settembre su PSP e DS, continuerà invece indisturbata.

Duke Nukem

DNF è decisamente croce e delizia del popolo videoludico: è una croce per i sostenitori più affezionati, perché uno sviluppo cominciato esattamente dodici anni fa non ha portato a nulla oltre a un paio di trailer di gameplay scriptato e ad un teaser, mentre è sicuramente una delizia per chi da anni vi si diletta con parodie e speculazioni inventate (non ultimo lo scherzo – o presunto tale – narrato da un ex dipendente della compagnia, Charlie Wiederhold). I più maligni, inoltre, ritengono che sia tutta una mossa pubblicitaria che nasconda altresì un imminente annuncio ufficiale in pompa magna (che potrebbe esser dato al prossimo E3); se ciò fosse vero, tanto di cappello ai creatori di una tale campagna di marketing, ma c’è da sperare che sia stata messa in conto la presenza di qualche fan particolarmente caloroso che potrebbe prenderla non proprio sportivamente.

La chiusura di uno studio storico è in genere una notizia che porta dispiacere, ma in questo caso non si può non osservare come 3D Realms abbia reso una barzelletta il suo prodotto di punta (tanto da rendere quasi un mistero il motivo di come potesse proseguire il progetto per tutto questo tempo) e sistematicamente preso in giro gli appassionati con date di rilascio mai rispettati e proclami sontuosi sfociati nel nulla assoluto. Fortuna che il Duca sotto la montagna di muscoli conserva un po’ di sano umorismo, altrimenti sono sicuro che avrebbe fatto saltare qualche dente…

Aggiornamento (di Karat45): incredibilmente sono usciti dei nuovi screenshot di DNF. Il mistero s’infittisce:

Ulteriore materiale inerente il gioco

Aggiornamento 2 (di Karat45): ormai non si sa più cosa pensare. Il sito della 3D Realms è tornato online e… guardate un po’ QUI

Aggiornamento 3 (di Emack): sembra proprio finita. Sul sito della software house è stata pubblicata una foto di tutto lo staff come messaggio di addio.

Duke Nukem Staff

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OnLive ha già un concorrente: Dave Perry https://arsludica.org/2009/04/17/onlive-ha-gia-un-concorrente-dave-perry/ https://arsludica.org/2009/04/17/onlive-ha-gia-un-concorrente-dave-perry/#comments Fri, 17 Apr 2009 04:12:40 +0000 http://arsludica.org/?p=4338 Per saperne di più]]> Il videogioco in streaming è un’idea troppo affascinante per essere venuta solo a Steve Perlman, fautore dell’ormai famosissimo e speriamo non troppo futuribile servizio OnLive. Proprio alla sua presentazione alla GDC, infatti, un altro volto noto dell’industria svelava di essere al lavoro su qualcosa di estremamente simile: Dave Perry. Il celeberrimo papà di Earthworm Jim ha dato vita, nello scorso novembre, a una piccola società olandese chiamata GaiKai, per sviluppare una tecnologia denominata Streaming Worlds. Il concetto alla sua base è il medesimo principio che anima OnLive, cioé quello di consentire agli utenti di giocare in streaming piuttosto che eseguire il software in locale; il giocatore, insomma, riceve su schermo un flusso multimediale interattivo, inviatogli da apposite server farm, che si occupano di provvedere alle opportune elaborazioni volte a fornire un’esperienza ludica del tutto equivalente a quella tradizionale con console (o PC) e DVD.

how_it_works

Perry, però, insiste nell’evidenziare un particolare, che secondo lui distingue in maniera netta il suo progetto: non bisogna installare nulla, nemmeno un piccolo client o un minuscolo plugin per browser, oltre all’ultima versione del diffusissimo Adobe Flash Player; ciò permetterebbe di raggiungere un numero sensibilmente più elevato di utenti rispetto a OnLive, perché non tutti possono – per varie ragioni – essere in grado di installare del nuovo software sul proprio computer (gli scenari che personalmente ritengo plausibili sono veramente pochi: penso ad impiegati privi di diritti di amministratore sulla macchina e all’immancabile analfabeta informatico). Questo è un aspetto al quale Perry sembra prestare notevole attenzione; del resto, GaiKai non si pone solo l’obiettivo di inserirsi nel mercato videoludico, bensì più in generale è al lavoro su di una tecnologia che permetta di controllare dell’hardware remoto senza dover scaricare alcun client aggiuntivo, e come step successivo cerca di mettere in piedi un’infrastruttura proprietaria dal lato server a supporto dei servizi che intende offrire.

Sapremo certamente di più dei progressi del gruppo di Perry alla presentazione ufficiale di Streaming Worlds, in programma al prossimo E3. Pur permanendo i soliti dubbi su latenza e banda necessarie al supporto di un servizio del genere (a tal proposito ritengo interessante la lettura di un post sul blog dello stesso Perry), va ad ogni modo riconosciuto che progetti di tal sorta sono un gustoso antipasto di come senza dubbio evolverà il mondo dei videogame.

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[Hands On] Grand Theft Auto: Chinatown Wars https://arsludica.org/2009/04/14/hands-on-grand-theft-auto-chinatown-wars/ https://arsludica.org/2009/04/14/hands-on-grand-theft-auto-chinatown-wars/#comments Tue, 14 Apr 2009 04:45:45 +0000 http://arsludica.org/?p=4306 Per saperne di più]]> Sviluppato e pubblicato da Rockstar | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato il 20 Marzo 2009 [EUR]

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Piccola premessa: questo hands on è un “parere veloce”. Ciò è dovuto al fatto che il titolo non è stato provato nella sua interezza, per cui ogni giudizio definitivo andrà ricercato in una ventura recensione.

La mia attitudine nei riguardi di Chinatown Wars è stata da degno fanboy della serie GTA: hype alle stelle, approccio preparato in maniera spirituale, fruizione in assoluta ascesi, lunghissime sessioni di gioco. Tutto questo, devo ammetterlo, mi è stato ripagato con un titolo dall’area di gioco mastodontica, che riesce nell’impresa – piuttosto ardua in verità – di trasporre quasi tutta la ricchezza narrativa e di gameplay degli episodi su console casalinghe nei due piccoli schermi del Nintendo DS. Tale osservazione può però far storcere il naso a più di una persona: in effetti Chinatown Wars non spicca per il suo uso peculiare dell’handheld, a parte i semplici puzzle da risolvere quando si ruba un’auto (può capitare di dover mettere in moto intrecciando dei fili oppure digitando il giusto codice dell’antifurto su PDA), o ad esempio quando bisogna frugare in un cassonetto oppure ancora quando c’è da svaligiare un camion della Ammu Nation, rimandando al touch screen funzioni di gestione delle opzioni quali scelta dell’arma da impugnare, lettura delle email, consultazione della mappa, impostazione del GPS e via discorrendo.

gta_cw_4Il plot segue pedissequamente un copione consolidato, che vuole per l’ennesima volta i legami di sangue e la famiglia al centro della vicenda: stavolta è il turno di Huang Lee, figlio di un boss della Triade assassinato da sicari sconosciuti, e che deve tornare a Liberty City dallo zio per passargli il testimone di capo famiglia in guisa di una “spada”, come da tradizione. E qui viene svelata una notevole carica di umorismo che pervade l’atmosfera generale: la tradizione è una palese baggianata, perché la spada è stata vinta in un torneo a carte, e poi a nessuno frega del suo valore simbolico se non a chi è estraneo alla famiglia, ingannato dall’alone di leggenda artatamente creato attorno all’oggetto. Questo è un modo per avvertire sin da subito il giocatore che Chinatown Wars è un gioco e come tale va preso non troppo seriamente.

Meglio gustarsi il puro e semplice gameplay, dunque, che non va certamente fuori da quanto seminato sinora: siamo in un GTA, per cui si rubano veicoli, si uccide, si commettono crimini e si fugge dalla polizia nel tripudio di un’estetica pastellosa che sembra anch’essa sottolineare una certa demenzialità degna dei polizieschi di serie B degli anni Settanta. A parte lo stile, non vorrei commentare oltre la grafica: è evidente dagli screenshot che ci troviamo dinanzi probabilmente a quanto di meglio si sia visto su DS; l’unico neo, sicuramente dovuto alle limitazioni computazionali piuttosto che da una scelta di design, è la posizione della telecamera, che visualizza un’area quasi perpendicolare ad essa, impedendo di fatto una vista ampia (un vero problema quando si tratta di sfrecciare ad alta velocità, perché spesso non si riesce a interpretare in maniera corretta il traffico e ci si stampa contro un’auto vanificando la corsa). Sono implementati i danni delle vetture, ed è stato elaborato un modo simpatico per far calare le famigerate stellette della polizia: bisogna indurre le auto inseguitrici all’errore, facendole scontrare contro un platano o un muro.

gta_cw_2

RockStar è riuscita a costruire una Liberty City pulsante di vita, come del resto ha sempre saputo fare sin da quando il progetto era portato avanti sotto l’egida dei DMA Design. Ciò si è tradotto in un’adorazione totale da parte della critica, a cui non è corrisposta un’altrettanto positiva risposta del pubblico: in UK Chinatown Wars ha venduto nella prima settimana metà delle copie previste, fallendo il risultato raggiunto (e atteso) di Vice City Stories su PSP. Ulteriore segno dei tempi che cambiano, e di come su DS il big score lo si centri con produzioni di altro genere.

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Moon https://arsludica.org/2009/04/10/moon/ https://arsludica.org/2009/04/10/moon/#comments Fri, 10 Apr 2009 05:47:06 +0000 http://arsludica.org/?p=4282 Per saperne di più]]> Sviluppato da Renegade Kid | Pubblicato da Mastiff | Piattaforma NDS | Rilasciato il 13 Gennaio 2009 [USA]

MOON NDS

I Renegade Kid sono originali, perché hanno scelto un modo per distinguersi nel mare magnum della sconfinata ludoteca DS: la grafica. Attenzione, non sto parlando né di stile, né di particolari effetti inediti, ma di mera capacità di rappresentare su schermo delle scene tridimensionali renderizzate in tempo reale. Le potenzialità grafiche del portatilino Nintendo – non è certo un mistero – non fanno gridare al miracolo, ed è per questa ragione che nel mercato abbondano estetiche color pastello e soprattutto bidimensionali. Si può dire, insomma, che l’elemento che latita in quasi tutti i giochi DS sia proprio la mancanza di sovrastruttura grafica, ovvero di qualsivoglia orpello barocco. Pensandoci meglio, c’è un altro elemento, strettamente correlato al primo, che caratterizza la produzione RK: la trasposizione su handheld del genere dei first person shooter. A memoria, rammento solo Metroid Prime Hunters, e poi il vuoto siderale: DS e FPS non è proprio un connubio vincente.

Le due peculiarità appena enunciate non solo caratterizzano Moon, ma lo definiscono quasi completamente: si potrebbe semplicemente dire che il titolo in oggetto è un fps con una grafica che non t’aspetti su un DS. Punto. Stop. Riflettendo un attimo su questo fatto, si scopre immediatamente una terza peculiarità: gli sviluppatori non hanno evidentemente pensato ai casual gamers come audience di riferimento del titolo, quanto piuttosto ai pc-isti che non riescono a tagliare il cordone ombelicale con gli sparatutto in prima persona nemmeno quando sono in treno o in autobus (o comunque lontano da un computer). Affascinante e al tempo stesso coraggioso.

MOON DSLe meccaniche sono identiche al precedente Dementium: The Ward: sullo schermo superiore è visualizzato ciò che vede il protagonista, il cui sguardo è diretto tramite l’azione del pennino sul touch screen inferiore. Qui, inoltre, sono mostrati i vari menu di opzioni, l’inventario delle armi, e la mappa del luogo. I movimenti sono affidati alla croce direzionale oppure al D-Pad, mentre si spara mediante il pulsante dorsale sinistro. Durante l’avventura, però, capiterà di controllare anche un piccolo drone (fondamentale per raggiungere luoghi inaccessibili al protagonista) e un mezzo di superficie (una sorta di humvee lunare). L’amalgama che ne deriva funziona in modo preciso ed efficace in ogni situazione.

L’ambientazione fantascientifica stuzzica parecchio all’inizio, perché ci porta a dover fronteggiare una crisi in una base umana installata sulla Luna: ben presto si scopre che la nostra specie non è l’unica che ha deciso di stabilirvisi. Così, al maggiore Kane – l’alter ego del videogiocatore – viene data la missione di indagare e porre fine alla minaccia di una razza aliena evidentemente ostile. Peccato che, con lo svilupparsi dell’azione, l’atmosfera sci-fi si scontri con la dura realtà fatta di corridoi e avversari tutti uguali (sebbene siano da rilevare alcune architetture davvero stupefacenti), con ostacoli fatti con lo stampino e l’abusato schema del dover andare dal punto A al punto B passando per un punto C lontanissimo per poi tornare indietro. Questo secondo me rappresenta un passo indietro rispetto a Dementium, dove la tensione veniva mantenuta ad alti livelli dalla semplice trovata dell’oscurità, sondata solo da una piccola e debole torcia, mentre in Moon scema velocemente, senza che siano opposte efficaci contromisure. Nemmeno gli scontri riescono ad elevarsi dalla media, perché le limitazioni del NDS non permettono né una presenza eccessiva di nemici contemporaneamente su schermo (di solito attaccano massimo in 4) né un’intelligenza artificiale che trascenda il mero comportarsi da bersaglio mobile.

Se i Renegade Kid vogliono continuare per questa strada, dunque, sarà meglio che si concentrino su storyline e level design, perché la prossima volta non basterà certo lo sforzo tecnologico a salvare il loro progetto dalla croce della ripetitività, principale difetto di Moon, che non gli permette di assurgere all’eccellenza nonostante alcuni buoni spunti, che gli sono valsi dei commenti entusiastici in giro per la rete.

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https://arsludica.org/2009/04/10/moon/feed/ 5 4282
OnLive: The Future of Video Games? https://arsludica.org/2009/03/27/onlive-the-future-of-video-games/ https://arsludica.org/2009/03/27/onlive-the-future-of-video-games/#comments Fri, 27 Mar 2009 09:12:37 +0000 http://arsludica.org/?p=4188 Per saperne di più]]> Lo ammetto: pur non essendo una novità che illustri personalità dell’industria videoludica si siano sbilanciate nell’illustrare un futuro privo di console war e caratterizzato da servizi avanzati di digital delivery, mai avrei pensato, prima di leggere la notizia postata dal nostro prode Matteo Anelli nel forum di Ars Ludica, che un progetto di tal sorta fosse in un così avanzato stato di sviluppo (tanto da essere ufficialmente presentato alla Game Developers Conference di San Francisco, che si chiude proprio oggi). Il progetto cui faccio riferimento si chiama OnLive, e verrà commercializzato nel mercato USA quest’inverno (già da quest’estate, comunque, i cittadini statunitensi potranno provarne una beta).

La natura e il funzionamento del servizio appaiono semplicissimi: permettere all’utenza di giocare a qualsiasi titolo semplicemente connettendosi a Internet (attraverso un plugin per browser se su PC o Mac, oppure mediante l’apposita MicroConsole da collegare ad un TV). Come avveniva negli scenari a divisione di tempo dei grandi calcolatori mainframe di trent’anni fa, gli apparecchi sui quali si gioca sono dei semplici terminali di un software che viene eseguito in remoto da appositi server. Questo significa che persino configurazioni entry-level, o per l’appunto semplici televisori, sono sufficienti per gustarsi prodotti del calibro di Bioshock, Unreal Tournament 3, GRiD, F.E.A.R. 2 e via discorrendo.

I produttori promettono un’interazione realistica, l’assenza di tempi morti (neppure per il download!) e la massima resa tecnologica dei videogiochi offerti: non si può che rimanere inebriati dinnanzi alle potenzialità di simili caratteristiche, se solo si pensa al fatto che per accedere a tutto ciò potrebbe bastare una comune connessione a 1.5 megabit al secondo (5 se si desidera una risoluzione 720p): le applicazioni con interazione in tempo reale richiedono un flusso dati costante, con latenze contenute e stabili nel tempo, affinché le prestazioni siano soddisfacenti per l’operatore umano (ad esempio, in una conversazione telefonica, lag fino ai 400 millisecondi, sebbene percepiti, possono ancora risultare sopportabili per gli operatori umani, ma per preservare il senso di istantaneità bisogna per forza di cosa scendere al di sotto dei 150 millisecondi); il problema è che l’infrastruttura su cui poggia OnLive è Internet, concepita con una filosofia antipodale rispetto alla cura per la consegna del pacchetto dati entro strettissimi vincoli temporali, per cui è sufficiente un solo collegamento congestionato nel tragitto giocatore – server (e ritorno) per far decadere sensibilmente la qualità del servizio. E se consideriamo che le latenze ottimali di una DSL sono di circa 100 ms, allora capiamo le proporzioni della sfida.

La curiosità di vedere il sistema in azione, dunque, coinvolge molteplici aspetti che solo la release definitiva potrà soddisfare. La portata di OnLive è immensa, perché se l’operazione dovesse tradursi in un ampio successo ci troveremmo dinanzi alla ridefinizione del concetto stesso di fruizione dell’opera videoludica, balzando in una nuova era.

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[indie gamedev] Intervista a Petri Purho https://arsludica.org/2009/03/18/indie-gamedev-intervista-a-petri-purho/ https://arsludica.org/2009/03/18/indie-gamedev-intervista-a-petri-purho/#comments Wed, 18 Mar 2009 09:00:52 +0000 http://arsludica.org/?p=4111 Per saperne di più]]> Petri Purho è un simpatico studente finlandese che un bel giorno ha deciso di smettere di pensare di fare giochi e ha cominciato a realizzarli per davvero, abbracciando la filosofia dell'”experimental gameplay project” che consiste nel creare videogame entro un limite di sette giorni. Petri, autore di parecchi titoli il più noto dei quali è sicuramente Crayon Physics Deluxe, è così diventato un importante esponente della scena indie, spesso vera fucina di idee fresche e originali. Conosciamolo meglio, dunque.

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Ciao Petri. Comincia col raccontarci qualcosa di te.

Mi chiamo Petri Purho e sono uno sviluppatore indie di videogiochi (a dire il vero sono semplicemente disoccupato). Ho cominciato a realizzare giochi dopo aver visto Super Mario Bros, ma per i primi 15 anni i miei progetti sono rimasti inconclusi, si sono rivelati orribili e molto simili a Super Mario Bros.

Verso il 2006 ho preso la decisione di far qualcosa contro il fatto di non riuscire mai a portare a termine niente, e così ho fondato Kloonigames, un blog la cui idea di base era (ed è ancora) di rilasciare un gioco nuovo ogni mese.

Kloonigames è decollato molto bene e nel giugno del 2007 ho lavorato 5 giorni a un piccolo prototipo chiamato Crayon Physics; dopo il suo rilascio mi sono concentrato sulla versione Deluxe che è stata pubblicata nel gennaio di quest’anno.

Il tuo obiettivo consiste nel creare giochi su una base mensile per trovare nuove idee e nuovi gameplay. Come organizzi il processo di sviluppo?

Non sono una persona organizzata e perciò anche lo sviluppo tende a non esserlo. La realizzazione di ogni gioco che abbia creato è sempre stata un’esperienza unica. Qualche volta va tutto liscio ed è divertente, altre invece si rivela davvero dolorosa, altre ancora non succede niente, e infine talvolta il progetto subisce tante di quelle variazioni che per salvarlo ci metto semplicemente un po’ di umorismo scurrile.

Però sono un fissato per le scadenze, per cui per la maggior parte del tempo cincischio e quando mancano solo quattro giorni alla deadline mi concentro con tutte le mie forze e sforno il gioco. Questa tra l’altro è stata una delle ragioni per le quali ho messo in piedi Kloonigames, in modo tale da impormi una deadline pubblica che funzionasse da stimolo per lavorare.

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Quali strumenti usi più di frequente nei tuoi progetti?

Visual C++ 2005 per la programmazione, Photoshop per la grafica e Audacity per gli effetti sonori.

La tua ludografia mostra una grande eterogeneità estetica e meccanica: alcuni titoli rielaborano vecchi concept in un modo stiloso (come “Choke on my groundhog, YOU BASTARD ROBOTS“), altri sono più originali (mi riferisco a Crayon Physics). Il breve tempo di sviluppo rende molti di loro ancora incompleti: ti concentrerai ancora su di un progetto per ampliarlo o continuerai a sperimentare?

Al momento seguo due filoni principali. Uno è quello relativo ai giochi mensili, che è tutto imperniato sulla sperimentazione e sul divertimento. Nessuna pressione e totale libertà di fallire spettacolarmente. Lo sviluppo dei giochi non costa proprio nulla, e quindi posso rilasciarli senza preoccupazioni.

L’altro consiste nel lavorare su un titolo più grande, come ho fatto per Crayon Physics Deluxe, di solito basato su un concept che ha riscosso successo nella sua fase prototipa. Un progetto più importante mi permette di approfondire un concept e tentare di realizzare cose semplicemente impossibili a livello di prototipo.

Dunque mi concentrerò e amplierò alcune idee in futuro, ma in questo momento non so ancora quel che succederà.

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La tua storia suona come una conferma del fatto che per migliorare la qualità dei videogiochi la pratica è più importante di tonnellate di parole scritte e discusse da designer elitari. Sei apprezzato per questo tuo modo di fare e pensi di entrare nell’industria prossimamente?

Non ne ho idea. Mi piace lavorare liberamente come adesso, lo stile di vita indie sembra andarmi bene. Non so cosa rechi con sé il futuro, forse rimarrò fregato (in originale Petri ha usato un’espressione meno dolce, ndEmack) e allora vorrò ordine e burocrazia nel mio ambiente di lavoro così da voler entrare in uno studio da tripla A. Chi lo sa.

In generale credo vi sia troppa gente che parla, scrive e discute sulla cosa e troppe poche persone che si mettono a lavorarci. È più semplice analizzare, ed è per questo che, attratti dalla comodità dell’analisi, ci si stacca dalla realtà dei fatti. È importante studiare e discutere sulle cose, ma è ancora più importante fare qualcosa e pubblicarla in modo da mostrarla a tutti.

Pensi che eventi come l’Assembly e l’IGF siano utili per scambiare e pubblicizzare le idee o non sono nulla di più di competizioni artistiche?

L’Assembly è un evento strano perché è legato alla scena demo. In generale penso che happening e competizioni quali il già citato Assembly, l’IGF, l’IndieCade, il PAX e in special modo il TIGSource siano molto utili per spingere le persone a realizzare qualcosa. Come ho già ripetuto, a un sacco di persone piace parlare, ma solo alcune finiscono per rilasciare dei contenuti. Le competizioni sono una gran cosa perché ti danno scadenze e motivazione per realizzare i tuoi giochi.

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Crayon Physics Deluxe è stato il tuo primo titolo commerciale, distribuito via digital delivery. Sei soddisfatto dalle reazioni ricevute o credi che progetti indipendenti come questi siano destinati ad essere ignorati dal grande pubblico (sebbene siano magari indirizzati proprio a quest’ultimo)?

Sono molto felice delle vendite e dalle reazioni del pubblico. Il gioco ha goduto di una copertura mediatica decente e la gente ci sta giocando, il che va bene. Non è Halo 3, ma tanto il gioco non mi è costato venti milioni di dollari.

Credo che questo fumetto illustri molto bene cosa ci sia che non va nell’industria. E i videogiochi indie ne sono la cura.

In 4 Minutes and 33 seconds of Uniqueness l’utente vince se è l’unico al mondo, in tale lasso di tempo, a giocare. Non c’è alcuna interazione. Puoi spiegare con maggiore dettaglio cosa intendi per “è un’esplorazione di ciò che definisce attualmente un gioco”? E’ tutta una questione di limiti?

4’33” è stato uno di quei progetti nei quali ho voluto spingere tali limiti per me stesso più avanti di chiunque altro. Penso che copiare se stessi sia negativo quanto copiare gli altri, e così per trovare nuove direzioni devi andare oltre il tuo livello di comfort e provare soluzioni che potrebbero totalmente fallire.

4’33” si è rivelato interessante anche perché non richiede nessun input da parte dell’utente oltre all’eseguire il gioco stesso. Questa è stata la parte più affascinante per me: vedere se si può giocare a qualcosa che non richiede alcuna azione. E penso che il gioco abbia funzionato meglio di quanto mi aspettassi.

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https://arsludica.org/2009/03/18/indie-gamedev-intervista-a-petri-purho/feed/ 4 4111
Dead Rising https://arsludica.org/2009/01/07/dead-rising/ https://arsludica.org/2009/01/07/dead-rising/#comments Wed, 07 Jan 2009 05:04:15 +0000 http://arsludica.org/?p=3536 Per saperne di più]]> Sviluppato e Pubblicato da Capcom | Piattaforme Xbox 360, Wii | Rilasciato l’8 Settembre 2006 (EU – 360), e il 27 Febbraio 2009 (EU – Wii)

Hey… Aren’t zombies great?
I mean, all they do is eat, eat, and eat. Growing in number… Just like you, red, white and blue Americans.

Capcom, nella sua lunga carriera di software house di primissimo piano nel firmamento mondiale videoludico, ha spesso omaggiato e contemporaneamente saccheggiato l’immaginario dei non morti che camminano; inutile quasi citare l’indimenticabile saga horror di Resident Evil, capace di affascinare milioni di giocatori con la sua carica di tensione e di mistero. Messe da parte le cospirazioni della Umbrella Corporation, la storyline di Dead Rising propone ancora una volta di affrontare orde di zombie – che qui assumono le proporzioni di folle oceaniche bramose di freschissima carne umana -, e lo fa con uno stile tale da distaccarsi sensibilmente dal mood serioso e pessimista sperimentato nelle avventure di Chris Redfield e compari.

Frank West – il protagonista – è un reporter che ha fiutato le potenzialità di un sensazionale scoop nella cittadina di Willamette, Colorado (USA), e decide di sfidare i cordoni della Guardia Nazionale per recarsi sul posto e indagare le ragioni alla base di quella che a prima vista sembra una rivolta di massa che le autorità si sforzano di tenere sotto silenzio. Cuore della città è il sontuoso centro commerciale che costituisce in pratica un’enorme (nonché unica) arena di gioco entro la quale condurre le indagini e sopravvivere per 72 ore (alla fine delle quali Frank deve presentarsi all’eliporto del centro per essere prelevato mediante elicottero da Ed DeLuca, il suo pilota). La situazione si rivela immediatamente critica (si capisce ben presto che non si tratta di disordini ma di un’autentica invasione di zombie) e la storyline esibisce sin da subito la sua struttura molto aperta: essendo Frank un giornalista, al videogiocatore è lasciata la responsabilità di scegliere i casi da seguire per recuperare indizi e tentare di venire a capo del mistero. Naturalmente, è presente una storia principale, che costituisce la struttura portante narrativa di Dead Rising, ma è possibile infischiarsene in una certa misura (tant’è vero che ci sono ben 6 finali, dei quali uno solo sblocca una modalità estesa – overtime – al termine della quale si può assistere al vero finale); il canovaccio si presenta insomma come un bouquet di quest da cui attingere, con rigorosi ma non stringenti limiti temporali (non è certamente possibile risolvere tutto, ma una discreta parte sì).

Le missioni possiedono una struttura piuttosto convenzionale, che rientra nello schema del togliere le castagne dal fuoco di qualcuno scortandolo in un luogo sicuro (la Sala Sicurezza), oppure sconfiggendo un avversario particolarmente coriaceo, oppure ancora recuperare oggetti di fondamentale rilevanza. Nulla di nuovo sotto al sole, e ciò permette così di concentrare l’attenzione sull’esplorazione e sul combattimento contro gli zombie. Come ogni centro commerciale che si rispetti, infatti, quello di Willamette offre infinite occasioni di intrattenimento, che spaziano dall’accedere all’anfratto nascosto al dilettarsi con una nuova arma a mietere vittime tra le fila dei non morti, dal venire in contatto con varie forme di perniciosissima follia (osservare la psicosi di Seon al supermercato o il cervello completamente in pappa di Larry il macellaio è uno spettacolo imperdibile) allo scattare foto a soggetti molto particolari. Purtroppo, il livello di sfida non brilla né per originalità e né per durezza, specialmente quando si tratta di sopraffare i vari boss, comici nella loro incapacità di generare apprensione in chi gioca (addirittura due li si fa fuori in modo praticamente identico: Jo la poliziotta e il sopracitato Larry il macellaio); in un caso ho riscontrato un fastidioso quanto noto bug (però non riportato nelle recensioni che ho letto, ma non voglio fare illazioni), legato al respawn di tre evasi dal carcere capaci di infastidire un bel po’. Fortuna che lo si dimentica presto.

A costo di sembrare ipercritico, devo rilevare una certa mancanza di coerenza nella calibrazione degli eventi: se per tre quarti dell’esperienza ludica si ha avuto quasi l’ansia dettata dall’indecisione nel pianificare i casi da seguire (dato il gran numero degli stessi), nel momento più importante (coincidente con l’arrivo dei corpi speciali inviati a fare un po’ di pulizia), che dovrebbe costituire il compimento del climax tanto accuratamente preparato, si assiste ad un afflosciamento generale dovuto alla mancanza di compiti da svolgere: sono rimasto alcune decine di minuti con le mani in mano, attendendo che si avvicinasse il momento di presentarmi all’appuntamento con l’elicottero (il cui arrivo sancisce il termine delle 72 ore). Un tale buco, in un’esperienza ludica comunque non molto estesa in quanto a durata, ha un peso decisamente poco positivo. Tra l’altro, l’ultima sezione di gioco è quella che mostra il fianco alle maggiori critiche tecniche: gli avversari sono dei soldati, e non possiedono né la carica di simpatia degli zombie e né permettono di attuare approcci originali nel combattimento; ci si deve limitare all’appostarsi (manca un sistema di copertura adeguato, e non si può mirare e sparare allo stesso tempo, per cui si rimane sempre esposti alle raffiche nemiche) ed esplodere una sequenza infinita di proiettili fin quando l’obiettivo non cade – assistendo per giunta a delle pessime animazioni (che nel caso degli zombie avevano altresì funzionato benissimo).

I veri protagonisti di Dead Rising sono per forza di cose gli zombie, dato che da soli sono capaci di reggere la scena in tutti i contesti: la loro staticità permette di farli fuori nei modi più disparati, combattendo a mani nude, pestandoli col primo oggetto a portata di mano (televisori, martelli, rubinetti, sedie, cestini, palloni da calcio, ombrelloni… la lista è infinita), facendogli esplodere le budella con una sana vecchia doppietta, squartandoli con motoseghe e katane in un tripudio di sangue e viscere; il loro numero immenso (consiglio un giro nei sotterranei per restare a bocca aperta) e la loro elementare pulsione di divorare qualsiasi cosa abbia ancora un sangue caldo a scorrergli nelle vene da’ le palpitazioni; la loro stessa genesi conferisce spessore all’impianto ideologico del titolo in esame: se in Dawn Of The Dead George Romero aveva dipinto gli zombie sostanzialmente come un’umanità che, se privata del lume della ragione, ha come unico altro stimolo atavico oltre a nutrirsi quello di recarsi al supermercato, in Dead Rising (che attinge a piene mani fino al limite del plagio dalla pellicola del regista di Pittsburgh) Capcom ha portato la critica a un livello superiore, individuando proprio nel consumismo la ragione prima dell’origine degli zombie. Avete idea di quanta carne mangino gli Americani?

Pur non rivelandosi affatto il capolavoro sperato, Dead Rising rimane un must have soprattutto per la struttura piuttosto aperta della narrazione e per il riuscitissimo amalgama di umorismo e orrore che si rivela in grado di offrire, nonostante il gameplay sia piagato da alcune scelte ampiamente discutibili.

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Feliz Navidad, prospero año y felicidad https://arsludica.org/2008/12/25/feliz-navidad-prospero-ano-y-felicidad/ https://arsludica.org/2008/12/25/feliz-navidad-prospero-ano-y-felicidad/#comments Thu, 25 Dec 2008 11:52:31 +0000 http://arsludica.org/?p=3487 Per saperne di più]]>

Ed eccoci alfine giunti ad un nuovo Natale, quello del 2008, quello di un anno rivelatosi cruciale per l’industria dei videogiochi (e non solo), che ci ha riservato sorprese ma anche qualche delusione di troppo. Come spesso personaggi più illustri del sottoscritto affermano, però, non è importante l’essere arrivati a una nuova meta, bensì aver avuto l’onore di condividere il viaggio con grandi compagni, avvertendo la gioia del privilegio di fare parte di un progetto comune ad un gruppo di appassionati che cresce ogni giorno di più (magari non a ritmi vertiginosi, ma qui sta il bello: piuttosto che i numeri, sono interessanti le persone e le idee che recano con sé, e nel mare magnum di platee infinite non è quasi mai possibile conoscere tutti, come accade invece – e siamo orgogliosi di ciò – nella nostra piccola comunità, nella nostra piccola isola felice), e che con abnegazione pompa linfa vitale ad Ars Ludica.

Il futuro ci riserverà alcune sorprese da tempo in cantiere, però in questo Santo giorno vogliamo esprimere a tutti, redattori e lettori, sinceri ed affettuosi auguri di un felice Natale: che sia ricco di prosperità e che doni serenità e pace. Buone feste!

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Nintendo DSi https://arsludica.org/2008/10/04/nintendo-dsi/ https://arsludica.org/2008/10/04/nintendo-dsi/#comments Sat, 04 Oct 2008 10:43:29 +0000 http://arsludica.org/?p=2321 Per saperne di più]]>

Non c’è due senza tre. Nintendo perfeziona il re degli handheld sfornandone una nuova declinazione: il DSi. Le feature più interessanti di questo modello sono la presenza due fotocamere (una esterna da 3 megapixel e una interna da 0.3), un’antenna WiFi 802.11 b/g più potente, uno slot per schede di memoria SD, un browser integrato (il DSi Shop è un servizio che permetterà di “spendere” i punti Nintendo accumulati da ogni utente), un elementare programma di fotoritocco e un lettore di file mp3. Le dimensioni della scocca registrano un leggero assottigliamento rispetto al DS Lite (per via dell’assenza dello slot GBA, purtroppo), mentre entrambi gli schermi LCD passeranno dagli attuali 3 pollici ai più generosi 3.25 pollici. Due i colori disponibili: bianco e nero.

Commercializzazione fissata per Novembre 2008 in Giappone, al costo di circa 19.000 yen (~135 euro); nessuna release date stabilita per il resto del mondo, per cui bisognerà attendere il 2009 prima di vedere la creatura sbarcare in Europa.

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La konsole war è old. https://arsludica.org/2008/10/03/la-konsole-war-e-old/ https://arsludica.org/2008/10/03/la-konsole-war-e-old/#comments Fri, 03 Oct 2008 14:45:39 +0000 http://arsludica.org/?p=2286 Per saperne di più]]>

Il settore dei videogiochi è stato – sin dagli albori – un ramo dell’intrattenimento di esclusiva (o quasi) competenza di appassionati, cioè di persone in grado di seguire la scena e, talvolta, di entrarvi e prendervi parte. Oggi un tale paradigma non funziona più per inquadrare il giocatore-tipo: l’audience si è diversificata, e al contempo si è ampliata. Le folkloristiche ma spesso odiose console war del passato hanno lasciato il posto ad una dicotomia forse più sottile, ma decisamente di portata epocale per il medium: l’hardcore e il casual gaming (pur non amando le etichette, trovo che in questo caso funzionino bene per indicare a grandi linee gruppi di utenti). Non è certo difficile rilevare dove si concentrano gli sforzi dell’industria: la platea di giocatori casuali e di non giocatori costituisce mercato appetitoso e principale motivo di crescita del business videoludico (nei soli Stati Uniti studi stimano un bacino di 150 milioni di utenti). Tale status quo ha ovviamente lasciato con l’amaro in bocca coloro i quali hanno sostenuto per decenni publisher, sviluppatori e giornalisti con la loro genuina e costante (e non modaiola e probabilmente effimera, verrebbe da aggiungere) dedizione.

Nella community di Ars Ludica la questione è stata affrontata diffusamente, e in un topic dedicato al paventato tramonto dei titoloni tripla A si è potuto assistere alla definitiva esplicitazione del problema: fermo restando che i fatti mostrano senza dubbio che ormai il mare magnum delle produzioni videoludiche appare composto da videogiochi di facile appeal (declinati in browser games, cloni di Brain Training per DS, WiiFit e via di questo passo), generalmente poco impegnativi e alcune volte caratterizzati da assoluta mancanza di elementi agonali, è stato curioso notare una eterogenea interpretazione della situazione, con oscillazioni tra un cauto ottimismo (è un momento di transizione, il videoludo è ormai sdoganato) e un preoccupante pessimismo (la qualità dell’offerta andrà sempre a peggiorare).

Ho così drizzato ulteriormente le antenne, fino a rintracciare, in un articolo di Forbes intitolato – con evidente gusto del macabro – “Requiem For The Hardcore”, le prospettive di due autentici guru dell’industria: Will Wright e Warren Spector. Entrambi hanno confermato il cambiamento ideologico dei grandi publisher: i soldi non si fanno più con tecnologie ardite e gameplay articolati ma con la semplice genuinità dei titoli casual; i core gamers non rientrano più tra i piani delle grandi compagnie – e sarebbe stupido per un artista trascurare quella che è la platea più ampia, ha chiosato Spector. Wright, parimenti, ha confermato che in Spore tutto il testing è stato condotto da non giocatori o da utenti-tipo di “The Sims”, emarginando in questo modo i videogiocatori più smaliziati. Sedotti e abbandonati? Non esattamente: esiste una scena indie in rapida crescita che sta acquisendo via via maggiore auto consapevolezza, David Cage sta lavorando a un titolo che promette di costituire la chiave di volta definitiva in quanto a emotività nei videogiochi, e si sta facendo largo l’idea che non debba essere la piattaforma hardware a discriminare la fruizione di un’opera. Se non altro, l’evoluzione del mercato ha reso obsoleta la console war e ora persino nei forum ci si interroga seriamente sul significato e le potenzialità del medium videoludico. Vi sembra poca cosa?

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Choke on my groundhog, YOU BASTARD ROBOTS! https://arsludica.org/2008/10/01/choke-on-my-groundhog-you-bastard-robots/ https://arsludica.org/2008/10/01/choke-on-my-groundhog-you-bastard-robots/#comments Wed, 01 Oct 2008 19:46:44 +0000 http://arsludica.org/?p=2288 Per saperne di più]]> Come comete la cui vista ci riempie di sorpresa e di meraviglia, così il parto decisamente indie del finlandese Petri Purho – scoperto rigorosamente per caso – mi ha dapprima stupito per l’elaborata ironia del titolo e successivamente trascinato in una folle spirale di accanimento contro i dannatissimi robot (che, si sa, sono bastardi e quindi vanno eliminati). Grazie al suo gameplay semplicissimo, ad un ritmo selvaggio e ad uno stile grafico minimale ma al contempo illuminato, Choke on my groundhog, YOU BASTARD ROBOTS è un must da giocare in pausa pranzo per tenere mente e riflessi sempre in allenamento. Altro che Brain Training.







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Intervista a Francesco Serino https://arsludica.org/2008/09/22/intervista-a-francesco-serino/ https://arsludica.org/2008/09/22/intervista-a-francesco-serino/#comments Mon, 22 Sep 2008 04:34:35 +0000 http://arsludica.org/?p=2176 Per saperne di più]]> Francesco Serino è coordinatore editoriale presso Play Media Company (editore della rivista multipiattaforma Game Republic e di varie altre testate dedicate al videoludo quali RetroGamer, PS Mania 3.0 and so on) ed ha recentemente compiuto il grande balzo dalla realtà della carta stampata alla grande Rete. Ho ritenuto dunque interessante approfondire la conoscenza e la simpatia di un personaggio che si è speso in prima persona per seguire e far maturare un progetto – gamerepublic.it – che sicuramente si ritaglierà uno spazio consistente nel panorama internettiano dell’informazione videoludica italiana.

Eri ormai da anni alla guida di Game Republic quando, quest’estate, hai annunciato di aver raccolto la sfida del Web e sei passato a capitanare l’incarnazione internettiana della rivista. Come si può leggere tale decisione da parte tua? Cosa può spingere un senior editor ad abbandonare la carta stampata per proiettarsi nella grande Rete?

In tutta sincerità, col tempo era divenuta alquanto dura digerire gli attacchi della rete. Si prepara per mesi un’esclusiva, si rispettano tempi e segreti e poi, all’improvviso, il sito sconosciuto di turno capitato in un evento quasi per caso copia e incolla info e immagini super segrete in rete. La fonte? Sempre anonima. Con buona pace di chi aveva pianificato una copertina e un bell’articolo d’approfondimento per settimane. Certo, dal punto di vista del lettore l’iter che accompagna un gioco a comparire su una rivista piuttosto che un’altra potrebbe essere visto come una semplice perdita di tempo: “vogliamo saperlo, subito!”. E in un certo senso lo capisco – d’altronde è anche per questo che ho scelto di fare questo lavoro, volevo prima di tutto approfondire, saperne di più, discuterne proprio con chi i giochi li pensa e poi li trasforma in realtà. Ciononostante la rivista cartacea ha ancora la sua innegabile forza, sopratutto per quel che concerne contatti, possibilità e sì, persino autorevolezza, e per chi come noi ha a disposizione entrambe le infrastrutture è una fortuna, una fortuna che in Italia pochissimi possiedono ed è per questo che l’entusiasmo per tale possibilità è stato alto fin da subito.
Inoltre bisogna prendere atto dei cambiamenti che hanno investito la nostra società trasformando di conseguenza molti dei suoi usi e costumi. La banda larga sta arrivando ovunque e l’avvento di tecnologie come WiMax faranno fare un balzo notevole al numero di persone che naviga quotidianamente per cui, di riflesso (ma questo già accade da qualche anno), si sposteranno anche gli investimenti pubblicitari. In poche parole, chi parla di tecnologia e non si accorge di tutto questo forse non dovrebbe più parlare di tecnologia. Infine bisogna anche cominciare a chiedersi in che modo sceglieremo i nostri acquisti in futuro: servono informazioni a più livelli, dare la possibilità a chi naviga di scegliere come e quanto approfondire ogni singolo argomento e tutto questo con una rivista stampata non è possibile e vi assicuro, i costi di una stampa con e-ink sono ancora troppo alti, ce lo conferma la recente copertina di Esquire.

Quali sono le feature mediante cui intendi caratterizzare gamerepublic.it e su quale strategia punti per farlo emergere in uno scenario estremamente concorrenziale?

Non volendo ho già risposto in parte a questa domanda con la mia prima risposta. Avere i mezzi di una rivista e al tempo stesso la possibilità di essere tempestivi come non mai grazie a un sito ben strutturato è secondo me, secondo tutti noi, una grande possibilità da sfruttare al meglio. Il sito ben strutturato naturalmente non è ciò che possiamo vedere oggi ma quel che ci siamo immaginati per un domani sempre più vicino. Su Game Republic.it stanno cambiando molte cose e nei prossimi due mesi chi vorrà potrà farsi un’idea chiara su quali sono i nostri intenti e, cosa ben più importante, se saremo in grado di catturare l’attenzione di chi frequenta altri luoghi della rete. Serve una struttura flessibile e al tempo stesso scalabile a piacimento da chi la consulta, serve un’idea aperta al mondo e non più chiusa all’interno delle mura redazionali, serve ripensare il modo in cui scrivere una recensione e il modo in cui sono strutturate le anteprime. Ma prima di ogni altra cosa servono articoli interessanti e sempre tempestivi, serve sbattersi e servono buone firme, nessuno passa davanti alla tua bottega se in vetrina non c’è niente, nessuno entra se gli scaffali sono vuoti o impolverati, nessuno tranne i collezionisti, quelli che imbustano tutto e amano questo genere di negozi, l’esempio non è per voi, ok? E serve passione poiché ce n’è meno di quanto si pensi.

Stiamo indubbiamente vivendo un periodo di transizione all’interno dell’industria: oggi esistono business e servizi (come il digital delivery nelle sue infinite sfaccettature) non ancora perfettamente censiti dagli analisti di mercato; in più, l’offerta videoludica sta diversificandosi con sempre maggiore insistenza per venire incontro a nuove platee (basti pensare ai rinnovati sforzi di Nokia in merito al progetto Ngage, oppure al proliferare dei browser game). L’intera metamorfosi sta di fatto portando i videogiochi presso la consacrazione definitiva della quotidianità. La stampa di settore quanto è consapevole di tali mutamenti, e quale paradigma intende adottare (se ne avverte la necessità) per interpretare il divenire della scena?

Penso che la stampa di settore ne sia ben più consapevole dei suoi lettori. È per questo che le testate che cercano di approcciarsi all’argomento in modo diverso e sicuramente più approfondito vengono viste come tediose, ridondanti, un po’ come il progressive rock. Nel mondo dei videogiochi assistiamo a un fenomeno nuovo, si scelgono i prodotti in base alla marca e non alle sue reali qualità. Atteggiamento infantile per una guerra inutile poiché in questo contesto le vere stelle sono le varie PlayStation, il 360, il Wii, e a loro volta le console vengono suddivise mentalmente in line-up. In poche parole il videogioco è al secondo piano, quello interrato però; non è giusto, anzi, è schifosamente ingiusto. Nel cinema non ci si priva di un’opera straordinaria solo perché stampata su DVD Philips, non esistono film che possono esser visti esclusivamente su lettori Sony. È il film l’oggetto da rispettare e non l’hardware che lo farà girare. Siamo sicuri che tutto questo non sia l’origine di ogni male, di ogni fraintendimento, persino tra fasce di potenziali lettori?
Abbattendo questa situazione potremo finalmente ripartire di nuovo e garantire a tutti prodotti ben più mirati poiché suddivisi in fasce d’età e di interesse e non in base alle varie case produttrici. Su, cazzo, ma voi lo avete mai visto Ufficiale Quattroruote Audi?

Per opera di alcuni (illuminati) pionieri, in Italia sta timidamente prendendo piede l’idea della dimensione fieristica come estensione dell’attività giornalistica: se da un lato le riviste e i siti si muovono nel dominio della teoria, le fiere e le conferenze (come la Game in Italy o il Webbit di qualche anno fa) agiscono nella pratica, dando un volto “umano” ai vari spiriti del settore (sviluppatori, distributori, critici, e, naturalmente, il pubblico dei videogiocatori).
Ciò aumenta l’autoconsapevolezza all’interno dell’ambiente e costituisce un efficiente esempio di informazione e divulgazione. Hai fiducia nelle potenzialità didascaliche degli eventi “live” e ritieni preventivabile un impegno in tal senso da parte tua o del tuo editore?

Assolutamente d’accordo nonché grato a chi, fino ad oggi, si è sbattuto per organizzare al meglio eventi italiani di un certo rilievo. È a dir poco indispensabile per me un impegno futuro in tal contesto. Mi preoccupa solo la dispersione di energie, non vorrei che in modo prettamente italiano si venissero a creare tante piccole realtà, il sogno ci deve vedere tutti a bordo in modo da riuscire nella sua interezza.

Non trovi strano che in un Paese che fa della creatività e del buon gusto un vessillo l’industria dei videogiochi sia praticamente inesistente?

La creatività penso ci sia ancora ma sul buon gusto avrei da ridire. Ma voi non vi siete stupiti nello scoprire che hanno prodotto un altro film a uno che si chiama Pappi Corsicato? E che Milestone per fare dei giochi decenti sia obbligata a firmare per Capcom o EA? È ingiusto. Come è ingiusto spingere migliaia di appassionati ad iscriversi a corsi di ogni genere (non che sia impossibile trovarne uno valido, solo che orientarsi è una giungla). Questo non fa bene a quella che potrebbe essere un giorno chiamata l’industria dei videogiochi italiana. Il governo francese si inventa degli incentivi economici per salvare Ubisoft dalle grinfie straniere e i nostri distributori fuggono all’estero dal giorno alla notte con un KOTOR nei negozi. Renaud Donnedieu, l’ultimo ministro alla cultura francese, si è preso la briga di assegnare a Shigeru Miyamoto, Frédérick Raynal e a Michel Ancel il titolo di Cavalieri dell’Ordine delle Arti e delle Lettere (assegnato in precedenza a gruppi come Supertramp, attori come Clint Eastwood e poi tenori, soprani, Peter Molyneux, Vangelis…). Credo non serva altro per capire in che fossa culturale siamo finiti. Almeno siamo fortunati che la figura di Mussolini sia più provinciale di quella di Hitler, da noi la censura ci permette ancora di mostrare due gocce di sangue nella stessa scena, ma niente figa, quella fa male ovunque.

Una volta affermasti che la (allora ventura) rivoluzione nintendiana avrebbe potuto non rivelarsi alla portata dei videogiocatori tradizionali, e che per tale ragione avrebbero potuto non capirla. Vi sono ormai i numeri sufficienti per esprimere valutazioni sensate, per cui ti chiedo: confermi quella tua intuizione e quanto ti ritieni soddisfatto della missione di Nintendo?

Dobbiamo tutti essere grati alla Nintendo di oggi, esattamente come dobbiamo esserlo alla prima PlayStation. Senza dimenticare il mitico NES e il Commodore64, ma solo quello marroncino.
Tutte macchine che hanno fatto fare un balzo all’industria di anni luce. Questo non significa che io debba per forza di cose farmi bastare un Wii, non potrei mai vivere senza un 360 collegato in Live o una Ps3 sempre pronta a macinare poligoni. Tutto questo spiega in che modo la mia affermazione si sia di fatto avverata, ciò nonostante il gap che paventavo è stato creato in parte proprio dalla stessa Nintendo, ma questo perchè il coraggio di Iwata è sorprendente e Miyamoto è il primo pilota di un caccia Zero a sopravvivere dopo un attacco kamikaze.

Una donna col volto rigato dalle lacrime: ecco il manifesto di David Cage per Heavy Rain, titolo Quantic Dream che dovrebbe assurgere a prova definitiva delle capacità dei videogiochi di trattare e suscitare un vasto spettro di emozioni. Come prevedi saranno concretizzate le dichiarazioni d’intenti della compagnia francese? Si avvicinerà al massiccio uso di cinematiche come Kojima insegna, si tradurrà in un perfetto esempio di motion capture o tirerà fuori dal cilindro un gameplay inedito e sconvolgente per gli attuali stilemi?

Ho avuto la fortuna di vedere il gioco all’E3 e la sfortuna di non averne potuto parlare fino alla presentazione ufficiale di Lipsia. Che dire? Io adoro David Cage, è il solo che ha portato avanti il concetto di videogioco visto in Shenmue, perfezionandolo, snellendolo, spostando l’ago della bilancia verso un approccio più cinematografico e senza dubbio più digeribile. Omikron ne è la genesi, un titolo eccezionale, Farhenheit però era molto più complesso e a tre quarti di gioco è stato necessario un taglio di intenti; in parole povere con Heavy Rain, per la prima volta, la Quantic Dream ha la possibilità di lavorare a un prodotto ad altissimo budget e sopratutto senza fretta.
Penso sia lampante il modo in cui lo stile di David Cage differisca da quello di Kojima, ne è praticamente l’opposto. In Heavy Rain si gioca in prima persona ogni piccolo momento mentre nelle opere di Kojima, sopratutto quelle col numero pari nel titolo, si agisce su ben altre leve emotive.
Concedo molta importanza a questo titolo e penso seriamente che sia il vero asso nella manica di Sony – ci sconvolgerà? Senza dubbio. E mi sento anche di rilanciare! Nascerà un trend poiché quel gameplay si adatta ad ogni storia ma sopratutto a tante opere interattive minori, come per esempio Tale of Tales, Cage dà voce a un sentimento comune a molti, quel che serve sono sceneggiatori con le palle e nei videogiochi, porca miseria, ce ne sono davvero pochi.

Hai dei progetti futuri (ovviamente segretissimi) cui vuoi renderci partecipi?

Penso di riportare a breve la Gioconda in Italia, riconquistare la Corsica, liberalizzare le droghe leggere e finire The Witcher.

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https://arsludica.org/2008/09/22/intervista-a-francesco-serino/feed/ 3 2176
Wik and the Fable of Souls https://arsludica.org/2008/09/20/wik-and-the-fable-of-souls/ https://arsludica.org/2008/09/20/wik-and-the-fable-of-souls/#comments Sat, 20 Sep 2008 08:23:02 +0000 http://arsludica.org/?p=2145 Per saperne di più]]> Per la serie “ecco un altro di quei dannatissimi casual game intrippanti”. Wik and the Fable of Souls è un titolo molto semplice, con un periodo di demo di 120 minuti (poi va comprato), in cui il protagonista, evidentemente figlio di un’unione tra una rana e un elfo, si muove per la foresta alla ricerca dei piccoli Grubs da affidare al pacifico Slothum prima che questi abbandoni il livello. Un po’ platform e molto puzzle, il titolo dei Reflexive Entertainment merita almeno una fugace occhiata.

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Storytelling, storytelling e ancora storytelling! https://arsludica.org/2008/09/17/storytelling-storytelling-e-ancora-storytelling/ https://arsludica.org/2008/09/17/storytelling-storytelling-e-ancora-storytelling/#comments Wed, 17 Sep 2008 18:33:26 +0000 http://arsludica.org/?p=2138 Per saperne di più]]> A un GDC serio ci si aspetta che le discussioni vertano su argomenti importanti per il medium videoludico e relativa industria. E’ certamente il caso dell’evento di Austin, dove s’è registrata la presenza di numerosi luminari del settore nonché di visionari della letteratura di vecchia data come Bruce Sterling (che ha immaginato il videoludo tra trentacinque anni, sostenendo che il modo migliore per prevedere il futuro è crearlo – un mito autentico). Ad attirare la mia attenzione in modo particolare, però, è stata la conferenza di Eric Lindstrom, direttore creativo di Tomb Raider: Underworld (sviluppato dai Crystal Dynamics), che verteva su un’annosa questione: quale tecnica sviluppare per rendere la narrazione un elemento portante e ben amalgamato al gameplay? Grazie alla puntuale opera di Gamasutra, possiamo apprendere con dovizia di particolari i punti salienti della strategia sviluppata dal relatore. Ed è qui che si comincia a storcere leggermente il naso: i principi illustrati non evidenziavano alcun particolare accorgimento né inedite soluzioni, ma si basavano sulla logica del buon senso come attitudine fondamentale per realizzare un canovaccio e riuscire a raccontarlo in maniera plausibile.

Il succo dell’intervento consisteva, infatti, nel ricordare ai suoi colleghi che bisogna assumere (o formare) esperti di story writing, di creare personaggi credibili e non caratterizzati da un ammasso informe di cliché (secondo Lindstrom, ad esempio, Lara Croft possiede delle buone peculiarità: non è perfettamente un’icona sexy, è un’archeologa che usa pistole, si sporca le mani ma parla con un accento da aristocratico britannico), di sfruttare ambientazioni stupefacenti e verosimili (la semideserta Parigi del flop di Angel Of Darkness è così da evitare), di sottolineare l’atmosfera delle varie situazioni di gioco con adeguati accorgimenti estetici, di non pervenire mai a momenti di frustrazione nei confronti del videogiocatore per esigenze narrative e in definitiva di non complicare eccessivamente la trama (per la natura frammentaria della fruizione di un videogame, che si estende anche nell’arco di mesi contrariamente a quanto avviene coi film).

Non voglio avere la presunzione di etichettare come banali tali principi, perché evidentemente non lo sono, se l’industria trentacinque anni dopo il rilascio di Pong fatica ancora ad adottare un modello adeguato per lo storytelling. Però mi definisco preoccupato per la superficialità con cui si affronta il problema: Lindstrom non ha di certo discusso di rivoluzioni ma ha in pratica suggerito di prestare la giusta attenzione alla narrazione perché parte integrante del gameplay e quindi fornito di una dignità di primo piano all’interno dell’esperienza ludica. L’intervento va in definitiva letto come un appello nei confronti degli sviluppatori affinché rientri nella loro agenda la questione dello storytelling. Per quanto concerne l’opera di Lindstrom, invece, avremo a breve l’occasione di valutarla concretamente grazie al venturo ennesimo capitolo della saga di Lara Croft, il succitato Tomb Raider: Underworld. Incrociamo le dita.

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Mono https://arsludica.org/2008/08/25/mono/ https://arsludica.org/2008/08/25/mono/#comments Sun, 24 Aug 2008 23:27:32 +0000 http://arsludica.org/?p=1943 Per saperne di più]]>

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Lost Planet [single player] https://arsludica.org/2008/08/11/lost-planet-single-player/ https://arsludica.org/2008/08/11/lost-planet-single-player/#comments Mon, 11 Aug 2008 01:47:21 +0000 http://arsludica.org/?p=1889 Per saperne di più]]> Sviluppato e pubblicato da Capcom | Piattaforme Xbox 360, PS3, PC | Rilasciato il 12 Gennaio 2007 (EUR, 360)

Talvolta si è talmente abituati ad osservare quanto a Capcom piaccia fossilizzarsi in alcuni suoi marchi che di primo acchitto si fa fatica a riconoscere come la compagnia continui incessantemente a proporre nuovi brand (sebbene un occhio particolarmente critico possa considerarli variazioni sul tema piuttosto che concept totalmente inediti). E il sempreverde Keiji Inafune ha messo lo zampino anche in questo Lost Planet: Extreme Condition, arcinoto titolo d’azione in terza persona ambientato sul glaciale pianeta E.D.N. III, inospitale colonia scelta dalla disperata specie umana per continuare a prosperare dopo aver allegramente devastato la madre Terra.

La storia vuole il giocatore proiettato all’interno di un contesto animato da diversi avversari: in primis, le ostili creature indigene del pianeta, indicate col nome di Akrid, combattute eppure bramate dagli umani perché recanti con loro inestimabili fonti d’energia termica grazie alle quali sopravvivere alle rigidissime temperature; in secondo luogo, i coloni stessi (pirati delle nevi e forze governative della NEVEC), che costituiscono fazioni in lotta per il possesso e lo sfruttamento dei territori conquistati (insomma, la solita vecchia storia). A fare da collante, il misterioso “Progetto Frontiera” per il terraforming di E.D.N. III, i cui dettagli sono svelati a mio modo di vedere troppo avanti nell’avventura, e che costituisce un casus belli forse un pelino troppo stiracchiato, facendo sorgere il sospetto di star combattendo “perché sì” piuttosto che spinti da un reale movente.

L’inespressività del protagonista Wayne (che riprende i tratti dell’attore coreano Lee Byung-Hun, scelto dal marketing di Capcom per trainare le vendite in Giappone sulla forza della sua notorietà visti gli scarsi consensi raccolti dalla Xbox 360, piattaforma originaria del titolo) fa da contraltare ad un discreto spettro di abilità: oltre al saper impugnare un’arma (trasportandone al massimo due contemporaneamente), è in grado di lanciare un arpione per appigliarsi a pareti o anche nemici e raggiungere così luoghi impervi o coprire lunghe distanze in pochi attimi; è dotato di un armonizzatore, un congegno installato sul braccio destro capace di convertire energia termica in energia vitale e recuperare velocemente i danni inflitti dai nemici (naturalmente, la scorta di energia termica è ben lungi dall’essere infinita, e anzi decresce continuamente a causa del gran freddo, fungendo da pungolo ulteriore per l’utente in modo che agisca nella maniera più frenetica possibile per recuperare altra energia dagli avversari e financo da alcuni oggetti); più interessante è la capacità di guida di particolari vital suit, ovvero i classici mech declinati in vari modelli e attrezzabili con diverse tipologie di armi (sempre due al massimo contemporaneamente equipaggiabili). Le sezioni a bordo di tali VS sono in gran numero, e nella seconda metà del gioco possono costituire anche parte predominante dell’esperienza.

Un carattere distintivo di Lost Planet risiede nel dover battagliare contro nemici di grosse dimensioni, talvolta giganteschi e realmente inquietanti. In particolare ho trovato eccezionalmente realizzato un vermone delle nevi che sembra uscito da un libro del ciclo di Dune di Frank Herbert (nonostante il setting sia decisamente diverso): al suo cospetto, ci si sente delle reali nullità, spiazzati dalla sua titanica mole. Non parimenti piacevole constatare quanto l’esperienza ludica sia spaccata in evidenti due metà: una prima, costituita da un’armoniosa alternanza di esplorazione e combattimento e che mostra un level design ispirato (in una delle prime missioni ci si deve arrampicare all’interno dello scheletro di un edificio in rovina: il piano leggermente inclinato conferisce un senso di equilibrio precario), lascia spazio ad una seconda in cui gli scontri si fanno decisamente più serrati (e ripetitivi) e gli scenari più convenzionali (enormi installazioni militari e canyon). E qui, l’opera, da capolavoro della science fiction si ridimensiona a ottima testimonianza dell’attuale generazione videoludica.

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Quake 4 [single player] https://arsludica.org/2008/07/31/quake-4-single-player/ https://arsludica.org/2008/07/31/quake-4-single-player/#comments Thu, 31 Jul 2008 04:11:52 +0000 http://arsludica.org/?p=1862 Per saperne di più]]> Sviluppato da Raven & id Software | Pubblicato da Activision | Piattaforme PC, Mac, Xbox 360 | Rilasciato il 18 Ottobre 2005

Spesso ci si affanna lungamente nella ricerca di un gameplay peculiare, di un concept che rechi con sé almeno una lieve brezza di novità; eppure, talvola, ci si può sorprendere di quanto sia dannatamente divertente giocare a un titolo situato esattamente agli antipodi dell’originalità e della personalità. Ciò è certamente quanto mi è accaduto con Quake 4, ennesimo first person shooter sviluppato sotto l’egida congiunta di Raven Software e della gloriosa id di Carmack (che ha fornito l’engine, l’id Tech 4, mutuandolo dal precedente Doom 3).

La storia riprende gli eventi conclusisi in Quake 2, proiettando il videogiocatore nello scenario della sanguinosa guerra contro gli Strogg, una razza aliena decisamente somigliante ai Borg di trekkiana memoria; il protagonista, Matthew Kane, è un marine che della squadra Rhino con il compito di mettere la parola fine al conflitto, impegnato così in quella che gli umani credono sia l’ultima offensiva prima della vittoria (alla fine di Quake 2 veniva distrutta l’arma principale dei nemici, il tremendo Makron). Com’è ovvio in questi casi, nulla va come previsto e allora sarà compito dell’utente trovare il bandolo della matassa tra proiettili fumanti e creature ostili.

Carneficine, carneficine, e ancora carneficine: con ossessione durante tutti i livelli bisogna far fuoco selvaggiamente, e per spuntarla occorre prontezza dei riflessi piuttosto che l’uso della ragione; i Raven non si sono certo sforzati di elaborare un qualche spunto provvisto di personalità. Direi, piuttosto, che siano regrediti (se si può definire tale l’impostazione seguente) agli schemi senza fronzoli del Croteam e del relativo Serious Sam. Anche il design dei livelli non propone nulla di distintivo e non fa evolvere certo alcun concetto: le mappe ambientate in interni ricalcano il classico stilema fantascientifico con corridoi poco illuminati, sale che fungono da arene provviste di colonne per ripararsi, e porte che celano alla vista la presenza di simpatici nemici vogliosi di farci a pezzettini; le mappe ambientate in esterni, anche se graficamente non al top della resa, hanno il pregio di essere giocate a bordo di mezzi quali mech, navette e corazzati assortiti, diversificando un poco lo strumento mediante il quale dispensare morte e distruzione. Meritevole di menzione è un accadimento collocato circa a metà della storyline, quando il povero Kane è catturato e costretto ad un trattamento di trasformazione in Strogg decisamente poco confortevole: il giocatore osserva nella solita prospettiva in prima persona le mutilazioni del doloroso processo, raggiungendo in quest’occasione la massima identificazione con le sorti del proprio alter ego rispetto all’intera esperienza ludica.

Nonostante da un punto di vista distaccato sembra che non vi sia alcun aspetto capace di brillare di luce propria in questo Quake 4, osservando il prodotto sotto la distorcente lente del già citato divertimento (quella che ha consacrato titoli come Halo 3) non ci si può esimere dal constatare come meccaniche ultra collaudate abbiano ancora una volta funzionato con elevata efficienza. Reso oggi appetitoso da un prezzo budget molto conveniente, data l’intrinseca levità (senza contare la corposità del sempiterno multiplayer) risulta particolarmente consigliato in questi mesi estivi in cui c’è certamente meno tempo e voglia per chiudersi in casa davanti al piccì.

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Qualcosa sta cambiando. https://arsludica.org/2008/07/10/qualcosa-sta-cambiando/ https://arsludica.org/2008/07/10/qualcosa-sta-cambiando/#comments Thu, 10 Jul 2008 05:25:38 +0000 http://arsludica.org/?p=1806 Per saperne di più]]> The future’s in the air
I can feel it everywhere
Blowing with the wind of change
.”

Le dispute di stampo etico riguardanti i contenuti videoludici non sono di certo poche. Persino titoli non molto blasonati ma provvisti anche della minima controversia catalizzano l’attenzione del benpensante di turno (con risultati talvolta esilaranti (come nel caso di Stubbs The ZombieXbox, PC; 2005 – accusato di istigare al cannibalismo pur essendo evidente l’atmosfera permeata d’umorismo). La stampa generalista non si risparmia e si rende sovente protagonista di clamorosi svarioni, aumentando gli ottusi pregiudizi dei detrattori del medium videoludico e scatenando violente reazioni d’indignazione da parte dei videogiocatori.

Nel caso di The Torture Game 2 ho riscontrato una piacevole eccezione al quadro appena dipinto in una recensione apparsa su corriere.it ad opera di Franco Gondrano. Il videogame in questione è un’applicazione flash nella quale si ha la possibilità di torturare a proprio piacimento un manichino che, pur sanguinando copiosamente e dimostrando un’anatomia decisamente umana, sopporta senza alcun lamento le mutilazioni che l’utente decide di infliggergli (attraverso spilloni, lame, un’ignorantissima motosega and so on). The Torture Game 2 ha incontrato un notevole successo pur nella sua più totale inutilità sul piano ludico (non esiste un sistema di punteggio o qualsiasi spirito agonale; l’unico scopo è dar libero sfogo all’estro sadico che si cela nel giocatore) e abbondano entusiastici apprezzamenti e incitazioni ad ampliare il set degli strumenti di tortura. Risulta così degno di monsieur de La Palice osservare che il terreno è fertile per montare un classico caso scandalistico. Eventualità che fortunatamente non si è realizzata.

Franco Gondrano, pur non risparmiandosi nel sottolineare l’assoluta mancanza di senso e il netto cattivo gusto di The Torture Game 2, effettua un’opera di contestualizzazione che lascia supporre una conoscenza non superficiale dei videogame. Infatti, evidenzia che: “Il rischio è, come accade sempre in questi casi, che a essere travolta dal polverone che si alza in questi casi per le polemiche sull’utilizzo della violenza a fini di intrattenimento, sia tutta l’industria dei videogiochi […]”. L’autore del pezzo è perfettamente in grado di concepire il videoludo come un insieme frammentato e multisfaccettato e non mediante un monolitico paradigma che lo associa ad un contesto puerile. In fondo, il problema dei non-giocatori consiste proprio in questo, cioé nel ritenere che un videogioco in quanto tale possa e debba solo essere coniugato per un pubblico pre-adolescenziale. Tutto il resto è perversione, o quasi. Ciò genera l’enorme equivoco alla base delle incomprensioni reciproche tra censori ignoranti e comunità di videogamer.

In conclusione, avvertendo tali timidi segnali di cambiamento, non di giudizio ma di attitudine (credo nel valore del metodo piuttosto che nella forza di un’affermazione), mi sento ancora più motivato a rinnovare ad ogni videogiocatore l’invito di Mario Morandi e Marco Accordi Rickards di perseverare nell’opera di sdoganamento culturale con mentalità aperta al dibattito e non prona alle barricate. Ne dovrebbe valere la pena, no?

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Dementium: The Ward https://arsludica.org/2008/07/04/dementium-the-ward/ https://arsludica.org/2008/07/04/dementium-the-ward/#comments Thu, 03 Jul 2008 22:31:56 +0000 http://arsludica.org/?p=1761 Per saperne di più]]> Sviluppato da Renegade Kid | Pubblicato da Gamecock Media Group | Piattaforma NDS | Rilasciato il 31 Ottobre 2007 (USA) – 26 Giugno 2008 (JAP)

Vorrei continuare il discorso iniziato ieri circa lo sfruttamento delle potenzialità della piccola console portatile di Nintendo, introducendovi un’opera non ancora pubblicata in Italia ma che ha goduto di riscontri positivi nei mercati di competenza. Mi riferisco naturalmente a Dementium: The Ward, survival horror tridimensionale con visuale in prima persona che raccoglie vari topoi del genere senza affannarsi a cercare un qualche fattore distintivo in termini di ambientazione o trama.

L’avventura si sviluppa in un sinistro ospedale psichiatrico apparentemente abbandonato, popolato da grottesche creature respawnanti di non chiara eziologia ma di chiarissimi intenti assassini, animato da una simpatica bambina che non avremo mai modo di conoscere perfettamente ma che ci causerà svariate preoccupazioni (più auto indotte che effettive, a dire il vero). La storia ha come protagonista un povero sfigato affetto da amnesia e, dunque, con un passato da ricostruire a suon di flashback e riferimenti impliciti vari, fortemente deciso a sopravvivere all’inferno che lo circonda. Insomma, il canovaccio è il solito polpettone psicosplatter, invero piuttosto deficitario in quanto a longevità (ma ormai sembra una moda anche questa).

L’interazione avviene sul touch-screen e, mediante il pennino, si può accedere ai menu oppure muovere lo sguardo. Alle frecce direzionali il compito degli spostamenti, mentre i tasti dorsali fungono da grilletti.
Gli ambienti sono riprodotti con sufficiente resa grafica e stupefacente cura per i dettagli, se si pensa alla limitata dotazione hardware a disposizione. Le scene sono poco illuminate, molte sono totalmente immerse nell’oscurità, e dunque durante l’intero gioco bisogna ricorrere a una torcia elettrica per non sbattere contro un muro o finire nelle fauci di uno zombie. L’alta direttività del fascio di luce proiettato non permette mai di avere piena consapevolezza del divenire del contesto, e l’impossibilità di impugnare un’arma allo stesso tempo dona un piacevole senso d’inquietudine. Tale stato d’animo viene acuito e trasformato in ansia vera e propria per merito di un sonoro tanto semplice quanto indovinato: l’inesorabile regolarità del battito cardiaco fa da contraltare a improvvisi mugugni, crepitii, strofinii che preannunciano l’incontro con entità malevole a breve termine. L’intero impianto si ispira così ai meccanismi di Silent Hill: le tenebre come la nebbia, i rumori come i segnali della radio, i nemici privi di qualsiasi segno di intelligenza.

I meriti di Dementium: The Ward risiedono, insomma, in una realizzazione tecnica che sfida i limiti imposti dalla piattaforma, dimostrando l’effettiva possibilità di trasportare con dignità più che sufficiente il genere horror su DS. Peccato per la pressoché totale mancanza di originalità, ma almeno uno sguardo è altamente consigliato.

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Occasione perduta o semplicemente fuori portata? https://arsludica.org/2008/07/03/occasione-perduta-o-semplicemente-fuori-portata/ https://arsludica.org/2008/07/03/occasione-perduta-o-semplicemente-fuori-portata/#comments Wed, 02 Jul 2008 22:10:41 +0000 http://arsludica.org/?p=1759 Per saperne di più]]>

Il 13 Novembre 2003 Nintendo confermò per la prima volta in via ufficiale lo sviluppo di una console portatile che non avrebbe dovuto (almeno secondo le prime intenzioni) sostituire il GBA ma affiancarvisi. Man mano che nuovi dettagli venivano allo scoperto, l’alone di curiosità si faceva sempre più ampio e sempre più fitto: se da un lato il doppio schermo apriva orizzonti videoludici sino a quel momento insondati dall’altro non pochi analisti si rivelavano titubanti sulle reali possibilità di una macchina che non si posizionava esattamente all’avanguardia tecnologica. Oggi, forte di 71 milioni di unità vendute in tutto il mondo, il Nintendo DS tiene saldamente in mano lo scettro di dominatore assoluto del mercato degli handheld.

Il primo anno e mezzo di vita fu straordinario per via dell’immensa mole di concept sperimentati: la ludoteca del DS abbondava di produzioni di pregevole fattura e, soprattutto, colme di idee fresche. Come non ricordare l’emozione dietro all’ingenuo Pac-Pix, il sorriso sull’arte elettronica di Toshio Iwai e del suo Electroplankton, il tripudio di colori del rosaceo Kirby?
A un certo punto, però, Nintendo e molti osservatori capirono quale dovesse divenire il filone principe da seguire per raggiunge un’audience finalmente vastissima. L’incredibile successo di titoli come Brain Training, che pur nella loro semplicità si rivelarono capaci di catalizzare l’attenzione di milioni di casual gamer, indusse le compagnie a pensare che la chiave del successo fosse inseguire i gusti effimeri delle platee di videogiocatori dormienti, sopiti, potenziali. E avevano ragione.

Uno sguardo al catalogo più recente del DS mi lascia un senso di vuoto, un senso di disorientamento. Le miriadi di cloni, di fotocopie scialbe senz’anima di Catz, Dogz e Horsez costituiscono il comun denominatore. Viene da pensare che la rivoluzione nintendiana, almeno sulla piattaforma portatile in oggetto, sia consistita banalmente nel sostituire uno status quo di aridità con un altro, che anche l’industria sia pervasa da corsi e ricorsi storici, e che le cose non cambieranno nuovamente sino a quando qualcuno non comincerà a reclamare, piagnucolando, un qualche tipo di difference. Ad una prima fase seminale non è susseguita una di maturazione.

Riflettendo meglio, però, sorge un dubbio quasi amletico: devo parlare di occasione perduta o i miei sono i semplici vaneggiamenti di un videogiocatore che per la prima volta nella sua carriera ludica si trova dinanzi ad un’offerta completamente al di fuori della sua portata? Forse è questo il vero successo della differenziazione dei generi, dei gusti, cioé il sentirsi totalmente alieni da un certo insieme di contenuti. Bisogna solo lamentarsene un po’ meno.

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Forza Motorsport 2 https://arsludica.org/2008/06/30/forza-motorsport-2/ https://arsludica.org/2008/06/30/forza-motorsport-2/#comments Mon, 30 Jun 2008 04:11:20 +0000 http://arsludica.org/?p=1752 Per saperne di più]]> Sviluppato da Turn 10 Studios | Pubblicato da Microsoft Game Studios | Piattaforma Xbox 360 | Rilasciato l’8 giugno 2007 (EUR)

Ritengo i titoli automobilistici provvisti di velleità simulative la miglior implementazione ludica del meccanismo della perseveranza: sfruttando lo spirito agonale del giocatore, lo si invoglia ad un costante labor limae per realizzare prestazioni sempre migliori e soverchiare gli avversari. L’abnegazione da parte dell’utente è fondamentale, così come lo è la facoltà di padronanza delle variabili razionali che caratterizzano il setup di un veicolo da corsa. Il determinismo con cui si prepara la vettura toglie aleatorietà all’esito della gara: l’intera responsabilità è lasciata al lavoro di preparazione svolto dal pilota virtuale, mentre i colpi di fortuna sono spinti ai margini dell’esperienza corsaiola. Si potrebbe obiettare che anche un Pac-Man o un Tetris soddisfino molti dei requisiti appena elencati, ma va comunque considerato che sono privi della necessaria sovrastruttura atta a rendere le sessioni di gioco ancora più addictive e maggiormente bilanciate verso la razionalità piuttosto che verso i riflessi. La pista, insomma, è il palco dove inscenare la migliore interpretazione motoristica di cui si è capaci.

Forza Motorsport 2 è stato il primo videogioco rilasciato per Xbox 360 a proporre un plausibile modello simulativo pur essendo provvisto, comunque, di una curva d’apprendimento decisamente dolce. L’offerta non esula dalla classica formula che prevede una vagonata di auto (oltre 300 – dalle lente berline agli audaci prototipi) naturalmente potenziabili in varie parti (motore, freni, telaio, trasmissione, appendici aerodinamiche, pneumatici e via discorrendo), una serie di tracciati (14, molti ispirati da piste reali come quella del Mugello e alcuni inventati di sana pianta, come quello di New York) proposti in varie configurazioni, e l’uso di uno schema “a livelli” attestante il grado di esperienza e di carriera maturati. Anche le modalità di gioco non si discostano dai canoni (le solite coppe a tema, le gare singole di durata, esibizioni veloci, multiplayer online e locale in split-screen).

Sulla pista il comportamento dei bolidi appare direttamente proporzionale alle abilità di guida (questo è ovvio) e all’assetto elaborato (questo invece è un po’ meno ovvio), senza però imporre la ricerca di tecnicismi spinti per realizzare una buona prestazione. La bravura dei designer è consistita proprio nel fornire, all’interno di uno stesso contesto videoludico, approcci multilivello: se per marcare un tempo decoroso è sufficiente modificare appena parametri di facile approccio (quali la pressione delle gomme, la lunghezza delle marce e il carico aerodinamico), per limare altri decimi preziosi alla ricerca del giro perfetto bisogna manipolare con criterio financo il più piccolo particolare. Gli errori, quali gite non programmate sui prati e collisioni assortite, si pagano sotto forma di penalità sui tempi (secondi sommati al tempo effettivo del giro incriminato) e sul portafoglio (più si sfascia la macchina meno crediti formeranno la ricompensa).

Il modello dei danni contempla tutte le aree sensibili (carrozzeria, braccetti, motore, cambio, gomme) e, se impostato su “simulazione”, inficia notevolmente le potenzialità del mezzo, fino ad annullarle del tutto mediante un mesto motore spento e ritiro obbligatorio. Nelle gare di durata occorre tener d’occhio anche usura delle gomme e consumo di benzina, fattori che rendono necessario almeno un pit stop (per niente spettacolare, e dire che già in Grand Prix 4, uscito nel 2002, era stato fatto un lavoro migliore in tal senso) dopo una quindicina di giri. A tal proposito si percepisce una grande lacuna anche nell’impostazione di una strategia nel long-run: semplicemente non v’è modo di effettuare una efficace programmazione giocando proprio sulla qualità degli pneumatici e sulla quantità di carburante imbarcato. Un gran peccato, per un titolo del genere.

La vastità del pantheon di auto lascia decisamente soddisfatti, come pure il processo, virtualmente infinito, di customizzazione delle stesse; oltre al già citato schema di potenziamento è possibile editare graficamente il mezzo mediante un tool apposito. Non è raro, pertanto, affezionarsi a un particolare veicolo (tra l’altro, l’affetto è premiato nel gioco con l’incremento della reputazione e con la conseguente possibilità di usufruire di sconti e vantaggi da parte delle rispettive case madre). Non è però possibile esprimere analogo giudizio nei confronti dei tracciati presenti, decisamente troppo pochi e troppo uniformi tra di loro. Manca una certa eterogeneità di genere, che permette una diversificazione realmente spinta degli stili di guida. Sul versante tecnico, ad ogni modo, il lavoro compiuto in questo ambito è senza ombra di dubbio perfetto; ciò che latita è il carattere, insomma (sebbene la presenza della leggendaria Nordschleife valga da solo il prezzo del biglietto).

La ragione per cui Forza Motorsport 2 non verrà ricordato a lungo è la sua mancanza di personalità. Mi spiace constatare come il titolo dei Turn 10 sia tanto solido e compatto quanto povero di innovazioni in termini di emozioni e di strategie. Gradito sarebbe stato anche un sistema di condizioni meteorologiche variabili, che sicuramente avrebbero innalzato il coefficiente di difficoltà e contestualmente “costretto” il videogiocatore ad una maggiore versatilità. L’esperienza ludica è notevolmente polarizzata verso la prestazione secca del giro singolo, premiando dunque la fatuità piuttosto che la costanza (problema questo che viene mitigato se gli avversari sono esseri umani sufficientemente agguerriti). Non resta che sperare in un terzo capitolo della serie, peraltro già in lavorazione, per assistere ad un vero capolavoro.

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https://arsludica.org/2008/06/30/forza-motorsport-2/feed/ 1 1752
Stop Child Labour! https://arsludica.org/2008/06/13/stop-child-labour/ https://arsludica.org/2008/06/13/stop-child-labour/#respond Fri, 13 Jun 2008 04:51:43 +0000 http://arsludica.org/?p=1716 Per saperne di più]]>

Gioca! | Firma la petizione!

“lI gioco, realizzato dalla società ceca Creative Lab, si rivolge a ragazzi tra i 13 e i 17 anni. Il compito del giocatore è quello di togliere il maggior numero possibile di bambini dallo sfruttamento per mandarli a scuola.

Il tema è lo sfruttamento dei minori nelle piantagioni di cotone: quasi il 70% dei bambini lavoratori, infatti, è occupato in agricoltura. Più di 132 milioni di bambini e bambine lavorano in fattorie e campi, raccogliendo frutti, seminando, spruzzando insetticidi e tenendo il bestiame. Sono impiegati nella produzione di beni di consumo come olio, the, cacao, cotone, tabacco.”

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BloodRayne https://arsludica.org/2008/06/12/bloodrayne/ https://arsludica.org/2008/06/12/bloodrayne/#comments Wed, 11 Jun 2008 23:47:17 +0000 http://arsludica.org/?p=1709 Per saperne di più]]> Sviluppato da Terminal Reality | Pubblicato da Majesco | Piattaforme PlayStation 2, Xbox, GameCube, PC, Mac | Rilasciato il 15 Ottobre 2002

Tette ballonzolanti secondo leggi arcane e imperscrutabili. Riprendendo gli insegnamenti di quel mattacchione di Toby Gard (il creatore della popputa e pepata archeologa Lara Croft) i Terminal Reality hanno portato il discorso mammellare sino alle estreme conseguenze: non solo un personaggio videoludico femminile deve possedere quel che in gergo si definisce “a huge rack“, un seno sproporzionatamente grosso, ma quest’ultimo deve pure mostrare una certa mobilità alle sollecitazioni di entità maggiore. Peccato che il risultato finale assomigli ad un paio di Alien bramosi di venire alla luce spuntando dal torace della tenebrosa Rayne piuttosto che un tentativo ben riuscito di conferire una viva fisicità ad attributi irrinunciabili per un’eroina che aspiri ad incontrare i favori di turbe attonite e oceaniche folle. Fine umorismo o sconcertante dimostrazione di quanto masturbatoriamente otaku siano considerate le platee di videogiocatori? Il dubbio ancora mi assilla, tra un fallimentare esame universitario e l’altro. Fortuna che ciò accade raramente (ovvero in qualche sparuta cut-scene).

BloodRayne è un titolo d’azione tridimensionale con visuale in terza persona, la cui protagonista, la già citata Rayne, è un raro esemplare di dampiro (di madre umana e padre vampiro) appartenente ad una società segreta (la Brimstone) che si occupa di indagini nel campo del paranormale e di metter fine ai sogni di gloria di cospirazionisti eccessivamente appassionati al mondo dell’occulto. La gentil donzella, ben lungi dall’atteggiarsi a novella Sherlock Holmes, predilige in maniera netta l’attività fisica in luogo di astrusi ragionamenti, per cui, in una mise da sadica dominatrice, va in giro per il mondo a menar fendenti attraverso un paio di lame attaccate ai polsi e varie combo letali. E’ inoltre perfettamente in grado di maneggiare delle armi quali pistole e fucili, con un comodo sistema di autopuntamento. I combattimenti corpo a corpo, però, si rivelano di gran lunga più soddisfacenti degli scontri a fuoco, sia per un’insita spettacolarità delle mosse (calci rotanti e compagnia cantante) sia perché danno un senso ad un gioco altrimenti macchiato indelebilmente da animazioni orribili: correre, saltare, persino battere le ciglia sono azioni rese nella maniera più innaturale possibile, troppo veloci eppure troppo goffe e meccaniche.

Peculiarità che permette a BloodRayne di porsi appena un gradino più in su rispetto al rango di medio(cre) hack’n’slash è l’uso di un gancio da lanciare per infilzare l’avversario, saltargli addosso e succhiagli via tutta l’energia (il sangue è vita, e la metà vampiresca della protagonista è ben lieta di sfruttare tale fonte di nutrimento). L’atto permette di recuperare salute finendo il nemico e di cavarsi d’impaccio in situazioni spiacevoli (una volta arpionata, la vittima fa in pratica da picchetto) ma, first of all, possiede una carica di eccitazione erotica, un gusto splatter squisitamente b-movie a cui è impossibile restare indifferenti. Una trovata che forse può sembrare marginale ad un utente distratto, ma che in realtà permette di capire che gli sviluppatori, pur senza confezionare un capolavoro, le idee chiare le hanno avute.

Oltre a rivaleggiare col capitano Achab in quanto a passione per gli arpioni, Rayne possiede poteri direttamente connessi alla sua natura di non-umana, con tre differenti modalità di visione: Aura, che le permette di individuare gli obiettivi attraverso i muri; Dilated, che le consente di attivare una sorta di bullet time per avvantaggiarsi sui nemici; Extruded, che trasforma la sua vista in uno zoom AF Nikkor 70-300mm. Se si incazza oltre misura, la nostra può pure commutarsi in una modalità berserker per infliggere danni più pesanti dell’usuale. Mi raccomando, trattatela con garbo.

Pur facendo della derivatività un discutibile vessillo (storia, livelli, background: tutto riconduce a stilemi particolarmente mainstream) e dell’autocitazione una virtù (l’esperienza horrorifica con Nocturne si fa sentire), e pur non eccellendo nel design di livelli (la prima parte ambientata nella magica Louisiana però è discreta), in animazioni e in colonna sonora, sorvolando su un doppiaggio osceno e dialoghi addirittura peggiori, BloodRayne possiede un gameplay piacevole perché estremamente lineare, adatto a chi voglia solo effettuare carneficine senza spremersi le meningi. Ad ogni modo, un’occasione sprecata.

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POD https://arsludica.org/2008/06/10/pod/ https://arsludica.org/2008/06/10/pod/#comments Tue, 10 Jun 2008 06:09:21 +0000 http://arsludica.org/?p=1688 Per saperne di più]]> Sviluppato e pubblicato da Ubisoft | Piattaforma PC | Rilasciato il 28 Febbraio 1997

Vi sono titoli che, a distanza di anni, suscitano ancora un fascino quasi inspiegabile. Per quanto mi riguarda, è certamente il caso del corsaiolo francese futuristico POD, ambientato su un pianeta, Io, destinato all’autodistruzione per colpa di una sorta di blob micidiale. Tutti gli umani hanno abbandonato la colonia, tranne otto ultimi sfortunati che si contendono l’ultimo posto libero per fuggire in una navicella attraverso un campionato di 16 appuntamenti. Decisamente un background interessante, che fornisce un motivo ulteriore all’agone da competizione: la sopravvivenza. Insomma, mai come in questa sede, vincere è questione di vita o di morte.

Per merito di una realizzazione tecnica ai tempi magistrale (POD può fregiarsi di essere il primo videogioco a supportare nativamente le istruzioni MMX, oltre che a godere dell’accelerazione 3D per ATi, S3 Virge e i mai troppo compianti chip 3dfx), all’utenza PC veniva finalmente concessa la possibilità di sperimentare una grafica degna dei titoli SEGA da sala giochi, e, aspetto ancora più importante, di una freneticità d’azione ravvisata sino a quel momento soltanto in WipeOut.

I tracciati, ricavati da contesti di vita quotidiana (strade, serre, impianti industriali) piuttosto che piste effettive, sbalordivano per la loro ricchezza di dettagli e per il degno livello di sfida (raggiunta mediante la tortuosità di scenari come quello di Pompeii), e rendevano plausibile e concreto il mood generale di apocalisse imminente. Le otto auto a disposizione, settabili a proprio piacimento attraverso la ridistribuzione di 300 punti prestazione in cinque parametri chiave (accelerazione, freni, tenuta, manovrabilità e velocità), andavano a formare un parco macchine un po’ mingherlino e piatto (al di la’ del modello tridimensionale, proprio per via del succitato sistema di ricalibrazione, le vetture non differivano in maniera sostanziale, perdendo di carattere).

Sfrecciare tra luci al neon e wasteland: così è riassumibile con sufficiente precisione il gameplay offerto da POD. Di grande impatto visivo, poneva il fianco ad un feeling da gara prettamente arcade eppure privo del carisma di un Sega Rally o di uno Screamer. Da recuperare solo se a prezzo particolarmente vantaggioso.

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Grand Theft Auto IV [single player] https://arsludica.org/2008/06/03/grand-theft-auto-iv-single-player/ https://arsludica.org/2008/06/03/grand-theft-auto-iv-single-player/#comments Tue, 03 Jun 2008 01:32:32 +0000 http://arsludica.org/?p=1646 Per saperne di più]]> Sviluppato da RockStar North | Pubblicato da Take Two Interactive | Piattaforme XBox 360, Playstation 3 | Rilasciato il 29 Aprile 2008

Nella vita da consumatori che conduciamo oggidì capita sovente di affezionarsi a prodotti commerciali che soddisfano in modo particolare i nostri gusti; talvolta il legame che viene a crearsi è tanto forte da permettere ad una persona razionale di seguire nove interminabili serie di X-Files senza alcuna ragione apparente; talvolta, invece, il feeling si spezza, e si resta con quell’amaro in bocca tipico delle occasioni mancate che ti perseguita per qualche giorno. Io sono un fan di GTA sin dal 1996, cioé all’epoca del primo episodio con visuale a volo d’uccello e veicoli in due dimensioni, quando RockStar si chiamava ancora DMA Design, ma mi sono reso conto, terminato Grand Theft Auto IV, che da qualche parte l’incantesimo dev’essersi rotto…

Rappresentazione

Niko Bellic è un personaggio complesso, profondo, caratterizzato finemente. E’ sopravvissuto da soldato alla fogna della guerra dei Balcani, subendo, compiendo e osservando atti di inaudita crudeltà. Non crede in nulla, neanche nell’anima (è lui stesso a confessarlo esplicitamente in un toccante dialogo con Ilyena Faustin, moglie di uno dei tanti boss per i quali si trova a lavorare), ma è spinto da una sete di vendetta decennale e trova grandi motivazioni quando qualcuno della sua famiglia è in pericolo (il tono rabbioso con cui intima “Nobody fucks with my family!” scuote le viscere). “Ice cold” killer per i colleghi, eppure benvoluto dagli amici. Risoluto dinanzi ad ogni minaccia, eppure perfettamente consapevole di non essersi incamminato sulla retta via. Visibilmente triste e malinconico, eppure non si risparmia quanto a sarcasmo. La personalità di Niko Bellic è talmente forte da non far dubitare neanche per un istante che stiamo vivendo la sua storia, non plasmando la nostra. Assolutamente affascinante.

Liberty City, divisa in tre isole principali (più qualcun’altra di minore entità), è l’area di gioco di questo episodio: non più tre città eterogenee (come Las Venturas, Los Santos e San Fierro in San Andreas), bensì un solo contesto omogeneo, compatto. Non opulenta, neanche nei quartieri più alla moda, né vivace: il colore più diffuso rimane il grigio dell’acciaio e dei grattacieli del centro. Si direbbe perfettamente abbinata al protagonista, come se vi fosse un qualche tipo di mutuazione tra i due. La miriade di NPC che la popola finalmente costituisce un campione plausibile di un ambiente urbano, considerato il gran numero di anime riprodotte e la loro realistica collocazione spaziotemporale (si va dalle classiche vecchiette alle altrettanto classiche prostitute, ma passando attraverso broker di borsa, bikers, fancazzisti, e molte varietà di persone assolutamente prive di segni distintivi). Pur nella sua ricchezza strutturale, però, almeno per quanto mi riguarda s’è rivelata incapace di generare piacere in un lungo viaggio, perché priva di reali motivi d’ispirazione: tornando a citare San Andreas, latitano momenti come quello in cui, in moto su una desolata statale che costeggia il mare, col tramonto o magari all’alba con una leggera nebbiolina e accompagnati da una canzone country, si poteva apprezzare il passaggio da una città all’altra.

Comunicazione

La quantità di possibilità atte a tenere impegnato il videogiocatore risulta, nel pieno rispetto della tradizione, in gran numero, sebbene non vi siano sostanziali innovazioni: al libero girovagare e atteggiarsi da teppisti della strada, sono affiancate quest secondarie e missioni principali. Proprio queste ultime vanno a costruire il canovaccio della trama, ancora una volta colma di lavoretti per svariati boss di quartiere e agenzie pseudogovernative, come una pallina in una partita a flipper che sembra non avere fine. La storia, infatti, se inizialmente si rivela di pregiata qualità, quasi stupefacente e degna di un prodotto per adulti, si trasforma ad un certo punto (per la precisione, dopo la rapina in banca con quei pazzoidi dei McReary) nell’usuale – e ormai stantìo – do ut des nei confronti del potente di turno. Con un’aggravante: se nei precenti episodi ci si stava attrezzando per scalare la piramide della criminalità organizzata e occuparvi un posto di rilievo, e quindi si aveva ben chiara la sensazione di star costruendo qualcosa, adesso Niko Bellic appare come un semplice mercenario, alla ricerca di soldi e di informazioni per perseguire la sua vendetta (che comunque viene nascosta per troppo tempo all’utente, impedendo dunque una empatia vera nei confronti dell’alter ego digitale).

Le missioni stesse sono poco ispirate, e sono quasi tutte riconducibili alla ben nota trafila dell’andare dal punto A al punto B scarrozzando qualcuno o partecipando a scontri a fuoco dall’esito banale (per tre motivi fondamentali: vista l’introduzione del sistema di copertura, è facile imparare a sfruttare i giusti angoli per soverchiare senza indugi il nemico; inoltre, l’intelligenza artificiale degli avversari, al di là dei movimenti scriptati, conferisce loro eccessiva stazionarietà; infine, la potenza di fuoco in molte sparatorie è di parecchi ordini di grandezza a favore del giocatore, persino nell’ultimo atto). La spettacolarità hollywoodiana, che in precedenza era sin troppa, ora la si può ravvisare in pochi, sparuti, momenti; in San Andreas si poteva penetrare in una base militare, fare breccia nelle sue difese, rubare un jetpack, fuggire in aria e più avanti assaltare un treno dall’alto. In GTA IV nulla di ciò rientra tra le situazioni di gioco.

Conclusioni

Riprendendo un’impressione già espressa in occasione del first look pubblicato il mese scorso, ravviso un disequilibrio tra rappresentazione (il look del gioco) e comunicazione (l’esperienza che tenta di conferire all’utenza). RockStar ha pensato bene di costruire un protagonista psicologicamente credibile, ha intuito che la strada per l’evoluzione del brand fosse una sua maturazione a livello concettuale, abbandonando lo stile caricaturale della violenza che l’ha sempre contraddistinto. Così le vecchiette hanno smesso di fungere da mera carne da macello, rubare le auto s’è reso un pelino più complicato, non si perde più il tempo in inutili palestre per migliorare il sex appeal (in compenso però ci si ubriaca nei pub in allegria), in generale atteggiarsi da cattivi non appaga molto e addirittura in alcuni momenti si fa appello esplicito alla morale del giocatore (nella decisione, ad esempio, di giustiziare o meno il malcapitato di turno). Però, sull’altro piatto della bilancia, appare evidente come l’offerta sia sempre la stessa, con un’avventura che perde significato con l’avanzare della storia, divenendo a tratti ridicola (come quell’isterico pazzo di Joe Pegorino). GTA IV vuole esser preso sul serio ma non lo è perché non ha argomenti per esserlo, ricordando un liceale alle sue prime manifestazioni di piazza. La direzione intrapresa è giusta, ma la strada da percorrere resta ancora tanta.

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Ninja Gaiden Dragon Sword https://arsludica.org/2008/05/09/ninja-gaiden-dragon-sword/ https://arsludica.org/2008/05/09/ninja-gaiden-dragon-sword/#comments Fri, 09 May 2008 04:23:36 +0000 http://arsludica.org/?p=1555 Per saperne di più]]> Sviluppato da Team Ninja | Pubblicato da Tecmo | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel Marzo 2008 (USA e JAP)

Nel panorama videoludico del Nintendo DS ogni tanto fa capolino una produzione capace di distinguersi dal mare magnum di “casual game” che imperano sulla console portatile nipponica. Ninja Gaiden Dragon Sword non solo emerge da una situazione di piattume pressoché totale, ma è in grado di brillare come un faro per condurre finalmente in un porto confacente alle bramosie dei videogiocatori intenzionati ad evadere dalla routine di Brain Training e clonazzi assortiti (se non lo si fosse notato, sono leggermente polemico).


La trama si sviluppa sei mesi dopo gli eventi narrati in Ninja Gaiden. Il villaggio di Hayabusa è stato ricostruito, ma la quiete viene presto interrotta: la giovane Momiji, sorella della defunta Koreha, è rapita e portata via dai ninja del clan del Ragno Nero. Ben presto ci accorgeremo che si tratta di una cospirazione ordita dai Fiends…

Il titolo Tecmo raggiunge tale scopo perseguendo un semplice (a parole) obbiettivo: il movimento fluido. Tale concetto, della cui esaustiva definizione sono venuto a conoscenza in un postmortem di Tomb Raider Legend, consiste nel rendere l’azione come un susseguirsi armonioso di passi senza interruzioni brusche. Qui i combattimenti sono selvaggi, e per soverchiare gli avversari non bisogna mai smettere di menar fendenti o di applicare delle combo micidiali. Se tutto ciò non avvenisse con naturalezza e, appunto, con fluidità, si otterrebbe un gameplay perniciosamente spezzettato.

Ryu Hayabusa è controllato esclusivamente mediante pennino e touch-screen (solo la parata è effettuabile attraverso la pressione di un tasto qualsiasi), mentre la console viene impugnata a mo’ di libro: saltare, mirare, colpire i nemici non è mai apparso più lineare e al contempo appagante. Come avrete capito, il vero miracolo si trova nel sistema di controllo, in grado di eguagliare e in molte occasioni di superare la già ottima efficienza ravvisata in Phantom Hourglass; tutto il resto passa in secondo piano, persino la grafica più sbalorditiva che abbia mai goduto su DS: siamo di fronte ad un raro caso in cui le meccaniche di gioco, immerse in un sontuoso contesto, rendono giustizia ad una piattaforma sin troppo umiliata da produzioni dementi.


I poteri Ninpo se ben padroneggiati producono effetti devastanti.

Per come ho impostato il discorso sembra che questo episodio di Ninja Gaiden possa essere considerata la killer application definitiva per l’handheld su cui gira; lo è solo in parte. L’opera di design, così maestosa nell’elaborare il sistema di controllo, viene decisamente meno quando si va a considerare la varietà delle situazioni proposte: in questo senso è come se Dragon Sword soffrisse della sindrome di Gears Of War, ovvero patisse l’aleggiare di un’aura di ripetitività la cui effettiva concretizzazione, però, a differenza dell’opera di Epic, viene scongiurata all’ultimo momento da alcuni boss indovinati (sebbene non proprio campioni di originalità). Le mappe sono estremamente lineari e prive di enigmi anche solo vagamente impegnativi; anche i nemici, per quanto amino particolarmente le risse, sono sostanzialmente poco eterogenei in combattimento. Si materializza così la sensazione che Tomonobu Itagaki abbia voluto semplicemente proporre duri allenameni in prospettiva degli scontri di fine livello. Il grado di sfida, perarlo, è calibrato perfettamente perché né frustrante e al contempo né banale, garantendo un’elevata compattezza all’esperienza ludica tanto da fare in modo che NGDS divenga un’avventura da fruire senza soste.

Puntando tutte le sue carte su un gameplay immediato e agile, il Team Ninja ha saputo costruire un impianto avvincente che, se non è da ritenersi un capolavoro, va almeno considerato come un piccolo cult. Impressive.

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Grand Theft Auto 4: a very first look https://arsludica.org/2008/05/01/grand-theft-auto-4-a-very-first-look/ https://arsludica.org/2008/05/01/grand-theft-auto-4-a-very-first-look/#comments Thu, 01 May 2008 00:26:26 +0000 http://arsludica.org/?p=1535 Per saperne di più]]> Sviluppato da Rockstar North | Pubblicato da Take Two Interactive | Piattaforme Xbox 360, PlayStation 3 | Rilasciato il 29 Aprile 2008

GTA IV LOGO

Possiamo amarlo, possiamo odiarlo, ma non possiamo ignorarlo. L’uscita dell’ultimo capitolo della saga più violenta, chiassosa e tamarra della storia dei videogame (probabilmente non è vero, ma qui suona davvero bene) ha interessato un’eterogeneità di persone raramente osservata in questo medium, il quale giorno dopo giorno, in un modo o nell’altro, rinuncia inesorabilmente alla propria adiabaticità per abbracciare platee sempre più vaste. Non è da tutti piazzare, in un solo giorno, 609.000 copie nel Regno Unito, come non è da tutti subire un sistematico e malizioso misunderstanding da parte della stampa generalista. Un’autentica miniera d’oro.

Il primo impatto assomiglia vagamente ad una rimpatriata semicasuale con vecchi amici: si riconosce immediatamente lo stile di Rockstar, come se in tutto questo tempo, oltre ai lifting, non fosse cambiato nulla. Gli artwork, la palette dei colori, la recitazione dei personaggi, sono elementi familiari che contribuiscono ad annientare i tempi d’acclimatazione all’intero sistema. Persino l’ironia, con quel suo scimmiottare i più disparati luoghi comuni mainstream, appare come la stessa di sempre. Prendiamo ad esempio la caratterizzazione del protagonista. Niko Bellic, alla pari di Carl Johnson e di Tommy Vercetti, consiste nella poligonalizzazione di un paradigma vivente, nella fattispecie quella dell’emigrante in fuga dalle tragedie dell’est europeo e smanioso di prender parte al sogno americano in una città, Liberty City, che assume i connotati della terra promessa. Naturalmente, complici le farneticazioni di un cugino dall’immaginazione sin troppo fervida, ogni ambizione di gloria si trasforma presto nella più classica lotta alla sopravvivenza. Se il nostro alter ego si fosse chiamato Antonio Esposito, e venisse dalle disgrazie del dopoguerra italiota, il succo sarebbe cambiato ben poco.

Niko Bellic

Rockstar da’ l’impressione di seguire una regola non scritta ma pedissequamente seguita nell’industria: concentrarsi sulla rappresentazione piuttosto che sulla comunicazione. Ed è così che abbiamo, grazie alla potenza dell’ultima generazione di console casalinghe, una città pulsante vita tanto da indurre l’illusione di trovarsi al cospetto di un organismo quasi senziente, che risponde alle nostre sollecitazioni in maniera inaspettata e forse capricciosa; Liberty City è un tripudio di vicoli, di gente seduta al bar, di opulenze architettoniche e, ovviamente, di autoveicoli. Il dettaglio grafico sbalordisce per la sua coerenza, pare non esistere neanche un minuscolo angolo trascurato dagli sviluppatori; anche gli interni degli edifici, esplorabili molto più che in passato, esibiscono gran cura.

Il risvolto della medaglia, però, non tarda a presentarsi sotto forma di una sensazione, di un’idea malsana dai contorni evanescenti. Il pensiero piacevole di poter contare su un personaggio un po’ più mobile rispetto al passato (è possibile appendersi a sporgenze da novelli Lara Croft e sfruttare un meccanismo di copertura negli scontri a fuoco), o di poter usufruire di un telefono cellulare in guisa di comodo sistema di gestione dei vari contatti, lascia progressivamente terreno al sospetto di una meccanica farraginosa (il combattimento a mani nude raggiunge picchi di lentezza forse inediti) e di un’offerta videoludica con ben poca carne a cuocere, tolti i barocchismi. Mi giro intorno e scorgo solo commenti entusiasti e recensioni che inneggiano alla perfezione, e mi sento quasi un alieno nel domandarmi quanto sia effettivamente grande questo GTA4. Rimando, però, ad una fruizione completa dell’opera ogni mia valutazione estensiva e definitiva.

Nota: le considerazioni testé riportate sono frutto di alcune ore di gioco e vogliono costituire una sorta di raccolta di riflessioni preliminari, con lo scopo di incentivare un lungo confronto della comunità di Ars Ludica sul tema. Il discorso, da parte dell’autore, non è certo finito qui.

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Intervista a Stefano Silvestri https://arsludica.org/2008/03/29/intervista-a-stefano-silvestri/ https://arsludica.org/2008/03/29/intervista-a-stefano-silvestri/#comments Sat, 29 Mar 2008 05:55:00 +0000 http://arsludica.org/2008/03/29/intervista-a-stefano-silvestri/ Per saperne di più]]> Stefano Silvestri è coordinatore editoriale di Sprea Editori e caporedattore di The Games Machine, rivista dedicata ai videogiochi su PC con ormai venti anni di permanenza nelle edicole italiane sul groppone.
Intervistare un personaggio di così alto rango nell’ambito della stampa di settore e di importanza non certo trascurabile nella mia formazione videoludica ha costituito per me occasione unica di esplorazione di idee e convincimenti riguardanti temi cruciali della critica. Ho dunque molto apprezzato la sincera schiettezza delle risposte, illuminanti e per questo meritevoli di attenzione. Enjoy!

Stefano Silvestri

Sei ormai alla guida di The Games Machine da molti anni, raccogliendo l’eredità dell’indimenticabile Max Reynaud. Quali aspetti della rivista ritieni rispecchino (o abbiano rispecchiato) le tue attitudini?

num_200.jpgDopo così tanti anni è difficile individuare un singolo aspetto. Modifica dopo modifica, aggiustamento dopo aggiustamento, TGM ha finito per diventare negli anni quella che avrei voluto fosse. Ovviamente l’apporto di chi fa parte della redazione è molto prezioso, e vi presto sempre particolare attenzione. Infine, non dobbiamo dimenticarci che la rivista va pur sempre venduta, ragion per cui il risultato attuale è il frutto anche della la mediazione tra il gusto della redazione e gli stimoli che ci giungono dai lettori.

Tornando alla tua domanda, comunque, più che in un aspetto particolare credo che le mie attitudini si rispecchino al più nel carattere finora dimostrato da TGM. Siamo sul mercato ormai da 20 anni, vissuti sempre da protagonisti; ci siamo adattati a un contesto in costante evoluzione e siamo lì dov’eravamo una volta, cosa che non si può dire dei nostri concorrenti originari. Ci siamo misurati con competitor aggressivi e spesso con una maggiore capacità di spesa, eppure a settembre festeggeremo i 20 anni, e già adesso siamo la rivista di videogiochi più longeva al mondo. Il tutto, peraltro, passando indenni attraverso due cambi di editore negli ultimi tre anni. Questa è l’attitudine che apprezzo maggiormente di TGM e che riscontro ovviamente nel resto della redazione.

Sempre più consistenti e sempre più autorevoli sono le valutazioni di chi giudica i videogiochi come un medium trascendente il mero intrattenimento. Proliferano i “game studies”, e la critica – in special modo quella d’oltreoceano – si è inserita in un processo di accademizzazione. Gli stessi videogame hanno acquisito consapevolezza di una dignità espressiva e comunicativa. In altre parole, l’industria non è più quella di vent’anni fa (ovviamente non mi riferisco alla naturale evoluzione tecnologica), eccezion fatta per le riviste cartacee e online – o, meglio, per le recensioni ivi proposte. Ancora oggi la primazia dello schema giocabilità | grafica | sonoro | longevità con voto annesso è pressoché totale, quando invece emerge con grande vigore la necessità di passare a strumenti interpretativi differenti; se in una review dello Stalker di Tarkovskij fosse scritto “qualità dell’immagine buona, longevità ottima, 77” saremmo tutti autorizzati a rabbrividire. Perché allora ciò per i videogiochi non accade? Perché quasi sempre ci si ferma a dissertare sul frame rate piuttosto che approfondire l’esperienza ludica come avviene in una qualsiasi analisi del testo dove l’aspetto morfologico di un’opera non costituisce parametro centrale di valutazione? I recensori non dovrebbero comportarsi come ne “L’attimo fuggente” suggeriva Robin Williams ai suoi studenti, cioé di stracciar via i vecchi e meccanicistici canoni di giudizio?

Prima di proseguire col resto dell’intervista, mi sembra doverosa una premessa: per me potrebbe essere molto più facile, vista anche l’audience di Ars Ludica, dare risposte retoriche. L’approccio che mi sembra intellettualmente più onesto, invece, è quello che è il frutto di un’evoluzione professionale che mi ha portato negli anni ad abbracciare non solo il lato editoriale del mio lavoro, ma anche quello commerciale (e ora sto iniziando a interessarmi marginalmente al marketing).

Fatta questa premessa, passo a risponderti affermando che l’errore più ricorrente è quello di credere che i propri interlocutori rappresentino l’unico e possibile universo con cui relazionarsi. La tua visione di quello che è il mercato è molto nobile, ma non credo sia veritiera. La maggioranza delle persone acquista TGM perché vuole una guida agli acquisti; poi, sceglie noi anziché altri perché preferiscono magari il nostro stile, ma dubito fortemente che sarebbe pronta per un approccio editoriale quale tu prospetti.

Ti faccio un esempio: Cult Fiction, rivista della quale vado orgoglioso e che cito spesso, era contraddistinta dalla mancanza di voti. Il mio assunto era che non c’è migliore critico di noi stessi, e lo scopo di quella testata era dare tutti gli strumenti necessari per arrivare preparati alla visione del film o della serie TV. Dopodiché, si sarebbe potuta apprezzare l’opera dell’autore sotto un’altra prospettiva.

Con quella rivista mi prefiggevo inoltre di raccontare tutte le “estensioni” culturali di un prodotto cinematografico o televisivo: i libri o i fumetti da cui avevano preso spunto gli sceneggiatori, le colonne sonore che li accompagnavano, proponendo spesso dei dossier sui compositori. Ebbene, Cult Fiction fu un successo di critica ma resistette in edicola 12 mesi, poi dovette chiudere; resta a tutt’oggi, nell’ambiente degli addetti al settore, una rivista che ha lasciato un segno, anche solo perché dopo di essa sono nate tutte le altre testate che hanno trattato di serie televisive, con alcune di esse che vuoi per “cult”, vuoi per “fiction”, ne hanno ripreso il nome.

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Al di là di questi aneddoti, però, restano numerosi insegnamenti: il primo, è che la critica principale che venne rivolta a Cult Fiction era che non esprimeva giudizi. Mi ricordo ancora il tono di molte delle email ricevute o dei messaggi che leggevo sui forum: “bella rivista, sì, peccato che manchino i voti”. Altri erano che spaziava troppo a 360 gradi.

La gente, intesa nella sua accezione più massificata, vuole concetti semplici e immediati perché si accenda nella loro testa una lampadina. Vuole un numero a fondo pagina, vuole che le venga detto cosa fare: comprare o non comprare. Non vuole poi divagare troppo: la massa è più probabile che si focalizzi su un solo concetto piuttosto che su molti. Un po’ come i cavalli coi paraocchi, capaci di guardare solo in avanti. Lo testimonia il fatto che tutte le riviste italiane dedicate al gioco multipiattaforma vendano poco: la sola edizione cartacea di TGM vende leggermente meno della sommatoria delle testate multiformato presenti in Italia, il che la dice lunga. Così come la dice lunga il fatto che pochi mesi fa, per un “pallino” in più o in meno assegnato alla grafica dell’ultimo Resident Evil per PC, sia nata una discussione di centinaia di messaggi sui forum di TGM Online. Non ho mai assistito invece a topic di tale portata per commentare il valore artistico di un videogioco. Altro esempio sono, infine, le due facciate del Media Machine, che la metà dei lettori vorrebbe vedere dedicate ai videogiochi: a poco serve segnalare che stiamo parlando di due centoquarantottesimi di rivista e che si tratta di media correlati.

Il pubblico cui tu vorresti rivolgerti non è tale da rendere plausibile, almeno al momento, un’iniziativa editoriale che viva dell’edicola. “Stracciar via i vecchi e meccanicistici canoni di giudizio” equivarrebbe, purtroppo, alla chiusura in pochi mesi.

Hai più volte affermato che la strategia del “gioco allegato” permette a una rivista di sopravvivere e, nel caso di TGM, di prosperare. Ciò – a mio avviso – produce un disaccoppiamento tra contenuto del magazine e il titolo proposto. Alla luce di questo e di quanto appena affrontato circa l’impostazione degli articoli, non sarebbe dunque opportuno (visto che sembra esservene l’occasione) tentare di svincolarsi dagli usuali meccanismi e percorrere sentieri meno battuti ma, forse, alla lunga capaci di far raggiungere mete più redditizie (considerando anche la concorrenza della Rete)?

Nella mia posizione non devo “tentare sentieri meno battuti”, ma anzi presidiare quelli più battuti e, su di essi, mantenere prospere le testate delle quali mi occupo. C’è una differenza radicale tra quello che si vorrebbe fare in un mondo ideale e quello che si deve fare nel lavoro di tutti i giorni. Le testate che finora hanno provato a seguire un’ottica divergente hanno chiuso (penso a Super Console o a Videogiochi). La stessa Edge è una delle riviste meno vendute del gruppo Future. Le riviste con le quali si deve confrontare oggi TGM, invece, sono testate che manifestano un approccio ancora più commerciale del nostro, a partire dal nome della testata sino ad arrivare ai formati proposti e al loro prezzo. L’insegnamento che si trae da questi fatti è piuttosto chiaro.

Il mercato PC non gode più di una buona salute, e se neanche i cosiddetti “blockbuster” riescono ad arrivare a cifre significative di copie vendute la situazione diviene preoccupante. Esiste, però, una scena indie capace di proporre idee interessanti, alle quali forse non viene dato sufficiente risalto. Pensi sia possibile che la chiave di sopravvivenza della piattaforma si possa trovare proprio nelle piccole produzioni piuttosto che nelle opere tripla A? E, se sì, non sarebbe allora il caso di conceder loro maggiori spazi nelle riviste?

Alla luce delle risposte date finora, ormai la mia risposta dovrebbe essere implicita. Il numero di giochi “indie” esistenti, la loro penetrazione nel mercato, ma soprattutto il volume di affari che generano e le inserzioni pubblicitarie che smuovono, relegano di fatto questo fenomeno al massimo in una rubrica. Per il futuro, ovviamente, restiamo alla finestra in attesa di eventuali sviluppi.

Il “Gerstmanngate” ha catalizzato l’attenzione su un meccanismo – anche piuttosto prevedibile – che regola in maniera non proprio eticamente corretta il rapporto tra produttori e magazine specializzati; è così sorto un clima certamente più sospettoso nei confronti dei grandi portali online, i cui introiti sono totalmente dipendenti dagli inserzionisti (cioè da chi mette in piedi un videogioco). Quanto è diversa la realtà delle testate in edicola? Possono contare su un maggiore margine di autonomia di giudizio, visto che allegati e venduto costituiscono ulteriori strumenti di finanziamento? E, può tale margine, se effettivamente presente, costituire un’arma in più per la carta stampata oppure – in fin dei conti – l’utenza punta su altro?

Le inserzioni pubblicitarie costituiscono per noi una sensibile percentuale del fatturato, ma non vitale. D’altronde, negli anni d’oro mi ricordo anche quaranta pagine tabellari, ora in media una rivista di settore ne raccoglie poco più di una decina. Vendute, tra l’altro, a prezzi inferiori di anche venti grandezze rispetto a quanto può chiedere un quotidiano.

Il rapporto di forza quindi tra noi e i publisher è allora, volendo, a nostro favore. Dico “volendo” perché in realtà la leva commerciale non è quasi mai stata usata (ti potrei citare giusto 4 o 5 casi in tredici anni di mestiere); chi l’ha fatto era mediamente una persona nuova del settore, proveniente da altre realtà dove vigono altre regole e che “incidentalmente” è durata poco nel campo dei videogiochi. Tra l’altro, tutti i principali attori di questo settore, in Italia, sono persone che lavorano in questo ramo dalla sua nascita, il che ha portato negli anni alla creazione di un rapporto di stima e di rispetto reciproco. Riassumendo: la carta stampata ha senz’altro una maggiore indipendenza dagli inserzionisti rispetto alle realtà online, per le quali le pubblicità rappresentano la quasi totalità del fatturato, eccezion fatta per introiti marginali come gli abbonamenti e gli shop.

Ciò detto, un rapporto con l’inserzionista va anche creato in modo corretto, mettendo dei paletti ben precisi fin dall’inizio. Il fatto è che quando certe realtà esplodono, da un lato e dall’altro della barricata vengono spesso messe in posizioni strategiche dei manager provenienti da altre realtà e abituati ad altre logiche. Quanto ho appena scritto, ad esempio, farebbe rabbrividire i direttori di molte delle testate italiane più reclamizzate in televisione.

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Come va costruito il rapporto di fiducia con i lettori? In che misura bisogna rincorrere i loro gusti?

Come già detto, i lettori sono coloro che permettono la sopravvivenza di una testata in edicola. Il rapporto di fiducia è quindi molto semplice da costruire: si deve dare un voto ai giochi che loro reputino coerente col loro giudizio. E quando si sbaglia, perché errare è umano, lo si deve fare il minor numero di volte possibile.

Quanto al rincorrere i loro gusti… nel dirigere una rivista va operata una costante mediazione tra la propria visione e il gusto del pubblico, che a sua volta non è facile individuare. Così come magari tu puoi pensare che il mondo là fuori sia rappresentato in grossa parte dagli utenti di Ars Ludica, io potrei essere portato a identificare coloro che partecipano a TGM Online come il mio target di riferimento. In realtà questo non è che una parte del lettorato, il quale è nella maggioranza dei casi composto da persone che comprano la rivista occasionalmente, magari attratte unicamente dal gioco allegato. Queste persone rappresentano la maggioranza dei nostri acquirenti, e il fatto che si tratti di un pubblico silenzioso non rende certo facile prendere le scelte corrette.

Alla luce però dell’esperienza maturata in questi anni, posso dirti che non credo più nella possibilità di educare il proprio pubblico proponendo un prodotto editoriale che, magari mosso da un progetto “illuminato”, non ne segua i gusti. Se si vuole sopravvivere si deve vendere, e per farlo si deve non solo offrire ciò che la gente vuole, ma si deve scegliere anche il momento giusto, quando cioè il fenomeno ha raggiunto il suo apice. Arrivare per primi non paga, tanto quanto arrivare per ultimi. Questo perché gli editori sono prima di tutti imprenditori, e se vedono che un prodotto non tira lo chiudono subito o, al massimo, nell’arco di pochi mesi.

curr_cover.jpgSimone Tagliaferri, in un suo articolo intitolato “Blockbuster ce l’ha fatta“, scrive, a proposito di Okami: “[…] quello che per il mondo intero è dubbio, per gli addetti marketing di una multinazionale come Blockbuster (o di chi ha fornito il testo per la scheda del catalogo) è una certezza: sanno a chi possono vendere il gioco e, quindi, gli creano intorno una specie di genere con cui poterlo definire, permettendo all’utente di riconoscerlo immediatamente. Chi è Blockbuster per negare l’arte a chi cerca l’arte?”. Non è curioso tutto questo?

Credo che il valore di Okami sia stato riconosciuto da qualsiasi testata del nostro settore. Fa senz’altro piacere che anche Blockbuster se ne sia accorto, ma va evidenziato come quei cataloghi siano nella maggioranza dei casi realizzati da service esterni. I complimenti, quindi, andrebbero all’anonimo redattore che se n’è occupato. Peraltro, ancorché apprezzabili, i riferimenti a Ico e a Shadow of the Colossus avranno avuto una presa sull’immaginario della clientela di Blockbuster tutta da verificare.

In che modo saluti l’ingresso a opera di Editoriale Duesse di un colosso come Game Informer nel mercato italiano? La maggiore concorrenza che certamente ne deriverà prevedi che possa scaturire da inedite linee editoriali o la competizione continuerà a svolgersi mediante le medesime formule?

La competizione, almeno inizialmente, non ci sarà, poiché GI non verrà distribuita in edicola ma solamente attraverso canali specializzati. Se poi la casa editrice deciderà di spostarsi in edicola, allora andrà incontro a un modello economico che ben conosciamo e che, sia con TGM sia con GMC, presidiamo da anni e con successo. Ci sono comunque altri fattori critici che vado qui a elencare:

  • Per vendere, al giorno d’oggi è necessario avere anche un gioco allegato: si tratta questo di un altro mercato fortemente presidiato sia da noi che da altre case editrici, alcune delle quali con capacità di spesa eccezionale (vedi RCS con Gazzetta).
  • Il pessimo sistema distributivo italiano, con le sue oltre 32000 edicole, prevede, quando va bene, resi attorno al 50%. Vuol dire che di due copie stampate se ne vende solo una, nei casi delle riviste più di successo; vuol dire anche che quella copia che si vende deve ripagare se stessa e l’altra che verrà resa dall’edicolante e successivamente mandata al macero. Quindi, entrare nelle edicole comporta investimenti ben diversi dai canali specializzati.
  • Le riviste multipiattaforma in Italia vendono poco.
  • Per le esclusive valgono gli accordi territoriali. Questo significa che se TGM ad esempio prende un accordo con un publisher per un’esclusiva a livello italiano, questa ha la precedenza su un’esclusiva tradotta da una rivista straniera. È sempre stato così in passato e molti dei publisher che ho contattato recentemente sono stati molto chiari in tal senso anche ora.

Riassumendo, Game Informer è una realtà solidissima negli USA ma che allo stato attuale entrerà in contatto con le nostre testate solo indirettamente. Ovviamente seguiremo con attenzione il suo andamento, sebbene i vincoli descritti poco sopra necessitano, per essere superati, di investimenti economici tutt’altro che trascurabili.

Riprendendo la tua domanda, non mi aspetto che dall’ingresso di Game Informer scaturiscano nuove linee editoriali, perché Game Informer è essa stessa una rivista di stampo classico che non propone novità in proposito. La partita verrà giocata, almeno in queste prime fasi, a livello unicamente distributivo.

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L’inesorabilità del divenire ha travolto anche l’atmosfera generale di The Games Machine: dai toni scherzosi stracolmi di aneddotica si è passati a uno stile molto più composto e “asettico” (tralasciando le boutade del Raffo, ovviamente). Quali sono le ragioni di tale cambiamento?

Le ragioni sono varie: la prima è che bisogna sapersi rinnovare e precedere chi insegue. Ormai lo stile “alla TGM” in questi anni ha fatto in tempo a diventare una moda, quindi a passare di moda. Preferisco anticipare i trend piuttosto che restarvi aggrappato: nel momento in cui oggi, annus domini 2008, vedo riviste o siti internet che adottano ancora lo stesso approccio che adottavamo noi dieci anni fa, sono ben contento di avere fatto evolvere la rivista in altre direzioni.

Secondariamente, TGM è una rivista che fa informazione: il cabaret è giusto che sia una nota a margine, non il fulcro su cui regge l’impianto editoriale. Da ultimo, siamo cresciuti anche noi: ridiamo e scherziamo ancora, ma il nostro senso dell’umorismo si è evoluto di conseguenza. E non c’è nulla di peggio delle risate studiate a tavolino…

Visto che ne hai preventivato l’eventualità, quanto ritieni probabile il passaggio di TGM al multiformato nei prossimi 24 mesi? E quali altre evoluzioni investiranno lo storico magazine?

L’attuale situazione di mercato, per l’editoria in generale, impone di giocare sul sicuro e di non commettere azzardi. Un’eventuale transizione dovrebbe essere condotta in modo da espandere l’attuale bacino di lettori, non di comprometterne una parte sperando di recuperarne di nuovi sottraendoli ad altre testate. Senza dimenticare, ovviamente, che gran parte delle altre riviste sono anch’esse ormai di Sprea Editori, e che le iniziative multipiattaforma vendono poco, come già detto.

Personalmente ho un’idea su come si potrebbe condurre una transizione “dolce” da un formato all’altro, ma sarebbe dispendiosa ed è tutto da dimostrare che l’editore voglia seguirmi su questa strada.

Quanto alle evoluzioni nell’immediato futuro, ne ho in mente qualcuna, ma ovviamente non posso certo dirti di che si tratti. 🙂

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Un primo sguardo su Söldner-X: Himmelsstürmer https://arsludica.org/2008/01/04/un-primo-sguardo-su-soldner-x-himmelssturmer/ https://arsludica.org/2008/01/04/un-primo-sguardo-su-soldner-x-himmelssturmer/#comments Fri, 04 Jan 2008 06:10:33 +0000 http://arsludica.org/2008/01/04/un-primo-sguardo-su-soldner-x-himmelssturmer/ Per saperne di più]]> Sviluppo SideQuest Studios | Publishing eastasiasoft | Piattaforme PC, PS3 | Release Inverno ’07/’08

Soldner-X: Himmelssturmer

Söldner-X è uno shoot ‘em up futuristico a scorrimento laterale in alta definizione. Non contempla ulteriori complessità nel cuore del suo gameplay dal forte sapore retro ed arcade: gli scontri sono furiosi, i nemici si moltiplicano sullo schermo lasciando solo lo spazio per manovre istintive dettate dal mero spirito di sopravvivenza, neanche al livello “easy” il giocatore ha vita facile. Söldner-X è lotta senza quartiere in una selva di impulsi laser e di bombe.

Soldner-X: Himmelssturmer

Come gli stessi autori premono a farci notare, Himmelsstürmer è una parola tedesca composta traducibile in “colui che affronta a spron battuto il cielo”, delineando lo stato mentale di chi è disposto a sconfiggere l’impossibile. E impossibile sembrerà il compimento della missione affidata all’utente, chiamato a soverchiare una minaccia capace di porre fine al genere umano (niente di nuovo sotto al sole, dunque: la trama è raccontata attraverso la solita retorica da fine del mondo, ma raggiunge il suo scopo, cioé quello di funzionare da pretesto per rendere plausibili le battaglie).

Soldner-X: Himmelssturmer

La qualità grafica, vero punto di forza dell’opera, raggiunge vette elevate: navicelle e fondali sono realizzati con perizia tecnica, e si amalgamano bene senza pestarsi i piedi a vicenda. La soundtrack è frenetica, tremendamente old-style nella sua elettronicità da metà anni Novanta. Cinque tipi di armi a disposizione (di cui bisogna fare attenzione anche al surriscaldamento) per fronteggiare orde di bombardieri, insetti giganti, serpentoni dall’alito cattivo and so on.

Soldner-X: Himmelssturmer

In vendita in una lussuosa edizione limitata su Play-Asia (retailer pronto a puntare su sviluppatori indipendenti, a quanto pare) e presto disponibile nel PlayStation Network, Söldner-X: Himmelsstürmer è un richiamo all’avventura per vecchi leoni segnati nello spirito da mille epici scontri in Gradius V, Einhänder ed R-Type. Occhio però: per quanto ho avuto modo di vedere (e provare), non brilla di originalità (ma questo ormai risulta chiaro sin dal primo screenshot) né di particolare senso artistico. Per un parere definitivo, però, rimando ad una futura recensione completa.

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2007: un redde rationem https://arsludica.org/2007/12/31/2007-un-redde-rationem/ https://arsludica.org/2007/12/31/2007-un-redde-rationem/#comments Mon, 31 Dec 2007 00:11:48 +0000 http://arsludica.org/2007/12/31/2007-un-redde-rationem/ Per saperne di più]]> Il duemilasette sta ormai volgendo al termine e, come ormai è usanza diffusa, il 31 di dicembre rappresenta l’occasione giusta per riesaminare i dodici mesi trascorsi e trarne una qualche conclusione. Quello a cui stiamo per dire addio è stato un anno interessante, sotto molteplici punti di vista: abbiamo visto Nintendo riprendersi il suo scettro signora del videogaming e contemporaneamente abbiamo osservato – non senza sorpresa – una Sony in netta difficoltà (almeno per ciò che concerne la sua ammiraglia), Microsoft è tornata a considerare Windows come una piattaforma ludica e la sua 360 finalmente ha potuto contare su un catalogo più che discreto; abbiamo vagato per le contaminate lande di S.T.A.L.K.E.R. e navigato per mari con Link in Phantom Hourglass, Miyamoto ci ha dimostrato con Mario Galaxy che i platform 3D hanno ancora qualcosa da dire, ci siamo fatti sedurre dalla distopica Rapture in Bioshock; l’industria italiana di videogiochi ha dato promettenti segnali di crescita, mentre dall’altro lato dell’oceano veniva smantellata la credibilità di Gamespot; un turbinio di idee, di concept, di pensieri ha investito il videoludo, dando l’incipit ad un processo di ristrutturazione davvero tanto agognato e atteso; insomma, finalmente si è palesata un po’ di next-gen ai nostri occhi, o, meglio, nei controller tra le nostre mani.

Sono felice del fatto di aver potuto osservare, interpretare e descrivere i videogiochi attraverso la prospettiva di Ars Ludica, che ha cominciato proprio a gennaio a camminare con le sue gambe; sono fiero e orgoglioso dei progressi compiuti, primo tra tutti l’instaurazione di una micro-comunità attiva ed amichevole; ho trovato nuovi amici, rinsaldato vecchi rapporti, mi sono sentito lusingato di appartenere a un gruppo straordinario di redattori (che in un momento di follia personale ho anche pensato di lasciare… ma questa è un’altra storia), tanto da poterli definire “compagni di vita” – sì, perché per chi costruisce e frequenta questi lidi il videogioco è nutrimento vitale quanto respirare, mangiare, ridere, amare. Contrariamente alle unioni stabilite attraverso rapporti meramente contrattuali, Ars Ludica consiste nella concretizzazione di una comunione d’intenti spirituale, e per questo motivo è passionale, caduca ed eterna al tempo stesso, sorda a qualsiasi richiamo esterno al suo campo d’esistenza. Ciò che ci interessa è esplorare il videogioco, indagarne le implicazioni artistiche e sociali, contestualizzarne il design, definirne un linguaggio interpretativo valido, ed evolvere il discorso con lo stesso metodo come in una funzione ricorsiva. E abbiamo trovato altri viaggiatori in questo cammino, siamo divenuti una piccola legione.

Potrei soffermarmi sulle statistiche, sulla modalità berserker di Karat o sui capelli di Joe, ma preferisco focalizzarmi sulla conquista secondo me più grande di questo 2007: il poter ritenere Ars Ludica un’isola felice. Quanti posti (virtuali, metaforici o reali, non ha importanza) nella nostra umana permanenza sulla Terra può assurgere a tale rango? Non molti. E di questo rendo grazie alla grande famiglia di redattori, lettori e utenti del forum.

Che il 2008 sia un grande anno. Che vi veda felici, con o senza pad. Ad maiora!

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Yamaoka: il game development giapponese “è nei guai” https://arsludica.org/2007/12/27/yamaoka-il-game-development-giapponese-e-nei-guai/ https://arsludica.org/2007/12/27/yamaoka-il-game-development-giapponese-e-nei-guai/#comments Thu, 27 Dec 2007 09:43:45 +0000 http://arsludica.org/2007/12/27/yamaoka-il-game-development-giapponese-e-nei-guai/ Per saperne di più]]> Akira YamaokaProprio così. Il sound director di Konami, Akira Yamaoka, in un’intervista rilasciata a gamasutra, giustifica in questo modo il motivo per cui la società nipponica si sia rivolta ad uno studio estero (naturalmente statunitense) per la lavorazione di Silent Hill 5, confermando una tendenza occidentalizzante nelle strategie delle software house nipponiche (si pensi ad esempio a Sega).
Lavorare con un team americano è completamente differente. Ci sono naturalmente vantaggi e svantaggi, ma, complessivamente, sono veramente impressionato dal loro staff e dalla loro tecnologia. Le loro capacità grafiche e tecniche sono stupefacenti.
Sussiste un grande gap, attualmente. Sono molto avanti. Sono giapponese, e credo che non sia solo per Silent Hill ma per l’intera industria [giapponese, ndemack] — guardo a cosa stanno facendo gli sviluppatori americani e penso… il Giappone è nei guai.

Yamaoka scende poi ancora più in dettaglio nelle sue considerazioni, argomentando l’opinione testé riportata.
Ci sono due ragioni. Una è che l’ambiente di sviluppo è diviso in developers e publisher. Questi ultimi devono creare un gioco in poco tempo e a basso costo, vi è molta pressione su di loro che viene poi passata agli sviluppatori. Così bisogna fare tutto il più velocemente e il più economicamente possibile. […]
La seconda ragione è che… Beh, per esempio, in un altro progetto a cui abbiamo lavorato per un po’, abbiamo capito che avevamo bisogno di driver aggiornati per un programma di grafica. L’abbiamo cercato e l’abbiamo trovato. Ma il problema è che era tutto in inglese. Così abbiamo dovuto localizzarlo in giapponese. […] Ciò riduce la velocità. E, mentre aspettiamo, siamo sempre un passo indietro per chiunque altro capisca intuitivamente l’inglese.

Queste parole lasciano davvero spiazzati. Dei due problemi addotti, il primo non è di esclusiva nipponica (da quel che ne so praticamente in ogni ambiente sussiste una tale suddivisione, con i publisher che mettono sotto pressione gli sviluppatori), mentre il secondo ha più a che fare con una questione di istruzione che col game development (anche se persino Iwata e Miyamoto parlano un inglese stentato, mi riesce impossibile credere che il fattore lingua sia di così grande impedimento).

La primazia nipponica si sta sgretolando? Beh, forse sì. Si guardi ad esempio il mercato: se prima il Sol Levante spadroneggiava nel mondo intero, oggi solo il DS riesce a riservare per la sua patria 1/3 delle quote hardware mondiali, mentre per ciò che concerne le altre piattaforme appare manifesta la crescita dell’Europa. E, ponendoci nella prospettiva di Yamaoka, si riesce a dare un motivo in più per il successo delle strategie di Nintendo e per il fallimento di quelle Sony: in un’industria sempre più competitiva in cui il sistema di produzione giapponese evidentemente accusa il colpo delle crescenti pressioni e dei sempre più alti requisiti tecnici, Wii e DS devono essere apparsi come un’autentica manna dal cielo dai developer (bassi costi, contenuti sostanziali, alti profitti), contrariamente all’esosità (in tutti i termini) di PS3.

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Gears Of War: Destroyed Beauty https://arsludica.org/2007/12/24/gears-of-war-destroyed-beauty/ https://arsludica.org/2007/12/24/gears-of-war-destroyed-beauty/#comments Mon, 24 Dec 2007 06:43:43 +0000 http://arsludica.org/2007/12/24/gears-of-war-destroyed-beauty/ Per saperne di più]]> Non dimenticherò mai la prima volta che mi recai a Londra e potei vedere, in prima persona, il Castello di Hampton Court, l’Abbazia di Westminster, la Cattedrale di St. Paul. […] Avevo appena salito tutti i 532 umidi gradini della cattedrale per arrivare in cima. Una volta uscito all’aria aperta, le nubi si scostarono per rivelare un bellissimo tramonto, ed ebbi un’epifania. Immaginare una Londra davanti a me tutta squassata fu avvilente e motivo d’ispirazione al tempo stesso. Da quel momento, seppi che il prossimo universo che avrei contribuito a creare non sarebbe stato di alieni o di tornei; sarebbe stato guidato da personaggi, e centrato sui temi della lealtà, della redenzione, della paranoia, e della ‘bellezza distrutta’.

Cliff Bleszinski
Lead Designer, 5 Aprile 2005

Gears Of War: Destroyed Beauty
Destroyed Beauty | Sito Ufficiale | Recensione

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[pseudo]Intervista a Rasmus Poulsen https://arsludica.org/2007/12/10/pseudointervista-a-rasmus-poulsen/ https://arsludica.org/2007/12/10/pseudointervista-a-rasmus-poulsen/#comments Mon, 10 Dec 2007 08:09:07 +0000 http://arsludica.org/2007/12/10/pseudointervista-a-rasmus-poulsen/ Per saperne di più]]> Un breve scambio di battute con Rasmus Poulsen, concept artist danese di IO Interactive (Hitman, Kane And Lynch – Dead Men) presente a Napoli al GameCon 2007. Perdonate la bassa qualità audio (non sono davvero riuscito a filtrare più di tanto la confusione ambientale) e la non proprio brillantissima padronanza dell’inglese da parte degli intervistatori (il sottoscritto ed StM).

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Stavolta Jeff Minter s’è un po’ incazzato https://arsludica.org/2007/11/24/stavolta-jeff-minter-se-un-po-incazzato/ https://arsludica.org/2007/11/24/stavolta-jeff-minter-se-un-po-incazzato/#comments Sat, 24 Nov 2007 06:50:12 +0000 http://arsludica.org/2007/11/24/stavolta-jeff-minter-se-un-po-incazzato/ Per saperne di più]]> Jeff MinterCosa può spingere un guru del videoludo come l’albionico Jeff Minter a minacciare addirittura l’abbandono del game development? A quanto pare, il fattore di stress deriva dalla considerazione che “un remake di Frogger, uno dei peggiori titoli nella storia dei vecchi giochi arcade, possa surclassare nelle vendite Space Giraffe per più di dieci volte a uno in una sola settimana”.

Il designer si chiede che senso abbia impegnarsi in nuove produzioni arcade se la stragrande maggioranza della gente si rivela semplicemente nostalgica dei bei tempi andati sull’Amiga, vanificando qualsiasi sforzo di innovazione nel genere.

In altre parole, al buon vecchio Minter sono cascati i cosiddetti per terra, constatando sulla sua pelle come le idee originali (delle quali Space Giraffe, disponibile sul servizio Live! di Xbox360, è stracolmo) non implichino automaticamente il successo. Una storia vecchia, capace ancora di ferire quei veterani che non smettono mai di sognare un’industria diversa da quella attuale.

Ah, quasi dimenticavo: potete rintracciare i flussi di coscienza dello Yak nel suo blog.

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Alcuni pensieri confusi su F.E.A.R. https://arsludica.org/2007/11/02/alcuni-pensieri-confusi-su-fear/ https://arsludica.org/2007/11/02/alcuni-pensieri-confusi-su-fear/#comments Fri, 02 Nov 2007 06:33:46 +0000 http://arsludica.org/2007/11/02/alcuni-pensieri-confusi-su-fear/ Per saperne di più]]> F.E.A.R. - First Encounter Assault Recon

Prodotto da Sierra Entertainment | Sviluppato da Monolith | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato il 18 Ottobre 2005

Il protagonista di F.E.A.R. è un agente operativo della First Encounter Assault Recon, unità supersegreta statunitense col compito di contrastare qualsiasi minaccia di origine paranormale; il bravo soldato viene subito gettato nella mischia per affrontare un certo Paxton Fettel, che grazie ai suoi poteri mentali, è in grado di comandare un intero esercito di cloni (i Replica) ed è seriamente intenzionato a minacciare la sicurezza nazionale. Ciò che a prima vista potrebbe apparire come il dipinto del classico cattivo da fumetto americano di serie zeta, si rivela la presentazione di un avversario con una psicologia relativamente profonda, vittima di un trauma infantile che proietta il suo animo verso la vendetta e un sano odio verso “tutti”, rendendolo più vicino alla caratterizzazione strappalacrime di un Souther o di un Raul in Hokuto No Ken. Procedendo nelle indagini, il nostro prode alter ego si imbatte nell’inquietante presenza di Alma, personaggio a metà tra la bambina dall’alito mortale di Ring ed i distruttivi poteri psichici di Tetsuo in Akira, soggetta anche lei ad un immenso risentimento (sto usando un eufemismo, eh) nei confronti del prossimo. La storia ci pone poi come obiettivi il fermare Fettel e lo scoprire la vera natura di Alma; non sarò io a raccontarvi tutta la sua evoluzione, perché preferirò piuttosto concentrarmi su alcune trovate d’atmosfera che, intervallando le molte sparatorie, ci restituiscono un first person shooter dai connotati dell’horror psicologico tanto di moda oggi.

F.E.A.R. - Alma Wade, la prima apparizione

Fugaci apparizioni

Un gioco come F.E.A.R. necessita di tenere alta la suspense per tutta la durata dell’esperienza ludica, compito non facile dato che, a differenza che nel cinema, in un videogame occorre catalizzare l’attenzione e le emozioni dell’utenza per più di alcune ore. I Monolith, però, non sono i primi arrivati e vantano pratica specifica grazie a titoli del calibro di Aliens Versus Predator 2, in grado di terrorizzare chiunque osasse di imbarcarsi nella campagna marine per spingersi negli oscuri corridoi delle basi su LV-426 tentando di sopravvivere alla pressione adrenalinica dovuta alla minaccia xenomorfa.
Nel prodotto ora in oggetto, la strada scelta consiste nello sfruttare l’effetto sorpresa, facendo comparire Alma o Fettel nei momenti meno opportuni (sistematicamente quando ci si trova lontani dagli scontri a fuoco) con il mirato obiettivo di causare un forte spavento; purtroppo il risultato viene inficiato dall’abuso del meccanismo (dopo un po’, si capisce che le visioni sono pressoché innocue – non certo come l’assalto di un Alien o di un Licker in Resident Evil 2) e dal particolare che, sovente, in ingresso alla nostra ricetrasmittente si trova un segnale (simile alle interferenze percepite dalla radio del protagonista di Silent Hill) proprio in prossimità di un poltergeist. A lungo andare, dunque, questa soluzione collassa su se stessa per via della sua superficiale ripetitività.

F.E.A.R. - Scontri

Trip sessantiani

Giovani aspiranti sceneggiatori di videogiochi, prendete nota, perché qui è stato svolto un buon lavoro. Evidentemente gli sviluppatori hanno approfondito i flash mentali che subiva il protagonista di Max Payne tra un livello e l’altro: si trattava di vere e proprie proiezioni in dimensioni parallele, dove i contorni e le proporzioni non avevano più alcun senso, con un blur sempre crescente per rendere l’esperienza ancora più ingarbugliata. Ecco, se nel masterpiece dei Remedy tale tecnica concedeva la possibilità di scavare a fondo nel passato e nella psiche di un solo personaggio, in F.E.A.R. assume un ruolo di respiro molto più ampio: costituisce l’unico vero modo per progredire nella storia, dandole un senso.
Nei momenti propizi, il nostro alter ego varca la soglia di un altro mondo, infestato da urla, dolore, e demoni: un lungo corridoio, con in fondo porte che conducono ad una sala operatoria – o qualcosa di analogo; l’incedere diviene pesante, sentiamo il respiro affannoso, la vista si offusca, ci sentiamo impotenti dinanzi a qualsiasi evento possa scatenarsi contro di noi; proviamo il brivido della vulnerabilità, del trovarci in una condizione di minoranza senza avere gli strumenti (leggasi: le armi, ma anche una precisa percezione dell’ambiente) per cavarcene fuori. All’improvviso le porte si aprono, e quasi sempre ad accoglierci vi sono visioni di sangue, o fuoco, con creature dall’aspetto minaccioso (ma che non riusciamo a definire per via del blur spinto) che sferrano i loro colpi. L’aspetto più interessante dell’intera faccenda, e che scopriremo poi, risiede nel fatto che suddette esperienze sono frutto di un collegamento telepatico tra il protagonista e Alma – in altre parole, lei ci permette di guardare nella sua testa, avvicinandoci, passo dopo passo, alla comprensione del suo trauma. Realizziamo dunque di trovarci dinanzi ad una miserabile, vittima di torture tremende e perciò bramosa di sangue; il compito di ucciderla diviene gravoso, quasi proviamo empatia.

F.E.A.R. - Fottute Sentinelle

Conclusione

L’aspetto più affascinante dell’intero impianto narrativo di F.E.A.R. non si trova dunque in un canovaccio coerente, bensì è rintracciabile nell’interpretazione deterministica del male pur continuando a muoversi nel campo dell’insondabile, del paranormale. Per molto tempo nei videogiochi abbiamo combattuto contro dei nemici atavicamente cattivi; ora, invece, è come se introducessimo nei videogame il concetto che anche Satana ha le sue buone ragioni per agire alla sua maniera. Si tratta di un netto passo in avanti: dall’Esorcista siamo giunti a The Ring. F.E.A.R., quindi, uniformandosi ai canoni attualmente vigenti nella produzione cinematografica d’orrore, segna un’evoluzione forse impalpabile, ma di sicuro giovamento per la maturità del medium videoludico.

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Interactive Drama: Façade https://arsludica.org/2007/10/17/interactive-drama-facade/ https://arsludica.org/2007/10/17/interactive-drama-facade/#comments Wed, 17 Oct 2007 08:29:00 +0000 http://arsludica.org/2007/10/17/interactive-drama-facade/ Per saperne di più]]> Possiamo considerare questo primo solido tentativo di costruire una narrazione guidata dal giocatore come un esperimento riuscito?

Façade

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Agony https://arsludica.org/2007/10/15/agony/ https://arsludica.org/2007/10/15/agony/#comments Mon, 15 Oct 2007 08:32:54 +0000 http://arsludica.org/2007/10/15/agony/ Per saperne di più]]> Prodotto da Psygnosis | Sviluppato da Art&Magic | Piattaforma Amiga | Rilasciato il 30 Gennaio 1992

In un’epoca in cui nessuno si sarebbe mai sognato di preconizzare il rovinoso crack finanziario di Commodore, ovverosia in piena stagione Amiga, c’era una software house inglese chiamata Psygnosis che sfornava titoli estremamente curati sotto l’aspetto tecnico. In molti casi, si trattava anche di prodotti validi in termini di gameplay. Il marchio del gufetto, insomma, era sinonimo di garanzia di elevata qualità e di intensi contenuti videoludici – almeno secondo chi scrive in questa sede. Agony apparteneva a tale fortunata genìa, godendo di un particolare curioso: il protagonista, Alestes, assumeva proprio le forme del succitato rapace, mitologicamente saggio e arguto, per meglio superare i demoniaci avversari. Da allievo del potente stregone Acanthropsis, infatti, il giovane apprendista doveva muoversi per sei intensi scenari (contro altrettanti boss) con lo scopo di sconfiggere il malvagio Mentor ed impossessarsi così della “cosmic strenght” (la forza cosmica che tutto muove, da affidare a qualcuno con un po’ di senno).

Main
Un albero afflitto dalle fiamme in primo piano, sullo sfondo un cielo rossastro preannunciante epici scontri in una natura avversa: questa la prima schermata di Agony.

Agony era uno shoot’em up a scorrimento orizzontale caratterizzato da un gusto grafico e da una sensibilità musicale fuori dal comune, con un gufo in guisa di alter ego; già dai primi istanti di gioco, anche solo ascoltando il suggestivo e struggente tema musicale introduttivo ad opera di un ispiratissimo Tim Wright (che dedicò il pezzo alla madre da poco scomparsa), si percepiva con cristallina chiarezza un’atmosfera di grandiosa fattura. Ad impreziosire ulteriormente una tale struttura era il non insistere nell’orpello, riuscendo nella non facile impresa di introdurre lo spirito del videogiocatore all’intero universo ludico con i suoi stimoli emotivi mediante una semplice schermata rinunciando a qualsivoglia animazione (che pure titoli meno validi e meno recenti utilizzavano). In questo senso, i tre livelli di scrolling del background durante il gameplay vero e proprio erano paradigmatici: essi non servivano tanto a mostrare il raggiungimento di una certa maturità tecnica o tecnologica, quanto piuttosto consistevano nell’infondere un senso di dinamicità al contesto di gioco, mostrando ad esempio l’incresparsi delle onde di un mare in tempesta con sullo sfondo l’odissea di imbarcazioni al naufragio. Ciò attitudinalmente non è assimilabile al realismo di un odierno Gears Of War, bensì è accostabile alle disturbanti visioni di un BioShock.

Il livello di sfida era notevole, a tratti eccessivamente ostico, perché figlio di un’impostazione che legava in maniera proporzionale il concetto di longevità con quello di difficoltà e non con quello di rigiocabilità: il titolo durava non grazie a sottogiochi e varianti nella trama, ma per via del suo coefficiente di refrattarietà ad esser dominato. Lo spirito agonale in campo, dunque, poteva essere ricondotto a quello puramente sportivo (osservazione valida per tutti i titoli dello stesso genere e di un certo spessore ludico), privo di ogni altra velleità: il giocatore non si impegnava per “vedere cosa c’è dopo”, né per sopraffare un particolare nemico antipatico, e né ancora per soddisfare la sua fame tecnologica; il giocatore si sforzava di competere per portare a termine un percorso che lo avrebbe visto soverchiare ogni impedimento come in una gara piuttosto che come in un’avventura (ovvio che esista una certa intersezione concettuale non nulla tra i due termini, comunque).

The Owl
Il volo del leggendario Alestes, grazie ad animazioni molto curate, appariva fluido e plausibile.

Il pantheon di avversari a disposizione era ben assortito: creature del cielo e dell’acqua, della terra e degli inferi, tutte tese a frapporsi tra il protagonista e la vittoria. Gli attacchi provenivano da ogni direzione, una minima distrazione poteva costare caro (cioé la perdita di una vita – in Agony non c’erano barre d’energia, solo dei semplici pallini indicanti il numero di reincarnazioni a disposizione); solo concentrazione e ritmo erano armi adatte alla sopravvivenza, perché gli attacchi a disposizione del giocatore consistevano in qualcosa che andava raramente oltre lo sputare archi magici di crescente intensità (se modulati con dei power-up adeguati).

Agony si rivelava un cammino catartico immerso in una visione onirica: ecco come un gameplay non originale ma ben congegnato veniva reso immortale da una direzione artistica unica e irripetibile, appartenente ad un’era, quella dei primi anni Novanta di scena Amiga, anch’essa unica e irripetibile.

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Intervista a Roberto Genovesi https://arsludica.org/2007/09/01/intervista-a-roberto-genovesi/ https://arsludica.org/2007/09/01/intervista-a-roberto-genovesi/#comments Sat, 01 Sep 2007 07:33:14 +0000 http://arsludica.org/2007/09/01/intervista-a-roberto-genovesi/ Per saperne di più]]> Roberto Genovesi è un personaggio leggermente atipico nel panorama degli sviluppatori di videogame. La sua carriera infatti non copre esclusivamente lavori nel settore (nel suo portfolio rientrano i titoli Yellow Kid, Mandrake, Flash Gordon, l’Eternauta e Nathan Never: guerra alla Yakuza), bensì anche e soprattutto progetti in altri ambiti, come nel giornalismo, nella sceneggiatura di fumetti, nei romanzi. Le esperienze da lui maturate in tali contesti gli hanno conferito un’attitudine particolarmente attenta agli aspetti narrativi di un videogioco, per cui ho ritenuto interessante approfondire questo tema (oltre a varie incursioni nella realtà produttiva italiana) nell’intervista che segue.

Roberto Genovesi

Ciao Roberto. Perché non ci racconti qualcosa di te e del tuo lavoro?
Diciamo che mi occupo da oltre vent’anni di tutto quanto ruoti attorno all’universo giovanile. Dai videogiochi (come game designer e come esperto per molti giornali) ai fumetti (come sceneggiatore). Dai cartoni animati (come sceneggiatore) ai romanzi e racconti (come autore). Sono giornalista professionista da diciannove anni, ho lavorato in agenzie stampa, quotidiani, settimanali, mensili ed ora sono il vice responsabile dell’offerta Rai ragazzi sul satellite (RaiSat Smash e RaiSat Yoyo) e dell’offerta Rai ragazzi sul digitale terrestre (Rai Gulp). Insegno ”Game design e Ludologia” alla Link Campus University di Malta. Ho scritto il primo goco di ruolo dedicato a Nathan Never (Statelibri tanti anni fa, ho scritto recentemente l’ABC dei Videogiochi per Dino Audino Editore che ben conoscete. Ho creato il personaggio a fumetti Rivan Ryan per la Comic Art, ho scritto Inferi On Net per Urania (primo volume di una trilogia in corso d’opera) e sto finendo un romanzo gotic thriller per Alacran. Ogni tanto mangio e dormo… se ne ho tempo. Ho il vantaggio di essere appassioato di tutto ciò che fa parte del mio lavoro e ancora oggi mi meraviglio che mi paghino per occuparmi di cartoni animati, fumetti, fantascienza e fantasy. Le stesse cose che occupavano il mio tempo quando ero piccolo quando ”giocavo”.

Nathan Never: Guerra alla YakuzaDando una scorsa alla tua carriera, e notando l’impostazione che hai dato al tuo libro “L’ABC dei Videogiochi“, sembri estremamente concentrato sul lato “narrativo” del videoludo piuttosto che sull’elaborazione di gameplay. Si tratta di un’impressione errata oppure il tuo stile consiste proprio nel prestare particolare attenzione agli sviluppi della trama in un videogioco?
Dopo l’ideazione di Doom i negozi di videogiochi sono stati letteralmente invasi da suoi cloni e ancora oggi e’ impossibile non pensare a quel capolavoro quando ci troviamo di fronte a tentativi più o meno riusciti di emularlo. Per questo credo che, una volta progettato un sistema di gioco valido, a meno di non tirare fuori dal cilindro l’idea del secolo, ci si debba concentrare molto sulla credibilità della trama. Altrimenti si finisce per gettare il giocatore in un pozzo senza fondo dove l’unico obiettivo è quello di eliminare ostacoli per andare avanti. Io sono convinto che esistano due strade alternative per un creatore di videogiochi. Una è quella che parte dalla trama e poi studia il sistema migliore per adattarla ad un engine di gioco efficace. L’altra è quella di partire dal sistema di gioco innovativo per costruirci attorno una storia interessante. Il comune denominatore resta comunque la credibilita’ della trama che produce quella scintilla di empatia tra avatar e giocatore che consente di emozionarsi durante il gioco. Io ricordo ancora il mio stupore e la mia eccitazione nel dipanarsi della storia di Ultima VII o di Deus EX. L’obiettivo non puo’ essere quello di ammazzare mostri per andare avanti. Ma andare avanti per uno scopo che non e’ quello di ammazzare mostri.

Dunque, per te non esiste esperienza di gioco degna di essere vissuta senza una storia, un contesto plausibile. Qual è allora il tuo giudizio su titoli come Mario 64, privi di una trama granché matura ed eppure portatori di meccaniche di gioco innovative e grandiose?
Non sono cosi’ lapidario. Dico però che esistono almeno due tipologie di videogiochi. Quelli che stressano lo sfruttamento dell’interfaccia utente e quelli che cercano di trasformare una storia in un prodotto che coinvolga non solo manualmente ma anche emotivamente il giocatori. La mia predilezione per i secondi deriva solo dal fatto che il mio libro è dedicato esclusivamente alla figura del game designer/sceneggiatore perché è anche un po’ la mia storia professionale.

La tua risposta mi ricorda molto l’attitudine di David Cage, che ha tentato in Fahreneit di sviluppare una storia non banale ed emotivamente coinvolgente. Nel suo prossimo titolo è intenzionato ad evolvere ulteriormente questo discorso… E tu, hai in cantiere qualche lavoro in tal senso?
Purtroppo in Italia non ci sono aziende con il budget sufficiente ad affrontare progetti videoludici di un certo respiro. Riuscire a coniugare una bella storia e un sistema di gioco innovativo dovrebbe essere l’obiettivo standard di un game designer che si rispetti. Invece vedo che le poche realtà italiane si limitano a lavorare sugli adventure e sul licensing, un lavoro che in termini di engine non è troppo complicato e, soprattutto, quando fatto a livello flat, non costa nemmeno molto. Io ho scritto nel 2000 un romanzo pensato proprio per diventare anche un mmorpg, qualcuno se lo ricordera’, si intitolava Inferi On Net. Uscì per Mondadori in Urania. Avevo immaginato che, una volta approdato nell’universo virtuale della rete, l’uomo potesse essere attaccabile anche lì dai demoni e che la chiesa avesse bisogno di una squadra di esorcisti informatici che combattessero a suon di virus purificatori. Immaginatevi un mmorpg di questo tono…Una Roma alternativa in cui squadre di esorcisti vanno a caccia di demoni accedendo al sottomondo da gangli invisibili ad occhio comune. Ma in Italia chi mai metterebbe i soldi per un progetto del genere?

Gianluca Masina, sulle pagine di GPI prima e su quelle di Videogiochi poi, ha denunciato la scarsa presenza di investimenti legati alla realizzazione di videogiochi qui in Italia. Ciò ha portato il nostro Paese a rivestire nell’industria un ruolo che definire marginale è un eufemismo. Concordi con tale opinione, oppure sei di altro parere?
Appunto. Il problema è sempre e solo quello di mettere le palle sul tavolo da gioco. Se vuoi andare lontano devi investire. Investire economicamente e investire in idee e progetti innovativi. Giocare sempre di sponda, o all’italiana, per essere chiari non paga. Il settore dei videogiochi ha gli stessi problemi di quello del cinema. Pochi investimenti e tutti si aspettano che arrivino i finanziamenti dal cielo per poi fare prodotti assolutamente inguardabili o al più banali.

L’ABC dei VideogiochiC’è un genere videoludico che ultimamente sta riscuotendo un crescente successo: i cosiddetti “serious games“. Piuttosto che essere accomunati da gameplay analoghi, tali giochi sono caratterizzati da una particolare attenzione verso temi sociali di notevole importanza: in “Darfur is dying” si fa sensibilizzazione sull’emergenza umanitaria in Sudan, in “McDonald’s Videogame” Paolo Pedercini si concentra sugli alienanti cicli di produzione legati all’industria dei fast-food, e via di questo passo. Inoltre, spesso la realizzazione tecnica è semplice, lineare, chiara, immediatamente fruibile grazie ad un plug-in per Flash. Pensi che i videogiochi, come medium, siano capaci di trattare in maniera soddisfacente e migliore di altri mezzi (come tv, fumetti, libri, riviste, etc.) temi così delicati?
Assolutamente sì. Non è possibile considerare i videogiochi come un esclusivo strumento di divertimento. Ma non perché esistono semplicemente categorie di videogiochi divertenti e videogiochi didattici. E’ come se non dicessimo che Matrix è un film divertente. Secondo me un film, se fatto bene, è divertente ma anche in grado di avere un impegno politico o sociale. Certo se guardiamo ai film impegnati italiani mi cadono le palle, ma da noi gli autori non sanno nemmeno cosa significhi fare una sceneggiatura per cui il problema è anche a monte. Tornando ai videogiochi, anche quelli che qualcuno definisce violenti gridando allo scandalo, hanno un compito sociale ed educativo. I cosiddetti esperti di cultura ed educazione infantile non si rendono conto che mostrare una realtà e renderla sperimentabile non significa invogliare ad abbracciarla nella vita di tutti i giorni. Io sono convinto che in futuro i videogiochi saranno lo strumento principale per veicolare campagne pubblicitarie, iniziative sociali o mostrare realtà sconosciute attraverso la loro sperimentazione videoludica.

Poiché sei parte dell’organico RAI, puoi dirci se e come l’azienda si sta relazionando al mondo dei videogiochi? Sono previsti degli investimenti nel settore?
L’interesse della Rai per i videogiochi è storia relativamente recente. Questo interesse si sta muovendo su due strade parallele. Da una parte la realizzazione o il riequilibrio di format che, in modo articolato, parlino o si occupino di videogiochi. Dall’altra, produzione diretta come valore aggiunto per prodotti televisivi.
Per quanto riguarda il primo tipo di impegno, in Rai, da qualche anno, ci sono figure che si occupano quasi prevalentemente del settore videogiochi e io ho la fortuna di essere tra queste. Ho realizzato qualche anno fa per RaiSat Ragazzi la prima trasmissione Rai interamente dedicata all’universo dei videogiochi che si chiamava Giga Bit e sto pensando ora ad un nuovo format per Rai Gulp, il canale del digitale terrestre appena nato, che dal prossimo autunno si occupi in pianta stabile e con criterio di videogiochi. Ma non dimentichiamo il grande impegno di Rai Futura con una serie di trasmissioni come L33t e Play (la prima e’ addirittura approdata su RaiDue) entrambe condotte da Michele Bertocchi che, non per caso, avro’ come conduttore anche per Rai Gulp.
Per quanto riguarda il secondo tipo d’impegno, RaiNet ha lavorato benissimo per la ristrutturazione del portale dell’azienda nell’ottica dell’interattivita’ e per la realizzazione dei nuovi siti dei canali RaiSat Ragazzi, RaiSat Smash, RaiSat Yoyo e Rai Gulp che – su mio progetto – contengono molti prodotti interattivi assimilabili ai videogiochi. Cosi’ come ha lavorato benissimo lo staff del dtt sotto la guida di Roberta Enni per la creazione di valore aggiunto interattivo per le trasmissioni che sono approdate sulla piattaforma del digitale terrestre. I cambiamenti nei confronti dei videogiochi e dell’interattività sono evidenti ma non sono visibili, date le dimensioni dell’azienda, dal giorno alla notte. Quello che posso dire, almeno per quanto riguarda i settori di cui mi occupo direttamente e cioé il sat e il digitale terrestre, è che è stata imboccata la strada giusta e ne avrete prova nei prossimi mesi (speriamo bene, ndemack).

Ritieni che eventi come il GameCon possano dare una spinta al settore, o sono casi troppo isolati e/o troppo mal bilanciati per poter sortire un qualche effetto positivo?
Un evento, anche con i suoi difetti, è sempre un momento di confronto tra realtà che lavorano in uno stesso settore. Della GameCon potremmo restare a parlare un giorno intero, sia di pregi che di difetti ma la trovo ancora un’esperienza utile. Il mondo dei videogiochi ha bisogno di visibilità e di acquisire credibilità. Ben vengano tutte le vetrine possibili pur con tutte le loro pecche.

Ti ringrazio per la tua immensa disponibilità. Come ultima domanda, ti chiedo di parlarmi – se possibile – dei tuoi futuri progetti videoludici.
Il mio prossimo progetto videoludico è quello di insegnare videogiochi all’università. Da novembre infatti insegnerò Game Design e Ludologia alla Link Campus University di Malta nella sede di Roma. Un insegnamento all’interno del biennio di specializzazione di Scienza delle Comunicazioni. Negli ultimi tempi i videogiochi sono entrati nelle università o dalla porta di servizio o all’interno di grandi minestroni. Credo sia la prima volta che sono protagonisti esclusivi di un esame universitario. Almeno in Italia. Interrogare su Doom sarà sicuramente suggestivo.
A livello pratico mi piacerebbe davvero che qualche azienda rischiasse qualche euro per portare online sotto forma di mmorpg il mio libro Inferi On Net. Ma, visti gli scenari, credo che il mio resterà un sogno. Almeno in Italia.

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Morire in Fable 2 https://arsludica.org/2007/08/13/morire-in-fable-2/ https://arsludica.org/2007/08/13/morire-in-fable-2/#comments Sun, 12 Aug 2007 23:23:54 +0000 http://arsludica.org/2007/08/13/morire-in-fable-2/ Per saperne di più]]> Fable 2

Sembra che Peter Molyneux abbia trovato un nuovo modo per implementare l’esperienza della morte in Fable 2. Dopo un’intervista comparsa alcuni mesi fa su Lionhead.net, in cui il famoso designer svelava di star cercando una rappresentazione alternativa all’odierno morire nei videogiochi (cioé al perdere tutti i punti vita, assistere alla schermata di game over e ricaricare dall’ultimo savegame), poche settimane fa sono emersi ulteriori dettagli sul sistema proprio per voce dello stesso Molyneux: al fine di conferire maggiore drammaticità agli eventi, quando la barra di salute si troverà al minimo, e il personaggio si appresterà ad accasciarsi per terra, al giocatore verrà fornita la possibilità di convertire i punti esperienza in nuova vitalità per riprendere la battaglia (altrimenti, il nemico si avvicinerà per finire il suo lavoro); tale scelta segnerà indelebilmente anche il corpo, in guisa di cicatrici indelebili. Come si sarà capito, il risultato da raggiungere consiste nel dare all’utente l’idea di sentirsi come un eroe hollywoodiano che, proprio nel momento in cui sembra di andare incontro ad una sorte avversa, recupera le forze e sbaraglia gli avversari. Vanità, ecco il termine-chiave usato dal fondatore di Lionhead.

Da questa piccola (o grande?) feature si nota come un po’ da tutte le parti si tenti di aumentare il coinvolgimento emotivo continuando a scimmiottare vari stilemi cinematografici, con la convinzione che per sdoganare il videogioco e raggiungere pubblici “maturi” siano necessari passaggi di tal sorta; appare dunque evidente l’enorme complesso di inferiorità che l’industria videoludica nutre nei confronti di Hollywood, riconoscendo a quest’ultima non solo un primato in termini prettamenti economici, ma anche per ciò che concerne i contenuti.

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