define('DISALLOW_FILE_EDIT', true);
define('DISALLOW_FILE_MODS', true);
Se c’è una persona che non è aggiornata su NULLA quello sono io: ho scoperto che Silviuzzo era da Santoro verso mezzanotte e mezza fuori dall’allenamento mentre l’Italia intera stava già uscendo dalla relativa cristallizzazione, sono venuto a conoscenza che un mio lavoro aveva fatto il botto con addirittura una settimana di ritardo rispetto a migliaia di persone non coinvolte nel lavoro, ultimo ma non meno importante ho scoperto con mio grande stupore (e questo decisamente non mi fa onore) che se lecchi la patata a una con l’AIDS sicuro 9/10 che ti tesserano nel club di Magic Johnson.
Immaginate la reazione della mia attuale compagna quando sul mio viso ha fatto capolino l’espressione basita di chi ha realizzato che le banane sono dritte.
Fortuna la mia amena vita sessuale mi preserva dal contagio di mortali malattie trasmissibili con gli umori della bagiana, cerco comunque di rimediare leccando i sedili della metropolitana.
A salvarmi da questa sinistra tendenza a non sapere niente per tempo, almeno in campo videoludico, mi salvano l’amicizia su Facebook con l’Anelli e il Tagliaferri, che solitamente postano a mitraglia news su quella parte di intrattenimento che tanto ci è cara.
L’ultima che ha catalizzato la mia attenzione riguarda la tecnologia NFC che Sony avrebbe intenzione di applicare ai suoi giochi per contrastare il mercato dell’usato: la versione Bignami è che non si potranno più rivendere i giochi poiché questi saranno legati a vita alla macchina su cui sono stati giocati la prima volta o all’account dell’utente (è ancora da definire).
Questa potrebbe essere una svolta epocale, non tanto nel videogioco quanto nella concezione di “proprietà privata” associata a determinati beni. Da sempre siamo stati abituati a spendere soldi per un prodotto ed essere effettivamente il proprietario di quella copia, sia essa un’automobile, un disco o un vibratore a 6 velocità e retromarcia (la retromarcia è quando lo infili ne … vabé). Il concetto di proprietà si estende, e si è sempre esteso, alla libertà di poter rivendere il bene senza restrizioni; è mio e ci faro ben quello che mi pare, tanto più che di questa operazione ne beneficiano sia il proprietario che l’acquirente dato che il prezzo di vendita è solitamente inferiore al “nuovo”, e permette un parziale rientro delle spese da parte di chi vende.
Basico, ora che l’ho spiegato mi sembra ovvio ai margini dello stupido.
Ne nasce una breve discussione sul social network, in cui il Tagliaferri ribadisce quanto il mercato dell’usato non produca nessuna entrata per le software house, ma è spesso considerato un costo perché costringe a mantenere attivi determinati servizi.
Ovviamente la mossa tende ad arginare anche la pirateria, fenomeno che comunque è sempre un passo avanti a tutti indipendentemente dalle misure prese per contrastarlo.
Il Tagliaferri, ora che fa videogiochi, è passato al lato oscuro della forza.
Ma non era solo, altri hanno argomentato a favore di questa scelta, e con mio grande stupore nessuno sembrava essere particolarmente preoccupato dalla perdita di diritti sul bene acquistato. Vi è più che l’eventuale cessione dei servizi relativi ai “vecchi” titoli, se davvero questa è la ragione, colpisce anche i proprietari originali (cosa che già succede), dato che molti giochi con un supporto online hanno notoriamente i giorni contati.
La verità è che il videogioco vorrebbe diventare un servizio, offrendo attraverso il meccanismo dell’abbonamento, contenuti aggiornati in continua evoluzione, staccandosi definitivamente dal legame con il supporto fisico. Ma per essere servizio vero, come l’abbonamento del tram, dovrebbe anche eliminare la necessità di avere una console (o PC sempre aggiornato) per poter usufruire del loro servizio, così come non ci dovrebbero essere limiti ai titoli a cui posso accedere, vecchi o nuovi che siano.
Siamo molto lontani da questa realtà delle cose, al momento compriamo il tram (la console) e i binari (il gioco) e l’account dei giochi online (l’autista), a queste condizioni nessuno può negarci la proprietà effettiva di tutti questi elementi.
La mia preoccupazione in merito è grande, non perché io sia un maneggione della compravendita videoludica al punto di vedere le mie finanze dimezzate da un tale intervento, ma perché vedo un’atteggiamento rinunciatario estremamente pericoloso, lo stesso che ha portato alla perdita di molti diritti, per esempio, nel campo del lavoro.
Questi cambiamenti ci tolgono un poco alla volta qualcosa, e non aggiungono nulla, li accettiamo come inevitabili, o peggio, li valutiamo singolarmente come perdite trascurabili senza soffermarci a riflettere sulla visione complessiva.
Intere foreste sono scomparse un albero alla volta, non è per vendere Freelancer (non osate!), ma è una questione di principio, è una questione di diritti.
Nel frattempo se l’Anelli o il Tagliaferri postassero, qualche volta, su Facebook anche delle informazioni di carattere sanitario ne sarei grato.
questo articolo è stato scritto ascoltando:
Planxty – The Well Below The Valley (1973)
]]>
Ogni anno (o quasi) questo è l’interrogativo che addetti ai lavori – e non – si pongono… purtroppo ho l’impressione che in questa edizione 2012 sarebbe più opportuno porre il quesito in altri termini: “chi non ha perso l’E3?”.
È stata infatti, ahimè, una fiera all’insegna della disorganizzazione, delle idee confuse (per chi ce le ha), dei concept triti e ritriti.

C’è chi con soli tre franchise – Forza, Gears, Halo – accumula un qualcosa come 12 uscite complessive nell’arco di una generazione: troppe, a mio modesto avviso, ma se van bene ai fan… e comunque, quell’Halo 4 che profuma di Metroid Prime potrebbe stupire, assieme ai 343 che ci stan dietro, un esercito di scettici. Per il resto, solito CoD e le ormai familiari applicazioni Kinect per le nuove leve: è il mercato che te lo chiede. Nemmeno una sillaba sulla next-gen. Eppure, nonostante il controllo vocale fosse una realtà già ai tempi del C64, Microsoft non ha perso.
C’è chi in qualche modo continua sempre a provarci, in particolare con i team interni. Contrariamente a Microsoft, Sony non sembra avere assi nella manica esclusivi per la stagione natalizia, a meno che quel Playstation All-Battle Royal ispirato vagamente a Smash Bros non rappresenti una piacevolissima sorpresa, commerciale in primis. Per il resto, ahimè, Ueda ancora missing in action e Vita non pervenuta, ma pure qui basterà un CoD a far cassa in attesa di The Last of Us. Di PlayStation 4 neanche l’ombra. Eppure, nonostante quel volante ufficiale per Move sembri uscito da un film di Batman, Sony non ha perso.
E poi c’è… no, mi correggo: si sperava che ci fosse. Dopo la nebulosa presentazione di Wii U dell’anno scorso, l’annuncio a sorpresa di una conferenza interamente dedicata ai suoi giochi (neanche vero poi, dato che si è parlato anche di 3DS) , ma soprattutto dopo il parziale mea culpa di Iwata di poche settimane addietro era lecito attendersi molto di più sul versante terze parti. Appurata l’inspiegabile assenza di qualsivoglia materiale di team interni come Retro Studios, ci ritroviamo invece con una macchina che, salvo rarissime eccezioni (su tutte sicuramente Rayman Legends, al momento annunciato come esclusiva, e il gioco di PlatinumGames che però è pubblicato da Nintendo) come punta di diamante offre… giochi che escono grossomodo in contemporanea a PS3/Xbox360?! Un calcio di rigore al 90′ e a porta vuota, incredibilmente sparato alto. Nintendo, questo E3 2012, l’ha proprio perso. E adesso la strada appare in salita. Ma staremo a vedere
.

Il gioco è tornato l'elemento centrale della promozione di iPod
Durante lo sfortunato keynote della scorsa settimana, Tim Cook ha ribadito il concetto principale della filosofia dei prodotti Apple: se volete solo giocare, comprate un iPod Touch.
Dopo poco più di un anno passato in sordina, eclissato dai lanci dei due iPad, iPod Touch è tornato ad essere presentato come il device con iOS più venduto al mondo e, in generale, il device per giocare più venduto in assoluto. Parlando di numeri, Cook ha detto che solo quest’anno sono stati distribuiti 45 milioni di iPod contro 27 milioni di Nintendo DS; più o meno triplicando le vendite rispetto agli altri device Apple.
Se consideriamo che sino ad oggi sono stati venduti solo 250 milioni di device iOS, questo numero (unito ai 60 Milioni del biennio 2009-2010 ufficializzati in primavera) dice che, a dispetto del product placement, la maggior parte dei device attivi sono iPod Touch.
Un altro fattore da non trascurare è che, a differenza di iPhone ed iPad che continuano a perdere sostanziali fette di mercato, crescendo molto meno in fretta della sua espansione, iPod sembra non avere problemi a dominare la sua nicchia.
La scelta di Apple non è causale: nella stessa classe di hardware, iPod Touch è quello che perfoma meglio. Ha una gestione della memoria più stabile (quindi meno crash, un evento tutt’altro che raro nei giochi iOS) e più potenza di calcolo disponibile per le applicazioni. L’assenza dei moduli di comunicazione cellulare non solo porta la durata della batteria a tempi record ma snellisce anche l’esecuzione del sistema operativo, rendendolo più simile, per performance e comportamento, a quello di una normale console portatile.
Gli ultimi punti a favore di iPod Touch sono il suo costo relativamente contenuto e la sua integrazione con iTunes. È difficile trovare un media player altrettanto gestibile, anche se l’applicazione per la musica ha ancora parecchie sbavature sul fronte dell’usabilità. Poter contare già su una utenza già educata a comperare su iTunes fa di iPod la piattaforma che monetizza meglio le App.
Sarà interessante vedere come Apple continuerà a promuovere il dispositivo, ora che ne ha ribadito la centralità nell’utilizzo videoludico. Centralità che Apple aveva messo in discussione, provando a passarla ad iPad senza troppo successo.
Di certo gli sviluppatori hanno imparato la lezione prima di Apple: la marcia indietro di quest’ultima è stata un conformarsi a qualcosa che già si sapeva. L’unico modo per rientrare sicuramente con un titolo emergente è quello di renderlo disponibile in formato universale e con un supporto a prova di bomba per le ultime due generazioni di iPod Touch, dato che il grosso delle vendite arriveranno da lì.
L’eccellente Dark Meadow è solo uno degli ultimi titoli a sfruttare tutte le generazioni di iPod per ottimizzare le vendite. Sin’ora i risultati sono stati entusiasmanti, specie se paragonati ai lanci frammentati su più device come Superbrothers o Infinity Blade, costretti a manovre di recupero tardive, quando ormai avevano già perso la visibilità e l’hype del lancio.
Sviluppatore avvisato…
]]>
Tra le millecinquecento pagine del manifesto di Anders Behring Breivik, ci sono anche alcuni brevi paragrafi dedicati ai videogiochi, di cui si parla soprattutto come passatempi (Breivik è un appassionato di fantasy). Solo Call of Duty: Modern Warfare 2 viene descritto come parte integrante del suo addestramento (World of Warcraft è stato usato come scusa per fare assenze, lamentando una dipendenza dal gioco). Ovviamente, parte della stampa e della società civile ha trovato in questi accenni dei motivi sufficienti per sparare a zero contro i videogiochi, anche se si tratta di voci isolate e con poco seguito. Nel mentre, Coop Norway, una catena d’ipermercati norvegese, ha deciso di ritirare ben cinquantuno giochi violenti dagli scaffali, seguendo non si sa bene quale criterio (probabilmente il PEGI?).
Ma è veramente possibile dare la colpa ai videogiochi per il gesto tutto ideologico di Breivik? Uno psicologo americano, Christopher Ferguson, che ha compiuto diversi studi sull’argomento in seguito ai fatti della Columbine, crede di no. Intervistato da Forbes (link) ha dichiarato che non bisogna incolpare i videogiochi per l’accaduto e, anzi, che traformarli in capro espiatorio per ogni massacro compiuto da un bianco è da ignoranti e razzisti.
La sua tesi è che quando i massacri avvengono in scuole popolate da minoranze, nessuno cerca capri espiatori e nessuno parla mai di videogiochi come moventi per l’accaduto, dando implicitamente la responsabilità dei fatti all’ambiente sociale dove sono cresciuti, mentre ogni volta che un massacro è compiuto da un maschio bianco, è inevitabile che qualcuno additi il medium videoludico come causa scatenante della violenza.
Per Ferguson le stragi sono inevitabili, anche se fortunatamente rare, e nessuno può farci nulla. Sono come fulmini a ciel sereno di cui la società non vuole sentire parlare e quindi torna comodo incolpare un fattore esterno e alieno. Comunque, per i fatti di Oslo, Ferguson nota anche che la stampa non ha mostrato il solito accanimento verso i videogiochi, come avvenne nel caso del massacro della Columbine, quando Doom e Quake furono messi letteralmente alla sbarra e accusati di aver indotto Eric Harris e Dylan Klebold ad agire come fecero. Oltre al fatto che a Oslo non sono stati coinvolti cittadini americani, lo psicologo nota anche che ormai i videogiochi sono parte integrante della cultura collettiva e che, quindi, ci sono molte più persone in grado di distinguere e capire che non possono essere la causa scatenante di un gesto apparentemente folle, e che sono soltanto una forma d’intrattenimento come le altre. Certo, rimangono dei gruppi organizzati, solitamente parte della destra conservatrice, che sono pronti ad accusare i videogiochi di qualsiasi male della società, ma nel caso di Oslo non sono riusciti a far penetrare le loro accuse.
“Scientificamente, l’idea che la violenza nei videogiochi, nei film o in televisione contribuisca agli omicidi di massa non ha alcun fondamento. Credo che la recente sentenza della Corte Suprema abbia aiutato in questo senso, soprattutto perché ha chiarito che la ricerca scientifica non è riuscita a dimostrare alcuna correlazione tra i fenomeni.”
Ferguson nota anche che il massacro della Columbine fu un momento importante per gli studi in materia e che le pacate reazioni ai fatti di Oslo sono state anche il frutto delle numerose ricerche svolte in quegli anni per capire se veramente i videogiochi violenti potessero veramente essere dei “veleni digitali che corrompono le menti dei giovani”, come affermato da quelli che ne chiedevano la messa al bando.
È proprio su parte di quegli studi che si è basata la già citata sentenza della Corte Suprema, che ha dato ragione all’industria videoludica equiparando i videogiochi agli altri media. Alcuni di questi studi, hanno dimostrato che circa il 95% dei giovani americani ha giocato con dei titoli contenenti scene di violenza e che, quindi: “Collegare gli omicidi di massa ai videogiochi quando l’assassino è un giovane maschio bianco equivarrebbe a incolpare il fatto che indossava delle Sneakers.” Ferguson nota anche che quando l’omicida è un individuo adulto, i media non danno mai la colpa delle sue gesta ai videogiochi, anche se è statisticamente dimostrato che il giocatore medio ha oggi 37 anni e che il 25% dei videogiocatori ha più di 50 anni (dati dell’Entertainment Software Association).
Comunque, con la sempre maggiore diffusione dei videogiochi, diverrà più raro sentire tesi come quelle che seguirono al massacro della Columbine. Certo, bisognerebbe portare un po’ di questa cultura anche in Italia, dove parte della stampa ha subito dato la colpa ai videogiochi per la lucidissima follia di Breivik, probabilmente per non dover parlare del suo essere di destra e reazionario. Evidentemente, da noi gli studi scientifici e la cultura non fanno presa e si preferisce continuare a cercare capri espiatori in tutti quei fenomeni che le vecchie generazioni, purtroppo ben salde al potere, stentano o non vogliono proprio capire.
]]>
Per comprendere la natura poliedrica dell’oggetto videoludico possiamo partire da una recente notizia proveniente dagli Stati Uniti, dove il NEA, un programma federale governativo che si occupa di finanziare le opere di interesse culturale, ha cambiato i criteri di assegnazione dei fondi per includere anche i videogiochi:
“I progetti possono includere programmi radio e video di alto profilo divisi in uno o più episodi (documentari e drammatizzazioni); media creati per il cinema; i programmi di performance; i segmenti artistici da usare nelle serie esistenti; i webisodes composti da più episodi; le installazioni e i giochi interattivi”
Ovvero, il governo americano ha, di fatto, equiparato i videogiochi a tutte le altre forme d’espressione artistica e di diffusione culturale.
Sulla stessa scia si posiziona anche la sentenza della Corte Suprema degli Stati Uniti che ha dichiarato incostituzionale la legge dello Stato della California che vietava la vendita o il noleggio ai minori di videogiochi violenti.
La sentenza stabilisce che la legge Californiana è “incongrua, irragionevole e contradditoria”; non esistendo prove scientifiche che colleghino la fruizione di videogiochi violenti con le condotte violente dei minori. Quindi, per la corte i videogiochi violenti vanno trattati alla stessa stregua degli altri media, come film, libri o televisione, dove la violenza non manca, ma che non subiscono particolari limitazioni.
Quindi, cos’è un videogioco? Un prodotto dell’industria dell’intrattenimento, sicuramente, ma anche una materia che può assumere forme diverse, tali da poter essere accostata alle altre arti.
La lunga premessa serve per comprendere l’assurdità della reazione della stampa italiana ai fatti di Oslo. Nella gran parte del mondo occidentale, Norvegia compresa, i videogiochi vanno assumendo un valore differente, sia per la loro potenza economica (come negarla?), sia per la diffusione culturale che hanno raggiunto.
Certo, non mancano studi scientifici che tentano di additarli come causa scatenante di tutta una serie di sindromi di cui soffrono i bambini e gli adolescenti, non per ultima la violenza, ma ce ne sono altrettanti che hanno spesso confutato tesi nate da preconcetti e dimostrate con forzature spesso inaccettabili per la scienza stessa.
Il dibattito è sicuramente aperto, com’è giusto che sia, ma a quasi nessuno nel mondo è venuto in mente di indicare i due videogiochi apparentemente amati da Breivik (stando alla sua pagina Facebook), World of Warcraft e Call of Duty: Modern Warfare 2 per inciso, come i moventi principali della sua follia. In Italia non è andata così.
Facendo una ricerca sul documento di 1500 pagine (Link) scritto da Breivik per raccontare come ha pianificato gli attentati, i videogiochi non appaiono che come fatti marginali. Ad esempio World of Warcraft viene citato in un solo passo, e non certo come causa scatenante o fonte d’ispirazione, ma come alibi per le assenze dovute alla pianificazione della strage:
“3.26 Avoiding suspicion from relatives, neighbours and friends
Present a ”credible project/alibi” to your friends, co-workers and family. Announce to your closest friends, co-workers and family that you are pursuing a ”project” that can at least partly justify your ”new pattern of activities” (isolation/travel) while in the planning phase.
F example, tell them that you have started to play World of Warcraft or any other online MMO game and that you wish to focus on this for the next months/year. This ”new project” can justify isolation and people will understand somewhat why you are not answering your phone over long periods. Tell them that you are completely hooked on the game (raiding dungeons etc). Emphasise to them that this is a dream you have had since you were a kid. If they stress you, insist and ask them to respect your decision.
You will be amazed on how much you can do undetected while blaming this game. If your planning requires you to travel, say that you are visiting one of your WoW friends, or better yet, a girl from your ”guild” (who lives in another country). No further questions will be raised if you present these arguments.
Blaming WoW is also quite strategic due to another factor. It is usually considered ”tabu” or even shameful in our society today to be hooked on an MMO. By revealing ”this secret” to your close ones you are therefore (to them at least) entrusting them with your innermost secret. Usually they will ”contribute” to keeping this secret for you which can be very beneficial. (If people from your ”secondary” social circle ask them they will even usually ”lie” on your behalf (giving you alibi), in order to keep your MMO project a secret.”
In un paragrafo dedicato alla propaganda culturale, Breivik cita l’industria videoludica accusandola di diffondere la cultura hip-hop con giochi come GTA (Grand Theft Auto), che secondo lui andrebbero vietati o boicottati perché parte del complotto mondiale di diffusione del multiculturalismo.
Proseguendo nella ricerca di tracce videoludiche sul documento scopriamo che, come milioni di persone nel mondo, Breivik trova i videogiochi rilassanti e divertenti, soprattutto quelli fantasy:
“I just completed Dragon Age Origins not long ago. A brilliant game!:D It’s important to have fun a few hours every day.”
“It was now April 25th and I was finally back to normal. I had spent the past couple of weeks playing through Dragon Age II and a couple of other newly released games. Awesome!”
Chissà quali saranno i due giochi da poco rilasciati di cui parla. In tutto questo, Modern Warfare 2 viene citato in un solo paragrafo:
“I just bought Modern Warfare 2, the game. It is probably the best military simulator out there and it’s one of the hottest games this year. I played MW1 as well but I didn’t really like it as I’m generally more the fantasy RPG kind of person – Dragon Age Origins etc .and not so much into first person shooters. I see MW2 more as a part of my training-simulation than anything else. I’ve still learned to love it though and especially the multiplayer part is amazing. You can more or less completely simulate actual operations.”
Anche in questo caso l’idea non è tanto quella del videogioco come “movente”, ma come modo per mettere in scena, visualizzare, il suo piano. Un po’ quello che è successo con Flight Simulator X, usato dagli attentatori delle Torri Gemelle per simulare il dirottamento degli aerei. Questo rende i videogiochi pericolosi? No, ne dimostra semplicemente la natura simulativa che può essere sfruttata in diversi modi. La simulazione, al netto dei contenuti, è neutra per definizione, perché tenta semplicemente di riprodurre virtualmente dei fenomeni esistenti nella realtà.
Prendete un coltello da cucina e mettetelo in mano a due milioni di persone. Un milione e novecentonovantanovemila lo useranno per tagliarci il pane, uno lo userà per sgozzarci la moglie. La colpa è del coltello da cucina?
Il resto delle 1500 pagine del documento di Breivik sono dedicate a ben altri argomenti. Il nostro si prodiga in dissertazioni di politica, di storia e di filosofia, cercando di dare un senso ideologicamente compiuto alle sue azioni. Parte del documento è copiato dal manifesto dell’Unabomber americano, mentre se volessimo inquadrarlo ideologicamente e culturalmente, non esiteremmo a definirlo un ultraconservatore cattolico integralista.
Tutto questo il TG1 lo ignora completamente e decide di confezionare un servizio che mette genericamente sotto accusa i videogiochi violenti, videogiochi che vengono citati anche da altri giornali e telegiornali, mentre sono stati quasi completamente ignorati dai media del resto del mondo o, al massimo, menzionati come curiosità per inquadrare il personaggio. A rincarare la dose ci pensano parlamentari di area cattolica come Paola Binetti, che chiedono incredibilmente la messa al bando dei videogiochi amati dal killer, prodotti ormai sul mercato da diversi anni e che hanno venduto diverse milioni di copie.
Ovviamente si tratta di un modo per deviare l’attenzione dai veri moventi che hanno spinto Breivik alla strage, ben chiariti nel documento e ben espressi dall’europarlamentare Mario Borghezio che ha definito “condivisibili” le tesi di Breivik, pur condannando la strage.
Ritornando al mondo dei videogiochi, il problema vero è che i media italiani li considerano soltanto in due casi: quando possono accusarli di essere istigatori di violenze di vario genere e quando possono sfruttarli come fenomeni di costume, mostrando il videogiocatore all’interno di fiere frivole come l’E3, ovvero confinandolo all’interno di un ambiente chiuso e trasformandolo in una specie di buon selvaggio che, finché si limita a mostrare quegli strani cosi colorati con cui gioca, è socialmente accettabile.
Per il resto, nonostante l’influenza culturale del medium videoludico sia ormai diffusissima e palese, prendiamo ad esempio il recente evento collaterale alla Biennale di Venezia, Neoludica, o l’ultimo video di Björk, Crystalline, il mondo dell’informazione italiano tende ancora a considerare i videogiochi come marginali, guardandoli con sospetto e con una sufficienza francamente antistorica. Di fatto, quando se ne parla, vengono tollerate imprecisioni ed errori palesi, come se si trattasse di un argomento che non merita alcun approfondimento, una sottocultura da lasciare nell’ombra e da spolverare ogni tanto per lanciare strali.
In questo contesto, il ruolo della stampa specializzata e dei videogiocatori dovrebbe essere quello di alfieri della diffusione della cultura videoludica. Bisogna superare la paura delle definizioni, per quanto limitate e sbagliate, e cercare di spingere per far nascere nella stampa generalista il bisogno di “approfondimento” dell’argomento videogiochi. Solo di fronte a dei lettori attenti la stampa può migliorarsi, che poi è lo stesso principio che vale per tutti gli ambiti della vita.
]]>
Non venite a raccontarmi che la scena italiana dello sviluppo dei videogiochi non è mai esistita, che l’industria italiana non ha mai prodotto niente di buono e che in fondo Gioventù Ribelle ce lo meritiamo. Evitate, per favore, perché si vede che negli anni 80/90 eravate troppo piccoli per leggere chi avesse sviluppato il gioco che stavate comprando, oppure non eravate stati ancora spruzzati dal pene di vostro padre.
Probabilmente non vi ricordate le tonnellate di titoli sportivi e non prodotti da Simulmondo, la sperimentazione della stessa con i giochi episodici venduti in edicola a prezzi molto bassi, basati su licenze importanti, i cloni di Ghost’n Goblins distribuiti dalla Genias, i giochi di Lupo Alberto, Cattivik e Sturmtruppen della Idea… non scherziamo. L’italia c’era, sviluppava e sperimentava. Chi si ricorda la serie degli I Play di Simulmondo?
A quei tempi, nemmeno troppo remoti, l’industria italiana non era paragonabile a quella americana, giapponese o anche inglese e tedesca per quel che riguarda le risorse impiegate, ma non sfigurava e ha prodotto più di qualcosa di decente, a volte anche dei piccoli gioielli come il racing F17 Challenge dell’italianissima Holodream, distribuito da Team 17.
Magari è stata poco lungimirante l’idea di investire tempo, denaro e talento nei migliori picchiaduro mai realizzati per i sistemi Amiga (Shadow Fighter e Fightin’ Spirit), magari Breathless, il miglior FPS per Amiga (altro che gli Alien Breed 3D di Team 17), se fosse uscito su PC avrebbe portato al successo i Fileds of Vision, che ora affiancherebbero id e Valve tra i grandi sviluppatori del genere.
Certo, con i se e con i ma non si fa la storia dell’industria, figuriamoci l’industry, ma non raccontiamoci balle: la decadenza vera è iniziata dalla metà degli anni ‘90 in poi, quando lo sviluppo dei videogiochi ha fatto un salto in avanti a livello produttivo e la creatività dei pionieri non è riuscita a confluire in progetti industriali di ampio respiro, come possono essere quelli di Electronic Arts, Codemasters o anche una 1C nell’est Europa.
La passione per il medium non è bastata e piano piano le forze produttive del paese si sono rarefatte, disciolte e, tristemente, raffreddate. Costretta a scontrarsi con una realtà in rapida mutazione, l’industria italiana, incapace di creare una sinergia di aziende e di riorganizzarsi per affrontare la sfida internazionale, si è atomizzata ed è oggi vittima di personaggi incuranti del discredito che le gettano addosso.
Andate sull’App Store e ci troverete decine, se non centinaia, di progetti italiani. Cercate tra i web games e scoprirete che il made in Italy è meno raro di quello che crediate. Il problema è che si tratta di isole, spesso di gente che appare e scompare, consumata dalla passione che vorrebbe vedere trasformata in un successo immediato, che invece non arriva, in un mondo in cui la concorrenza è spietata e amplissima. Le eccezioni, ovviamente, ci sono e andrebbero portate a esempio dall’industria stessa, invece di avversarle perché inutili a livello politico e meno controllabili.
La cultura del videogioco esiste, soprattutto a livello economico/sociale, solo che in Italia non è mai fregato a nessuno di diffonderla e, anzi, recenti tentativi hanno solo causato l’ilarità globale. Esiste, come dimostrano le accese reazioni al capolavoro prodotto per celebrare i centocinquant’anni dell’unità d’Italia, veementi al punto da attirare l’attenzione della stampa generalista (Qui, Quò, Quà) e da costringere i responsabili a ritirare il progetto, con la promessa di pubblicarlo quando sarà completo.
A questo punto bisognerebbe impegnarsi a capitalizzare, ovvero a non sprecare quest’unità ritrovata, questa sinergia d’intenti e di sdegno che dovrebbe essere incanalata in qualcosa di produttivo, come ad esempio qualche progetto videoludico di livello. Ecco, magari questo sarebbe il modo perfetto per celebrare l’unità d’Italia attraverso i nuovi media.
]]>Mi colpì in modo particolare la reazione entusiastica di molti utenti, me compreso, sui forum di mezzo mondo: certo gli scettici non mancavano (e tantissimi se ne sono aggiunti nel corso degli anni) ma sembrava che una ventata di novità stesse per invadere il mondo dei videogiochi, e questo diede origine a lunghissimi thread dentro i quali si fantasticava sulle possibili applicazioni ludiche di quell’aggeggino così simile a un telecomando.
Potrei sbagliarmi, ma la mia impressione è che di fronte al potenziale del 3DS l’utenza non stia mostrando il medesimo (ingenuo?) entusiasmo di allora. Mi riferisco naturalmente a quelli che è ragionevole ipotizzare costituiscano il target iniziale della nuova console portatile di Nintendo, ovvero gli appassionati di videogiochi: il prezzo elevato, le caratteristiche tecniche e la quasi totalità della lineup nota ad oggi non hanno granchè di casual.
Intendiamoci, le discussioni sui forum italiani e stranieri non stanno mancando, com’è giusto che sia di fronte a quello che è pur sempre il successore di un portatile non solo di grande successo, ma anche pressoché universalmente apprezzato. Mi pare però che scarseggi la fantasia dei potenziali, futuri acquirenti: laddove ieri ci si sbizarrì giungendo ad immaginare gli utilizzi più disparati del pad-telecomando, dalla spada alla racchetta virtuale passando per la torcia e così via (tralasciando il fatto che alcune le stiamo ancora aspettando nonostante l’introduzione del motionplus, ma non è questo il punto) oggi al più ci si domanda se il 3DS possa far girare o meno l’Unreal Engine, se sia in grado di sfornare giochi visivamente paragonabili a quelli PS3/360 oppure se sia effettivamente più o meno potente di iPhone.
La gente è rimasta scottata dal Wii e preferisce restare coi piedi per terra? Stiamo dando sfoggio di una insaziabile fame di tecnologia nuda e cruda? O che altro? Fatto sta che mi aspettavo un’attesa riempita dai videoGIOCATORI con aspettative ben diverse.

In altre parole, oltre allo scontato boost prestazionale (peraltro non esente da curiosi chiaroscuri, giacché nel materiale video diffuso si notano dei titoli con sensibili differenze grafiche) mi domando:
che tipo di novità si aspetta la gente dalla prima console portatile con display 3D che non necessita di occhiali ad-hoc?
è lecito attendere la nascita di applicazioni ludiche più o meno di massa mai viste in precedenza?
Ma non sono questi gli unici interrogativi che mi pongo.
Che la strada sia in salita lo sa pure Iwata, che come l’azienda che dirige potrà anche stare antipatico a tanti, ma resta, forse anche grazie al suo passato da sviluppatore, un dirigente di altissimo livello con una capacità di leggere il mercato non comune e per questo tranquillamente paragonabile a Yamauchi (nonostante quest’ultimo non fosse in grado di stendere nemmeno una riga di codice).
Le perplessità non sono poche:
Il DS è riuscito nel non facile compito di offrire qualità e quantità unendo al riscontro commerciale senza precedenti, difficilmente contestabile, una ludoteca che a detta di molti lo ha reso uno dei migliori portatili mai concepiti; per qualcuno è addirittura “la” console della generazione attuale (affermazione che mi astengo dal commentare, avendo sfruttato tale macchina decisamente poco rispetto alle altre).
Non è facile prevedere come verrà accolto dai consumatori il suo successore, 3DS: l’eredità che raccoglie è pesantissima. Al momento, forse fin troppo banalmente, ritengo si possa solo supporre che molte delle sue chance di successo, se non tutte, dipenderanno dalla capacità di Nintendo in primis, e delle terze parti a seguire, di realizzare applicazioni in grado di trascinare le vendite in maniera quanto più possibile simile ai vari Brain Training, Mario Kart, Nintendogs, New Super Mario Bros et similari.
Negli ultimi anni, i giochi online di massa si sono moltiplicati, innescando una competizione serrata tra le varie aziende del settore, a prescindere da Blizzard e World of Warcraft.
Le aziende occidentali hanno dovuto fare i conti con un’accanita competizione orientale che, se non poteva assolutamente rivaleggiare sul fronte della qualità e della facilità d’uso, lo faceva su quello economico, proponendo giochi quasi del tutto gratuiti, lanciando anche in occidente la tendenza del Free to Play.
In realtà gran parte del Free to Play coreano e cinese (ma ultimamente anche russo) ha grossi limiti e obbliga, a lungo andare, il giocatore a un investimento economico di tutto rispetto, spesso anche superiore a quello che si avrebbe con un classico gioco con abbonamento mensile. Non è un caso che, dopo una iniziale euforia dettata dalla novità, il sistema sia quantomeno in crisi e arrivi, ormai, a proporre modelli assurdi, come nel recente caso dei prezzi degli oggetti acquistabili di Allods Online, dove una pozione per recuperare i malus dovuti al decesso del personaggio poteva costare anche dieci dollari.
Sperimentazioni su modelli analoghi o tangenziali al Free to Play sono avvenute anche in occidente. Il primo tentativo di creare qualcosa di diverso è stato quello di Guild Wars (prodotto da ArenaNet, una società fondata da alcun ex-Blizzard, e pubblicato da NCSoft, una multinazionale coreana). Guild Wars proponeva un gioco massivo senza abbonamenti, in cui le prospettive di ricavo degli sviluppatori si esaurivano dopo la vendita della scatola. Solo dopo cinque milioni di copie vendute i publisher occidentali hanno inziato a prendere sul serio un modello che svincoli gli utenti dal pagamento di abbonamenti o tariffe successive all’acquisto del gioco. Non era solo l’assenza di costi aggiuntivi a rendere appetibile Guild Wars: il gioco, grazie alle sue tre espansioni, racconta una lunghissima storia che rende l’esperienza dei giocatori epica ed interessante: il mondo sarebbe cambiato attorno a loro e avrebbe rispecchiato le loro imprese, la storia sarebbe stata la loro storia, non quella di altri in cui avere solo il ruolo di bassa manovalanza.
Molto più spesso, le prime sperimentazioni erano segno di crisi palese: Funcom decise di rendere Free to Play parte di Anarchy Online perché ormai il numero di utenti paganti era diventato troppo esiguo e lo staff faceva fatica a trovare i fondi per continuare a far evolvere il gioco. Rendendo gratuita a tempo indeterminato la parte inziale (e più vecchia) del gioco, Anarchy Online è riuscito a rilanciarsi e a ritrovare la stabilità economica.
Solo recentemente qualcosa di diverso dall’abbonamento è diventato il modello commerciale principale dei giochi online massivi.
Wizard 101 è stato il primo titolo a presentarsi al grande pubblico tramite un sistema di pagamento che, seppur non proprio Free To Play, ci va molto vicino: gli utenti possono scegliere un abbonamento mensile tutto sommato esiguo (circa 5 euro al mese), che include anche opzioni per giocare in famiglia, oppure comperare le zone di gioco tramite micropagamenti da uno o due dollari l’uno. Se il secondo modello sembra molto più costoso, per un giocatore occasionale è sicuramente la scelta più saggia: si paga man mano che si avanza, visto che il gioco è diviso in zone di difficoltà crescenti. La parte inziale, invece, rimane gratuita per tutti e permette ai giocatori di farsi un’idea del gioco.
Contemporaneamente a Wizard 101 è arrivato nel resto d’Europa anche il francesissimo Dofus che, esattamente come Wizard 101, proponeva già da qualche anno una formula ibrida Free to Play / Abbonamento, con una cospicua area di gioco iniziale aperta a tutti indiscriminatamente e senza limiti di tempo.
Il successo di questi due titoli ha convinto anche Sony a sperimentare (con molto successo) la formula nel suo atipico e recentissimo Free Realms, un’altra dimostrazione che un modello alternativo è possibile, non solo dal punto di vista degli abbonamenti ma anche per quanto concerne il game design.
Gli ultimi arrivati in questo scenario sono stati i giochi Turbine. L’anno scorso è stato l’anno del rilancio di D&D Online, ribattezzato per l’occasione D&D Online Unlimited. La nuova formula prevede l’accesso al gioco e a tutte le vecchie avventure in modalità gratuita, più una serie di adventure pack a pagamento per i giocatori di lunga data. La scelta è stata saggia perché la struttura del gioco, basata su storie coese ed avventure dal design paragonabile a quelle di un gioco single player di buon livello, premia più l’utenza occasionale di quella assidua, che di certo non trovava nella vecchia formula ragioni per rimanere più di qualche mese.
Il modello ha prodotto risultati molto incoraggianti: i server si sono triplicati e in appena un anno sono stati pubblicati quattro update, che hanno espanso di molto i contenuti e le ambientazioni del gioco. Prima non c’erano soldi per farlo e, al momento del cambio di rotta, il gioco avrebbe chiuso nel giro di qualche mese.
Proprio grazie a questi risultati, il 16 giugno partirà la beta per applicare lo stesso tipo di modello commerciale a Lord of the Rings Online. Nonostante questo gioco affianchi una struttura da MMOG classico ad una storyline cooperativa in costante evoluzione, simile a Guild Wars e D&D Online, Turbine ha ottenuto numeri così positivi da credere che anche il suo gioco ammiraglia potrebbe trarre ulteriore giovamento da uno svecchiamento delle modalità di utilizzo, nonostante sia in costante crescita da tre anni a questa parte.
Ma come è possibile distribuire gratuitamente un gioco online? Non sono costosissimi da esercire?
In realtà, per le strutture informatiche attuali no. I dati utilizzati da un personaggio di un gioco online ormai sono di grandezze quasi insignificanti per il costo delle memorie di massa e per la capacità di elaborazione dei database moderni, da sempre i due colli di bottiglia principali dei giochi massivi. Rendere un mondo persistente, per quanto grande, non è molto complesso, in particolare se si usano soluzioni e tecnologie moderne per realizzarlo (e Turbine e CCCP sono due dei developer più all’avanguardia su questo punto). Il grosso dei dati è in sola lettura, molto spesso ospitati direttamente nei PC degli utenti ed il resto si riduce a esercire una grossa chat ed i dati dei personaggi, che ormai non sono molto più complessi di un profilo di Xbox Live!.
Con queste premesse si arriva a estremi come EVE Online, dove l’intero gioco è una gigantesca web application (ovvero un sito web con funzionalità molto evolute) con un client grafico che dà l’illusione del tempo reale (che in EVE non c’è mai, nemmeno nei combattimenti PVP). I risultati li conosciamo tutti: un pugno di informatici islandesi è riuscito ad abbattere tutti i record di concorrenza per un gioco massivo.
Anche il problema del traffico dati è molto relativo, visto che un utente di un gioco online di oggi produce poco più traffico di quello che produceva un giocatore di Everquest dieci anni fa, anche grazie al fatto che il suo client si fa carico di parte del lavoro che una volta era gestito dai server centralizzati. Naturalmente ci sono delle soglie oltre il quale il problema di connettività e storage diventa critico, ma quello è un problema che lasciamo a Blizzard che, in proporzione, è molto più inefficiente rispetto ad un gestore relativamente piccolo come Turbine o CCCP.
L’altro perno su cui Turbine sta lavorando molto bene è far capire agli utenti che ci sono modelli diversi da quelli flat e che forse sono molto più adatti alle loro esigenze. Le formule a consumo, anche se mediamente più costose di quelle flat, spesso si traducono in un cospicuo vantaggio per gli utenti non assidui. Giustamente Turbine vuole attirare l’attenzione di tutti quelli che non disdegnano una partita a Final Fantasy o Mass Effect ma che non hanno tempo, budget o voglia di impegnarsi a tempo pieno per ripagarsi la spesa di un abbonamento mensile ad un MMOG classico.
Se osserviamo il mercato orientale (che continua ad essere all’avanguardia anche su questi aspetti), ci rendiamo conto che si stà già andando oltre. Una sessione di gioco online diventa sempre più simile ad una telefonata con il cellulare: tariffe ad ore, spesso standardizzate e condivise tramite un sistema di credito virtuale ricaricabile tra diversi giochi, rendono l’idea del gioco online ancora più appetibile, anche a chi magari lo userà non più di tre-quattro volte al mese.
Anche in occidente si iniziano a provare le tariffe a tempo: uno dei pionieri in questo senso sarà proprio All Points Bullettin, per il quale sarà possibile sottoscrivere un piano di pagamento ricaricabile a consumo oltre alla formula mensile classica.
Questo cambiamento nei modelli economici sta portando anche un cambiamento verso il modo in cui questi giochi vengono progettati: Turbine sta inziando a cogliere i frutti di una concezione più moderna, orientata alla qualità piuttosto che al semplice numero. La grande abbuffata di quest tutte uguali lascia il posto a veri e propri episodi, con situazioni ben definite e contesti più epici e avventurosi del semplice “uccidi dieci mostri”. Naturalmente, Turbine non è l’unica azienda a fare questo: anche Bioware sta cercando di rendere Star Wars The Old Republic un gioco con una struttura simile, anche se la popolarità del marchio difficilmente farà rinunciare Electronic Arts alla possibilità di chiedere agli utenti un abbonamento flat.
Questo modello potrebbe essere anche la risposta ai problemi della pirateria e dello sfruttamento del mercato dell’usato: l’esperienza coperativa massiva, unita a dei modelli commerciali a consumo (che non prevedono l’acquisto del gioco!) potrebbero essere la chiave di volta di un sistema più conveniente sia per gli sviluppatori che per gli utenti.
]]>
Wayne non è un personaggio, è un cliché, al massimo una metafora.
Wayne è l’umanità tutta, ancora una volta cattiva ed invadente, ricacciata indietro dagli Akrid e costretta a battersi per una palla di ghiaccio nello spazio, ultima sua speranza.
Wayne è una metafora perché la sua energia vitale, eternamente in calo e sottolineata da una colonna sonora industriale, incalzante, quasi monotona, rappresenta la precarietà stessa della sua specie appesa con disperazione ad una non-vita su un pianeta inospitale ed ostile.

Il mondo circostante sembra quasi non avere valore. Monocromatico, immerso nelle nevi, nulla in esso è interessante se non il rosso acceso degli Akrid, al tempo stesso un segnale di salvezza e dannazione per la razza umana. Il contesto è annullato, al massimo è archittettura funzionale per l’ennesimo scontro con la prossima architettura di carne pulsante che ci vuole morti, fuori dal pianeta, via. Gli ambienti ostili esprimono l’urgenza di fondo che permea nel gameplay: non c’è tempo da perdere, bisogna agire, procedere, valorizzare al massimo le limitatissime risorse a disposizione. Sopravvivere.
Gli ambienti sono vasti, monumentali, come le creature che affronta Wayne. Lui ed i suoi simili spariscono confrontati con gli scaloni immensi, con le montagne quasi lovecraftiane, le caverne che albergano creature da incubo. Incedere negli spazi aperti è lento per sole questioni di prospettiva e proporzioni. Tutto sembra vicino, tranne scoprire che tra noi e il prossimo, gigantesco, obiettivo ci sono distanze sconfinate ed insidie inimaginabili.

La lotta è impari. Sempre. Anche armato sino ai denti, Wayne è costantemente ad un passo dalla morte, accerchiato dai nemici più piccoli, minacciato da guardiani colossali anche quando un esoscheletro potenziato lo illude di star avendo la meglio. Se poi riesce a guadagnare un attimo di calma sarà il Pianeta stesso a reclamare la sua vita, con il suo inarrestabile gelo che consuma tutte le creature viventi. Tranne gli Akrid.
Seppure con le sue pecche, Lost Planet rimane uno dei più indimenticabili e simbolici action game per le console di nuova generazione, semplice nell’idea, quasi criminale nell’economia della realizzazione, maturo negli stilemi e nell’art direction, un esempio tipico del game design giapponese più classico.
]]>
Il cinema nasce come fatto tecnologico, un’invenzione ‘senza futuro’ pensata per stupire il pubblico snob della Parigi di fine ottocento. I Lumière, epigoni di un processo di studio e ricerca sulla luce e sulle immagini che affonda le sue radici in tempi remotissimi, vedono nella loro invenzione soltanto un modo per fare soldi e, soprattutto, non si mettono a riflettere sulle potenzialità estetiche del cinema. Il cinema è un passatempo per borghesi annoiati. I primi film sono semplicemente la cattura di scene quotidiane e si racconta che alcuni spettatori di Le Déjeuneur de bébé fossero stupiti più per le foglie in movimento sullo sfondo che per il contenuto del film. Le piccole folle che si ammassavano per assistere alle brevi proiezioni dei Lumière erano probabilmente attirate più dalla novità che dalla possibilità di partecipare a qualche dibattito intellettuale scatenato dalla visione. Il cinema come arte è un’invenzione successiva al cinema inteso come tecnologia per riprodurre il movimento attraverso le immagini. In questo caso è difficile attribuire la paternità, ma è possibile fare diversi nomi che hanno contribuito alla formazione del linguaggio cinematografico prima, e alla comprensione delle sue possibilità espressive poi. Potter, Griffith, Chaplin, Buster Keaton, Eisenstejin, Murnau e così via sono solo alcuni dei nomi che hanno accompagnato il processo di emancipazione della nuova arte, mentre le resistenze da parte degli ambienti intellettuali si sono fatte sentire forti e non sono mancati spettatori illustri che hanno prodotto invettive sperticandosi in paragoni con la letteratura e il teatro; come dargli torto? In fondo per loro il cinema era solo divertimento e tale doveva rimanere. Al massimo poteva veicolare le emozioni più elementari, ma non poteva certo ambire alla ricchezza psicologica e filosofica della letteratura e del teatro. Qualcuno ammazzerebbe subito la questione dicendo che quelle persone erano accecate e che non riuscirono a comprendere la rivoluzione estetica in corso, ma questo qualcuno sbaglierebbe perché il suo giudizio nascerebbe da una semplificazione ossessiva, in un certo senso ottusa e basata a sua volta su dei pregiudizi culturali, di un processo molto complesso. In realtà nella società le resistenze al cambiamento sono naturali ed è probabile che se non ci fossero la spinta del nuovo ne verrebbe impoverità e indebolità, come un bambino viziato a cui viene permesso di fare quello che vuole senza costringerlo a riflettere sulle sue azioni. Le obiezioni che vengono mosse dagli ambienti più conservatori obbligano alla riflessione e forniscono materia prima a quel gioco di rimandi, accuse, dimostrazioni, risposte che forma il dibattito intellettuale intorno all’oggetto del contendere. È probabile che se il cinema fosse stato accolto immediatamente come arte, avrebbe rischiato un’estinzione prematura o, quantomeno, avrebbe subito un ritardo nello sviluppo.
Con questo discorso non voglio dimostrare nulla in realtà, se non riflettere sul fatto che i processi culturali non sono automatici e che, anzi, richiedono una certa fatica per attuarsi ed essere accettati. Il cinema impiega molti anni per arrivare ad essere quello che è oggi, ovvero una forma di diffusione culturale oltre che un mezzo d’intrattenimento per bamboccetti annoiati. Riflettendoci bene la poesia stessa non ebbe vita facilissima e si trovò a scontrarsi con critici del calibro di Platone, ma questa è un’altra storia. In generale possiamo dire che l’arte come la concepiamo oggi è un fatto recente e che spostandoci nel tempo e nello spazio il concetto d’arte cambia profondamente. Il problema principale è che la società, per rubare un’espressione di Gombrich, deve ‘sintonizzarsi’ sulle novità, mettendo da parte le aspettative che accompagnano ogni volta che ci si trova di fronte a una qualche opera, o anche a un semplice comportamento quotidiano. Qui nasce il dialogo/scontro tra il vecchio e il nuovo che accompagna l’umanità dai suo albori.
E i videogiochi? Bella domanda. Il processo di emancipazione è iniziato, su questo non ho dubbi e iniziano ad apparire sempre più opere attente a proporre una visione estetica oltre che mero divertimento. Ovviamente il meglio lo si trova nel mondo indie, con prodotti nuovi e di difficile ricezione come The Path e Blueberry Garden. A mancare è una riflessione più organica che definisca gli ambiti del problema, anche a rischio di sbagliare. Purtroppo in questo i videogiocatori e la stampa specializzata non aiutano e si propongono sempre più spesso come ostacolo principale alla fondazione di un nuovo modo di concepire il medium videoludico. Speriamo che si riesca ad andare oltre l’ego e a produrre qualcosa di più sensato nell’immediato futuro.
]]>
Le eroine videoludiche non sono quasi mai delle donne. Generalmente sono degli uomini con le tette. Piacciono perché consentono agli adolescenti che, più urlano al gay e più di mostrano di avere un’identità sessuale poco definita, di ammirare dei veri maschi, dei machi verrebbe da dire, ma senza provare i sensi di colpa che un’erezione produrrebbe davanti all’immagine di un bell’uomo a petto nudo.
Le eroine videoludiche non sono quasi mai delle donne. Si comportano da uomini, parlano da uomini, fanno battute come gli uomini. Non sono emancipate ma sono regredite al livello degli uomini, rinunciando a ogni scampolo di femminilità per abbracciare il virilismo tipico degli eroi maschili.
Le eroine videoludiche non sono quasi mai delle donne. Il problema non è che debba emergere il loro lato femminile a tutti i costi e in tutti i frangenti, ma semplicemente sembra che lo abbiano represso completamente, ovvero che siano diventate delle macchine di piacere e di morte.
Tra una Lara Croft e una bambola gonfiabile non c’è alcuna differenza a livello strettamente umano. La protagonista di Wet è una stella sadomaso che probabilmente passa le giornate a frustrare qualche grosso dirigente della stampa specializzata in videogiochi, puntandogli i tacchi a spillo sui testicoli per farlo godere.
Tette che si muovono autonomamente, follia pura per onanisti all’ultimo stadio.
A pensarci bene i videogiochi sono pieni di donne, solo pare che i videogiocatori le snobbino o tendano a non ricordarle mai quando si parla dell’universo femminile, iconizzando piuttosto i modelli spazzatura, le ‘donne che piacciono agli uomini’.
Penso a Kate Walker, protagonista di Syberia, che nel gioco non presta soltanto le mani per manipolare oggetti e i piedi per spostarsi tra le locazioni, ma mette in discussione la sua vita stessa, cercando di realizzare i sogni di un’altro individuo per ritrovare la capacità di sognare.
Penso a The Path, in cui l’universo femminile viene esplorato attraverso la frammentazione dell’io in una moltitudine di personaggi intrappolati nella stessa favola onirica.
Penso a Fahrenheit, in cui le donne vengono tratteggiate con sensibilità moderna, senza renderle dei meri oggetti sessuali (eppure nel gioco ci sono delle scene di sesso piuttosto esplicite).
Volendo ce ne sarebbero anche altre, come la protagonista di The Longest Journey o quella degli Another Code per fare due ulteriori esempi di figure femminili ben tratteggiate. Eppure…
Eppure ogni volta che si tocca l’argomento, queste ‘donne’ non vengono mai menzionate. Molti ricordano più un personaggio mediocrissimo come l’Elexis Sinclaire di Sin, banale sin dal nome (il gioco di parole tra Sin e Sinclair sfiora il ridicolo e probabilmente è stato partorito durante una sessione masturbatoria piuttosto spenta), che una qualsiasi delle eroine citate, anche se si tratta di un prodotto di scarso successo che non ha lasciato grosse tracce nella storia dei videogiochi (se non per i numerosi bug del primo titolo e per il fallimento del progetto episodico). La stessa Alyx Vance, protagonista femminile di Half-Life 2 e seguiti, non viene mai citata pur essendo molto diversa dallo stereotipo dell’eroina dei videogiochi d’azione. O forse è proprio per questo?
I videogiocatori odiano certe figure femminili, le disprezzano. I publisher si adeguano. Kate Walker non ha successo perché non ha una scollatura mozzafiato. Non è ‘erotizzata’ in senso pornografico a favore del pubblico pagante. Il suo corpo non viene prostituito al videogiocatore, che la rifiuta in quanto sente di non avere il controllo totale sulla sua essenza. Gli fa paura, ne rifugge la profonda umanità e la possibilità che, paradossalmente, sia raggiungibile e lo metta in discussione chiedendogli un rapporto paritario. Non può ‘possederla al day one’ e nemmeno in edizione budget, perché Kate Walker non si lascia possedere in senso assoluto. Anche arrivando alla fine del gioco non la si riesce a penetrare completamente e in lei rimangono sempre delle zone nascoste, intime, la cui esistenza viene esplicitata durante l’avventura ma che non vengono mai svelate completamente. Lo stesso vale per le altre ‘donne’ citate che, in quanto tali, non sono personaggi piatti ma profondamente umani e sono portatrici di un messaggio diverso e profondo che non si esaurisce in quello che si vede sullo schermo o si legge nei testi dei dialoghi e delle descrizioni.
]]>
Se si vogliono fare soldi facili con un gioco scaricabile, una delle pratiche più accreditate è quella di prendere un vecchio e amato titolo del passato, aggiungerci una patina di grafica ad alta risoluzione e riproporre il gioco del tutto inalterato per tutto il resto, incluse le routine di rendering e il relativo framerate. Poi magari si condisce il tutto con screenshot ritoccati ad arte che mostrano la stonatura di un concept grafico moderno contro una fotografia scattata male della vecchia e sorpassata grafica del passato.
Seppure molti giocatori ci vedano un grande miglioramento (e negli screenshot statici, oggettivamente, c’è), dopo pochi minuti di gioco a uno Street Fighter II HD, o a un Final Fantasy per PSP, risulta evidente la disarmonia tra una nuova veste grafica più dettagliata e le vecchia routine grafiche. Se nel Final Fantasy originale bastavano due frame per far camminare un personaggio di appena 8×8 pixel, ciò non è più sufficiente se si aumenta la definizione di 6 volte: con una rappresentazione grafica più dettagliata viene da sé una maggiore aspettativa in termini di animazione, che però non può essere veicolata adeguatamente da software ormai archeologico. Inutile dire che queste stonature si ripercuotono su tutto il resto dell’esperienza di gioco, che non è più appagante come dovrebbe. La tecnologia superiore fa diventare evidenti difetti e limiti ben celati negli originali.

Più che una critica di carattere tecnico, però, la mia è una critica di carattere artistico. La pixel art in quanto tale non solo è stata per anni una valida alleata nel mascherare limitazioni hardware castranti ma è diventata anche, volenti o nolenti, un genere artistico ed espressivo ben definito, che nelle sue migliori e più mature interpretazioni (Half Minute Hero ne è un grandissimo esempio) ha saputo fare tesoro del posizionamento di ogni singolo pixel anche nel più microscopico sprite, arrivando a rappresentazioni molto essenziali, quasi concettuali, ma dotate di una potenza espressiva che altri mezzi non riescono a veicolare con la stessa facilità senza risultare sbagliati.
Se alcuni reskin continuano a perseverare nell’uso e nella valorizzazione di queste tecniche (si veda ad esempio l’imminente versione WiiWare di La Mulana), non sempre ciò è possibile, anche perché è infinitamente più facile reperire un passabile grafico vettoriale a cottimo che un costosissimo pixel artist decente. In alcuni casi si scelgono strade alternative per far esperire la giocabilità del passato alle nuove generazioni: si veda ad esempio il remake di R-Type, che con un engine tutto nuovo riesce a mantenere i piedi ben saldi con il gameplay del passato, senza far perdere nulla nella trasposizione.

Il dilemma però rimane, in particolare quando si toccano mostri sacri come Toki o altri capisaldi dell’arte videoludica del passato: fareste ridisegnare la Gioconda solamente perché la sua prima incarnazione è ormai basata su strumenti espressivi tecnicamente sorpassati ma artisticamente ancora validi?
Se questo accadesse, siamo sicuri che qualcosa non andrebbe perso nel passaggio?
]]>Il problema maggiore nella lettura dei videogiochi è che ingannano facilmente perché contengono tutto: letteratura, cinema, architettura, teatro, pittura, musica, tatuaggi, piercing, peli di gatto e così via. È facile ritrovarsi spaesati, soprattutto di fronte alle opere più originali e meno classificabili. In realtà nei momenti di disperazione la stampa specializzata ricorre sempre al divertimento come criterio ultimo di giudizio, facendo tirare un sospiro di sollievo anche al lettore, come se le gonadi del redattore di turno potessero salvarci dalle difficoltà di lettura e pacificarci la coscienza.
Da qualche anno durante le varie fiere e manifestazioni a tema videogiochi vengono assegnati premi per la direzione artistica. I criteri di assegnazione sono piuttosto chiari: il gioco ha lo scenario onirico o ‘particolare’ (una delle tante parolacce abusate dalla nostra disgraziata epoca) e si becca il premio. La grafica è realistica? Niente premio. Immagino che spesso si proceda per intuito, visto che difficilmente si riesce a trovare una spiegazione coerente che definisca cos’è la direzione artistica e perché la si assegni a un titolo piuttosto che a un altro. Credo che generalmente si proceda per scarto, ovvero preso un modello estetico standard, viene considerato alternativo quel gioco che pretende di discostarsi da esso proponendo un modello anche soltanto leggermente differente. È il principio per cui, se tutti i pittori si mettessero a dipingere opere astratte, risulterebbe originale chi dipingesse un semplice paesaggio. Fortunatamente la pittura è morta da tempo e i critici lì non hanno più molto da lavorare, gli basta consultare le quotazioni di mercato di un pittore per sapere chi vale e chi no e condire il tutto con le ‘nevrosi dei nostri tempi’. Fortunelli.
In tutto questo il nodo centrale è rappresentato dal lettore medio, che nell’ambiente videoludico ha spesso lo stesso livello di competenza del giornalista medio, competenza da intendersi non tanto come conoscenza della materia, quanto come strumenti critici a disposizione per leggere un’opera. La situazione migliora quando un videogiocatore (giornalista o semplice lettore che sia) tenta di sovrapporre le sue conoscenze di altre materie con quelle videoludiche, in modo da produrre letture originali che arricchiscano il discorso. Si tratta di casi rari e spesso macchiati dall’inganno espresso a inizio articolo, ovvero spesso si forza la lettura di un videogioco piegandola all’interno di altri media e limitandola con parole infilate a forza nel discorso, parole spesso poco adatte a essere usate da sole nel contesto videoludico.
È chiaro davanti a uno sparatutto qualsiasi (per fare un esempio di genere) che in campo ci sono molte arti e che le letture possibili consentono di sfruttare termini del cinema, dell’architettura e così via. È chiaro anche che ovunque si nasconda una storia è possibile attingere strumenti e concetti dalla narratologia per analizzarne il flusso. I topoi letterari sono tali in tutte le arti narrative, lì dove è possibile notare che le diverse arti narrative vengono spesso usate per raccontare sempre la stessa storia.
Poniamoci però una domanda: un capolavoro della pittura riprodotto in un videogioco rende automaticamente anche il videogioco un capolavoro? Creando un riduzione videoludica dell’Amleto e riproducendone il testo letterario in modo pedissequo, si renderebbe automaticamente quel videogioco un capolavoro come lo è il testo Shakespeariano? La Nona Sinfonia di Beethoven usata in un videogioco lo rende automaticamente ‘bello’ quanto la Nona Sinfonia stessa? Ovvero: reperire la bellezza di altre arti all’interno di un videogioco, rende il videogioco bello come se la ‘qualità’ dello spazio virtuale prodotto corrispondesse semplicemente alla somma delle singole parti che lo compongono? Oppure la Gioconda in un videogioco è qualcosa di diverso rispetto alla Gioconda esposta al Louvre?
La questione non si risolve cercando di limitare il campo dell’analisi ai puri termini ludici. Se in un corridoio di un castello di un cattivo trovo appesa la Gioconda non posso liquidarla come semplice decorazione, perché comunque la si voglia leggere, quella presenza crea senso appena appare sullo schermo e, quindi, che piaccia o meno, quel senso entra a far parte del gioco. Ma quel senso non è determinato soltanto dal contesto videoludico, ovvero è determinato anche dal contesto videoludico. La Gioconda è la Gioconda e si porta dietro un grosso carico di cultura nata intorno ad essa. Mettersi a citare tutte le opere nate intorno al più famoso quadro mai realizzato occuperebbe un paio di numeri di Babel e la schiena di Vitor. Quindi la Gioconda (è un esempio tra i molti fattibili, chiariamoci subito) inevitabilmente è condannata a trasformare la percezione dello spazio ludico, caricandolo di significati differenti rispetto a quelli che avrebbe una parete spoglia. Non parlo di significati in termini di analisi pittorica, quanto di significati in termini strettamente ludici, ovvero dell’alterazione della percezione dello spazio ludico in cui il giocatore si trova ad eseguire la sua performance.
La Gioconda è opera di UDRONOTTO
]]>
Prima parte della serie di articoli dedicati all’argomento: LINK
Nello scorso numero avevo preso in considerazione The Witcher e Mass Effect, proponendoli come esempi di videogiochi che contengono scene di sesso esplicito piuttosto dozzinali, quando non legate a un immaginario simil-pornografico. In quel caso ho voluto sottolineare l’incapacità degli scrittori di videogiochi di pensare scene di sesso senza dargli connotazioni pruriginose o ammiccanti, in un certo senso morbose, pur in titoli tematicamente più complessi della media e pur avendo tutte le possibilità narrative di farlo. In questo numero vorrei proporre due opere in cui il sesso viene rappresentato in un contesto più normale, ovvero viene inserito nella narrazione senza forzature o stonature e, soprattutto, senza trasformarlo in una specie di Achievement da raggiungere per gratificare l’adolescente di turno. In entrambi i casi non darò giudizi qualitativi complessivi, ma mi limiterò a esaminare come il sesso è stato inserito nel contesto videoludico.
Nella nona scena di Fahrenheit (Quantic Dream, 2005) Lucas Kane, il protagonista, braccato dalla polizia, oppresso da visioni da incubo e alla ricerca della verità su ciò che gli sta succedendo, riceve la visita di Tiffany, la sua ex-fidanzata ed ex-convivente. La donna vuole semplicemente recuperare le sue cose, tenute dentro delle scatole di cartone. Una serie di azioni piuttosto spontanee, come offrirle da bere e aiutarla a trasportare la sua roba, faranno partire un dialogo con cui, toccando le giuste note, si potrà creare un ultimo momento di tenerezza tra i due, che sfocerà in una scena di sesso. Du ex-fidanzati che fanno sesso, tutto qui. La sequenza è interattiva, ma non è fatta vivere al giocatore come una conquista virile, ovvero come un: “ma quanto sono macho e potente” urlato implicitamente dallo schermo; è più una richiesta d’affetto del protagonista che sta attraversando un periodo difficile.
Sempre in Fahrenheit, nella trentaseiesima scena, poco prima del finale, Lucas fa l’amore con Carla, l’investigatore della polizia che ha indagato sulla sua storia. Anche questa scena di sesso è costruita in senso narrativo e non arriva per caso. Carla indaga su Lucas, rimane coinvolta dalla sua storia comprendendo che il ragazzo non ha colpe e che ci sono forze più grandi che lo stanno manipolando. Decide quindi di proteggerlo facendolo andare a vivere a casa sua. Lucas passa quindici giorni a casa di Carla, dormendo sul suo divano. Il freddo attanaglia la città. Tiffany, l’ex-ragazza di Lucas, è morta venti giorni prima in un incidente causato dall’Oracolo, il deuteragonista principale, mentre Tyler, il collega con cui Carla ha seguito le indagini, è fuggito da New York a causa del gelo. I due sono soli, New York sembra una scultura di ghiaccio, immobile e morta. Dopo una sequenza d’azione, Lucas e Carla vengono aiutati da un gruppo di ribelli che combatte in segreto contro l’Oracolo e si ritrovano a dormire insieme in un vagone della metropolitana dismesso, dove consumano l’atto sessuale. Anche in questo caso il sesso nasce da premesse narrative e assume senso e importanza all’interno della storia dei due personaggi, producendo effetti che si espliciteranno nei tre finali.
In Prince of Persia: Le Sabbie del Tempo (Ubisoft, 2003) c’è una scena di sesso che da il la al finale. Il principe e Farah hanno ‘danzato’ insieme per tutta l’avventura, si sono conosciuti in modo conflittuale, si sono aiutati tra dubbi e diffidenze e, infine, sono arrivati a fidarsi reciprocamente innamorandosi. La scena di sesso in sé è costruita in modo da ricordare quelle dei blockbuster americani, con inquadrature di dettagli montate in modo serrato. In realtà non ha nulla di particolarmente originale, se non che si trova in un videogioco pensato per il grande pubblico e che, soprattutto, non è gratuita e forzata ma è ben armonizzata con il contesto di gioco.
I personaggi non arrivano a fare sesso spinti da chissà quale forza invisibile (solitamente il voyeurismo dello sceneggiatore, che poi riflette quella del sistema produttivo e dei fruitori), ma dalla conoscenza reciproca che si è trasformata in amore. Soprattutto il principe è un personaggio diverso da quello che era all’inizio, diversità che diverrà esplicita nella scelta finale e che verrà rovinata dai due episodi successivi della trilogia. Insomma, la scena di sesso arriva a corollario di tutte le volte che i due si sono stretti la mano per superare un ostacolo, a tutte le volte che hanno combattuto insieme e a tutti i piccoli momenti chiarificatori sparsi per il gioco. Anche in questo caso la sceneggiatura è scritta per cercare di evitare di far vivere l’amplesso come una semplice conquista virile, rendendola parte naturale di quanto “giocato” fino a quel momento, un passaggio naturale che il fruitore vive come tale.
Scrivendo questo articolo mi sono reso conto di non potermi limitare a parlare solo dei momenti sessualmente espliciti visibili nei videogiochi. Per una questione di completezza, nel prossimo numero parlerò di alcuni titoli in cui la sessualità è presente, ma mascherata, ovvero è parte del contesto, è movente dei personaggi, ma non viene mai resa esplicita. In questa descrizione rientrano in realtà moltissimi titoli, ma cercherò di porre dei limit precisi, prima di dedicarmi alle conclusioni finali (che credo richiederanno un quarto numero).
]]>
Uno degli argomenti ciclici che ogni tanto va affrontato è quello della sessualità all’interno dei videogiochi. Com’è la vita sessuale di Super Mario? Non che ci interessi particolarmente, in realtà, anche perché il discorso da fare è sicuramente più ampio. Partiamo da The Witcher in cui il sesso è presente in modo massiccio.
I toni del gioco sono fantasy/dark, la trama e i dialoghi rientrano nella tradizione del genere, con perdita della memoria annessa e cattivone che vuole distruggere il mondo. La differenza, almeno per l’universo videoludico, rispetto agli altri titoli del genere è che Geralt, il protagonista, è costantemente impegnato nel cercare (e nel riuscire) a portarsi a letto i personaggi femminili di primo piano. Insomma, è una specie di mandrillo fantasy piuttosto belloccio. Moralismi a parte (li lasciamo volentieri al Moige), quello che va notato è l’incapacità completa del gioco di rappresentare coerentemente ed efficacemente il sesso, come parte della realtà dei personaggi. In un mondo decadente e piagato da una peste terribile, ogni volta che i dialoghi toccano l’argomento sesso, il gioco si trasforma in una specie di commedia all’italiana dove regnano i doppi sensi e dove le fanciulle sfoderano un repertorio linguistico degno del peggior film di Massimo Boldi e Cristian De Sica. Anche dal punto di vista visivo siamo nel regno dell’ammiccamento pruriginoso, con letti che cigolano e mulini da cui escono i gemiti di un amplesso, i quali vengono interpretati dagli abitanti di un vicino villaggio come il segno della possessione del luogo. Corollario di questa visione pecoreccia del sesso è il fatto che la pratica sessuale sia legata a una specie di quest implicita riassumibile in “trombale tutte”. Insomma, i toni gravi di The Witcher, epici oserei dire, vengono stemperati nella peggiore commedia possibile e diventa evidente come chi ha scritto le sequenze di seduzione e accoppiamento sia un grande cultore del cinema porno, che non riesce a concepire il sesso in un quadro di normalità, dandogli un ruolo sinceramente descrittivo nell’economia dei personaggi.
Ma avviamo Mass Effect. Nel titolo della Bioware il sesso è usato in modo differente rispetto a quanto visto in The Witcher, in realtà c’è una sola sequenza di sesso in tutto il gioco, che può riguardare un uomo e una donna (umana o aliena che sia) o una donna e una donna, non un uomo con un uomo. Già questa “limitazione” ci racconta qualcosa, ma non tergiversiamo sulle discriminazioni (magari ne parlerò in un altro numero della rubrica). Il grosso problema di questa unica scena di sesso è che sembra uscita da un filmaccio erotico di serie B pensato per il mercato dell’home video, uno di quelli che ogni tanto passano nelle ore notturne sui canali locali. Il problema è che non c’è grosso coinvolgimento dei personaggi a cui il sesso viene fatto vivere come una parentesi esterna rispetto alla vita. Ovvero, il sesso non viene contestualizzato, non crea dramma ma è solo appoggiato al dramma principale, c’è ma non crea tensione, cioè non determina nulla se non se stesso. È una specie di easter egg da “sbloccare” e che può essere ignorato completamente. Insomma, in Mass Effect il sesso è incidentale nella vita dei personaggi, è un bonus regalato all’onanismo del videogiocatore medio che farà di tutto per vedere quella sequenza, senza riuscire a concepirla come parte della trama. Da quell’esperienza i personaggi non ne escono arricchiti, in senso positivo o negativo. È come vedere un film in cui a un certo punto viene inserita una scena di sesso perché fa cassetta. I personaggi si ritrovano ad accoppiarsi per una forza innominabile nella diegesi che si chiama sceneggiatura, ovvero s’impegnano per dare al pubblico quello che vuole, ma non ne sono partecipi e non riescono a convincere. Della scena di sesso di Mass Effect si è parlato molto, più che altro per via delle polemiche che ne sono scaturite, guidate sapientemente dagli addetti del marketing della EA, che l’hanno cavalcata per aumentare l’interesse intorno al titolo.
Quello che in generale è assente nel sesso praticato nei videogiochi è l’umanità dell’atto, costantemente stemperata in fiction. In realtà le eccezioni nobili non mancano (ne parlerò sul prossimo numero), ma sono gocce nel mare. Nella maggior parte dei titoli il sesso è negato, anche se in molti non manca una certa tensione sessuale (vedi Bioshock o Silent Hill); invece, come visto, nei titoli in cui è esplicito l’inserimento è spesso forzato e superficiale, asettico e greve. Manca la consapevolezza narrativa e manca la capacità di inserirlo in un contesto coerente in cui il sesso appaia come elemento tra gli altri, più che come momento estemporaneo inserito per far sghignazzare il giocatore e far parlare la stampa, ottenendone la pubblicità che serve per vendere qualche copia in più. Non per niente, alcuni di quei pochi titoli in cui il sesso è stato inserito in modo strutturale, non hanno destato alcuno scandalo, pur essendo a volte più espliciti di quelli molto chiacchierati.
]]>Sebbene i tre servizi succitati sembrino a prima vista sovrapporsi, ad un esame più attento rivelano peculiarità che li distinguono sostanzialmente: mentre OnLive necessita di un client apposito se usufruito su PC o di una microconsole se si gioca su TV, Gaikai non richiede l’installazione di nessun nuovo software oltre ad un normale browser con plug-in Flash di cui sicuramente qualsiasi computer collegato a Internet è fornito. E secondo Dave Perry, glorioso game designer (che ogni bravo videogiocatore con stellette appuntate al petto ricorderà) e co-fondatore di Gaikai, è proprio quest’ultima feature che renderà vincente la sua creatura: la sua filosofia si basa tutta sul concetto di accessibilità.
“Guardo a siti come Kongregate.com, di cui ho fatto una lista dei Flash game più popolari: la sola prima pagina di hits riporta 61 milioni di sessioni di gioco. Si stimano 20.000 siti che contengono giochi in Flash sul web. Cioé TONNELLATE di giocatori alla ricerca di grandi contenuti! E noi possiamo fornirli con un singolo click“, così Perry riassume la sua missione sul suo blog. Gaikai vuole essere un servizio veramente alla portata di tutti, fruibile con la stessa semplicità di un sito web; non intende inoltre sostituirsi all’offerta di Microsoft, Sony e Nintendo come aspira a fare OnLive, ma vuole essere uno strumento integrativo, un modo per raggiungere nuove platee. “Penso che Nintendo farebbe sfracelli se abbinato a Gaikai“, specifica a tal proposito Perry, sottolineando la libertà anche da parte degli operatori del settore di proporre contenuti nei modi e nelle sedi che ritengono più appropriati: “come in Youtube, un gioco su Gaikai può essere embeddato su altri siti. Immaginate un gioco la cui demo è inserita di fianco ad un articolo: […] [per] ogni persona che leggendo la preview decide di cliccare sul gioco, significa che il giornalista ha appena trovato al publisher un possibile cliente, gratuitamente“. Le potenzialità – sinora solo decantate, è bene precisarlo – del servizio dipingono scenari inediti e tutti interessanti.
Il principale collo di bottiglia rimane la qualità delle connessioni: i requisiti di Gaikai per adesso parlano di una velocità di 1.5 Mbps e di una latenza media di 55ms; quest’ultimo dato taglia praticamente fuori la gran parte delle connessioni casalinghe italiane, che non raggiungono neanche la soglia minima di 90 ms indicata da uno studio finanziato da Cisco ed effettuato congiuntamente dalla Oxford Said Business School e dalla Universidad de Oviedo. Il dettaglio curioso è che, secondo lo stesso studio, praticamente solo il Giappone soddisfa appieno le richieste in fatto di latenza di Gaikai. Per forza di cose, dunque, tale parametro dovrà diventare meno severo, anche se (ripeto quello che scrissi in un articolo precedente) ritardi nell’ordine di 100 ms non sono comunque percepiti dall’essere umano. Perry assicura, comunque, che il sistema è stato progettato “per la Internet reale. I codec per la compressione video cambiano in tempo reale basandosi sulla necessità dell’applicazione (o del gioco), e basandosi sulle capacità dell’hardware e della connessione a vostra disposizione“.
Dopo tutte queste parole sarebbe bello poter toccare con mano qualcosa di concreto; sfortunatamente i primi test sono per ora condotti negli Stati Uniti, sebbene sia possibile iscriversi al programma di testing senza restrizioni riguardanti la provenienza geografica. Per il momento, dunque, dobbiamo accontentarci della demo rilasciata su YouTube dallo stesso Perry, mostrata di seguito.
La distanza che i dati percorrono è di circa 800 miglia (round trip, cioé andata e ritorno), la latenza di 21 ms, la banda richiesta staziona al di sotto del Mbps; il browser è Firefox, provvisto del plug-in per Flash, e il sistema operativo Windows Vista (naturalmente non ci sono limitazioni particolari riguardanti OS e browser). I titoli giocati nella demo sono Spore, Mario Kart 64, LEGO Star Wars II, Need For Speed ProStreet, World Of Warcraft, Eve Online, e Adobe Photoshop. Beh, non ci resta che attendere nuovi sviluppi, per il momento l’acquolina in bocca c’è tutta.
]]>
llando un po’ su un sito che elenca quasi tutti i giochi usciti per Commodore 64 mi è tornata la voglia di provarne qualcuno. Tra i vari classici che hanno riempito l’infanzia e l’adolescenza di molti videogiocatori e la soverchiante quantità di immondizia ho notato la presenza di alcuni titoli quantomeno fantasiosi, seppur non sempre realizzati ottimamente. La softpedia del piccolo Commodore contiene veramente di tutto (praticamente ci sono gli embrioni di qualsiasi genere si sia affermato nel corso degli anni). Osservando meglio l’amalgama formato da quei giochi di cui spesso si sono persi gli autori e, in molti casi, di cui è difficile ricavare l’anno di pubblicazione, segni dell’inevitabile caos e della natura prettamente artigianale dell’industria ancora acerba, realizzabili da una sola persona e pubblicabili senza troppi vincoli, è emerso un quadro non ben definibile ma decisamente omogeneo fatto di anarchia e ostentazione del peggiore dei bigottismi, di goliardia e di conservazione, di moralità, immoralità e amoralità. Insomma, gli sviluppatori erano così liberi e il territorio che stavano attraversando era quasi completamente inesplorato che spulciando nell’immane quantità di videogiochi realizzati negli anni 80 e nei primi anni 90 è possibile scoprire forme di pensiero molto differenti tra loro e, soprattutto, una ricchezza tematica e una eterogeneità di immaginari che è andata completamente perduta nei videogiochi commerciali moderni. In minima parte si può trovare qualcosa di assimilabile nel mondo degli sviluppatori indie, ma non è la stessa cosa: i due fenomeni si somigliano, ma non sono sovrapponibili.
Questo articolo nasce dall’aver scoperto o ricordato alcuni titoli insoliti sia per il tema che per la rappresentazione. Dei molti che ho scovato ho realizzato una piccola e spero indicativa selezione, essendo impossibilitato a parlare di tutti. Ad esempio ho scelto volontariamente di tenere fuori tutte le opere realizzate con il S.E.U.C.K., anche se giochi come Poo Poo – The Bathroom from Hell avrebbero meritato ampiamente di finire nella lista. Simulatori di sauna o di scasso di casseforti non sono mancati, così pure un simulatore di serenata, ma magari li teniamo per una seconda puntata. Volendo avevo rintracciato anche un simulatore di roulette russa, a dirla tutta, ma alla fine ho dovuto scegliere ed eccoci qua con i nostri otto strani titoli per Commodore 64 che spero riescano almeno a strapparvi un sorriso.
Sodoma
1984 – VDF
Ma che bello! Un videogioco dedicato agli ultimi giorni della città distrutta da un Dio biblico particolarmente infuriato perché gli abitanti giocavano tutto il giorno a fare il trenino! No, non proprio. Sodoma si conquista un posto d’onore in questa carrellata di freak videoludici per il suo concept surreale e volgarissimo. Il giocatore è chiamato a interpretare un membro maschile (come sono scientifico) che deve riuscire a… impalare al volo dei culi che cadono dal cielo. La difficoltà consiste nella velocità di caduta delle natiche e nel fatto che è richiesta una certa precisione nell’impalamento. Premendo il tasto di fuoco è possibile accelerare la velocità di movimento del pene consumando degli spermini. Notevole il secondo livello, in cui lo sviluppatore ha compiuto delle scelte cromatiche degne di un alcolizzato che ama vomitarsi nelle mutande (azzurrino fosforescente su bianco… suvvia).

Da ricordare: penetrando le natiche in cima allo schermo compare la scritta: “oh, la’ la’!!!”.
Bonduelle Soccer
1987
Bonduelle è una copia carta carbone di International Soccer della Commodore, ma con una particolarità: i giocatori hanno la forma di grosse patate. Probabilmente si tratta di un titolo promozionale per il marchio Bonduelle (non ci metterei la mano sul fuoco), ma fa un certo effetto vedere queste enormi mongolfiere gialle con le gambe e le braccia che prendono a calci un pallone. Oltretutto gli sviluppatori hanno deciso di usare il colore giallo per entrambe le squadre, distinguendole soltanto con una fascia colorata, scelta che rende molto confusionaria l’azione. Attenzione: dopo aver giocato a questa roba, passa completamente la voglia di mangiare patate (ormai le vedo correre nel piatto dando calci ai pomodori pachino… mi dispiace ucciderle).

Da ricordare: i portieri patatosi che quando si tuffano per parare un tiro sono la cosa più goffa vista sui monitor di questo pianeta.
Crucifixion
1986 – Schlunz, 701 & Stoffel
Qui andiamo sul blasfemo. In Crucifixion il giocatore è alla guida di due legionari romani che, schivando i fulmini lanciati da Dio, devono accerchiare Gesù costringendolo a salire sulla croce posta al centro dello schermo. Un legionario parte dalla sinistra del crocifisso, l’altro dalla destra. I movimenti sono limitati a destra-sinistra, mentre premendo il tasto di fuoco si cambia legionario. Nonostante le meccaniche molto semplici, Crucifixion è difficile da giocare, soprattutto perché i fulmini sono così veloci che sono impossibili da schivare. Ovviamente il gioco si fa notare per il suo tema, ovvero per la presenza di un Gesù riluttante a farsi crocifiggere, di un Dio che prova ad aiutarlo in tutti i modi e per una certa ironia di fondo sottolineata dalle musiche di accompagnamento e da alcuni elementi alieni al contesto come un’astronave che, finita la partita, attraversa la parte alta dello schermo.

Da ricordare: l’omino in carrozzella che passa in fondo allo schermo quando si perde una vita.
AMP – Attack of the Mutant Pricks
19xx – Jeff Minter
Avete presente Attack of the Mutant Camels di Jeff Minter? Sì, parlo di quello con i cammelli giganti che camminano verso destra che il giocatore deve cercare di distruggere schivando i loro malefici attacchi? Bene, Attack of the Mutant Prick è lo stesso identico gioco, accreditato allo stesso autore, probabilmente in vena di scherzi, soltanto che al posto dei cammelli ci sono degli enormi peni. Non si può dire che i pionieri dello sviluppo dei videogiochi mancassero d’ironia e di volgarità… in fondo è proprio per questa anarchia creativa che ci piace ricordarli e parlare di loro, cercando di non farli cadere nell’oblio.

Da ricordare: fa una certa impressione sorvolare una selva di peni giganti.
Attack of the Tomato
1984 – Ellis Horwood Ltd.
Nei panni di un’astronave bianca bisogna distruggere dei pomodori giganti che arrivano dondolando dalla parte destra dello schermo, colpendoli più volte. Tutto qui. Il gioco è lento e scatta da morire, ma l’idea di fondo è di quelle folli e quindi un po’ mi piace. Sembra più un esercizio di programmazione che un gioco commerciale, ma è abbastanza pazzo da meritare di essere inserito in questa carrellata di stranezze videoludiche.

Da ricordare: i pomodori che scoppiano.
Mani
198x – CE.S.E./Super G
Immaginate un tizio digitalizzato che occupa tutto lo schermo e che batte le mani ritmicamente. Ecco, ora indovinate quante volte ha battuto la mano destra, quindi la sinistra. Questo è Mani. L’idea è talmente ridicola e la meccanica di gioco così povera che sfiora il sublime, anche perché ultimamente siamo talmente pieni di videogiochi di abilità che teoricamente dovrebbero mettere alla prova il nostro cervello, che possiamo considerare Mani un antesignano all’amatriciana del genere (pare sia stato realizzato in Italia). E ora, battiamo le mani tutti insieme e mettiamoci a contare!

Da ricordare: colui che si è fatto digitalizzare battendo le mani. Se passi da queste parti, mandaci una foto o, almeno, salutaci!
Pianetozzo
Super Game 2000 n°11
Il gioco è degno di entrare in questa carrellata per un solo, infimo particolare: il titolo. Più che altro quello che gli hanno dato i pirati italiani, visto che l’originale Inglese è molto diverso e molto più serio (vediamo chi lo trova). Pianetozzo è eco di Vito Catozzo o di un Diego Abatantuono in grande spolvero. Leggendolo veniamo catapultati dritti negli anni ottanta dei paninari e delle chiome esplose sopra le teste della gioventù disimpegnata figlia degli anni di piombo. Quindi, care le mie squittinzie (c’è un serio dibattito in rete se la parola vada scritta con una o due ‘t’), del gioco possiamo pure non parlare… tanto che ci frega?

Da ricordare: il titolo.
Chomp!
Cosmi – 1989
Anche su Commodore 64 c’erano degli acquari virtuali, ma erano molto diversi da quelli placidi che girano ora su computer e console. Niente relax e niente pace dei sensi new age, sull’8 bit più famoso di mamma Commodore vivere in un acquario era una tortura: bisognava procacciarsi il cibo e cercare di crescere abbastanza da non essere divorati dagli altri pesci. Bisognava inoltre saltare da un acquario all’altro, cercando di non finire fuori dalla vaschetta. La crescita era spropositata, come quella del sistema economico americano negli anni 80, una specie di yuppismo virtuale sotto forma ittica; la meta era diventare un enorme predatore capace di divorare tutta la concorrenza, una fantastica metafora di quegli anni, insomma.

Da ricordare: la sequenza di morte con il pesciolino gettato nel cesso.
]]>
Occorre sfatare un mito, ovvero quello per cui in tempi remoti le avventure grafiche affascinavano soltanto grazie alla storia e non per meriti tecnologici. Parlo degli anni ottanta e dei primi anni novanta. Beh, semplicemente non è vero. Parte del successo del genere era dovuto proprio all’eccellenza tecnica che rappresentavano, almeno su Personal Computer. Sembra paradossale, ma non lo è. Semplicemente all’epoca i giochi d’azione non erano graficamente eccezionali come lo sono ora, i PC, lungi dall’essere macchine da gioco di primo piano, non riuscivano a gestire il semplice scrolling dello schermo, mentre gli Amiga, pur cavandosela enormemente meglio in tal senso, non offrivano giochi della qualità visiva degni degli arcade. Quello delle avventure grafiche era uno dei generi che meglio si adattava ai computer e che più riusciva a mostrarne le potenzialità tecnologiche. Il motivo era molto semplice: la maggior parte delle adventure era formata da schermate fisse che potevano essere disegnate con maggiore accuratezza rispetto ai giochi con livelli più complessi formati da più schermate, come un platform o uno sparatutto, dove i limiti di memoria e di potenza di elaborazione (scusate la rozzezza di certi termini e correggetemi se scrivo qualche bestemmia) costringevano a semplificare gli sfondi e a usare elementi spesso stilizzati e ripetuti più volte per tutto il livello. Il 3D era ancora poco sfruttato perché i computer casalinghi non erano abbastanza potenti da gestirlo al meglio.
Uno degli elementi vincenti delle avventure grafiche era, quindi, proprio la bellezza del disegno in sé stesso, che corrispondeva al massimo tecnologico esprimibile all’epoca. Per fare un esempio, non fu Space Quest IV il primo videogioco a sfruttare massicciamente i 256 colori sullo schermo delle nuove schede VGA, con sfoggio inusitato di sfumature ed esaltazione associata da parte della stampa specializzata e degli utenti? Le avventure grafiche permettevano virtuosismi tecnici e un realismo nella composizione delle immagini che gli altri generi ancora non si potevano permettere, ne sognare. Basta confrontare una schermata del primo Monkey Island con una di Commander Keen, entrambi pubblicati nel 1990, per rendersene conto.
The Secret of Monkey Island
Commander Keen
Non per niente il calo d’interesse per le avventure grafiche si è avuto quando hanno smesso di rappresentare una vetrina tecnologica e sono state soppiantate dai nuovi generi emergenti, come gli FPS o i GDR tridimensionali, ovvero quando è avvenuto il passaggio definitivo dal 2D al 3D e, soprattutto, quando si sono affermati sul mercato gli acceleratori grafici, poco sfruttabili con titoli essenzialmente bidimensionali e che iniziavano a tradire la loro natura prettamente statica. Insomma, con l’emergere di nuove tecnologie, la bellezza delle singole schermate venne percepita sempre meno come un segno di eccellenza tecnologica, mentre la rigidissima struttura del genere divenne un peso che molti dei nuovi videogiocatori, a caccia di titoli più attivi e spettacolari, non gradirono affatto.
Attenzione, non sto dicendo che il fascino delle avventure grafiche risiedesse soltanto nella bellezza grafica, dico che era un elemento essenziale per renderle appetibili e che, quando è venuto meno, il genere si è dovuto rinventare le sue priorità per coinvolgere una vasta nicchia di appassionati che ne ha garantito il ritorno sul mercato, creando il mito romantico della narrazione come perno intorno a cui ruotava il successo del genere.
]]>
In tempi recenti, dissacrata la visione dei classici come portatori di chissà quali verità, aperta la cultura al mondo e, soprattutto, scoperta la necessità di vendere più merda possibile, l’arte tutta ha messo sul piedistallo la polluzione notturna, abbandonando programmaticamente ogni punto di riferimento e gettandosi nel vuoto. Qualcuno chiama questa tendenza post-modernismo. Altri, più realisticamente, commercio. Se devi vendere qualcosa a qualcuno devi fargli credere che sia la migliore possibile e che la “bellezza” della cosa in questione dipenda soltanto dai gusti personali i quali, guarda caso, corrispondono spesso a quelli degli addetti marketing delle multinazionali.
Nel mondo dei videogiochi la tendenza alla dissacrazione dei classici non esiste, ovvero non esiste nemmeno un concetto ben definito di classico. Poiché è solo una questione di gusti, ognuno ha i suoi classici e tutti siamo più felici e incoscienti. In questo modo è possibile non solo stabilire che non esiste niente di meglio che il presente, letto sempre come il migliore degli sviluppi possibile, superabile soltanto dal presente successivo, il quale afferma e calcifica la stessa formula, generando un loop di ottimismo tecnologico ottuso e acritico, ma anche ridurre lo sviluppo storico del medium a una mera cavalcata tecnologica che, di progresso in progresso, segnerebbe sempre un ipotetico e irragiungibile punto di arrivo, rivoluzionario rispetto all’immediato passato, che ben presto si cerca di far sparire dalla memoria collettiva in quando necessariamente superabile.
“È che devono pur vendere”, direbbe un mio amico appassionato di musica a cui l’industria riesce a vendere sempre nuovi pezzi di mobilio, con la mirabolante promessa di sentire il suono sempre più ‘puro’, ma, in realtà, dandogli in pasto le stesse canzoni di sempre.
Ovviamente è importante porsi il problema opposto: ma guardando troppo al passato non si rischia la morte per asfissia da celebrazione dei classici?
Basterebbe leggerli e non celebrarli, ovvero creare un flusso critico di informazioni e non una linea retta parallela all’asse X.
Il nodo è nel flusso, nel creare punti di riferimento comuni senza volerli per forza leggere in riferimento al presente presente, ma mettendoli in relazione tra loro e dandogli forza per il loro rappresentare dei valori culturali condivisi, ma non monolitici, invece di vivere cercando di prenderli a testate, oppure pregandoli di essere musa divina, che poi sono entrambi modi per dargli un ruolo degradante che non meritano, ovvero per farli morire.
Un classico dovrebbe essere parte viva del flusso, fuori da giudizi critici superficiali e mirati a un certo tipo di pubblico. Per ottenere un simile risultato c’è (ci sarebbe) bisogno di una stampa e, più in generale, di una critica attenta a non svilire il medium videoludico (per rimanere nel nostro campo), quando ad ampliarne i temi e i problemi che solleva, a raccoglierne i valori cercandoli nella sua storia, oltre che nel numero dei poligoni mosso o nel fatto che i giocatori più giovani riescano a comprenderli senza fare il minimo sforzo, come se sforzarsi sia negativo a prescindere.
]]>
Scommetto che molti di voi attendono, se non altro per curiosità, Star Wars: The Old Republic di Bioware.
Essendo un MMOG, è scontato che attorno e dentro il gioco si verifichino dei fenomeni creativi più o meno validi che vadano ad attingere dal lore del gioco e di Star Wars in generale. In fondo è così dai tempi dei MUD: i giocatori più entusiasti amano approfondire ed arricchire il contesto del gioco in cui passano il tempo. Dal lato Bioware, abbiamo da sempre assistito al supporto alla parte più creativa della community dei loro giochi, che non si è limitato a fornire gli editor di contenuti, ma che da sempre vede un gruppo di developer aiutare chiunque chieda consigli o dritte direttamente sui forum ufficiali.
Non nascondo quindi, che mi abbia colpito come una tegola in testa la notizia che Bioware abbia aggiornato i termini di servizio di Old Republic, con una postilla piuttosto inusuale. Dalle loro stesse parole:
For clarification, if you create any Content which is derived from any intellectual property or proprietary rights of LucasArts and/or BioWare (regardless of whether such Content is submitted to LucasArts and/or BioWare) such Content is owned by LucasArts and/or BioWare. You hereby assign all right, title and interest (if any) to such Content and waive any claims that you may have relating to such Content, including, but not limited to, claims for compensation, attribution or any moral rights with respect to such Content.
Bioware non è nuova a limitare l’usabilità dei contenuti generati dai propri giochi: qualcosa di simile era presente anche nelle licenze dei toolset di Neverwinter Nights, si sanciva infatti l’impossibilità di commercializzare il lavoro svolto se non tramite l’eShop di Bioware. In quel caso l’autore avrebbe ottenuto una fetta dell’incasso. Un compromesso accettabile anche se opinabile, visto che per produrre un buon modulo per NWN, toolset a parte erano necessarie anche la creatività dell’autore e decine di ore del suo tempo personale, merce non a buon mercato e molto rara da trovare. Ci furono ovviamente degli errori di percorso, come perseguire chi chiedeva donazioni per continuare a realizzare nuovi moduli, ma alla fine si trovò il compromesso integrando i nuovi asset creati in questo modo nei vari community pack che Bioware distribuisce gratuitamente dal proprio sito.
Lucas, dal canto suo, ha una lunga e triste tradizione di mod fatti chiudere solo perché erano un tributo a Star Wars, e ha una lunga storia di tentate censure anche per quanto riguarda Star Wars Galaxies. Da ultimo, c’è stata la presa di posizione shock di Lucas, che ha imposto a Bioware una censura sul tema dell’omosessualità in Star Wars, anche nelle conversazioni sui forum.
In questo caso però è diverso. Si dà per scontato che una licenza d’uso vessatoria basti per cedere l’intera proprietà intellettuale agli autori del gioco incondizionatamente, compresi i diritti morali.
Probabilmente, il tutto è nato dalla volontà di avere una leva legale per sradicare eventuali gold farmer (ma è dimostrato che basta un game design decente per rendere meno virulenta questa piaga); tuttavia non si può fare a meno di considerare superficiale il valore che l’industria attribuisce al rapporto con i giocatori.

È un problema che ho affrontato in altre occasioni: in un gioco online, con un contesto sociale più o meno importante, come si può demarcare una linea così netta tra quali sono i diritti dei produttori e quali quelli dei consumatori? Se un utente ogni martedì sera organizza degli eventi in un gioco online non offre un servizio di valore agli esercenti? Come può un produttore decidere dove arrivi la legittimità dei risultati scaturiti dal suo contributo (magari un machinima molto ben fatto, oppure la stessa opportunità di avere qualcosa da fare, che mantiene vivo l’interesse nel gioco e non lo fa stagnare) e dargli un valore legale ed economico? Facendo così non si corre il rischio di intimidire gli utenti sino a scoraggiarne il coinvolgimento?
C’è da dire che Old Republic sarà un MMOG piuttosto atipico: dalle poche informazioni disponibili emerge un titolo quasi interamente orientato al gioco online in solitario, quindi il problema potrebbe non sussistere. Potrebbe non esistere un ambiente abbastanza flessibile e strutturato perché i giocatori diventino autori di qualcosa, a differenza di altri MMOG, dove i contributi creativi dei giocatori sono parte integrante del mondo e del sistema di gioco stesso.
Rimane da capire dove si fermerà il diritto di Lucas o Bioware di proibire l’accesso, esigere royalty o semplicemente esercitare il controllo su quello che viene fatto in-game. Come si può stabilire dove inizia un’opera derivata da un videogioco che presuppone interazione e coinvolgimento a livello sociale dei suoi utenti?
Termini di servizio simili gettano una inquietante ombra sul futuro dei MMOG, un futuro dove qualsiasi machinima, iniziativa o sottoprodotto creato dagli utenti, dentro e fuori il gioco, sarà, in quanto opera derivata, di esclusiva proprietà di chi il gioco ha pubblicato e gestisce.
Le potenzialità di regole così stringenti rasentano l’assurdo: un giocatore o una gilda particolarmente popolare potrebbe diventare merce di scambio da microtransazione (ad esempio per farci gruppo), una sorta di stagista next-gen, che, in concreto, paga per lavorare anche se crede di essere lì per divertimento e basta. Altro che Matrix!
]]>Nel mondo dell’editoria ludica il fenomeno era rimasto per lo più vincolato alle case indipendenti, e solo di recente Wizards of the Coast aveva iniziato a far distribuire i manuali della 4a edizione di D&D a terzi (guarda caso gli stessi portali che già vendevano manualistica indipendente per la 3a edizione).
Ho avuto una doccia fredda quando oggi ho ricevuto la seguente e-mail, che, garbatamente, mi informava che WotC ha deciso unilateralmente di vietarmi l’accesso ad un bene regolarmente acquistato:
“By now, you have probably learned that Wizards of the Coast recently decided to cease the sale of digital download versions of their books. This means that *** and *** will no longer be able to offer you future downloads of Wizards titles you have purchased.
We are offering you a final 24-hour period in which to re-download copies of any Wizards of the Coast files you have purchased from us in the past. If there are any titles you purchased, and you need a new copy of the file for your personal archive, this is your last chance to get it.”
In anni di acquisti da indipendenti i servizi di cui sopra non hanno mai smesso di supportare i vecchi download, anche quelli di prodotti non più sul mercato o i cui editori sono falliti. Invece, da una multinazionale, arriva lo switch-off dopo pochi mesi, forse motivato anche dalla partenza di un servizio online simile, ma su abbonamento, erogato da WotC stessa.
Fortunatamente, per i download in questione non c’era alcun DRM con cui fare i conti: si perde solo il diritto ad avere un repository affidabile nel tempo per scaricare nuovamente le proprie copie in caso di smarrimento. Non peggio di quanto EA non faccia già sul suo sito. La possibilità di continuare ad utilizzare in maniera indefinita il proprio acquisto è garantita dal buon senso dell’utente.
Quando c’è un sistema di attivazione e certificazione di mezzo, invece, la situazione può essere molto più drammatica, come sanno bene gli utenti di MSN Music, che l’anno scorso si sono visti chiudere il servizio e le relative licenze connesse con gli acquisti fatti.
La class action risultata dall’evento ha acceso in seno alla commissione antitrust degli Stati Uniti un acceso dibattito (ancora in corso) sulla legalità di certi sistemi di tutela digitale, dibattito che ha spinto molti e-store a giocare d’anticipo disattivando il supporto al DRM, in realtà non senza doppi fini. L’idea preponderante, infatti, è quella di rendere il DRM delle licenze d’uso analogo ad un servizio di certificazione digitale (rendendo quindi obbligatoria la portabilità ed il supporto delle licenze da parte di chiunque eroghi servizi simili), visto che il suo scopo è proprio certificare l’acquisto. In questo modo, la licenza sarebbe di proprietà dell’utente (non del distributore) che potrebbe accreditarsi verso diversi servizi e community per utilizzare i propri acquisti. Paradossalmente, i servizi che ora sono più liberali sarebbero esenti da tali obblighi, continuando a tenere in ostaggio il pregresso di acquisti degli utenti, scoraggiandoli dall’aderire a servizi o community (visto che sempre più spesso si parla di mash-up multimediali connessi agli acquisti digitali) più convenienti o meno limitanti.
Spostando in chiave videoludica il mio disguido con WotC, la prospettiva rimane inquietante. Cosa succederebbe ai miei acquisti se un grosso publisher revocasse i diritti di distribuzione digitale delle aziende a cui li ha concessi sinora? Oppure se un grosso distributore fallisse?
Visto che la GI è, come al solito, in tremendo ritardo tecnologico rispetto al mondo reale, vale la pena di chiedersi anche come evolverà l’emergente migrazione verso il DRM di alcuni dei più popolari sistemi di distribuzione digitale proprio ora che, apparentemente, stanno per cambiare le carte in tavola con la prospettiva di un ragionevole accordo tra la tutela dei diritti d’autore e quella dei consumatori.
]]>E’ con grande sorpresa che, in un cumulo di mediocrità come Ninety-Nine Nights, mi sono imbattuto in uno dei migliori cattivi di sempre: il goblin Dwingvatt.
Qui i Goblin non sono umanoidi aggressivi e ferali ma un popolo con una cultura ben definita e una filosofia propria, custode di arti di combattimento raffinate e che ama vivere a contatto con la natura. Una cultura degna di esistere che non vuole soccombere sotto la visione antropocentica degli umani, che non solo hanno soggiogato le altre razze inferiori ma che continuano ad abusare della terra stessa, come se tutto gli fosse dovuto.
Nonostante ciò, Dwingvatt combatte solo per vendicare la morte del fratello ucciso da Inphyy, il simbolo di un’umanità intollerante, che ha deciso da tempo che è più comodo schiacciare gli esseri inferiori che negoziare con loro.
Quando Dwingvatt raggiunge il suo scopo lancia un grido di vittoria che, gradualmente, diventa più simile ad un urlo di disperazione. Che farà ora che la sua unica ragione di vita è venuta meno? Così si conclude la piccola parentesi sul personaggio, che aggiunge una profondità tutta nuova a quello che sarebbe stato un antagonista bidimensionale come tanti altri.
La relatività del bene e del male è un tema ricorrente nei videogiochi post-Neoimperialismo Americano, eppure difficilmente si è riusciti a porre il dilemma in maniera così simbolicamente efficace e sintetica (in poco meno di un’ora le vicende di Dwingvatt sono esaurite, passando per alcuni dei migliori livelli del gioco).
In N3 Dwingvatt è poco più di un personaggio bonus, eppure è l’unico che convince fino in fondo, rispetto ai tre soporiferi e poco caratterizzati personaggi principali.
Forse perché, alla fine, è l’unico ad apparire veramente umano?
Se avete altri esempi di ottimi cattivi, dite pure la vostra!
]]>
Mercoledì 04/03 nella facoltà di Scienze della Comunicazione (università “Sapienza”di Roma) si è svolto un evento dal titolo “Social networks, game & business”, titolo altisonante per presentare una ricerca finanziata da Sony e commissionata all’università per indagare sul rapporto tra il videogioco e il social networking e le possibilità di business che questo binomio può suggerire.
Da studente di queste tematiche e appassionato di videogame non potevo mancare, soprattutto era un’occasione ghiotta per vedere come il videogame viene visto dal mondo accademico. Di contorno c’è ovviamente il discorso sulla ricerca in sé, ma in questa sede mi sembra più opportuno concentrarsi sulla percezione del medium videoludico.
A caldo mi è venuto da pensare: più o meno ci siamo. Al videogame viene riconosciuto un minimo sindacale di status culturale che permette di parlarne prescindendo dalla faciloneria che i media generalisti ci propinano regolarmente. Qualcuno potrebbe pensare: “ci mancherebbe altro”, ma quanto appena detto è un assunto tutt’altro che scontato. Basti pensare al fatto che nella facoltà di Scienze della Comunicazione della Sapienza che vanta corsi molto attenti all’analisi e all’interpretazione dei prodotti dell’industria culturale si sente parlare di videogame solo nei corsi di nuovi media, e quasi mai entrando nel merito.
Purtroppo le note positive si limitano a questo. Alla domanda: “dobbiamo considerare il videogame un media?” del giornalista del Sole 24 Ore Marco Mele è seguito un imbarazzante silenzio da parte degli altri relatori, spezzato solo dal preside Mario Morcellini che ha parlato dell’importanza di affrontare il problema della definizione di “nuovo medium” in modo da dare una risposta precisa alla domanda. Per il resto l’evento è stato un altalenarsi piuttosto confuso tra i proclami di Sony sul fatto che loro sono il deus ex machina dell’entertainment e le velleità di una ricerca (mai espresse in modo chiaro) che si è riconosciuto essere molto ambiziosa ma a cui (aggiungo io) manca un’elementare concezione dell’oggetto di studio e proporzione dell’impresa. A intervalli regolari si affastellavano affermazioni sconnesse sul videogioco e il social networking piuttosto imbarazzanti, specie le seconde visto che il contesto avrebbe imposto maggiore padronanza di una tematica ben più sdoganata ma anche più rilevante per la facoltà.
Tirando le somme:
si poteva fare di meglio (e parecchio). Ogni volta che si è parlato del videogioco come artefatto culturale significativo la competenza in materia non ha affatto impressionato (me la cavo con un eufemismo). Ci si è impelagati prima sul concetto di simulazione, poi sull’eterno patema virtuale vs. reale (stemperato solo dall’intervento di Luca Giuliano), poi su pasticci interpretativi sulla dimensione sociale del videogame, il tutto contornato da diversi altri equivoci che testimoniavano una grande difficoltà a padroneggiare le tematiche emerse.
Eppure l’ingresso del videogame all’università (non che questo sia il primo caso…) è un dato da non sottovalutare a prescindere dalle critiche che possiamo farne da gamers “informati dei fatti”; quando si dice “l’importante è che se ne parli” è difficile negare che sia un’affermazione fondamentalmente vera.
In ogni caso la domanda rimane: ce lo facciamo bastare?
photo credit: mediamolecule
]]>come alcuni di voi sapranno, lavoro in un team che sviluppa applicazioni per iPhone. La nostra prima app uscita sul mercato è stata FindIT, un gioco a là “trova le differenze” molto semplice, con un sacco di immagini: belle, colorate, eccetera eccetera.
Terminato il doveroso cappello introduttivo, passiamo al caso in questione: leggendo i vari commenti sull’Apple Store abbiamo capito che a una buona fetta di utenza non è chiaro come si interagisca con il gioco, nonostante ci sia nel menu una bella voce chiamata tutorial che, con un’immagine molto esplicativa, insegna a giocare.
Preso atto della situazione, e tenuto conto anche delle richieste di una versione lite, abbiamo deciso di pubblicare una demo del gioco che contiene 6 livelli esclusivi ed un video tutorial in sostituzione della semplice immagine presente nella versione full. Fatto questo abbiamo anche deciso di fare l’upgrade e inserire il video tutorial nella versione completa del gioco.
Sapendo allora quello che sarebbe successo, non avremmo mai fatto alcun upgrade…
Dopo alcuni giorni dalla richiesta di pubblicazione della versione lite, Apple ci ha scritto una mail nella quale segnala che l’applicazione non può essere pubblicata, in quanto non segue le loro linee guida di design. Sulle prime un siamo rimasti un po’ basiti: in fondo la versione lite è identica, salvo ovviamente per i livelli, alla versione full.
Il problema segnalato era nella schermata degli utenti, in particolare nell’interazione con un componente. In ogni caso abbiamo sistemato l’applicazione, sia demo che versione completa: entrambe sono state pubblicate; nel frattempo abbiamo dovuto fare un ulteriore submit, a causa di un problema di versioni.
In fase di aggiornamento, poi, è sorto un ulteriore problema nella versione full a pagamento: dal secondo livello in poi il programma non riconosce le differenze fra le immagini nei luoghi giusti, rendendo di fatto ingiocabile il titolo. Ce ne siamo resi conto praticamente subito, era sabato 17/01, e abbiamo deciso per un fix lampo in giornata. Rimandiamo allora l’applicazione ad Apple.
Giovedì 22/01: Apple ci ha scritto dicendo che hanno dei problemi nel revisionare FindIT, scusandosi per il ritardo nell’approvazione del fix: aspettiamo fiduciosi.
Sabato 24/01: all’una di notte arriva un’altra comunicazione di Apple. Quando Apple contatta significa una cosa sola: c’è un problema con l’applicazione. Il problema sollevato da Apple è che nella nostra applicazione è stato usato un componente che non può essere utilizzato su iPhone ed iPod Touch, ovvero CoverFlow, che serve per visualizzare delle immagini e scorrerle rapidamente:
Nella mail viene allegato uno screenshot che indica dov’è il problema.
C’è però un dettaglio: FindIT non usa il CoverFlow: abbiamo creato una schermata nella quale si possono scorrere i livelli e ne viene visualizzata la preview in stile fotografia. Confrontando le due immagini è abbastanza netta la differenza: usando l’applicazione poi lo è ancora di più: il cover flow è rapidissimo, perché utilizza delle librerie a basso livello, mentre la nostra implementazione deve scendere a compromessi con l’utilizzo dei componenti standard forniti da Apple.
A questo punto sorgono in me delle domande abbastanza spontanee: come è possibile che il controllo qualità Apple, qualità che Apple ostenta e della quale va orgogliosa, possa fare una gaffe simile? Oltretutto l’applicazione, fin dalla sua prima incarnazione ha sempre avuto le stesse feature: perchè i problemi, presunti e non reali alla luce dei fatti, sono saltati fuori solo ora? E ancora: possibile che Apple tenga in così poca considerazione i suoi sviluppatori al punto di non avvisarli di un bug funzionale dell’applicazione e pubblicarla lo stesso, ma non si faccia scrupoli a rifiutare un’applicazione per motivazioni che non hanno fondamento?
Al di là delle domande che posso pormi, quello che resta sono i commenti negativi sull’app store, le vendite calanti e un fix pronto da ben due settimane che non riesce in alcun modo a essere pubblicato. Attualmente stiamo cercando di prendere contatti diretti con Apple, abbiamo mandato loro una mail con tanto di codice come prova della nostra innocenza e abbiamo reinviato l’applicazione nella speranza che un revisore più capace prenda visione del nostro programma.
Sperare. Usavo sperare quando ero piccolo: speravo di poter fare videogames e di entrare nel mondo dell’informatica come programmatore. Quando ho intrapreso la mia carriera professionale di certo non mi aspettavo di dover riporre speranze per riuscire nel mondo del business, quanto meno ho sempre creduto che la percentuale di capacità dovesse superare di una certa misura, neanche troppa però, il fattore fortuna. Non è così.
A questo punto spero che la situazione si risolva. Ai posteri l’ardua sentenza?
Eccovi un video dimostrativo dell’intero percorso:
C’è da dare solo una tiratina d’orecchi sull’italica mania di essere i primi in ogni cosa: in realtà player driven event simili sono molto comuni nei MMOG ed anche l’idea di una corsa ad ostacoli (con o senza customizzazione dei percorsi) è tutt’altro che nuova, avendo precedenti illustri in giochi come Ultima Online, Second Life, Ryzom dei tempi andati, Entropia Universe ed EVE Online, solo per citare alcuni dei più famosi che hanno organizzato eventi simili in passato.
Resta il fatto che i Custodi della luce hanno ottenuto un grandissimo risultato con questo certosino editing della loro sede di gilda e che sicuramente hanno il primato all’interno della community di Everquest II per tale inziativa.
Spero solo che abbiano trovato abbastanza personale per sorvegliare quell’enorme percorso durante tutta la gara! Sono sicuro che le moltissime gilde con cui organizzano i loro raid settimanali non avranno disdegnato l’opportunità di partecipare ad un evento simile!
]]>Ma cosa diceva zio Newell?
Egli pontificava sulla necessità di una piattaforma libera dalle pressioni dei publisher (nel suo caso una Sierra incazzata nera ed indebitata fino al collo mentre Valve se la prendeva comoda con Source e Steam), infinitamente più vantaggiosa rispetto ai vecchi sistemi distributivi (per Valve sicuramente), che diventasse una testa di ponte per promuovere Source come piattaforma per lo sviluppo episodico e per introdurre l’in-game advertising nei suoi giochi online (l’esercizio dei cui server è pagato dalla community).
Steam in realtà è rimasta libera ed indipendente quel tanto che bastava a Valve per trovare un nuovo compratore, dopo essere uscita in maniera turbolenta dalla storica partnership con Sierra per massimizzarne lo sfruttamento. Il compratore in questione è stato Electronic Arts, ansioso di fagocitare un opponente al suo EA Downloader molto pericoloso. Mossa alquanto bizzarra per un servizio di vendita e delivery digitale di successo: farsi comperare da un competitor cedendo gran parte dei profitti.
Inutile dire che i vantaggi economici derivati dalla distribuzione digitale per gli utenti non ci sono quasi mai stati. I giochi nuovi su Steam spesso costano di più che nei negozi, cosa inconcepibile per una piattaforma di Digital Delivery dato il costo irrisorio del content delivery per GB di questi tempi. Valve di fatto è un distributore di publisher, posseduto da un altro publisher. Ammonticchia gabelle su gabelle, non semplifica nulla, non abbatte i costi, anzi, la distribuzione su Steam costa all’utente molto più di una distribuzione fisica. A volte una release fisica su play.com dimezza il prezzo fatto da Steam, nella maggior parte dei casi lo riduce di un terzo. Persino il prezzo esercitato in Italia, dove siamo ostaggio della mafietta dei distributori locali, è solitamente più conveniente di Steam. Nei paesi dell’Est Europa la differenza di costo è imbarazzante, circa 1/5 per la release fisica. Un prodotto che è stato fabbricato (costo), imballato (costo) e trasportato da un continente all’altro (very big costo) e che poi viene ridistribuito localmente (costo) è prezzato a meno.
Sull’Episodic Gaming le palle di Newell sono ormai mitologiche. Coi tool di Source (che rimane un validissimo strumento per altri tipi di sviluppo, sia chiaro) è quasi impossibile creare con efficienza e velocità asset e giochi in poco tempo, nonostante la propaganda fatta. Anche non volendo usare Source, il supporto a quel modello di business non esiste: rilasciare 10 episodi su Steam per un developer equivale a rilasciare 10 giochi a sé stanti, senza facilitazioni e senza sconti, nonostante poi gli utenti paghino dilazionatamante molto di più, corrispondendo maggiori royalties anche a Valve. Nessun vantaggio quindi per i developer che decidessero di adottare questo modello: solo uno stress da rilascio e criticità continue, rischi più alti. Stranamente nessun gioco su Steam è andato molto in là con questo modello. La miopia ha ucciso sul nascere le varie iniziative, HL: Episode * compreso, ormai l’ennesimo item da mettere in bundle a titoli più attesi per drogare le statistiche.
Ecco un altro problema di Steam: nessuno sa quanto si vende. Tranne la disclosure di pochi mesi fa sui titoli Valve (con numeri e cifre adulterate delle numerose vendite multiple dei loro pack) nessuno sa quanto sia realmente conveniente piazzare su Steam. Nessuno sa quanti siano stati gli impulse buyer dal culo di piombo disposti a spendere $75 per un Call of Duty World At War o un Tomb Rider Legends che poteva essere comperato a molto meno altrove. Nessuno sa quale sia il fattore di conversione minimo (acquisti/download) che Steam garantisce. Eppure i servizi di distribuzione e promozione online si basano su quel numerello magico, tutto il resto è fumo e petardi. Di certo il fatto che Valve abbia ceduto a terzi alla prima occasione non depone a favore dell’efficienza economica della piattaforma. Chi rinuncerebbe all’indipendenza economica tanto faticosamente acquisita cendendo il punto di riferimento del delivery digitale per PC?
Fortunatamente, la trovata di sfruttare le community multiplayer per distribuire annunci pubblicitari a chi gioca sui loro server autofinanziati sembra sia finita nel nulla. Per questo non posso che ringraziare la collaborazione di Tom Brawnell di Eurogamer che è stato così gentile da portare le mie rimostranze come giocatore e manutentore di server di Counter-Strike a Doug Lombardi, dando un’esposizione di primo piano al problema, subito raccolto dalle maggiori community di player (e payer) anglofone di tutto il mondo.
Nonostante ciò il masterplan di Valve arriva alla chiosa finale: dopo l’introduzione della regionalizzazione del software (roba da preistoria informatica) per volere sommo di Ubisoft (ah, l’indipendenza!) alcuni mesi orsono, ecco ora arrivare la regionalizzazione obbligatoria della valuta con cambio 1:1. Fantastico, sovraprezzi esagerati per noi Europei, ‘sto film io l’ho già visto. Voi?
Almeno in quello vecchio c’era la scusa della localizzazione e dei costi di distribuzione.
Ecco quindi che con un laborioso quanto coreografico giringiro Valve è tornata al punto di partenza diventando, di fatto, solo un ulteriore strato superfluo alla già tanto oberata catena del valore videoludico. Un intermediario divenuto scomodo, che in qualche modo lucra sull’inazione dei suoi clienti.
Mi domando quanti altri Telltale Games serviranno per far capire all’industria che è possibile garantire la distribuzione digitale in autonomia anche con budget non esorbitanti (d’altronde i servizi di content delivery si pagano a consumo, con canoni fissi minimi), lavorando sulla promozione nelle community più che sul marketing a tappeto poco efficiente fatto dai grandi publisher.
Fortunatamanete la community di Steam, ripetutamente oggetto di grandi e piccoli soprusi, questa volta non è stata a guardare e ci sono diversi corposi thread di lamentela sui forum ufficiali che vi consiglio di sottoscrivere.
Ora bisogna solo vedere se alle parole grosse seguirà la coerenza dei giocatori europei.
Speriamo, altrimenti una preziosa occasione sarà persa.
A volte è molto amaro dire: “Ve l’avevo detto!”.
]]>Di recente sul forum si è sviluppata una discussione sulla difficoltà dei videogames.
Fleym, in riferimento al tema, in una frase ha descritto in modo sintetico e efficace come qualcosa sia cambiato da qualche tempo a questa parte: ” […] la difficoltà easy di 10 anni fà e ben oltre il maniac dei giochi attuali.”
Effettivamente è vero, i giochi di una volta erano dannatamente più difficili di quelli odierni, ma soprattutto facevano largo uso di quella che mi piace definire come la logica “trials and errors”.
Con questa formula faccio riferimento a quelle dinamiche di gameplay che costringono il giocatore a ripetere una determinata sequenza di gioco particolarmente impegnativa avanzando per prove ed errori, riducendo al minimo la possibilità di interpretarla e superarla attraverso diverse soluzioni e obbligandolo a individuare la “one best way” per venirne fuori, ovviamente a suon di game over.
Calza a pennello la metafora dell’organizzazione del lavoro industriale taylor-fordista: si tratta di trovare il modo più efficiente per superare un problema mediante aggiustamenti del processo altamente formalizzati, attraverso meccanismi ben collaudati.
Il primo esempio che mi viene in mente per spiegare il concetto (che immagino i giocatori di vecchia data non facciano fatica a individuare) è la sequenza iniziale di Another World (di Eric Chahi, Delphine Software, distribuito da Interplay nel 1991).
Il nostro amico scienziato, appena arrivato nella dimensione parallela (di cui, beninteso, non sa nulla), una volta superata la prima schermata non può fare altro che morire. I vermi che passeggiano per la seconda schermata sono letali, eh sì, in pochi lo potevano immaginare. Ma andiamo avanti, non possiamo certo parlare di trials and errors di fronte a questa inezia. Il problema vero arriva dopo, ed è rappresentato da una sagoma oscura (che i più attenti hanno notato nelle schermate precedenti) che ci fronteggia minacciosa. Neanche il tempo di rendersene conto e il bestio ci salta addosso, game over. Dopo diversi tentativi capiremo che l’unico modo per evitarlo è scappare, e il segreto per riuscirci è farlo piuttosto in fretta, per ben due volte, e soprattutto senza sbagliare una virgola (sì, diversi altri game over ci suggeriranno anche questo).
Another World nello splendore della sua poetica è tremendamente duro, e fa un larghissimo uso del “trials and errors”.
Un altro esempio per spiegare il concetto può essere efficacemente individuato in Oddworld: Abe’s Exoddus (Oddworld Inhabitants, Gt Interactive, 1998).
A metà strada tra un platform 2d e un puzzle game, nell’avventura di Oddworld Inhabitants l’esperienza del giocatore si basa sulla risoluzione di enigmi finalizzati a portare in salvo gli amici Mudokon. La strada è irta di pericoli e tutte le minacce sono letali. La schematicità del gameplay è notevole, virtualmente è possibile descrivere le modalità di superamento di un livello o dei singoli enigmi con una sequenza di comandi definita, raramente sono contemplate più alternative. Il risultato? Per superare la maggior parte delle schermate in cui è presente un potenziale pericolo dovete morire, e state pur certi che la maggior parte delle volte ci cascherete, con buona pace per la vostra autostima.
Le vostre possibilità di farcela sono direttamente proporzionali alla vostra capacità di individuare una serie di azioni standard la cui esecuzione è strettamente legata all’esecuzione “just in time” dei comandi. Inutile dire che per arrivarci dovete sbatterci la testa, ergo: morirci su un buon numero di volte.
In chiusura: è chiaro che la logica “trials and errors” è strettamente legata a delle dinamiche di gameplay piuttosto formalizzabili. Il suo utilizzo è in calo a causa del fatto che spesso generano una frustrazione non indifferente nel giocatore e ormai rappresenta una tendenza piuttosto in disuso. Oggi si preferiscono videogame accessibili a un pubblico più vasto e meno incline a far fronte alle difficoltà insite in questa logica a cui spesso vengono associati difetti di game design.
La domanda è: i videogame ne hanno guadagnato?
Sì e no. Come ho già sostenuto sul forum “[…] credo che in buona misura ne abbiamo guadagnato, la linea tra difficoltà, logiche assurde e frustrazione era sin troppo sottile in molti vecchi videogame”. Da un altro punto di vista però la tendenza opposta (meccaniche libere e possibilità di gameover edulcorate in vario modo) assume dimensioni preoccupanti.
E’ chiaro che si va avanti per tendenze piuttosto estreme, non esattamente il modo migliore per avere dei videogame di qualità: sicuramente qualche sguardo in più alle Opere del passato farebbe bene.
Perché? Perché Another World e Abe’s Exoddus sono titoli che ci permettono di parlare di videogame come medium, opere d’arte indiscusse (meglio: indiscutibili), e non ci si può permettere di dimenticarlo.
]]>
Non ho fatto in tempo a leggere la recensione di IGN che assegnava un bel 2 a Football Manager 2009 (da loro Worldwide Soccer Manager 2009) e un po’ me ne dispiaccio. La recensione è stata rimossa dal sito in seguito alle proteste dei fan che hanno costretto i responsabili a fare marcia indietro; ma credo che la rimozione sia stata uno sbaglio, almeno guardandola dal punto di vista del lettore.
Il punto maggiormente contestato al redattore incaricato di esaminare il gioco è il fatto di aver recensito qualcosa che non esiste, ovvero ha confrontato un titolo manageriale con i vari FIFA, PES e simili, più orientati all’azione e quindi profondamente diversi (non che occorra una particolare sagacia per rendersene conto). Il risultato è stato quel 2 che si assegna ai disastri totali. Football Manager 2009 quasi come Big Rigs? Non lo so, non ci ho giocato, ma non credo visto che altrove sono fioccati i 9. Il punto, però, non è questo.
Voglio parlare del lettore e di come dovrebbe porsi davanti a questi articoli, scritti evidentemente in modo errato dal punto di vista metodologico. Leggendo i vari siti dedicati ai videogiochi risulta chiaro come esistano pregiudizi dettati da vari fattori che spesso influiscono sulla valutazione finale più del gioco stesso. Ad esempio, rimanendo su IGN, è chiaro come i titoli europei vengano trattati peggio di quelli americani, oppure di come alcuni generi prendano regolarmente voti molto bassi rispetto ad altri.
Ma ancora non abbiamo centrato il bersaglio, ovvero che quel 2 ci può stare. Meglio sarebbe dire che il 2 ci potrebbe stare se nascesse da un’analisi critica accurata che lo giustificasse, ovvero se fosse partito da un punto di vista ben esposto nell’articolo, che ne avesse creato le fondamenta. Aspettate, non sto dicendo che il gioco merita 2, sto affermando che, in un’ottica critica, si può affibbiare un voto qualsiasi a qualsiasi gioco, a seconda di come lo si legge (questo ormai dovrebbe essere chiaro). Se leggo Game Pro mi aspetto una visione diversa su un gioco rispetto a Giochi per il Mio Computer, per fare un esempio. Non parlo di visione migliore o peggiore (ognuno è libero di esprimere i suoi giudizi in merito), parlo di quella differenza naturale che nasce dalle diverse filosofie di fondo (al secolo: linee editoriali) che le caratterizzano.
Il problema di quell’articolo quindi, non era il voto, ma il fatto che il redattore aveva sovrapposto le proprie aspettative al discorso critico, commettendo di fatto un errore di approccio che non è giustificabile in uno che scrive di mestiere (professionista è una brutta parola). Bisogna però considerare l’iter che porta alla pubblicazione di un articolo su un sito professionale (ok, l’ho usata), per poter capire l’interesse dietro una recensione e la catena di errori che ha caratterizzato questo caso.
Riassumiamo: arriva un codice review in redazione (ovvero una versione del gioco considerata recensibile dal publisher), il codice viene assegnato a un redattore, il redattore prova il titolo in questione, prende le immagini e scrive l’articolo, l’articolo viene inviato in redazione e viene riletto, quindi viene pubblicato sul sito. La fase di rilettura consente aggiustamenti, sia a livello di mere correzioni grammaticali o lessicali, sia a livello di revisione, ovvero il caporedattore o chi per lui può discutere quanto scritto o può ritoccare il tutto in base a varie esigenze.
Facciamo qualche esempio: il redattore X recensisce il gioco Y e gli assegna un voto molto alto. Il caporedattore Z, provato il gioco, ne discute e decide che il voto è troppo alto per il titolo in questione e magari legge tra le righe dell’articolo un’esaltazione esagerata rispetto al valore reale, retta su aspetti secondari. In questo caso il voto può essere abbassato. Sembra brutto ma il “ritocco” degli articoli è una prerogativa del ruolo di caporedattore e, se svolto da persone competenti, permette di alzare la qualità media dei testi pubblicati (sì, so bene che di solito i voti vengono alzati e difficilmente per motivi critici quando per questioni di marchette… ma questa è un’altra storia).
Ecco, osservata da questo punto di vista, la recensione rimossa da IGN di Worldwide Soccer 2009 è interessante per vari motivi: l’articolo è stato assegnato a un redattore evidentemente incompetente rispetto al genere, il caporedattore o chi per lui si è dimostrato anch’egli incompetente nella rilettura dell’articolo, non riuscendo a cogliere errori marchiani come il confronto con titoli di tutt’altro tipo e, ultimo ma non meno importante, la rabbia dei lettori ha fatto ritirare l’articolo dimostrandone di fatto la pochezza: poiché anche quel 2 avrebbe avuto una sua ragione d’essere se fosse stato ben argomentato e, nonostante le critiche, avrebbe dovuto rimanere al suo posto. Non per niente IGN prevede un voto del redattore, ovvero della critica, e i voti dei lettori che fanno media a parte.
]]>Matteo, nell’immaginare “un mondo videoludico”, fa riferimenti alla letteratura, alle serie televisive, al cinema e in generale all’immaginario sci-fi per delineare una realtà in tutto e per tutto simile a quella descritta da William Gibson in “Neuromancer” (1984); i riferimenti ai videogame, però, latitano. Si parla di mappe in riferimento ai radar di GTA, delle relazioni in The Sims e di GamerScore, ma qualcosa non mi convince.
Non mi convince per il semplice fatto che il mondo dei videogames non è così. Tuttavia non è mia intenzione fraintendere gli intenti dell’articolo, semplicemente vorrei prenderlo come spunto per fare qualche riflessione su come sarebbe davvero la vita se fosse un videogame.
ME:
Il primo problema sarebbe capire chi sarei.
E’ troppo semplice immaginare di mantenere il mio corpo in un videogame, gli avatar ci somigliano, ok, ma fino a un certo punto: non posso certo aspettarmi di essere il Michele di ora, tale e quale.
Se di punto in bianco venissi catapultato in una realtà videoludica, inizierei a cercare di capire cosa posso fare in quel nuovo mondo, a interpretare il senso del mio essere lì, rapportandomi al mio nuovo corpo/avatar (ammesso che ne abbia uno). Probabilmente potrei fare delle cose straordinarie, avrei delle vite, qualcosa mi indicherebbe il mio stato di salute, il mio mana, delle abilità.
In pratica dovrei reimparare a usare il mio corpo o capire come interagire col mondo.
Fico : )
L’AMBIENTE:
E il mondo? Le ambientazioni dei videogames sono tra le più varie, difficile immaginare come potrebbe essere l’ambiente che mi circonda. Potrebbe essere particolarmente evocativo con grandi lande inesplorate, ma anche con immense città futuristiche; in qualche modo sarebbe familiare ma sicuramente dovrei esplorarlo. Potrebbe essere più o meno ostile, qualcosa o qualcuno potrebbe voler interagire con me, in ogni caso starei decisamente all’erta. Non sono abituato a passeggiare in un videogame senza aspettarmi dei pericoli dietro l’angolo: senza scomodare i survival horror è difficile che il senso del gioco non preveda minacce più o meno diffuse; non vedo perchè in un mondo videoludico mi dovrei aspettare un trattamento di favore. Meglio stare all’erta insomma… mmh l’ipotesi di vivere in una realtà videoludica inizia a diventare inquietante.
LO SCOPO DEL GIOCO:
Si ok, sono dentro, cerco di capire come funziono e com’è l’ambiente ma che devo fare? Ci sarà uno scopo no? Boh, nella realtà non è che mi spiegano che obiettivi ho e come raggiungerli. Istintivamente per capirci qualcosa mi viene da premere esc, ma se non ho nessuna tastiera davanti, che faccio? Mh, vabbè.. free roaming? Qualcosa succederà (forse), spero di non essere finito in un sandbox game, altrimenti sai che palle.. A dire il vero sono pochi i videogame in cui troverei piacevole vivere nella vita reale (se solo penso che sto giocando a Call of Duty 4 in questo periodo…).
Okok, torniamo alla realtà che è meglio.
Questo piccolo viaggetto ha presentato dei risvolti più inquietanti del previsto.
L’idea di vivere in un mondo videoludico a pensarci bene non è proprio così cool come l’intuizione potrebbe suggerire in un primo momento. Un’altra cosa poi: i videogames sono artefatti culturali piuttosto stereotipici; pensarli in un contesto reale fa perdere loro tutto quel fascino che riescono a trasmetterci attraverso i pixel dello schermo. Mi sembra quasi paradossale: la realtà è molto più viva e varia ma ci sentiamo poco liberi, tutto sommato; in mondi virtuali in vario modo limitanti invece riusciamo a trovare così tanta libertà.
Strano vero?
Un dubbio su cui riflettere… ma anche no, forse è meglio dormirci su.
Benvenuto!
Così esordisce la mia XBox 360 dopo il breve aggiornamento necessario all’installazione della Nuova Esperienza XBox, altrimenti detta l’unica esperienza XBox che ha senso se vuoi vendere delle cose.
Dite addio a quelle squallide liste testuali che elencavano centinaia di giochi senza screenshot, tanto da sembrare un catalogo di ferramenta, piuttosto che di prodotti d’intrattenimento: finalmente l’esperienza è integrata, contestuale e, cosa molto importante, user friendly.
C’è ben poca nuova sostanza dietro NXE, e questo tutto sommato è un bene, in quanto i problemi di XBox Live erano esclusivamente di forma. La cosa che spicca maggiormente è il nuovo sistema di gestione degli Avatar ispirata ai Mii di Nintendo e la nuova interfaccia grafica ispirata ai Coverflow di Apple.
Il Marketplace è stato completamente rinnovato ed ora offre qualcosa di molto simile ai servizi analoghi di Nintento e Sony: screenshot, filmati e descrizioni dettagliate. Sia che stiate acquistando un film, sia che stiate cercando qualche nuova droga sul Live Arcade, ora l’esperienza è molto più razionale ed esaustiva e, quasi sicuramente, non vi troverete più a dover navigare sul web per capire cosa è esattamente Age Of Booty, visto che la descrizione lascia a desiderare.
Sicuramente in NXE la fa da padrone la contestualità: più di prima contenuti differenti sono messi in correlazione in maniera automatica, ecco che i filmati di Inside XBox ora si ritrovano anche insieme ai trailer nelle sezioni dedicati dei giochi nel marketplace, spariscono le liste categorizzate sostituite dalla ben più pratica sezione che mostra gli add-on per i giochi che avete giocato ed altre innumerevoli chicche.
I Canali (ebbene si, hanno copiato anche il nome), sono organizzati in maniera leggermente diversa rispetto alle vecchie Blade. Gran parte del vecchio materiale è stato collassato nella sezione personale della vostra XBox, e sono apparsi canali a tema, come quello dedicato ai Film ed ai Video, direttamente accessibile dal menù principale.
Anche la Dashboard in game è cambiata, ora occupa una parte minimale di schermo, è più pulita graficamente e ha i contenuti organizzati in maniera più efficiente. Anche qui la contestualità la fa da padrone: se ricevete un messaggio da MSN, aprendo la dashboard vi troverete direttamente nella conversazione per rispondere, invece di dover fare ben due click (e relative operazioni di navigazione) del precedente sistema.
E’ proprio sulla riduzione dei click Microsoft prova a migliorare l’efficienza del suo Marketplace, che ormai inizia a soffrire un po’ la propria popolarità, grazie alla molteplicità di titoli offerti: se agli albori di X360 era sensato sostenere che un demo vale più di mille screenshot, ora che i giochi scaricabili sono diverse centinaia e che Microsoft ha potuto toccare con mano uno dei problemi principali del Trialware (ogni attività di interfaccia necessaria per installare un prodotto diminiuisce cumulativamente la probabilità che l’utente arrivi in fondo alla procedura), ecco invertire la tendenza e fornire suggerimenti più ergonomici e tagliati sulle esigenze del giocatore. Speriamo che questo si tramuti in una maggiore popolarità di alcune gemme dimenticate in Live Arcade e che Microsoft ripensi la sua iniziativa di delistare i titoli meno popolari. Sarebbe come bruciare i libri che non vendono molto.
Tornando a parlare di Social Network, i nuovi Avatar di XBox sono uno spasso, anche se piuttosto inutili e ritardatari rispetto al supporto in-game. Sicuramente vedremo un proliferare di accessori e customizzazioni a pagamento ma già il set base prevede una capacità di personalizzazione molto alta, paragonabile ad editor complessi come quello presente in City of Heroes. Speriamo che in futuro vengano resi disponibili avatar non necessariamente umani (perché imbrigliare la fantasia?).
Per i videofili, segnalo il fatto che sin da oggi c’è la possibilità di affittare film in HD da NXE, anche se, come potete vedere dagli screen che ho fatto, la scelta è piuttosto misera.
L’ultima ciliegina è la nuova Gamercard: più curata ed esaustiva, mostra una scheda per ogni gioco eseguito (mantenendo l’ordine cronologico), ed ha degli indicatori grafici che mostrano sinteticamente i gamerpoint e gli achievement acquisiti, oltre ad una revisionata visualizzazione dei badge.

NXE non sarà un sistema statico come il precedente: nuovi Canali verranno aggiunti in futuro (forse anche da qualche gioco, ricorda qualcosa?) e proprio per questo è possibile customizzare la loro visualizzazione nel menù principale, nascondendo quelli che proprio non ci servono.
Nonostante la sua origine sicuramente derivativa, è difficile trovare storture immediatamente apparenti nel nuovo XBox Live. L’unica critica che si può muovere nell’immediato nasce da una scelta di usabilità del nuovo design: i temi hanno un intervento meno invasivo sullo schema dei colori e sulla leggibilità del testo nelle schede e nelle blade rispetto al vecchio sistema (dove, diciamocelo, alcuni temi disponibili erano veramente pessimi sotto questo punto di vista). L’innovazione si traduce, per chi ha comperato dei temi, in uno svantaggio: ora sono poco più che delle wallpaper parzialmente visibili sullo sfondo come testimonia anche il mio tema di Castle Crashers.
Come al solito, c’è una succosa gallery per soddisfare la vosta curiosità:
Per un interesse meramente socio/antropologico sono diventato un fan della console war. Non tanto dei suoi contenuti, che continuo a considerare assolutamente inconsistenti, quanto delle diverse reazioni dei vari trogloditi che si prodigano nella difesa a spada tratta del proprio sistema di gioco. Entri su un forum ben popolato e la butti lì in un topic a caso: “l’Xbox 360 è superiore”, “la PS3 è superiore”, “il Wii ha più giochi” e così via. Basteranno pochi secondi per assistere all’arrivo dei cavalieri della guerra santa, i crociati delle multinazionali del divertimento, quelli che vedono un’anima nella scatola di plastica che hanno acquistato a caro prezzo e con cui copulano, pardon, giocano tutti i giorni. Bastano in paio di attacchi ben assestati ed ecco arrivare l’opposta fazione che, manganelli testuali alla mano, si dimostrerà recettiva e pronta a caricare l’esercito rivale. In breve si scatenerà una guerra fra gladiatori impazziti che se le daranno di santa ragione, urlandosi addosso frasi senza senso (sempre relativamente ai forum) e sparando tesi a caso per dimostrare di avere ragione.
Esiste niente di più bello di bambini di venti anni o più che tentano di prevaricarsi verbalmente per avere la meglio su una questione assolutamente inutile? È che mi piace immaginarli infuriati, con la faccia rossa dietro allo schermo, con un colino di bava sulla bocca, che digitano parole biliose convinti di essere dalla parte giusta e di stare conducendo una specie di battaglia voluta da qualche divinità superiore. Questione di vita o di morte.
Di base uno dovrebbe deprecare queste attività, ma con gli anni ci si deve rendere conto che fanno parte del gioco e che sono insite nel cervello umano. La necessità di dimostrare la superiorità di quello che si è, rapportato a quello che si ha, è una delle cause prime dello sviluppo della società come lo conosciamo.
Se come dice Vattimo è dallo scontro che nasce la verità, allora lo scontro è inevitabile, per quanto becero possa apparire. Ovviamente nel nostro caso la verità non emerge dai contenuti dello scontro stesso ma da qualcosa che gli sta sopra, una specie di sovrastruttura ineliminabile che lo determina. È un po’ come identificarsi in una visone politica o in una religiosa e scontrarsi continuamente anche su dei valori che, discussi a tavolino con calma e razionalità, sarebbero condivisi.
Generalmente si segue l’istinto che rende comodo pensarla in un certo modo e il mondo dei videogiocatori non è escluso da questa ineluttabilità del pensiero, ovvero da una sua predeterminazione di cui lo scontro è soltanto l’effetto immanente e più evidente… la sabbia gettata negli occhi, insomma.
Foto di: Chris Bury
]]>
Questo post nasce dalla convinzione che le relazioni sociali abbiano un ruolo fondamentale nel determinare la nostra “dieta videoludica”; non ci si può, tuttavia, limitare a tale prima constatazione. Le riflessioni in materia potrebbero spaziare tra gli ambiti più diversi: in questa sede ne proporrò alcune che, con il beneficio d’inventario, potrebbero fornire spunti e approfondimenti a chi voglia cimentarsi nell’affrontare la tematica.
I profili dei videogamers sono quanto di più difficile da tracciare ci sia; le distinzioni fatte sin’ora sono piuttosto grossolane e, pur utili per orientare un discorso, non esauriscono affatto il tema delle motivazioni che spingono a videogiocare. Per un casual gamer potrebbe essere dominante la voglia di evasione, per un hardcore gamer la sfida e per un “conscious gamer” apprezzare il videoludo come arte; c’è però un aspetto fondamentale, comune ai videogiocatori, che “detta il tempo” che dedicano alla loro passione: la socialità.
Urge ovviamente un pronto chiarimento sul senso da attribuire al termine in questa sede. Partiamo proponendone un’accezione provvisoria e limitata definendola come: “la relazione sociale che spinge due o più potenziali videogiocatori a interessarsi al giocare un certo titolo”.
Mi sto riferendo a tutte quelle volte che veniamo influenzati nell’iniziare un gioco da un discorso con gli amici, da tutte le volte che sentiamo parlare di un videogame su un forum, su una chat, e magari più spesso un domani sulla tv e sui libri. La necessità di condivisione dell’esperienza ludica (anche solo potenziale, ipotizzata) alimenta i discorsi e le narrazioni sui videogame che a loro volta determinano in modo forte l’attrattiva che un certo titolo ha per gli “attori” di questa relazione e il tempo che gli dedicheranno.
L’hype generato sui titoli più importanti fa leva su questi discorsi con diversi strumenti di marketing. La rinnovata attenzione a ciò che le community di videogiocatori dicono sui titoli in uscita e su quelli già pubblicati testimonia la rilevanza di quest’aspetto (anche alla luce del fatto che molti titoli vendono sull’effetto della long tail, in questo senso sono prodotti piuttosto atipici).
Ma, tralasciando le implicazioni commerciali di queste considerazioni, mi pare molto interessante sottolineare come il videogame sia fortemente influenzato dalle relazioni sociali che ne attivano un “utilizzo” maggiore. Questo fenomeno interessa ovviamente tutti gli artefatti culturali e più in generale le forme espressive ma, a mio avviso, nei vg non solo ha una portata particolare, ma ha delle conseguenze assolutamente rilevanti se pensiamo alla dimensione che ha assunto negli ultimi tempi.
Di seguito cerco di sintetizzare sia i motivi di questa rilevanza sia alcune caratteristiche della stessa:
– i vg sono artefatti desinati e fruiti in larga misura dai cosiddetti nativi digitali, inseriti dunque in un contesto relazionale fino a 10 anni fa sconosciuto: internet,
– la continuità tra la natura digitale del medium videoludico e il contesto relazionale in cui spesso si attivano le discussioni (il web) favorisce e rende particolarmente coerenti e rilevanti gli effetti della socialità che attivano
– il medium videoludico non ha un riconoscimento culturale e artistico, solo la socialità che attiva ne “autorizza” una fruizione massiva
– il videogame non solo è un medium “performativo” ma gli utenti definiscono in modo forte la natura e il senso della performance; le relazioni che gli stessi hanno tra loro, quindi, determinano non solo quanto utilizzeranno i videogame o quanto saranno loro legati ma anche come li utilizzeranno (per approfondire)
I primi due punti individuano due elementi di contesto, il terzo indica uno dei motivi per cui le relazioni sociali hanno un effetto così “autorizzante” la pratica videoludica e l’ultimo mette in evidenza una peculiarità assolutamente rilevante del medium: la socialità è funzionale tanto alla condivisione quanto alla produzione di contenuti.
Inutile dire che la questione necessita di un ulteriore approfondimento, magari più focalizzato sui singoli aspetti emersi da queste considerazioni “esplorative”, ma questo può essere un buon inizio.
Voi cosa ne pensate? Quante volte siete stati spinti al giocare (o rigiocare) un titolo perché avete visto qualche discussione in merito, o perchè ve ne hanno parlato condividendo con voi le sensazioni che suscitava? Allo stesso modo: quanti periodi di inattività dai videogame sono stati influenzati da un contesto sociale poco stimolante?
Mi piacerebbe sentire la vostra, magari anche su un singolo aspetto che vi ha incuriosito particolarmente : )
]]>Warhammer ci introdurrà al concetto di Public Quest, un meccanismo che potrebbe di fatto sostituire il grouping “obbligato” per quest ed istanze, sistema utilizzato da sempre nei MMOG, ormai non senza grossi problemi di coerenza con il resto del gameplay, che è sviluppato per essere fruibile per lo più da soli per accontentare i giocatori occasionali e chi ha bisogno di tirare su personaggi alternativi in maniera piuttosto veloce.
I designer di Mythic hanno ben pensato che, con queste tendenze generali (che ormai corrispondono alle aspettative del mercato), il creare un Pick Up Group quelle poche volte che serve diventa più un deterrente che un valore aggiunto, proprio perché ormai la “cultura del gruppo” sta sparendo lentamente, asfissiata da meccaniche di gioco non più idonee ad essa. D’altronde se un gioco permette di arrivare al level cap utilizzando un 80% di contenuti fruibili in solitario, impegnarsi con gruppi e quest più difficoltose non ha praticamente senso, vista la transitorietà intrinseca dei vantaggi ottentui dovuta alla progressione del personaggio. E’ la dura legge del costo/prestazioni.
Ecco quindi nascere le Public Quest, ovvero scenari racchiusi nel mondo di gioco che funzionano in maniera molto simile ad una sessione di Battlefield: basta arrivare in zona e si viene immediatamente “arruolati” nella quest, venendo raggruppati con il resto dei giocatori. Il proprio contributo all’azione verrà valutato sulla base delle azioni svolte (in funzione della classe) e i risultati ottenuti faranno aumentare la probabilità di ottenere una ricompensa ad evento terminato. In questo modo crollano le barriere artefatte dei gruppi e dei continui downtime per crearli e per mantenerli. Non c’è più bisogno di essere a casa in orario per il raid, perché esso è sempre disponibile ad intervalli regolari, non c’è più bisogno di fermare il gioco e cercare un sostituto se uno dei vostri compagni vi molla non appena ha ottenuto il drop che voleva. Crollano anche quegli spiacevoli e puerili giochi di potere sull’high-end content: una gilda in grado di accedere ad un raid esclusivo che ha bisogno di qualche rimpiazzo non può più controllare chi può partecipare e chi no (magari mettendo i bastoni tra le ruote ad un altro gruppo di giocatori che può minacciare il loro primato), visto che tutti potranno farlo semplicemente dirigendosi nelle zone prestabilite.
C’è da dire che le Public Quest non sono solo più ergonomiche, sono anche più avvincenti e fanno sprecare meno tempo: i giocatori hanno degli obiettivi veri e plausibili (come difendere una fortezza o approntare una ritirata) e una serie di eventi scriptati dinamicamente (di solito in tre fasi) rendono l’azione sempre varia, uscendo anche fuori dal classico canone schematico che vede, in successione, sequenze di trash mob e poi boss intermedi, sino ad arrivare allo scontro finale. Se vogliamo, le Public Quest sono una giusta evoluzione delle già molto event-oriented Epic Quest di Lord of the Rings Online, solo che ora per godersele non c’è più bisogno di spammare LFG/LFR per ore in chat e di avanzare a suon di mazzate tra nemici e geografie per lo più ideati per dilazionare gli incontri realmente interessanti.
Tra gli aspetti parzialmente negativi c’è il fatto che le dinamiche di gruppo sono meno coese e definite. Come detto prima, è esattamente come giocare in un server di Battlefield con dei giocatori occasionali: è raro vedere strategie o tattiche. Se le Public Quest rendono il grouping (specialmente a livelli intermedi) meno impegnativo resta da capire come e se potranno sostituire in toto altri sistemi di gioco più tradizionali. Di certo c’è che, anche col poco visto nella beta, Warhammer rimane un titolo che, nonostante la vocazione RvR, continua a strizzare un po’ troppo l’occhio al solo-play, aspetto che potrebbe continuare a promuovere per lo più community antisociali ed orientate al vantaggio individuale o ristretto al proprio clan, piuttosto che alla cooperazione reciproca, non facendole discostare troppo, per risultato finale, da quelle di altri MMOG di successo.
]]>Ma concentriamoci sul farmer: distuttore di modelli economici che sono comunque votati al collasso by design (le risorse in un MMO aumentano all’infinito grazie al primordiale sistema di drop e ai troppo superficiali modelli economici), schiavista senza scrupoli (poco importa se quasi tutto quello che comperiamo di fisico viene da sweatshop simili), ecco come spesso vengono definiti i farmer dagli esercenti di MMOG.
Dall’altro lato i developer, tranne aggiornare la EULA dando carta bianca ai ban a tappeto senza appelli, non fanno nulla per limitare il design che porta a grind cronici e alla progressiva morte del divertimento. Da un punto di vista economico, sbarramenti progressivamente sempre più ardui per il gioco occasionale sono l’unico sistema che continua a rendere interessante il gioco ai veterani, che in definitiva sono gli unici che pagano con regolarità gli abbonamenti. Nonostante ciò le reprimende verso chi farma sono sempre più esplicite, quasi che si trattasse ancora dei falsari di Diablo II (che creavano oggetti dal nulla crackando i client ed i server), piuttosto che di semplici giocatori mercenari che (con o senza bot) prelevano solo le risorse che il mondo mette loro legalmente a disposizione. Quello che fanno può essere fatto da chiunque ed anche per questo l’industria del farming prolifera sino al livello amatoriale ed arriva a coinvolgere persino gli stessi giocatori tramite sistemi di intermediazione online.
La realtà è che un farmer non è diverso da un broker o da un commercialista: mette in contatto reciproco i giocatori per uno scambio di servizi oppure li eroga in prima persona a persone che non vogliono o non sanno intraprenderli.
Certo è difficile condonare chi usa gli “aiutini” per essere competitivo nei mondi virtuali (specie quando per alcuni diventa motivo di vanto e orgoglio), eppure è comprensibile che pagare un abbonamento per divertirsi è cosa diversa dal pagarlo per loggare e farsi qualche serata di ripetitivo lavoro solo per passare con spensieratezza quell’unica uscita di gilda settimanale. Ottimo il sentirsi parte di un gruppo e collaborare per un obiettivo comune, ma il sentirsi obbligati a farlo per non rimanere indietro è spesso il componente disgregante per qualsiasi dinamica sociale legata all’intrattenimento: non si può imporre il divertimento a scadenze regolari.
Sicuramente, limiti meno castranti, contenuti orizzontali (distribuite su tutte le fasce di giocatori) anziché verticali (solo su una determinata categoria, solitamente i fedelissimi endgamer) renderebbero più vivibile il contesto sociale del grind, mantenendo interessanti anche aspetti normalmente ritenuti ormai noiosi o inutili dai veterani. Anche in World of Warcraft (nonostante gli oltre 3 milioni di giocatori ancora attivi in occidente) è diventato frustrante trovare un gruppo per un’istanza di livello intermedio senza spendere almeno un’ora in ricerche attive. E’ chiaro che con questi sbarramenti d’entrata (che vogliono dire almeno un 200-300 ore di gioco da passare praticamente da soli, al massimo chattando con la gilda che è quasi tutta in zone endgame inaccessibili) il numero di chi lascia aumenta, ma aumenta anche quello di chi è disposto ad affidarsi ad un powerleveler e godersi il tutto solo quando si è in una condizione tale da poter realmente partecipare al gioco.
I numeri citati parlano chiaro (e la stima è molto cauta, c’è chi arriva a sostenere che in realtà è un’industria che vale due miliardi): con cifre del genere è praticamente garantito che il vostro guildmaster che ci tiene tanto a dire di essersi fatto da solo potrebbe non aver fatto proprio tutto da solo (ed avere quell’enciclopedica conoscenza solo grazie a molto tempo passato su Thottbot).
Ai puristi, quelli che non possono far altro che dare dello sfigato a chi utilizza questi mezzi, non resta che avere fede cieca nell’estraneità dei loro developer al proliferare del fenomeno, sperando che, nel loro prossimo lavoro, correggano tutte quelle storture che sin’ora non hanno fatto che accentuare.
Realisticamente, è difficile credere che un’azienda che ha la capacità di vendere beni virtuali al “mercato nero” con uno sforzo nullo e per milioni di dollari non lo faccia perché ci tiene a far “divertire” la propria userbase. A dispetto delle dichiarazioni ufficiali, è sempre vero che l’abbonato che compra aiutini non sarebbe più tale se non potesse evitare di fare il criceto nella ruota.
Ding! Due piccioni con una fava.
]]>
Che i videogiochi siano un passatempo maschile, come il calcio o le moto, è uno stereotipo ancora molto diffuso in occidente.
I vantaggi sono molteplici: le ragazze sono a tutto diritto utenti di videogiochi al pari dei ragazzi e il fatto che il nuovo episodio, per PlayStation 2, di Haruka naru toki no naka de si sia guadagnato il quarto posto nella classifica dei videogiochi più venduti in patria è la definitiva dimostrazione della vasta quantità di utenti del gentil sesso che il medium videoludico potrebbe avere, soddisfando le richieste di quella particolare fascia.
Ciò, tuttavia, non risolve completamente il problema qui in Occidente, a causa del gap culturale. Nonostante la recente moda giapponese si sia molto diffusa in Europa e negli USA, la mentalità di fondo è comunque diversa. Dal punto di vista Occidentale, i vecchi Baldur’s Gate davano sì la possibilità di impersonare un personaggio femminile, ma al prezzo di alcune limitazioni narrative (lo stesso problema in parte ripetuto dal moderno Mass Effect). Neverwinter Nights 2, invece, riuscendo a sviluppare nel gioco un punto di vista sufficientemente femminile qualora si scelga di essere unA protagonista, si è guadagnato una fama considerevole tra donne e ragazze.

Questo introduce il secondo punto. NWN2 non è certo un gioco pensato per l’utenza femminile, eppure si è guadagnato la sua approvazione. Pertanto, i giochi che NON sono pensati solo per le ragazze, ma finiscono col piacere anche a loro. In questo modo hanno il vantaggio di non relegare le videogiocatrici come “nicchia” a parte (al contrario di quanto accade spesso in Giappone) ma di includerle finalmente nel campo dei videogiochi “normali”.
Un gioco che possa casualmente finire nell’interesse delle videogiocatrici può avere diverse caratteristiche: personaggi maschili bellocci e piacenti (perché le fanciulle, al pari dei ragazzi, possono cascare in simili squallidi trucchetti di marketing), oppure una trama sviluppata e dialoghi complessi, oppure la possibilità di allevare/vestire/costruire…. Le ragazze ad esempio si dedicano ai mmorpg non perché attirate dall’aspetto competitivo come i loro colleghi maschi, ma perché affascinate dalla possibilità di vestire il personaggio, possedere animaletti graziosi, e così via. Le saghe di Devil May Cry e di Kingdom Hearts invece, appartengono al genere che attira anche le ragazze solo per via dei personaggi carini. Giochi come il sopracitato Neverwinter Nights 2 o come la saga di Metal Gear Solid catturano invece l’interesse delle donne per il loro intreccio narrativo e per i lunghi ma interessanti dialoghi.

Infine, è il caso di parlare di quei giochi tipicamente “maschilisti” ma a cui tuttavia alcune ragazze giocano. Questo perché non hanno la necessità puramente istintiva di riaffermare costantemente la loro identità sessuale, e non si sentono quindi sminuite nella loro femminilità qualora si divertano a giocare con un gioco pieno di avvenenti e pettorute fanciulle (alla Dead or Alive) o con un gioco più testosteronico di un film di Schwarzenegger (alla Turok). E’ decisamente molto più facile e normale quindi che una ragazza giochi a un gioco vagamente “maschilista” piuttosto che il contrario.
]]>
Ogni guerra santa è prima di tutto una guerra culturale in cui, più che uno scontro di civiltà contrapposte, scendono in campo le rispettive ottusità dandosi battaglia in nome di principi astratti e distanti. I periodi di crisi economica e culturale sono fertilissimi per l’affermarsi degli assolutismi e il nostro non fa certamente eccezione. Senza addentrarci troppo in questioni che esulano dall’ambito di Ars Ludica in quanto tale e che meritano sicuramente un approfondimento maggiore in altre sedi (e con altre persone), esaminiamo uno dei frutti del clima di odio culturale degli ultimi anni: Muslim Massacre.
Si tratta di un’arena shooter con la grafica che sembra rippata da Cannon Fodder in cui lo scopo del giocatore è quello di massacrare terroristi islamici. Fin qui niente di originale, verrebbe da dire, il solito gioco di propaganda filo USA. A renderlo interessante sono alcuni elementi che meritano di essere esaminati.
Il primo è il suo essere un gioco freeware, un progetto amatoriale quindi, ovvero di essere stato “pensato” in assoluta libertà rispetto a logiche commerciali. In questo senso stupisce la realizzazione di un prodotto “così” convenzionale e conservatore, privo di qualsiasi slancio anarchico sia a livello di gameplay che a livello tematico. Ma questa è una caratteristica comune a molti titoli freeware che, spesso, non vanno oltre l’esercizio di programmazione e il tentativo di copia della fonte di ispirazione degli sviluppatori, qualsiasi essa sia (non è una critica, sia chiaro, è una constatazione).
Il secondo elemento interessante è il background culturale che lo ha prodotto e che è intuibile sin dal titolo. Senza nessuna mediazione lo sviluppatore ha scelto di essere il più esplicito possibile: “Muslim Massacre”. Bando a qualsiasi generalizzazione, quindi. Non bisogna massacrare dei terroristi e nemmeno un esercito nemico, bisogna semplicemente massacrare dei musulmani. Certo, avviando l’eseguibile uno slide show di prime pagine di giornali fasulli lascia intendere che il massacro nasce come risposta ad una bomba messa a Chicago da Al Qaeda, ma la sostanza non cambia granché, visto che il titolo è incontrovertibile e non lascia spazio alle interpretazioni: quelli che uccidiamo sono prima musulmani e poi, magari, terroristi… sempre che nella testa dell’autore le due cose siano scindibili (magari è solo un adolescente confuso che per pensare segue la sudorazione delle sue palle più che la ragione).
Esaminando le scelte stilistiche fatte per confezionare il gameplay (per un approfondimento CLICCA QUI), notiamo (seguendo l’ordine delle schermate come appaiono all’avvio):
il logo vagamente nazisteggiante dello sviluppatore;
la scelta, per i titoli dei giornali, di frasi che sembrano uscite dalla più squallida propaganda militarista;
la prima “M” della parola Muslim decorata con la bandiera americana, i colori scelti per le voci del menù (che riprendono quelli della bandiera) e il cursore a forma di missile;
la caratterizzazione estremamente gore dei nemici morti, che sembra più legata ad un particolare immaginario che ad un esame attento della realtà di un campo di battaglia reale; i vari nemici, che sembrano usciti da un manule di propaganda del perfetto terrorista (dal terzo schema in poi arriveranno anche i kamikaze); la presenza, in basso a destra, di una raffigurazione del soldato americano incredibilmente stereotipata, con tanto di canotta verde, con capelli biondi e occhi azzurri, con la sigaretta in bocca, con un tatuaggio raffigurante la bandiera americana sul braccio sinistro e con il braccio destro messo nella tipica posizione di chi sta mostrando i muscoli… manca solo la classica frase ad effetto (meglio non dare suggerimenti, comunque); la presenza di un contatore delle nostre vittime sopra l’immagine del soldato; e, infine, lo scenario estremamente stereotipato (la classica strada nel deserto… anche gli scenari successivi non sono da meno).

Pensandoci bene, però, c’è un solo dettaglio che rende questo gioco così sgradevole: la totale mancanza di ironia. Non c’è un momento dissacrante, o un qualcosa che faccia intuire un minimo di sarcasmo…
Oppure proprio questa ostentazione di tutti i luoghi comuni possibili e immaginabili è l’ironia che vado cercando?
E, ancora, se l’ironia fosse implicita nel fatto che qualcuno è riuscito a concepire un gioco del genere?
]]>
Molto spesso non basta avere delle ottime idee per produrre un ottimo design, anzi. Spesso troppe idee innovative possono avere l’effetto opposto di una modifica marginale su un modello di gioco più rodato e stabile. Age of Conan si trova in una situazione simile dal punto di vista del game design, in particolare per quanto riguarda il suo sistema di combattimento: i designer hanno voluto introdurre una serie di elementi rivoluzionari, il cui amalgama avrebbe dovuto produrre il sistema di combattimento definitivo.
Come vedremo, queste idee una volta introdotte nelle dinamiche di combattimento si sono influenzate a vicenda, ottenendo l’effetto di esaltare reciprocamente i rispettivi limiti, concependo un sistema di gioco tutt’altro che ottimale.
In Age of Conan ogni nemico, giocatori inclusi, ha un sistema di copertura rappresentato da 3 indicatori che coprono rispettivamente ogni lato del corpo esposto (destro, sinistro e superiore). Questi indicatori durante uno scontro possono essere ruotati o sovrapposti, per simulare una difesa attiva agli attacchi avversari. Un’area senza alcuna copertura ha esposizione massima (è più vulnerabile), un’area con 3 coperture ha esposizione minima. Si hanno 3 coperture in totale, quindi è fondamentale saperle veicolare e gestire in maniera adeguata.
Il sistema di copertura è semplice ed immediato, anche se un filino troppo prevedibile quando si combatte contro le pessime AI dei nemici. In PVP, invece è un sistema molto tattico poiché i giocatori umani non hanno difese visibili, e obbliga i giocatori a “sentire” dove vanno a finire i propri colpi e a “vedere” come i propri avversari portano i loro. Ottimo per un gioco che promette combattimenti basati più sulle abilità individuali che sulle statistiche acquisite.

Ma il sistema di combattimento di Age Of Conan, purtroppo, non si ferma qui. C’è anche un sistema di combo offensive , con cui gran parte dei personaggi infligge il grosso dei danni agli avversari. Le combo sono una risposta (a dirla tutta molto poco ergonomica) ai classici attacchi speciali dei MMOG: piuttosto che attivare le abilità speciali tramite la pressione di un singolo pulsante, i designer di Conan hanno pensato di introdurre un sistema in cui si attiva un’abilità speciale tramite una combo in cui si deve attaccare da diverse angolazioni, usando una notazione simile a Dance Dance Revolution. La fluidità dell’esecuzione è piuttosto lenta: ogni pressione deve essere validata dal server ed ha una “finestra di lettura” di alcuni secondi in cui una barra si carica, prima di richiedere la pressione dell’attacco successivo per proseguire la combo.
Inutile dire che questo sistema porta, con la progressione del personaggio, alla creazione di combo piuttosto lunghe (sino a cinque tasti), minimizzando l’ergonomia e aumentando la fatica negli scontri ripetuti rispetto al sistema “meno realistico” che si voleva sostituire. Inoltre, le combo introducono un anticlimax frustrante nella progressione di gioco: più un giocatore è potente, infatti, e più è facile sbagliare un attacco perché aumenta il numero dei tasti da dover premere nella sequenza corretta. Poiché ci vogliono diversi secondi a concatenare la nostra combo, spesso uno sbaglio o una svista di troppo durante una combo lunga sono la differenza tra la vita e la morte. E in questo caso la morte comporta anche un anacronistico corpse run o si è penalizzati per almeno 30 minuti.
La confluenza dei due sistemi di gioco è un buon esempio di due idee che singolarmente sono molto interessanti ma che purtroppo non si amalgamano altrettanto bene: poiché le combo prevedono lunghe sequenze di attacchi predeterminati, la loro esecuzione non permette di mantenere il controllo sulle proprie difese o su quelle avversarie, rendendo molto confusionaria la conduzione tattica dei combattimenti. C’è semplicemente troppa carne al fuoco da controllare in prima persona, senza contare che, per le normali limitazioni tecniche delle comunicazioni client-server si è sempre un po’ in ritardo quando si reagisce ad un attacco avversario.

Questo sarebbe solo un problema di bilanciamento se non si scontrasse con altri problemi di design un po’ più seri: le combo sono utili a tutti i personaggi, indistintamente. Questo porta un gruppo di giocatori a tempestare il nemico un po’ da tutti i lati, senza che sia necessaria una strategia d’attacco più profonda. In pratica vista la propensione per Conan nei combattimenti contro gruppi di nemici piuttosto nutriti, ciò equivale a dire al giocatore che è inutile provare a difendersi.
In realtà qui forse c’entra uno dei peggiori difetti di Age Of Conan: il Quality Assurance. In origine le combo avrebbero dovuto essere attacchi speciali costosissimi, invece il gioco è andato live con la possibilità di concatenare combo praticamente all’infinito, banalizzando i combattimenti, forse per non rendere gli scontri troppo frustranti e compensare la mancanza di un vero manuale e di un vero tutorial, nonché dell’assenza pressoché totali di descrizioni esaurienti per statistiche, abilità e magie. Una sorta di “svolta populista” per non rischiare di contraddire le aspettative degli utenti, già piuttosto disattese in termine di qualità generale ed affidabilità tecnica.
Il risultato finale è che il sistema di copertura è in probabile dismissione : troppo complesso da gestire, se affiancato ad un sistema di attacco così laborioso. La maggior parte dei giocatori, inoltre, sembra preferire un sistema di attacco attivo perché, in fondo, lo standard dei MMOG prevede che si faccia qualcosa quando si attacca, non quando si viene attaccati, informazione che arriva sempre molto in ritardo ai client. Anche per questo le combo stanno vedendo i loro costi e cooldown ulteriormente ridotti per aumentare la loro ripetibilità in combat. Si torna quindi a spammare skill come nei vecchi MMOG, solo con almeno il quadruplo delle pressioni dei tasti necessarie in un sistema tradizionale e con una difficoltà crescente al crescere dell’esperienza del personaggio.
Chi ha detto che da un’idea geniale non può che nascere qualcosa di buono?
]]>
Leggendo questo articolo mi sono rivenuti in mente moltissimi ricordi. Brutti ricordi. Una delle esperienze più frustranti inerenti all’ambito videoludico è un finale non all’altezza delle aspettative. Ne ricordo con orrore alcuni di giochi del Commodore 64 o dell’Amiga: delle schermate nere con testi che, immancabilmente, esordivano con “Congratulations”… e a volte questa parola era l’unica ad apparire sullo schermo.
Dopo ore passate a superare schermate o livelli (ricordo al mondo che prima i videogiochi erano mediamente molto più difficili di quelli attuali) era brutto vedere con quanto fastidio veniva svolta e archiviata la pratica del finale. Tanta fatica per niente.
Non che uno pretendesse chissà cosa (i limiti surclassavano ampiamente le possibilità); andava bene un finale anche molto semplice, come quello di Target Renegade, in cui il protagonista beve al bar insieme alla ragazza che ha appena salvato, oppure come quello di Turrican, in cui esplode la torre fallica dove è ambientato l’ultimo livello, con relativa fuga dell’eroe su una navicella spaziale.
Insomma, ci si accontentava… ma non di tutto. Dopo aver faticato sette camicie per finire Ghouls’n’Ghosts su C64 era brutto trovarsi di fronte al nulla. Neanche un’immagine fissa per ripagare il povero giocatore?
Oggi le cose sono cambiate e più che di “assenza” per i finali di molti videogiochi moderni si potrebbe parlare di “bruttezza endemica”.
Chi ha studiato un po’ di letteratura sa che il finale non è indifferente al resto del romanzo e può essere utilizzato come chiave di lettura di tutta l’opera. È lo spartiacque della visione dell’autore, il momento che determina la problematicità o la consolatorietà di un testo. Se alla fine di “Madame Bovary” Emma non morisse e l’ingenuo e onesto marito non impazzisse, trarremmo conclusioni molto diverse sul senso dell’opera di Flaubert.
I finali dei videogiochi moderni sono spesso semplicemente osceni e, nonostante siano ormai sempre presenti, sono frettolosi e poco curati come quelli dei videogiochi antichi (tenendo sempre presenti le diverse proporzioni). Prendo come esempio Mask of the Betrayer, espansione per Neverwinter Nights 2, che ho giocato di recente. Il gioco in se è splendido, con tocchi di classe notevoli e una trama ben congegnata e appassionante, nonostante la povertà dei mezzi narrativi impiegati (soprattutto testo). Peccato che, dopo tanta fatica e tanti discorsi parafilosofici sulla morte, sull’amore e sul tradimento, arriva il finale in cui: [SPOILER]il protagonista torna al suo villaggio, si sposa e vive felice e contento vivendo mille altre avventure.[FINE SPOILER]
Non si poteva proprio inventare niente di meglio? Qualcosa di meno “soffice” intendo. Lo stesso discorso si potrebbe fare per i finali di molti altri giochi (mi vengono in mente Lost Odyssey, Mass Effect, Gears of War, Final Fantasy XII: Revenant Wings, Blacksite e molti altri). Ma perché non citare anche Bioshock che vede proprio nel finale frettoloso e retorico il suo più grande punto debole (fanno schifo entrambi, sia quello positivo che quello negativo)?
Menzione a parte meritano quei giochi che, per motivi vari, non hanno un finale vero e proprio. Ad esempio Half-Life 2, che lascia intendere senza mezzi termini il suo essere incompiuto per dare spazio ai vari seguiti, oppure Assassin’s Creed, che tronca la narrazione in modo brutale e traumatico rimandando anch’esso ad un probabile seguito. Lo stesso discorso è fattibile per Crysis, che spreca la sua eccellenza tecnologica per un impianto narrativo banale e dal finale scontato e incompiuto.
Il male di cui soffrono molti videogiochi tripla A è quello dell’eccessiva pianificazione del brand più che la cura del singolo prodotto, che porta a creare finali ad hoc per lasciare in sospeso il discorso.
Qualcuno parla di “finali aperti” sbagliando. Sarebbe meglio definirli “finali sospesi”, in modo da rendere meglio l’esplicita volontà di alcune opere di creare una sospensione narrativa non interpretabile ma chiusa e conclusa dall’immancabile seguito.
]]>
“Your ultimate gaming launchpad. No CDs, no hassle, no nonsense”.
Se Impulse fosse un’automobile sarebbe un’ibrida.
Nata dal genio imprenditoriale di Stardock, da sempre contrario agli sprechi su tecnologie come il DRM e dell’elefantiaco Game Development delle multinazionali, Impulse è l’evoluzione della vecchia piattaforma Stardock Central ed è anche il primo esempio di Digital Delivery “amico” che, nonostante una veste molto più graficosa, mantiene la sua precedente prerogativa: deliverare di tutto senza protezioni o limitazioni invasive, perché in realtà, il software è software, anche quello ludico.
In concomitanza del lancio, il CEO di Stardock, Brad Wardell, non ha risparmiato critiche al “sistema Game Industry”, accusando l’intero baraccone di sostenere ad arte solo un certo tipo di industria, fattualmente ignorando una grossa fetta degli indotti economici del mercato PC. Ma non solo, si scagli anche contro le strategie di mercato dei grandi del settore PC, troppo pronti a scrollarsi di dosso le proprie responsabilità tirando in ballo la pirateria.
“Tutti sanno perché Crysys non ha venduto tante copie. Nemmeno io ho potuto far girare Crysys decentemente… E ho un sistema Alienware da 6000 dollari che è un mostro di potenza. Qualcuno dice che basta farlo andare a dettagli ridotti, ma se la clientela ha un monitor da 24″, il minimo obiettivo che dobbiamo loro garantire è che possano avere un’esperienza decente a risoluzione nativa. Se devono scendere a compromessi, non è un’esperienza di gioco accettabile”, polemizza Wardell.
Wardell non risparmia considerazioni altrettanto caustiche sulla guerra dei numeri della GI, che sul versante PC ignora volutamente i proventi dal Digital Delivery e dagli abbonamenti online (che quest’anno sono stati valutati per cifre superiori al miliardo di dollari per il solo Nord America). Parlando di Sins of a Solar Empire, Wardell rincara la dose di critiche:
“Certamente l’idea di aver venduto solo 300.000 copie, quando confrontiamo Sins con un titolo console, non sembra così eclatante. Ma noi non abbiamo speso dai 7 ai 10 milioni di dollari. Arriviamo a malapena ad 1”.
Una lezione di relativismo che dovrebbe essere stampata a fuoco negli uffici di molti manager della GI, specie quando Wardell dichiara candidamente di aver raggiunto il break-even con il self-publishing dopo appena 100,000 copie e che, tutto quello che viene dopo, è semplicemente profitto. La loro logica? Quella che hanno da sempre: dare alla gente che è disposta a comperare quello che vuole, non pretendere di far comperare alle masse qualcosa che non è detto gli interessi. Per fare ciò non è necessario investire troppo in marketing o spettacolarismo visuale: semplicemente chi è interessato trova ciò che vuole e in quest’ottica convincere gli indecisi è solo uno spreco di tempo e risorse. Wardell non scopre nulla, recita il mantra dell’industria delle nicchie, quella che il resto dell’intrattenimento insegue da almeno un decennio, con profitti e soddisfazioni in crescita. E pensare che la GI delle major spesso viene additata come sinonimo di innovazione.
Questa presa di posizione apre anche un potenziale dibattito sulla concezione di Gaming come cultura: perché la GI industriale praticamente smette la distribuzione dopo un periodo-finestra di un mese, vada come vada? Perché non si sostiene la distribuzione nel tempo quando, oltre il break-even, le prospettive nel garantire la reperibilità dei titoli sul lungo termine dovrebbero essere più incoraggianti? Perché un titolo nella media viene “ucciso” prematuramente se ormai i soldi sono stati sprecati comunque? La vicenda di Painkiller e dell’insperato sucesso del suo rilancio natalizio su Steam è un emblema della miopia della classe dirigente della GI: il titolo fu ritirato dagli scaffali dopo pochi mesi per vendite inaccettabili ma si è ampiamente ripagato, facendo anche molti utili anni dopo ad un prezzo ultra-basso. Cosa sarebbe successo se fosse rimasto disponibile con continuità sino ad ora? Meno vendite per Halo 3? Cosa fa tanto paura alla GI per delegare il futuro di un gioco alle rimanenze di magazzino dei distributori locali, senza garantire la disponibilità nel tempo?
Perché un gioco non può avere la logica distributiva a lungo termine di un libro (hardware abilitante permettendo), visto che, in paragone, la sua stampa e distribuzione on-demand costa decisamente meno? La cultura videoludica che si vuole creare si ferma ad un modello consumistico a brevissimo termine, come vorrebbe anche Warren Spector, o può sperare di diventare qualcosa di duraturo nel tempo?
Che ne sarebbe oggi della nostra società se i grandi classici del passato letterario fossero del tutto assenti per fare spazio a nuovi titoli (che non sembrano affatto minacciati dal pregresso), il cui il solo scopo è essere ricomperati dopo pochi mesi sotto una veste solo superficialmente diversa? Chiedete oggi cosa siano i Promessi Sposi o David Copperfield ad uno studente delle medie superiori che videogioca e abbia un cervello pensante. Poi chiedegli se sa cosa sia la saga di Freespace o Wing Commander. Al massimo vi dirà che è un mediocre gioco uscito su Live! Arcade qualche mese fa, in virtù del fatto che sono oltre 8 anni che la saga (bestseller a livello mondiale e pioneristica sotto molti punti di vista) latita dai negozi ed è irreperibile.
Wardell parla di molto altro nella sua intervista, come ad esempio della possibilità che Microsoft abbia deciso di non spingere più di tanto Games for Windows per via di una possibile causa antitrust per violazione di posizione dominante.
]]>Lurkando e leggendo discussioni sparse nei vari forum e comunità online mi è spesso capitato di leggere commenti di persone che lamentavano la mancanza di titoli per PC appartenenti al filone dei picchiaduro, che in tanti credono sul viale del tramonto. Ma è veramente così? Diciamo di… no. Per molti di noi le lancette dell’orologio si sono fermate ai tempi Street Fighter 2, per qualcuno sono andate avanti fino ai vari King of Fighter, per altri si sono spostate fino ai tempi di Guilty Gear XX #Reload. Ma la scena dei picchiaduro per PC ha continuato a proporre titoli che per ragioni di pubblicazione sono passati decisamente inosservati agli occhi del pubblico occidentale. Non è un caso che molta gente non sia nemmeno a conoscenza dell’esistenza di tali prodotti, in quanto la quasi totalità di essi non ha mai varcato il confine giapponese. Eppure esistono, hanno avuto il loro discreto successo, e si sono ritagliati con le unghie e con i denti un loro spazio nella scena dei picchiaduro che contano, almeno in Giappone. E allora passiamoli in rassegna.
Melty Blood | Sviluppato da French-Bread | Pubblicato da Ecole | Piattaforme PC , PS2 , Coin-op | Rilasciato nel 2007 (anno dell’ultima edizione)
Quando si parla di picchiaduro per PC, non si può non parlare di questa saga. Melty Blood nacque nella scena indie giapponese (il termine giapponese per indie è “doujin”, se mi permettete userò questo termine per riferirmi a suddetta tipologia di giochi di origine giapponese) nel non troppo lontano 2002, da una collaborazione tra il team di sviluppo French-Bread e TYPE-MOON.
Si trattava di un titolo inizialmente concepito per i fan di Tsukihime, serie animata (ma anche visual novel per PC) che in quegli anni aveva riscontrato un enorme successo. Melty Blood infatti ne condivide parte del cast, e per certi versi prosegue le vicende narrate, aggiungendo altri personaggi.
Detto questo, le aspettative erano quindi quelle di un titolo orientato al fanservice, senza troppe pretese. Aspettative tradite, tuttavia, ma in positivo. I French-Bread infatti tirarono fuori un picchiaduro che andava ben oltre, e che proponeva di fatto delle meccaniche ludiche solide e divertenti, traendo ispirazione dalla famosa saga di Guilty Gear ma al tempo stesso dando la propria impronta personale. Il risultato fu che il gioco non solo vendette tra i fan di Tsukihime, ma catalizzò l’attenzione anche dell’altra fetta del pubblico giapponese. Fu l’inizio del successo della saga di Melty Blood. Col passare degli anni la saga cominciò ad evolversi e a raffinare le proprie meccaniche passando dall’espansione Melty Blood Re-Act su PC, alla consacrazione su coin-op (che decretava a tutti gli effetti la popolarità della saga in Giappone) con Melty Blood Act Cadenza, e alla successiva conversione su PS2 per poi arrivare all’ultima conversione di Act Cadenza su PC, uscita la scorsa estate.
Melty Blood è un picchiaduro atipico, specialmente per coloro che sono abituati a Street Fighter o ad altri titoli che hanno un ritmo ragionato: fa infatti della frenesia e della spettacolarità i suoi punti di forza, con un roster di personaggi (circa 23 in totale, in Act Cadenza) tutti dotati di estrema agilità, manovrabilità e rapidità nei movimenti. Nonostante si possano parare colpi sia a terra che in aria (esiste anche una forma di “parry”, noto come EX-Shield), spesso e volentieri si evadono gli attacchi degli avversari proprio perché è possibile in molti casi effettuare dashing ed air-dashing con estrema semplicità. L’altro aspetto che lo distingue è la velocità di esecuzione dei colpi e la facilità con il quale si possono cancellare i propri colpi e creare facilmente raffiche di combo spettacolari e al tempo stesso devastanti, in modo da avere a propria disposizione un mixup il più vario possibile. A questo c’è da aggiungere un roster ottimamente bilanciato (nonostante la presenza di personaggi “doppleganger”) che offre la possibilità di togliersi delle belle soddisfazioni con quasi tutti i personaggi, senza necessariamente andare a guardare i tier e le solite classifiche di preferenza per sceglierne uno (anche perchè questo è un titolo dove ancora non si è creato una graduatoria stabile come in Third Strike, per esempio). Il cast è a prevalenza femminile, ma a meno che non siate state molestati e picchiati dal gentil sesso durante la vostra infanzia, si può tranquillamente trovare il personaggio con lo stile di combattimento che più vi aggrada.
Piccola nota: quest’anno è in uscita su coin-op l’ultimo capitolo della saga, Melty Blood Actress Again, che oltre ad aggiungere altri due personaggi al roster cambierà ed evolverà ulteriormente le meccaniche (aggiungendo tre stili di combattimento per personaggio). Se tanto mi dà tanto, ci sono buone probabilità che nel 2009 vedremo una versione per PC di questo gioco, considerato il successo e la crescente popolarità della saga.
Link a filmati sul gameplay QUI e QUI
Big Bang Beat | Sviluppato da Team-NRF- | Pubblicato da Team-NRF- | Piattaforma PC | Rilasciato nel Maggio 2007
Uscito nel maggio del 2007, è un altro picchiaduro figlio della scena doujin, sviluppato da Team-NRF-. E’ un titolo che per certi versi ricalca lo stile già tracciato da Melty Blood, ma che a differenza di quest’ultimo predilige un gameplay meno acrobatico e più ragionato. Resta comunque molto frenetico, non fosse altro che uno dei comandi introdotti nel gioco è il Boost, che oltre a fornire violente accelerazioni nei movimenti del proprio personaggio serve anche per effettuare le mosse speciali e persino per cancellare i propri colpi allo scopo di creare o spezzare le proprie combo. Diciamo che si potrebbe dire che questo gioco è una sorta di via di mezzo tra Melty Blood (dal quale ricalca parte della frenesia e della velocità del gioco) e King of Fighters (dal quale ricalca lo stile di combattimento di alcuni personaggi). Il roster è un pelo limitato (solo dodici personaggi) e manca anche di qualche modalità in più a parte il classico arcade/story mode, versus e training mode e survival, ma il gioco ha avuto un discreto successo e ha ricevuto opinioni positive dalla critica (c’è chi lo preferisce a Melty Blood) il che lascia pensare che in futuro potrebbero arrivare eventuali espansioni o nuove versioni del gioco nel caso la sua popolarità aumenti, seguendo più o meno l’iter che percorse Melty Blood a suo tempo.
Akatsuki Blitzkampf | Sviluppato da Subtle Style | Pubblicato da Subtle Style eam | Piattaforme PC , Coin-op | Rilasciato nel Aprile 2007
Altro picchiaduro per PC uscito nel 2007, per la precisione ad Aprile. A differenza di Melty Blood e Big Bang Beat, questo titolo ricalca le meccaniche dei picchiaduro vecchia scuola, facendo l’occhiolino a Street Fighter e in particolare a 3rd Strike. Il ritmo di gioco infatti è più lento ma al tempo stesso più tecnico e molto ragionato, e la presenza delle parry è un ulteriore ammiccamento al noto filone di picchiaduro. Non è un caso infatti che la maggior parte degli stimatori di questo gioco siano per la maggiore fan sfegatati di 3rd Strike. Se questo non bastasse a conferirgli l’aura di fighting game “old school”, il gioco è ricco di modalità da affrontare e da sbloccare. Il roster è ahimé limitato come quello di Big Bang Beat (anche qui dodici personaggi selezionabili), ma la cosa curiosa è l’ambientazione “steam-punk” che si ispira al periodo della Seconda Guerra Mondiale (abbiamo personaggi dai nomi tedeschi, per non parlare del loro aspetto che richiama le divise dei soldati dell’epoca). Detto questo, la saga ha avuto e sta avendo successo, al punto tale che è stato di recente annunciata una nuova versione del gioco per coin-op (e quando un picchiaduro approda da PC a coin-op vuol dire che ha a tutti gli effetti guadagnato popolarità in Giappone), e con un po’ di buona speranza anche una conversione per PC. Questo ovviamente lascia spazio a considerazioni sul fatto che questa saga appena nata abbia ancora davanti diversi anni di vita, e che senz’altro potrà continuare ad evolversi e a migliorarsi (ingrossando anche il proprio roster).
Link a filmati e trailer vari QUI e QUI
Scarlet Weather Rhapsody | Sviluppato da Tasogare Frontier | Pubblicato da Team Shanghai Alice | Piattaforme PC | Rilasciato nel Maggio 2008
Picchiaduro ambientato nello stesso universo fantastico della famosa (quantomeno in Giappone) serie di shoot’em up Touhou, uscito a fine maggio di quest’anno e sviluppato dall’ormai affermato team Tasogare Frontier (uno degli sviluppatori doujin con più anni di esperienza alle spalle), nonché sequel di Immaterial and Missing Power. Come il suo predecessore, questo picchiaduro fonde elementi del genere con elementi presi proprio dalla nota saga di shoot’em up. Tutti i personaggi del roster (proveniente dall’universo di Touhou) sono dotati di attacchi normali dalla distanza sotto forma di “proiettili”, ed esattamente come nei vari capitoli della serie si può effettuare il cosidetto “grazing”, che consiste nello schivare un proiettile facendoselo passare a distanza molto vicina (praticamente a millimetri dall’hitbox del proprio personaggio): se nello shoot’em up il grazing serve ad ottenere un punteggio più alto, in questo picchiaduro il grazing consiste nello schivare il proiettile (in alcuni casi annientandolo) e allo stesso tempo aggredire l’avversario. A rendere questo picchiaduro ancora più unico e stravagante è la presenza di un Card System, dove ogni personaggio ha a disposizione un deck di 20 carte che può impiegare per usare le cosidette Spell Card (che si ottengono e si sbloccano portando a termine le varie modalità del gioco), ognuna con effetti diversi, dalla supermossa/fatality al power-up, all’aggiunta di mosse speciali alternative, per passare addirittura al cambiamento di condizioni climatiche. Sì, avete capito bene, il meteo qui gioca un fattore importante, infatti a seconda del tempo si otterranno condizioni di gioco diverse che possono ribaltare l’esito di uno scontro (per esempio quando è nuvoloso il costo delle Spell Card diminuisce di una unità, oppure quando c’è cielo sereno gli attacchi speciali possono essere cancellati in altri attacchi speciali, e così via). La cosa interessante è che il clima varia durante lo scontro ma non in maniera totalmente random. Come detto prima, il modo per cambiarlo consiste nell’utilizzare una apposita Spell Card, oppure facendo salire un contatore infliggendo danni al nemico. E’ senz’altro un fattore che aggiunge imprevidibilità ma anche profondità nelle strategie di ciascuno scontro.
Essendo tale prodotto appena uscito, i primi pareri sono ancora abbastanza combattutti. Da un lato si è creata tanta curiosità per questo Weather System (unito al Card System), dall’altra anche tanto scetticismo. E’ difficile dire se avrà successo o meno, considerando che i picchiaduro basati sulla saga di Touhou restano quasi sempre confinati alla stessa nicchia di appassionati dell’omonima saga di shoot’em-up. Va quantomeno da apprezzare lo sforzo del team di sviluppo nel cercare di proporre meccaniche ludiche totalmente innovative, anche rischiando di rendere il gioco un po’ più complicato da capire e da interpretare, specialmente per coloro che cercano un picchiaduro immediato.
Soliti trailer QUI e QUI
E con questo abbiamo trattato quattro dei picchiaduro per PC più recenti (e i più importanti) che offrono un buon livello di qualità nel gameplay e varietà. Ovviamente c’è da ricordare che stiamo parlando di produzioni che hanno avuto origine dalla scena indie giapponese (anche se Melty Blood ormai è considerato un prodotto commerciale a tutti gli effetti, dopo il suo debutto su coin-op e PS2) e pertanto non offrono lo stesso tasso tecnico qualitativo di futuri blockbuster quali Street Fighter 4, King of Fighters XII e BlazBlue, ma sono senz’altro titoli che possono regalare ore di sano divertimento nella più semplice delle maniere. Per coloro che fossero interessati ad acquistarli, li potete reperire in alcuni negozi online che trattano giochi di importazione. Il loro prezzo è anche relativamente basso, per cui se siete a digiuno di picchiaduro o se volete provare un picchiaduro nuovo che non sia il solito Street Fighter o King of Fighters di turno, potete tranquillamente dare loro una onesta chance.
]]>
Da videogiocatore sono entrato moltissime volte all’interno di dungeon oscuri, labirintici e profondi. Quanti mostri avrò ucciso cercando una chiave? Non è possibile contarli.
I dungeon possono essere di varia natura: fogne che non vengono pulite da anni (anche perché per sopravvivere alla fauna locale un normale impiegato non basterebbe), prigioni antiche dove non mancano macchine per torturare i prigionieri e prigionieri dimenticati appesi a qualche catena ormai facenti parte dell’arredamento, torri di maghi malvagi che si divertono a fare strani esperimenti (gli vanno regolarmente male, ma sorvoliamo), castelli di qualche re del terrore che non vengono puliti dai tempi della creazione del mondo (poi dici che ci vengono ad abitare soltanto mostri… e ti credo dai, oltre ad assoldare draghi e guerrieri non-morti, pagate qualcuno per pulire, suvvia) e grotte abitate da mostri cavernosi che perdono brandelli di pelle ogni volta che fanno un passo (anche le creme per il corpo non hanno un grande mercato in questi luoghi ameni).
Ovviamente ci sono anche i dungeon non-fantasy, che dal punto di vista della pulizia presentano meno problemi ma che fanno comunque sorgere qualche dubbio. Ad esempio la maggior parte delle fortezze fantascientifiche non ha i bagni. Prendiamo il recente Iron Man (il videogioco): uno dei livelli è un castello con torrette lancia missili, elicotteri che spuntano da ogni dove e decine di guardie a proteggerne le zone critiche. Bene, non c’è un bagno. Suppongo che tutti quei soldati, in caso di necessità, la facciano nel vasto prato che circonda la villa, ma quelli sigillati all’interno? Dove vanno? E lì ho finalmente capito perché spesso nei videogiochi si possono spaccare le casse, ma non le fioriere. Tornando a parlare in generale, fortunatamente i problemi dei cadaveri sono stati risolti dai raggi laser che disintegrano i corpi, una soluzione decisamente igienica.
La domanda critica, che nasce da questa breve disanima è: ma questi luoghi ludici puzzano? Hanno un odore?
In alcune occasioni i personaggi (protagonisti e non) sottolineano il cattivo odore nei dialoghi, ma si tratta di casi rari (infatti non me ne viene in mente nessuno), ma nella maggior parte dei casi si riesce ad entrare in stanze piene di carne viva in putrefazione senza che i protagonisti facciano una piega. Insomma, un minimo di puzza la fogna di Waterdeep dovrà pur mandarla vista la gente che ci abita sopra (e anche quella che ci abita sotto non è certo iscritta al Rotari). A meno che qualche magia abbia reso tutti stitici oppure che i residui organici vengano inviati direttamente dal buon Tyr mentre passano dallo stomaco all’intestino.
Ora vi starete chiedendo (giustamente), dove voglio andare a parare. Beh, da nessuna parte in realtà. Eppure sarebbe interessante far notare al giocatore che sta entrando in un posto che manda odori insopportabili (lasciamo perdere le periferiche che inviano odori perché le trovo mostruose soltanto come idea), tanto per ricordargli che ha un senso sottosviluppato (olfatto, si chiama olfatto) che non viene mai considerato dai mondi ludici, nemmeno sotto forma di feedback narrativizzato.
Insomma, entrate in una fogna reale e odorate vigorosamente… poi sappiatemi dire se la prima cosa che notate sono le ombre proiettate dalle torce ballerine.
]]>In Neverwinter Nights 2 (il gioco base), come in altri GDR, si viaggia moltissimo. Ci si sposta continuamente da una locazione ad un’altra per svolgere le varie missioni compiendo ricerche e cercando oggetti di varia foggia e natura.
In Lost Patrol, vecchio gioco strategico per Amiga ambientato durante la guerra del Vietnam, il viaggio era il gioco stesso. Lo scopo era quello di far attraversare una porzione del Vietnam ad un manipolo di soldati per raggiungere un territorio amico.
In Neverwinter Nights 2 il senso del viaggio è completamente assente, pur essendo gli spostamenti frequentissimi. Bastano un paio di click per arrivare a destinazione, non c’è da tenere in considerazione il fattore “tempo”. I personaggi non hanno bisogni da soddisfare e il sistema di viaggio non ne tiene conto neanche a livello implicito. La durata dei viaggi è sempre immediata e la distanza reale tra le locazioni non è intuibile se non attraverso qualche battuta pronunciata dai personaggi che si incontrano.
In Lost Patrol le difficoltà sono dovute proprio agli “imprevisti” incontrabili durante il viaggio, rappresentati da dei minigiochi più o meno difficili. I personaggi vengono feriti e muoiono inesorabilmente. La tensione è sempre elevatissima, nonostante la povertà della rappresentazione.
In Mask of the Betrayer, l’espansione di Neverwinter Nights 2, la descritta “rilassatezza” del viaggio viene meno. L’introduzione dal secondo atto dell’energia spirituale che si consuma con il passare del tempo comporta una ridefinizione del modo di muoversi nel gioco, sia nella singola locazione, sia tra le varie locazioni. Ogni distanza diventa necessariamente problematica in termini di tempo di tempo di viaggio ed energia consumata nel frattempo. Si cerca quindi di evitare di spostarsi inutilmente, ci si dirige verso l’obiettivo senza stare troppo a tergiversare e si tiene sempre sott’occhio la barra dell’energia.
In Lost Patrol il viaggio è rappresentato naturalmente come fattore fondante del gameplay, in Neverwinter Nights 2 (versione liscia) invece serve solo a creare una specie di ritmo consentendo il cambio di scenario, mentre in Mask of the Betrayer il viaggio diventa problematico, rientra prepotentemente nel gameplay regalando al gioco una dimensione di ulteriore profondità che si riflette anche nei rapporti del protagonista con il mondo circostante.
Ora devo riuscire a capire perché riflettendo su come cambia il concetto di viaggio tra Neverwinter Nights 2 e la relativa espansione mi sia venuto in mente Lost Patrol. Forse perché ero inconsciamente alla ricerca di un modello di gioco abbandonato che ben rappresentasse come nella maggior parte dei videogiochi moderni il viaggio in se sia diventato soltanto un fastidio da evitare al videogiocatore?
]]>Definiamo per grandi linee i tre fruitori potenziali (anche perché non è possibile fare altrimenti), sottolineandone i tratti culturali che ci interessano.
1. Un ebreo italiano di 23 anni mediamente informato e sensibile alla politica internazionale, soprattutto di Israele, pronipote di un deportato nei campi di concentramento tedeschi. È di confessione ebraica ed è praticante.
2. Un ragazzo italiano, sempre di 23 anni, di cultura medio / bassa, appassionato di calcio e politicamente non impegnato. È di confessione cattolica ma non praticante. Il qualunquista doc, insomma.
3. Un ragazzo italiano di 16 anni che si professa neonazista convinto. Di scarsa cultura è però impegnato politicamente, con partecipazioni continuative alle riunioni di un partito di estrema destra. È cattolico di confessione ma non è praticante.
Si tratta di tre tipi tagliati con l’accetta, me ne rendo conto, di cui ho messo in evidenza soltanto gli aspetti che mi interessano per portare avanti la mia ipotesi, ma che come “tipi” rendono bene per il discorso che voglio fare. Dopo aver illustrato in cosa consistono i tre giochi, tornerò su questo argomento.
I tre videogiochi in realtà sono identici nella composizione: una grande area quadrata di 200X200 m² recintata lungo tutto il suo perimetro. Un muro attraversa la stanza trasversalmente partendo dal lato est e arrivando al lato ovest. Al centro del muro c’è una porta che consente di passare dal lato sud al lato nord della stanza e viceversa. In tutti e tre i videogiochi l’avatar del giocatore parte dal lato sud e deve dirigersi verso la zona a nord dove è presente un singolo nemico che fa avanti e indietro lungo il lato nord. Lo scopo è eliminare il nemico. In tutti e tre i casi la visuale è in prima persona. A questo punto arrivano le differenze.
A. Nel primo videogioco l’avatar parte dall’angolo sud ovest dell’area, impugna un fucile a pompa carico. Sulla porta del recinto centrale c’è un cartello giallo con su scritto “Benvenuto all’inferno”. Il terreno è cosparso di macchie di sangue. Il nemico è un demone rosso antropomorfo, che ha l’aspetto di un toro (un demone molto classico, insomma).
Lo sfondo del livello, l’immagine statica che appare dietro all’area tridimensionale, è quella di un inferno di fiamme.
La musica di sottofondo è un brano metal.
B. Nel secondo videogioco l’avatar parte dall’angolo sud est dell’area e impugna un fucile StG-44 carico. Il braccio che impugna l’arma è ben visibile, con in bella mostra il simbolo delle SS. Il muro centrale è sostituito con del filo spinato. Al centro, dove nel primo caso c’era la porta, c’è un cancello con sopra un cartello con scritto “Arbeit macht frei” (il lavoro rende liberi). Il nemico è un ebreo emaciato, con indosso un abito da prigioniero di un campo di concentramento nazista.
L’immagine di sfondo è la bandiera nazista.
La musica di sottofondo è un pezzo di Wagner.
C. Nel terzo videogioco l’avatar parte al centro del lato sud dell’area e impugna una mitragliatrice M3. Il muro centrale è in questo caso una siepe. In mezzo a questa c’è un cancello aperto. Il nemico è un nazista. L’immagine dello sfondo è una bandiera americana.
La musica di sottofondo è una canzone epica.
Descritti i tre “giocatori modello” di questa ipotesi (purtroppo non dispongo dei mezzi materiali per sperimentarla) e descritti i tre giochi, strutturalmente simili (tranne per la posizione iniziale dell’avatar), ma dissimili nella rappresentazione, vediamo un ventaglio di possibili reazioni considerando sempre che siamo nel campo dell’ipoteticità pura e che, ovviamente, i tre tipi brevemente tratteggiati sono stati “tagliati” apposta per supporre certi feedback emotivi.
Altra avvertenza: ovviamente il gioco descritto è molto semplice. Non mettiamoci a discutere sulla sua bruttezza, che in questo caso non è interessante.
Il giocatore 1 proverà probabilmente una vaga indifferenza per la versione A del gioco, che comunque lo divertirà andando a stimolare la sua cultura emotiva secondaria. La versione B lo disgusterà ponendolo sulla difensiva, perché andrà a colpire una parte importante della sua cultura emotiva primaria. La reazione sarà di vero e proprio rifiuto: i valori base della sua educazione vengono dissacrati e distrutti sullo schermo dai controvalori contro cui intellettualmente ed emotivamente ha sempre combattuto e ha imparato ad odiare e disprezzare, considerandoli il “male assoluto”.
La versione C, invece, lo vedrà maggiormente partecipe e coinvolto perché gli permetterà di farsi “interprete attivo” dei valori della sua cultura emotiva primaria. Nel caso abbia provato prima la versione B del gioco, troverà inoltre sfogo alla frustrazione di quella fruizione.
Il giocatore 2 sarà emotivamente indifferente in tutti e tre i casi, perché ad essere stimolata sarà sempre la sua cultura secondaria. Nella versione A e C, comunque, proverà una maggiore partecipazione, perché saranno stimolati alcuni dei valori condivisi su cui si basa la nostra società (la lotta contro il demonio/male e quella contro il nazismo/dittatura). La versione B, invece, non gli consentirà l’immedesimazione causandogli un rifiuto intellettuale moderato ma convinto di ciò che viene rappresentato.
Il giocatore 3 avrà, infine, una reazione simile al giocatore 1 e 2 riguardo alla versione A del gioco. Ovviamente, però, davanti alla versione B, la reazione sarà opposta a quella del giocatore 1 e proverà piacere ad uccidere l’ebreo del campo di concentramento. A causargli un forte rifiuto sarà la versione C.
Non potendo dimostrare la validità di queste ipotesi dobbiamo basarci sul buon senso per considerarle verosimili. Sono aperto a tutte le opposizioni possibili fatte per ampliare il discorso, ovviamente, e sono conscio dei molti difetti di questa impostazione, ma mi sembra un buon punto di partenza per portare avanti una certa teoria che vado subito ad illustrare.
La questione che volevo sollevare con questa descrizione sommaria non riguarda tanto le reazioni dei tre tipi alle tre rappresentazioni, quanto il valore della rappresentazione in se. Insomma, che importanza ha la rappresentazione nell’economia del gioco? Quanto influisce sulla “messa in gioco”? è veramente un fattore secondario rispetto al gameplay o, nel momento in cui si fanno delle scelte “estetiche” queste diventano elementi del gameplay a loro volta influendo in modo determinante sull’esperienza di gioco?
Nell’esempio fatto abbiamo tre reazioni differenti a tre rappresentazioni differenti dello stesso identico gioco. Possiamo affermare con tranquillità che a seconda del caso l’esperienza di gioco sia completamente diverso per i tre giocatori che, pur se avessero riconosciuto la struttura identica in tutti e tre i casi, avrebbero comunque reagito in modo difforme alla versione A, B e C.
La messa in gioco, quindi, prescinde dal gameplay, che interviene in una fase successiva rispetto a ciò che viene rappresentato. Il coinvolgimento iniziale nasce da una frizione tra l’aspettativa del nostro immaginario e l’immaginario messo in scena all’interno dell’universo ludico. Tanto più è forte la frizione, tanto più sarà difficile riuscire ad accettare di giocare, ovvero di partecipare alla performance ludica proposta dagli sviluppatori. La frizione può diventare talmente forte da produrre una negazione, un rifiuto completo di partecipare alla performance ludica.
In questo caso “giocare” (consideriamo il termine riferito ad un processo assimilativo attivo, non solo ad una fruizione passiva) diventa impossibile e si rivela un’esperienza negativa in contrasto con l’aspettativa creata dalla cultura e dai valori fondanti una persona in quanto tale. Il giudizio sul gameplay è successivo a questo passaggio fondamentale, che solitamente avviene nei primi momenti di gioco. In sostanza “giocare” è possibile se si crea una simpatia tra il giocatore e il gioco, una vera e propria copula culturale che porta ad accettare un gioco in cui si massacrano dei demoni ma non uno in cui si massacrano degli ebrei, pur avendo entrambi la stessa struttura.
]]>Le innovazioni fondamentali di Thief: The Dark Project riguardarono la messa in scena della luce, dell’ombra e del sonoro ambientale: quelli che erano stati utilizzati fino ad allora come meri elementi scenografici diventarono improvvisamente parte attiva ed essenziale del gameplay. Mentre nello stesso periodo Metal Gear Solid definiva il genere stealth più leggero, ossia quello ancora legato ad una concezione 2D dello spazio e a meccaniche decisamente più arcade, i Looking Glass andarono oltre coinvolgendo la terza dimensione nel gameplay e sfruttando le nuove tecnologie per creare qualcosa di veramente inedito.
La luce e l’ombra entrarono trionfalmente in gioco grazie ad una feature dell’interfaccia mai più replicata nella sua semplice genialità: una gemma a fondo schermo permetteva di capire il grado di visibilità della zona in cui ci si trovava mostrando colori differenti presi da una scala cromatica che andava dal bianco (illuminazione piena e quindi visibilità completa) al nero (ombra totale, il personaggio è completamente invisibile). Nonostante il motore grafico non fosse accuratissimo nel rendere le zone di luce e d’ombra, l’effetto complessivo era comunque convincente.
Altra innovazione determinante fu l’uso inedito che si fece del suono: non solo era possibile scoprire la presenza di un nemico, intuendone la posizione dal volume del rumore dei suoi passi; ma era anche necessario tenere in considerazione la propria rumorosità, modificando la velocità di movimento in presenza di pavimentazioni particolarmente rumorose (ad esempio quelle metalliche) per attutire il volume dei suoni emessi in modo da non mettere in allarme le guardie nemiche. Bisognava inoltre evitare di produrre rumore in qualsiasi altro modo (saltando, tirando frecce a vuoto, lanciando oggetti su superfici solide ecc.) per non attirare attenzioni indesiderate.
Proprio i nemici furono un’altra innovazione e, probabilmente, il fattore su cui la maggior parte dei cloni di Thief è caduta. Per Garrett muoversi nell’ombra non era una possibilità, ma una necessità, soprattutto al livello di difficoltà più elevato, dove uccidere una guardia in un combattimento all’arma bianca non era soltanto estremamente difficile ma portava all’inevitabile fallimento della missione.
Thief: The Dark Project si rivelò un prodotto stravolgente e raffinato, portatore di tante novità troppo spesso dimenticate o ignorate. Possiamo considerarlo il padre dei moderni stealth game, nonostante la lezione dei Looking Glass abbia prodotto moltissimi figli bastardi che, tentando di semplificare un gameplay fin troppo radicale per il giocatore medio, hanno portato soltanto allo svilimento del genere e alla sua morte commerciale.
La dinamica stealth richiede una concezione radicale del gameplay e dello spazio, visto che scendendo a troppi compromessi si rischia di torcergli contro i suoi punti di forza e di ammazzare il grado di partecipazione emotiva all’azione dell’utente. Tanto per fare un esempio, quante volte è capitato di trovarsi davanti a giochi con meccaniche stealth in cui non aveva senso giocare coerentemente con il genere perché tanto i nemici erano così deboli che affrontarli non dava alcuna penalità? Chi ha detto Assassin’s Creed?
E quante altre volte si sono scelti protagonisti improbabili con un abbigliamo inverosimile? Garrett, il protagonista di tutti i Thief, è un ladro e si nasconde nell’ombra sfruttando il suo mantello nero. Il suo abbigliamento non “emette luce”; è il prototipo perfetto della fusione tra l’essere umano e l’oscurità. In un certo senso è l’essere umano stesso che si fa ombra per potersi nascondere agli occhi degli altri. Anche in questo la Looking Glass non ha ammesso compromessi non dotando il protagonista di vestiti cool ma improbabili o di accessori scintillanti ma poco adatti per l’idea che il giocatore doveva farsi immediatamente del personaggio.
La prima persona aiutava parecchio nell’impersonarsi con il protagonista che, non potendo essere visto neanche dal giocatore, rendeva in modo perfetto l’idea di essere invisibile quando ben nascosto nelle aree più buie (effetto che in buona parte si è perso con il terzo capitolo dove la visuale standard è in terza persona).
Ma prendiamo come esempio opposto il buon Sam Fisher, che affronta le sue missioni vestito in modo coerente con l’ambientazione, ma anche con in testa una visiera da cui vengono costantemente emesse tre luci. Paradossalmente è proprio questo dettaglio ad averlo caratterizzato sopra a tutti gli altri, forse proprio per l’assurdità che porta con se. È ovvio però che credere all’invisibilità di Fisher richiede uno sforzo maggiore rispetto a credere in quella di Garrett, nonostante dopo i Thief siano proprio gli Splinter Cell ad aver meglio rappresentato il genere degli stealth game.
Quello che appare incredibile è che con lo sviluppo tecnologico il genere che più ne ha tratto beneficio in passato, mostrando che le tecnologie possono essere utilizzate attivamente e non rimanere solo fini a se stesse, è andato piano piano morendo non trovando un seguito vasto abbastanza da permettergli di proliferare. Pur essendoci sequenze stealth in moltissimi videogiochi d’azione, lo stealth come genere non ha più rappresentanti di prestigio. Peccato. Mi sarebbe piaciuto un nuovo Thief sfruttante i sistemi di illuminazione dinamica di recente concezione e i motori fisici come l’Havok e affini.
Nota: l’artwork a inizio articolo è preso dal sito Thief the Circle, mentre lo screenshot è stato preso da Moby Games
]]>
Credo che il lavoro di cui più si parla ma meno si sa sia quello di game designer.
Esistono corsi che spiegano come diventarlo, ma qui lo dico e qui lo confermo, prendendomi tutta la responsabilità di questa frase: i corsi (universitari o meno) per diventare game designer sono una perdita di tempo e di soldi. Non fateli e non supportate chi li fa: vi ruba tempo e soldi.
Bene, detto questo, cosa fa un game designer? Beh, la Leggenda vuole che
il Santissimo Game Designer plasmi i sogni e ne faccia ludo.
La Leggenda non è troppo distante dalla realtà, ma vediamo cosa fa esattamente il game designer (da ora GD).
Prima di tutto pensa all’idea, ovviamente. Fatto questo, la stende utilizzando documenti standard, in modo che il lettore saprà dove trovare tutto quanto.
E questa è la parte breve.
Poi viene la parte lunga: il tuning. Il GD, una volta che ha in mano un prototipo, lo gioca fino ad averlo in odio e lo rende il più giocabile possibile, tunando i valori che vengono forniti. Spesso (SPESSO) ne chiede di nuovi, poiché dopo aver visto com’è il gioco, di certo vorrà altre cose.
Quindi come deve fare un ragazzo per diventare GD? Deve laurearsi in lettere? Ma va’ là! Deve giocare. Deve giocare a tutti i giochi del mondo e deve saper capire cosa va bene e cosa no.
Poi deve entrare in una piccola società, magari che fa giochi per cellulari. Da lì potrà partire.
Taluni hanno raggiunto lo scopo grazie a concorsi (tipo quello di TGM di qualche anno fa).
Ma è tutto sollazzo? No, anzi: quando vi chiederanno di mettere giù un design per i menù, facendo delle semplici bozze di ogni pagina, vorrete aver scelto di fare il tappezziere. Tutti i lavori hanno la loro parte pallosa, dopo tutto.
Ora vediamo il maggior nemico del GD: se stesso.
Perché? Perché ogni GD ritiene di avere l’idea definitiva per il gioco incredibile e perfetto. Molto spesso questa idea richiederebbe un budget pari al PIL annuale dell’America, ma lui sa che se qualcuno lo facesse, allora venderebbe moltissimo.
Il GD deve quindi avere bene in mente cosa significa “fare un gioco con un dato budget”, quindi saprà che ci saranno cose che non ha senso chiedere.
Ad esempio, supponiamo che mi arrivi questo design:
“Voglio fare un gioco tipo Oblivion, ma più ricco e complesso”. Poi seguono 300 pagine di spiegazione.
Purtroppo lo cestinerò, anche se magari sarebbe un gioco pazzesco.
Sembrerebbe quasi che il GD debba conoscere le evoluzioni della tecnologia. Verissimo, ma lui deve sapere cosa sono ad un livello molto alto. Se non conosce le nuove potenzialità, allora parlerà con il capo programmatore, per sapere cosa può chiedere e cosa no. Oppure chiederà e si vedrà le feature tagliate.
Un’altra cosa che il GD deve sapere è che un gioco deve essere DIVERTENTE. Non REALISTICO o SIMULATIVO o SUPERFIGO.
La prima parola deve essere sempre “DIVERTENTE”. E’ divertente un simulatore perfetto di intestino? No.
Ma sarebbe divertente un simulatore del corpo umano con gli omini tipo “Esplorando il corpo umano” e facendolo tipo “Warcraft”? Boh, forse sì, se si mette giù bene.
Veniamo ora al modo di lavorare.
Nessuno si aspetta che il design venga chiuso il giorno X e non venga mai più riaperto. Sarebbe una grave mancanza di esperienza da parte della produzione. Il designer può apportare modifiche, tagliare feature e generalmente fare cambi alle interfaccie durante tutta la vita del prodotto.
Quello che è MOLTO bene non faccia è cambiare quelle parti che richiedono un completo ripensamento. Prendiamo un esempio: da sempre, da design, un’avventura grafica sarebbe dovuta essere a “tempo statico”, cioè il tempo non passa in gioco e gli eventi accadono grazie a dei trigger.
Di colpo il designer decide che invece il tempo sarà effettivo e gli eventi accadranno in vari momenti del tempo, che noi ci siamo o no. Questo richiede, ovviamente un cambio completo del gioco. Questo cambio potrebbe essere semplicemente tagliato, ma avrebbe portato a tempo perso del designer: tempo che poteva dedicare al tuning degli hotspot (in un’avventura grafica sono fondamentali).
Molto più grave è una cosa del tipo: “Sarebbe figo avere in gioco dei personaggi non giocanti, che facciano cose semplici, niente di complesso”, sempre nella nostra avventura grafica. Bene, se prima non era previsto, significherà che i programmatori dovranno aggiungere un elemento “alla bell’emmeglio”, poiché tutte le strutture dati ed i salvataggi non prevedevano una cosa del genere.
Il problema di queste richieste “vorrei una cosa semplice, così tanto per” non andranno mai bene, perché una feature appena abbozzata fa SEMPRE schifo. Quindi, dopo che si saranno ficcati questi personaggi nella nostra avventura grafica, è praticamente sicuro che faranno schifo ed il loro comportamento sarà sì semplice, ma orribile.
Finale della storia: i personaggi verranno tolti e si sarà perso tempo. Il tempo è danaro, quindi si saranno persi soldi.
Quindi è assolutamente fondamentale che il GD sappia identificare quelle tematiche che fanno da “mattoni portanti” del videogioco. Quelle feature non dovranno mai essere toccate, perché nel momento in cui si decide di NON fare qualcosa, gli ingegneri ottimizzeranno il tutto intorno a quella mancanza.
Bisogna anche saper identificare cosa invece NON è un mattone portante. Tutti gli asset grafici, ad esempio, non lo sono.
Credo che questo insegnamento sia forse uno dei più importanti che possano essere trasmessi.
La critica potrebbe essere che forse sarebbe meglio anticipare il cambiamento, facendo dei framework molto duttili. Questo è vero, ma la duttilità, se troppo spinta, si paga in complessità, molto spesso “complessità di utilizzo”.
Quindi riassumiamo cosa deve fare il GD:
Cosa bisogna fare invece per diventarlo?
Alla prossima!
]]>
In questa prima puntata parleremo della creazione del personaggio, uno dei limiti di design più grandi dei MMOG. La creazione di un personaggio, infatti, è spesso una scelta non banale e presuppone la conoscenza di almeno i rudimenti del gioco. Per un neofita essere subito messo di fronte a scelte decisive e per nulla intuitive può rivelarsi una esperienza intimidatoria o penalizzante sul lungo o medio termine (perché ad esempio sceglie un’archetipo sbagliato per la sua idea di gioco divertente), lasciandolo a volte con una idea del gioco del tutto negativa e con la convinzione (a volte molto sbagliata) che quella esperienza di gioco sia comune a qualsiasi altra scelta lui abbia fatto.
In questa fase si può notare la drammatica differenza tra i MMOG ed un semplice RPG per computer: spesso leggere il manuale non basta ed è difficile generalizzare un giudizio osservando il gameplay solo da uno dei molteplici punti di vista possibili. I MMOG hanno ambientazioni molto complesse, dinamiche sociali e politiche intricate e che spesso si ripercuotono direttamente sulle scelte del giocatore. A tutto questo si somma il lore, ovvero quell’insieme di conoscenze, tradizioni o consuetudini che i designer e le comunità dei giocatori hanno contribuito a creare nel server in cui giocherete. Nel lore rientrano moltissimi elementi di gioco come ad esempio il ruolo che gli archetipi copriranno, le storyline principali (che spesso culmineranno in imprese leggendarie compiute in prima persona dai giocatori) ma anche i codici di comportamento da utilizzare durante il gioco in gruppo, i percorsi di sviluppo considerati di riferimento per i giocatori, le faide tra gruppi di giocatori rivali e tanto altro. In un tessuto così complesso, che entra ed esce dal gioco per passare attraverso l’elemento umano con disinvoltura, quando si sceglie un personaggio, in realtà si sta facendo molto di più che scegliere l’avatar che sembra più figo: si sta abbracciando un universo culturale.
Ho parlato di limite perché creare un nuovo personaggio in un gioco online (o rollare un nuovo personaggio, italianizzando il verbo to roll, in ricordo degli RPG da tavolo dove si usavano dei dadi per determinare gli attributi), presuppone l’avere già un’idea ben precisa della collocazione del PG (Personaggio Giocante) nelle dinamiche di gruppo (altrimenti detto party, dalla nomenclatura tradizionale di Dungeons and Dragons) ed in quelle socio/economiche del gioco. Questo tipo di meta-gaming è distintivo dei MMOG: una volta chiuso il client si può continuare a giocare documentandosi, interagendo sui forum, scambiando esperienze o indizi per tesori particolarmente ghiotti con gli altri giocatori. In questo modo la controparte umana dietro il personaggio non si limita semplicemente a controllare ludicamente l’avatar ma trasferisce anche parte delle proprie capacità cognitive su di esso.
Quasi tutti i MMOG utilizzano un sistema di creazione del personaggio basato sulla scelta di una razza, di una classe (il ruolo che il personaggio ricoprirà nel gioco), di alcune skill (le abilità che definiscono le capacità del personaggio) e, in alcuni casi, di una professione (in inglese tradeskill, ovvero una professione artigianale che aiuta il personaggio nel procurarsi equipaggiamento e soldi, commerciando materiali utili a sé e agli altri). Ovviamente questa distinzione è del tutto macroscopica ed ogni gioco implementa queste meccaniche in maniera differente (a volte chiamandole anche con nomi diversi) ma i concetti di base rimangono sempre questi. Anche giochi che apparentemente non contengono il concetto di classe, come Ultima Online o EVE Online, hanno comunque dei sistemi che limitano i giocatori dal ricoprire qualsiasi ruolo con la massima efficienza, ricreando quindi, anche se in maniera più implicita e fluida, un sistema basato sui ruoli. In questi giochi la creazione di un personaggio è tutt’altro che banale e presuppone una buona conoscenza dei meccanismi e del design, per evitare di creare personaggi che inizialmente partano con svantaggi eccessivi rispetto a configurazioni (o build) molto più ottimizzate e competitive.
Al giorno d’oggi, scegliere una razza ha un valore principalmente estetico e narrativo. La razza influenza solo marginalmente le statistiche di base e, solitamente, preclude la scelta di alcune professioni o classi. In moltissimi giochi, inoltre, la razza è associata ad una determinata fazione, che avrà alleati e nemici, limitando l’accesso ad un sottoinsieme di contenuti a cui il giocatore potrà accedere. Razze diverse hanno solitamente storyline diverse (se il gioco prevede una struttura narrativa), ambientazioni diverse e, a volte, anche un’apparenza radicalmente differente non solo per il personaggio ma anche per l’equipaggiamento, le tecnologie e i manufatti che esso utilizza. EverQuest ed EverQuest 2 sono due giochi molto famosi per i loro intricatissimi sistemi di fazioni e razze che permettono una discreta varietà e profondita nella fruizione del lore del gioco. In World of Warcraft o Dark Age of Camelot, invece, la scelta di una razza è principalmente una scelta strumentale per giustificare lo scontro competitivo tra gruppi avversi di fazioni (detti anche reami) comprendenti sia giocatori che NPC (Non-Player Characters).
Tornando al tradizionale sistema a classi, i ruoli che di solito sono identificabili nella quasi totalità dei giochi online sono essenzialmente tre: il tank, l’healer ed il nuker. Questi archetipi, non esenti da commistioni e contaminazioni reciproche, affondano nella tradizione dei giochi di ruolo da tavolo e suddividono idealmente i tre aspetti principali del giocare in gruppo: difendere, supportare ed attaccare. Nessuno dei ruoli che potrete scegliere sarà autosufficiente in tutto e per tutto.
Originariamente (come nei MUD, in Ultima Online o in EverQuest), la creazione del personaggio, come negli omologhi RPG da tavolo, presupponeva l’allocazione di punti in alcune statistiche che descrivessero le proprie capacità fisiche e mentali. Negli ultimi anni è stata fatta una scelta di accessibilità (secondo me molto sensata) che ha prediletto una allocazione automatica delle statistiche di partenza sulla base della razza e della classe scelta. Su questa prima allocazione di punti, che evolverà durante l’evoluzione del personaggio in maniera automatica (sempre per evitare sbilanciamenti o scelte errate), il giocatore potrà intervenire solo in maniera indiretta, tramite l’utilizzo dei bonus derivanti dagli oggeti equipaggiabili, l’acquisto di nuove skill o l’allocazione di punti per migliorare l’efficacia delle stesse. Questo sistema limita la frustrazione che si prova nell’investire ore di gioco su una build per poi scoprire che è irrimediabilmente sbagliata (chi abbia mai giocato a Dofus sa cosa vuol dire) ma lascia comunque spazio ad una personalizzazione reversibile (non senza penalità) con una complessità che cresce gradualmente di pari passo con la familiarità con il gioco che viene accumulata dalla controparte umana.
Detto questo, vediamo le tre categorie di archetipi in dettaglio, aiutati dalle schermate che Lord Of The Rings Online propone ai giocatori durante la fase di creazione dei personaggi. Per realizzate le schermate ho scelto la razza umana, quella che ha il più ampio ventaglio di scelte possibili per quanto riguarda gli archetipi (questo pattern di design è comune in quasi tutti i MMOG: gli umani non hanno particolari vantaggi razziali ma possono ricoprire un numero maggiore di classi rispetto alle altre classi, di solito più specializzate).
Nella categoria dei tank, rientrano tutti quei personaggi in grado di fornire uno scudo umano al resto del gruppo di gioco: un tank è in grado di attirare l’attenzione dei nemici (in gergo si dice fare aggro management, gestire l’aggressività dei nemici), dirottandola dai componenti più deboli e meno protetti del party (gli squishies, i mollicci, perché possono portare al massimo armature leggere e sono molto vulnerabili) ed è di solito la classe più dipendente da un buon equipaggiamento: ha bisogno di armature robuste, buone armi e di moltissimi bonus alle sue statistiche vitali, come ad esempio i punti ferita o le resistenze a danni specifici. Uno sbaglio classico dei neofiti dei MMOG è scegliere un personaggio tank come il classico guerriero credendo che si ricoprirà il ruolo dello sterminatore inarrestabile: per esigenze di bilanciamento, di solito una classe tank non infligge molti danni (altrimenti sarebbe invincibile!) e può diventare un ruolo frustrante per i personaggi che amano l’azione veloce.
Nella categoria degli healer rientrano tutti quei personaggi che forniscono supporto al gruppo, non solo dal punto di vista curativo come il nome farebbe credere. Molti giochi, infatti, hanno esteso il ruolo dell’healer a classi che forniscono esclusivamente protezioni o bonus alle caratteristiche dei personaggi (in gergo buff, “aiutini”). Il ruolo dell’healer in un gruppo è vitale e richiede moltissimo sacrificio: l’azione di gioco non è la più varia (di solito si deve “semplicemente” stare nelle retrovie e supportare i tank con cure e buff mentre tengono a bada i nemici), giocare in solitario è quasi impossibile, ma il tutto viene controbilanciato dall’importanza del ruolo, che garantisce una estrema facilità nel trovare gruppo. Solitamente un healer ha la possibilità di indossare armature di media robustezza in quanto è di solito il bersaglio preferenziale dei nemici e deve comunque rimanere in prossimità della prima linea di battaglia. Non troppo raramente i migliori giocatori in gruppo si scoprono proprio tra gli healer: una discreta propensione a socializzare e a cooperare sacrificandosi per il gruppo sono indispensabili per portare avanti con successo questo archetipo e l’impiego abbastanza passivo permette di avere tempo per pianificare strategie, tenere d’occhio la zona e consigliare una linea d’azione ai propri colleghi impegnati battaglia.
Nella categoria dei nuker, invece, rientrano tutti i personaggi che infliggono moltissimi danni su un bersagli singoli o che riescono ad agire su più bersagli alla volta (ovvero ad area of effect, area d’effetto, altrimenti detta AOE). Un nuker solitamente fa della velocità la sua difesa e si focalizza sull’efficacia di uccidere un nemico in un tempo molto breve, minimizzando i danni ricevuti. Sempre per bilanciare le dinamiche di gioco, un nuker è quasi del tutto indifeso agli attacchi altrui e necessita della protezione di almeno un tank per le battaglie più dure. In un gruppo i nuker sono l’unica classe che infligge danni degni di nota e sono un elemento fondamentale per il bilanciamento offensivo del party. Sono una delle clasi con il più alto livello di diffcoltà quando giocate in gruppo: è richiesta una buona conoscenza delle reazioni dei nemici e delle proprie abilità per evitare di “rubare l’aggro ai tank”, evento che di solito si risolve in una disastrosa morte per il nuker ed in una diminuizione del potenziale offensivo del party (che in alcuni casi potrebbe determinare una ritirata o una disfatta). I nuker possono essere anche ottime classi per chi ama giocare per lo più in autonomia ma anche qui è necessario ricercare bene: alcune classi sono in grado di sopravvivere da sole, altre sono del tutto dipendenti da una classe di supporto.
Da quando esiste EverQuest, la “sacra trinità” di D&Diana memoria ha subito molte contaminazioni ed innovazioni. Il ruolo di nuker ed healer sono stati sicuramente quelli più ritoccati: esistono varianti che operano ad ad area, altre che si focalizzano sui bersagli singoli, altri che in realtà non fanno danni diretti ma limitano le azioni dei nemici stordendoli oppure scagliandoli l’uno contro l’altro (i cosidetti crowd controller, gestori delle masse, o mezzer, da mesmerizer). Il ruolo del tank, invece, è rimasto più o meno inalterato in qualsiasi gioco, con una recente propensione a creare il ruolo del tank DPS (da Damage Per Second, l’unità con cui solitamente si misurano i danni), un quasi-nuker in grado di gestire l’aggro ma che necessita quasi sempre di supporto continuo per rimanere in piedi se lo scontro è prolungato.
LOTRO ha tre classi che mappano direttamente i tre archietipi principali, il Guardian, il Ministrel e l’Hunter più altri archetipi che si collocano a metà strada come il Captain (un tank/buffer), il Burglar (un nuker/stealth), il Champion (un tank/nuker) ed il Lore-Master (che fa un po’ di tutto tranne il tank).
Quello che non bisogna mai dimenticare quando si sceglie una classe in un MMOG è che non esistono classi del tutto vincenti ma neanche sistemi di gioco completamente bilanciati. Ogni MMOG presuppone che molti dei suoi contenuti siano fruibili solo giocando in gruppo e quindi introduce dei limiti (a volte anche un po’ artefatti) per evitare che gli archetipi si rubino il ruolo a vicenda. Questi limiti, ovviamente, inficiano su ciò che un giocatore può fare giocando solo o con un gruppo ristretto o molto diverso da quello considerato di riferimento dai quest designer. Nonostante ciò, per limitare i tempi d’attesa ed impedire di frustrare i giocatori nel caso non si trovino subito dei partner, quasi tutti i giochi moderni permettono a quasi tutte le classi un minimo d’autonomia, introducendo qualche abilità in grado di supplire in maniera limitata ed inefficiente alle attività tipiche degli altri ruoli. Un buon esempio sono le tradeskill First Aid e Cooking di WOW che permettono a tutte le classi di curare i propri punti ferita, limitando il downtime dovuto all’aspettare il recupero naturale delle proprie forze, nel caso non ci sia un healer nei paraggi.
E’ importante ribadire quanto sia vitale documentarsi bene prima di scegliere la propria classe in un MMOG. La scelta migliore è iniziare sin da subito a raccogliere informazioni sulle razze e le classi presenti nel gioco, i relativi stili di gameplay e anche le ambientazioni in cui si andranno a collocare (ad esempio, se non vi piaccono decine di chilometri quadri di lande desertificate e sterili, evitate di scegliere l’Orda come fazione in WOW), aiutandovi tramite i forum ufficiali e gli immancabili wiki gestiti dalle comunità di gaming. Senza arrivare all’utilizzo degli spoiler, molti di questi siti hanno informazioni e guide strategiche a volte vitali per capire la chiave di lettura del vostro personaggio e, cosa molto più importante, quello che gli altri giocatori umani si aspettaranno da voi se impersonerete quella classe!
]]>Un tempo la risposta sarebbe stata semplice: “Il C++, mio buon amico”. Anni ancora prima, la riposta sarebbe stata ancora più sgraziata “Il C, per l’amore diddio”.
Se andiamo ancora nel passato, allora sarebbe stata “L’assembly, you fuckin’ noob”.
E oggi? Finalmente possiamo dire “dipende”. Aaah la libertà! Tanto bella quanto pericolosa.
E da cosa dipende? Dipende da cosa dobbiamo fare. Non parlo della “complessità”, ma della “mansione”.
Dobbiamo fare Tool, l’Engine o il Gioco?
Nei tre casi le nostre competenze richieste saranno diverse. Se facciamo l’Engine, ad esempio, non si può scappare: tutti gli SDK di tutte le console sono in C o C++.
Ma se facciamo il gioco? Beh, in quel caso, immaginiamo di utilizzare “Virtools”: questo strumento si programma con degli script.
Oppure, ancora, Macromedia Director o il sistema “Vicious Engine“: tutti questi sistemi si programmano con degli script.
Oppure supponiamo che l’engine sia stato fatto in modo che tutte le chiamate si possa usare, chessò, in Phyton: così facendo il programmatore del gioco deve conoscere Phyton e non il C++.
Se devo fare i Tools, ho varie scelte: potrei dover conoscere il linguaggio che usa l’engine (il C++, o il binding il Phyton), oppure, se devo fare roba per 3d Studio Max, dovrei conoscere MaxScript.
Ed ecco fatto! Abbiamo un bel po’ di figure professionali che non devono sapere il C++, ma lavorano nei videogiochi.
Se poi aggiungiamo che magari le pagine di menù vengono fatte in Flash, opplà! Abbiamo miliardi di papabili Falshisti che potremmo usare per programmare le nostre pagine.
Porto qualche esempio, in modo da capirci: Valve software ha l’engine in C++, ma i tools in C#. In questo modo ha i tools fatti in un linguaggio che toglie moltissimi problemi di gestione della memoria, è molto produttivo e consente di fare interfacce grafiche in pochissimo tempo.
Battlefield è fatto in larga parte in Phyton, mentre l’AI e tutti gli eventi scriptati di Crysis e Far Cry sono fatti in LUA, un altro linguaggio di scripting molto in voga.
Tutte le avventure grafiche Lucas sono state fatte con lo storico SCUMM, un sistema a script.
Dopo tutto questo discorso, capiamo che, ad oggi, la risposta “Il C++ o Morte!” E’ obsoleta. Obsoletissima!
E l’ottimizzazione storica che fa il C++? Eeeh, ci ricolleghiamo al precedente articolo, ma temo che ci sarà ancora da parlare parecchio su questo argomento.
]]>
Portal ha riportato in auge un discorso aperto mesi fa da Major Nelson (quando ancora non aveva dovuto ricorrere alla chirurgia plastica per farsi togliere i tatuaggi) circa la reale importanza della longevità nei futuri giochi. In realtà, quei discorsi parlavano di longevità ma intendevano durata. Bisogna sempre ricordare che essi sono due aspetti del tutto distinti e scollegati. Portal è un gioco breve ma, essendo essenzialmente un puzzle game con pochissimi enigmi, anche poco longevo. Call of Duty 4 è un gioco piuttosto breve, ma con una longevità molto alta grazie alla componente multiplayer.Ecco quindi uno scenario futuro che inizia a vacillare anche considerando bei giochi del passato prossimo già prodotti in quest’ottica. Prendiamo un grosso hit dell’anno scorso: Gears Of War. Durata breve ma ancora superiore alle 5 ore profetizzate da Nelson e pappagallate dai developer\producer di mezzo mondo. Nonostante ciò il risultato è stato una storia condensata in 8 ore di gioco frenetico, poco chiara, sconnessa, a tratti del tutto incoerente. Tanto da richiedere una cospicua espansione al lancio della versione per PC, orientata ad un pubblico forse un po’ meno consumistico di quello console e oggi più che mai molto attento al rapporto qualità\prezzo.
Per altri titoli vale comunque l’opposto: Doom 3, Quake 4, Prey, Tomb Raider, F.E.A.R., Half Life 2, Far Cry (la lista è virtualmente infinita), sono stati titoli con pochissimo da dire, stiracchiati alla meno peggio in più o meno piacevoli ripetitive sessioni\fotocopia. L’importanza nella giusta misura è fondamentale ma bisogna considerare che accorciare i giochi citati avrebbe forse sottolineato di più l’intangibilità e la mancanza di dettagli in quanto narrato. Che sarebbe successo se parte del tempo di gioco fosse invece stato usato per dettagliare maggioremente gli avvenimenti, piuttosto che introdurre stringhe di ripetitivi fill-in? Magari alcuni di essi non si sarebbero fermati poco oltre il break even.
Bisogna inoltre considerare che alla riduzione di durata nei titoli in previsione per il futuro, non corrisponderà un proporzionale abbassamento dei prezzi, quindi il rischio concreto è quello di pagare 60 euro per 5-6 ore di gioco, una proposta tutt’altro che allettante. La risposta prevedibile dei consumatori sarà un ricorso ancora maggiore all’usato ed è sempre più probabile che i developer inizino ad adottare in maniera massiccia sistemi di attivazione anche per titoli non multiplayer per arginarne il fenomeno (vedi Bioshock o Two Worlds). In molti stati americani c’è già un lungo processo di identificazione e burocrazia per acquistare media usati (è diventato più difficile di comperare un’arma nuova), voluto fortemente dalle major e spalleggiato dai senatori e dai governatori locali che traggono profitto dal mercato dell’intrettenimento. Chi vuole intendere intenda.
Il problema economico giace proprio sul piano della miopia delle multinazionali del videoludo: i giochi hanno durate, costi e aspettative variabili, un po’ come avviene per i libri. Con i libri, tuttavia, i prezzi non sono omogeneizzati verso uno standard di mercato, come succede invece per l’home video ed i videogiochi. Sotto questo aspetto, il paragone con l’industria cinematografica è sbagliato e controproducente, specie ora che per una console è possibile commercializzare sia lunghissimi RPG come giochi orientati esclusivamente al multiplayer con costi di produzione, aspettative di vendita e longevità del tutto differenti. Si sta sicuramente cercando di porre un limite a questo aspetto utilizzando il digital delivery ma discutibili politiche di DRM ed i prezzi ancora non proprio adeguati ad un mercato usa e getta non hanno fatto maturare molto un modello che era partito con l’idea dei micro-pagamenti ed oggi si ritrova a far pagare alcuni contenuti più di un titolo da scaffale in offerta speciale.
In realtà ci sono già le prime avvisaglie che alcune di queste scelte sono sbagliate. Passato il secondo Natale per la 360, le aspettative non sono state proprio eccellenti: poco più di 13 milioni di console vendute contro le 18 prodotte (ricordiamoci che circa il 33% è stato dedicato al rimpiazzo di quelle difettose, una pratica che continua a costare a Microsoft ancora milioni di dollari ogni mese) e una soltanto marginale crescita degli utenti Live (siamo passati dagli 8 milioni di profili dell’anno scorso ai 10 di quest’anno). Evidentemente la profusione di titoli payware a prezzo elevato del 2007 non è stata proprio bene accetta dalla massa dei consumatori e piuttosto che far esplodere la user-base ne ha causato una contrazione, proprio al secondo Natale a pieno regime, quello che di solito decreta una crescita quasi esponenziale nelle vendite delle console leader di mercato, grazie anche ad un catalogo di giochi più ricco.
In conclusione, se si pensa che la soluzione al problema dell’abbandono di un titolo dopo pochissimo tempo di gioco sia la sua durata, si è fortemente fuori strada. Il problema sta nella stagnazione dei generi e nella scarsa originalità. Aspetto che la riduzione nelle durate non farà che peggiorare, visti i limiti temporali imposti. E’ un dato di fatto che giochi orientati al riuso o semplicemente basati su un’ottima e solida storia sono oggetto del desiderio dei videogiocatori per anni, indipendentemente dalla loro lunghezza, anche se sono ancora pochi i publisher che insistono pesantemente sul modello commerciale a lungo termine. Portal è sicuramente un esempio di opportunismo narrativo, facilitato dall’essere un puzzle game: in quello scheletrato di script (per molti entusiasti geniale, ma forse solo un pretesto per non far sentire troppo il peso di un demo a pagamento), c’è un escamotage per non raccontare una storia.
E’ pericoloso pensare che il mondo sia pronto a molti altri capolavori basati sulla magistrale presentazione della loro assenza di contenuti.
]]>La situazione è sfuggita di mano e il giocattolo si è incrinato. Il caso Gerstmann sta producendo una serie di reazioni a catena devastanti per la credibilità della stampa videoludica e sta portando ad una rilettura inquietante, ma estremamente realistica, di vecchi casi in cui era intravedibile la collusione tra publisher e stampa specializzata.
Da tutte le parti sfuggono rivelazioni, confessioni, prese di posizione come se, finalmente, il vaso di Pandora fosse stato aperto e tutta la frustrazione di anni di pratiche discutibili e di accordi, impliciti o espliciti, tra testate e publisher fosse scoppiata in modo irreparabile e con una violenza inattesa.
Questo mondo colorato fatto di sparatorie, piattaforme e sogni si è risvegliato nella più cupa realtà e sta tentando di affermare la sua essenza come l’unica possibile. È un’industria e ci sarà sempre qualcuno da corrompere per farla funzionare a dovere.
Non commenterò ulteriormente questo evento che è stato già ampiamente affrontato e dibattuto sul nostro e su mille altri forum in tutto il mondo. Questo post serve solo a porre due domande che, nella confusione generale, non sono state fatte e o sono state abbandonate a se stesse, pur essendo, secondo il mio giudizio, estremamente importanti.
La prima domanda è: se Gamespot, che insieme a IGN è (era?) la più importante e autorevole fonte d’informazione videoludica, con milioni di contatti e, quindi, con un potere contrattuale immenso, è finita in questo gioco delle parti… come fanno le altre testate professionali, contrattualmente più deboli, a pretendere di essere considerate “vergini”? Con che coraggio la redazione di 1UP protesta sotto la sede di Gamespot facendosi di fatto alfiere della stampa libera e indipendente?
La lotta per le esclusive e per partecipare ai press tour (eventi organizzati dai publisher per promuovere i loro prodotti) va avanti da anni e nessuno è mai sceso dalla giostra denunciando i rischi di adulterazione dell’obiettività in fase di recensione. I voti gonfiati non sono cosa nuova e basta guardare come normalmente le esclusive di siti e riviste vengano trattate, per rendersi conto del meccanismo che soggiace dietro la patina delle varie pubblicazioni. Dobbiamo ricordare i voti dati a Doom 3 nelle recensioni in esclusiva o quelli ricevuti da Driv3r? Vogliamo ricordare che anche le recensioni di Half-Life 2 vennero fatte in fretta e furia provando il gioco nella sede di Valve sotto la supervisione dello sviluppatore (non che sia un brutto gioco, per carità, ma leggete le recensioni esclusive che ne sono uscite fuori… sembrano agiografie)? Arrivando a tempi più recenti, vogliamo citare le prime recensioni di Halo 3 che, nonostante i molti difetti sottolineati (e ben visibili), si sono allineate sul massimo dei voti?
La regola silenziosa vigente da molti anni è: il primo che recensisce un gioco tripla A lo esalta, a prescindere dalla sua qualità effettiva. Prima non ci si faceva molto caso perché le fonti d’informazione erano poche e limitate, ma con l’avvento di internet e la possibilità degli utenti di scambiarsi informazioni tutto questo è cambiato e l’utente ha raggiunto una maggiore consapevolezza (apparentemente).
Da qui, però, deriva la seconda domanda: siamo sicuri che l’utente medio sia innocente? Siamo sicuri che anch’egli non faccia parte di questo meccanismo e che la sua rabbia per il caso Gerstmann sia genuina e non derivi, piuttosto, dal senso di colpa per aver avallato per anni questo sistema godendone dei frutti più di chiunque altro?
Il problema è di natura essenzialmente economica. I publisher hanno peso (tanto o poco… ma ce l’hanno) nella politica editoriale delle diverse pubblicazioni perché forniscono materiale essenziale alla loro esistenza. Anteprime, news, recensioni, speciali, hands on, materiale grafico, interviste ecc. Tutti i contenuti di una qualsiasi pubblicazione sono forniti dai publisher stessi. Ai giornalisti di settore spetta soltanto il compito di rielaborare quanto dato e, nel caso delle recensioni, di apporre un numerostellacaciotta alla fine dell’articolo parlando “criticamente” del prodotto. Ma non è solo questo. Ancora più importante è che i publisher pagano per mettere le pubblicità e, quindi, investono soldi permettendo anche e, soprattutto, ai lettori di avere la loro fonte d’informazione.
Il lettore ha smesso da tempo di pagare per avere recensioni e anteprime. Anzi, il lettore non vuole pagare per avere recensioni e anteprime, costringendo di fatto riviste e siti a cercare altrove le proprie fonti di sostentamento. Sono i publisher che mantengono i siti e le riviste che il lettore vorrebbe “cristallini” nei giudizi. Ovviamente questo implica che il rischio di sudditanza diventa di fatto una realtà da tenere sempre in considerazione, perché come apostrofava minaccioso Trip Hawkins in una email a GamePro (la rivista americana), il vero cliente di siti e riviste non è più il lettore ma chi mette le pubblicità.
Qualcuno potrà quindi affermare che basta rivolgersi al mondo dei siti, forum e blog underground per trovare notizie e articoli attendibili. Ma questo qualcuno commette un errore di fondo: siti, forum e blog underground (come Ars Ludica) vivono di parassitaggio. Le news, gli articoli, gli screenshot, i filmati e tutto il resto di ciò che si può trovare nelle pubblicazioni underground proviene quasi interamente dalle “solite fonti istituzionali” (i publisher). Lo stesso retrogaming si sviluppa partendo dalle linee guida dettate dalle riviste del passato, per cui vengono celebrati quei titoli che ricevettero maggiore considerazione, e voti più alti, sulle varie Zzap!, K, Nintendo Power ecc. Il materiale autoctono è in realtà pochissimo e difficilmente si esce dal gioco/giogo dell’hype ingenerato dalle testate più importanti.
La verità è che senza le grandi pubblicazioni e senza il supporto dei publisher, anche le fonti d’informazione underground morirebbero, perché gli mancherebbe la materia prima.
Qualcuno potrebbe obiettare che i giochi basta comprarli autonomamente per poterli recensire. Purtroppo si tratterebbe di un’obiezione ingenua. Il primo scoglio di questo metodo è che, per garantire un flusso di articoli (e informazioni) degno di questo nome bisognerebbe spendere cifre consistenti per acquistare tutti i giochi che escono mensilmente sul mercato per i diversi sistemi. In questo caso, però, verrebbe a mancare completamente l’obiettività tanto amata dal lettore, perché chi compra i giochi dovrebbe giocarseli tutti e scrivere i vari articoli. Cosa impossibile, soprattutto davanti ai prodotti più mastodontici. Ad esempio, il mese che è uscito Oblivion o quello che è uscito World of Warcraft, quanti altri giochi poteva recensire una singola persona provando i due succitati? Pochi, rispetto alla mole delle uscite. Ma mettiamo anche che un riccastro possa permetteresi l’acquisto di tutti i giochi per tutte le varie macchine (a oggi: PC, Xbox 360, PS3, Wii, PSP, DS, Cellulari vari…) e che possa permettersi di assoldare un certo numero di persone per scrivere gli articoli… quante persone gli occorrerebbero? Stiamo parlando di decine di giochi da provare e recensire ogni mese. Ecco qua che si riformerebbe immancabilmente una struttura professionale, per cercare di garantire una continuità adeguata alla pubblicazione e per cercare di rifarsi degli ingenti i costi dell’organizzazione nel suo complesso.
Altra obiezione possibile: ovviamente si farebbe una cernita e si sceglierebbero soltanto i titoli più interessanti. Bene, ma senza un’informazione che indirizzi l’interesse verso un titolo piuttosto che verso un altro, come si fa a “distinguere” quali sono i giochi più interessanti? Senza i publisher che rilasciano screenshot, filmati, demo e che permettono di scrivere anteprime sui giochi che stanno producendo/realizzando/distribuendo come si fa a sapere che, non so, Super Mario Galaxy è più interessante di Neves? Ovvero: senza le fonti “istituzionali” come si fa a filtrare e sapere cosa si nasconde dietro i giochi in arrivo? Come si fa a creare un livello di aspettativa maggiore per i titoli apparentemente più meritevoli di attenzione?
Esempio: se nel corso degli ultimi anni la Bioware non avesse rilasciato materiale vario per Mass Effect, dando quindi una forma al gioco prima della sua uscita, come avremmo fatto ad attenderlo più di, non so, Orcs & Elves? Senza aver visionato nulla su entrambi i giochi essi sarebbero rimasti soltanto nomi vuoti, a cui non avremmo potuto assegnare nessun valore d’attesa perché privi di qualsiasi punto di riferimento.
Forse è proprio questo il paradosso di tutta questa storia dove a fare la voce grossa e a pretendere la verginità sono proprio quelli che poi ti criticano se la pubblicazione concorrente ti soffia un’esclusiva, se per due mesi non pubblichi qualcosa sul gioco che stanno attendendo più di tutti e se il gioco allegato della concorrenza gli interessa più del tuo.
Per approfondire (sono tutti articoli in italiano):
Link ad un editoriale di Andrea Pucci su Multiplayer.it dedicato al caso Gerstmann
Articolo del Bittanti pubblicato su Videoludica: Prima Parte – Seconda Parte
Editoriale di TGMonline di Claudio “Keiser” Todeschini
Ovviamente la sperimentazione va più che bene e il tentativo fatto da Ubisoft va interpretato in senso positivo… ma ha funziona? Ovvero, un gioco d’azione, privato dell’interfaccia, è più coinvolgente rispetto a uno con l’interfaccia?
In realtà no per tutta una serie di motivi che tenteremo di spiegare e riassumere.
La natura del coinvolgimento davanti ad un’opera dell’ingegno umano (videogiochi, cinema, teatro ecc) non è spontanea e non nasce solo dall’opera. Se così fosse sarebbe ipotizzabile la creazione di un’opera perfetta in grado di coinvolgere chiunque, anche persone esterne alla cultura che ha prodotto l’opera stessa. Anzi, se esistesse un’opera del genere, il concetto di “cultura” non avrebbe senso rapportato ad essa, perché diverrebbe soltanto una zavorra. Stiamo immaginando un qualcosa di inesauribilmente bello che non ammette anomalie.
Il coinvolgimento è un doppio lavoro che riguarda l’opera e il fruitore. L’opera deve essere coerente in se stessa. Ma il fruitore deve essere pronto a recepirla. Ovviamente il riferimento alla teoria di Coleridge è evidente, ma ci sono degli aspetti poco considerati che mi preme sottolineare.
Quando si parla di coinvolgimento in uno spettacolo teatrale (che è poi quello a cui si riferiva Coleridge) si deve immaginare lo spettatore in una posizione media di un teatro borghese ottocentesco. Ne troppo avanti e ne troppo indietro. Lo spettatore è immobile e osserva lo spettacolo dal suo punto di vista, che è diverso, seppur molto simile, a quello di tutti gli altri. Tutti fruiscono la rappresentazione da un punto di vista diverso, anche solo di pochi centimetri, ma tutti vedono sostanzialmente la stessa cosa (in senso oggettivo). Per come è strutturato un teatro, difficilmente tutti gli spettatori potranno evitare di vedere alcuni elementi della scena che sono esterni alla rappresentazione (le quinte, il sipario ecc). Eppure questo non disturberà la loro visione e il loro coinvolgimento (tra poco vedremo perché).
Ma c’è anche un altro livello di possibile “distrazione” che però, a conti fatti, non risulta come tale. Il palcoscenico è uno spazio limitato su cui ogni sera, per un certo periodo di tempo, avviene un certo spettacolo. Prendiamo un topos tipico della tradizione comica: un personaggio nascosto sotto un tavolino, normalmente senza tovaglia per permettere al pubblico di osservare il volto dell’attore, ascolta altri personaggi (uno, nel caso di un monologo, o più) che gli parlano davanti ignorando la sua presenza. Questo è un modo classico per fargli apprendere delle informazioni o per fargli avere delle rivelazioni, ma questo è anche uno dei momenti più “scoperti” in cui la logica potrebbe raggiungere lo spettatore e dirgli: “ma non lo vedi che è impossibile che gli altri personaggi non abbiano scorto la presenza di quello sotto al tavolo? È visibilissimo”. Eppure anche in questo caso, non c’è un ritorno alla realtà con l’uscita dallo stato di semi-trance in cui ci si trova quando si è coinvolti da uno spettacolo teatrale.
Qualcosa non quadra? No, realtà Coleridge era ben cosciente che le forme dello spettacolo hanno una natura essenzialmente convenzionale e che lo spettatore, per essere coinvolto, deve accettare tutte quelle convenzioni sedimentate, modificate, riformate, rivoluzionate da secoli di cultura. Che un’opera teatrale avesse delle incongruenze con la realtà era scontato, ma queste non erano preclusive al coinvolgimento o alla fruizione stessa dell’opera.
Mi vorrei dilungare di più, ma è meglio tornare al nostro scimmione virtuale e alle interfacce di gioco. Ora, partendo dal discorso appena fatto sul teatro, affermo senza troppi giri di parole che l’interfaccia a schermo fa parte delle convenzioni videoludiche e che non è causa di minore coinvolgimento, a meno di non essere invasiva o ingombrante. In questo Peter Jackson’s King Kong è stato un fallimento. Privando il giocatore dell’interfaccia lo si priva di una serie di riferimenti a cui anni di esperienze video ludiche lo hanno abituato. Dire che nella realtà non esistono interfacce e che quindi queste andrebbero eliminate anche nei videogiochi per avere un maggiore coinvolgimento, non regge. In primo luogo perché i videogiochi hanno una natura convenzionale e sono profondamente radicati nelle diverse culture come una qualsiasi altra opera dell’ingegno umano, in secondo luogo perché in realtà l’interfaccia va a sostituire una serie di sensazioni che il corpo dell’avatar virtuale non ha modo di far provare al giocatore.
Ad esempio quando l’energia di un personaggio è vicina allo zero, non riusciamo a sentire dolore, non proviamo angoscia, non sentiamo avvicinarsi la morte, non abbiamo veramente paura, non preghiamo un dio qualsiasi per ottenere un paradiso qualsiasi e non riusciamo a proiettare l’evento della morte in un contesto più ampio che è la nostra vita stessa. La morte del nostro eroe sullo schermo è l’interruzione momentanea del gioco, è un indicatore che ha raggiunto lo zero e che ci dice che abbiamo sbagliato qualcosa. Possiamo ritentare se vogliamo, cercando di non commettere gli stessi errori.
Non abbiamo una percezione sensoriale completa del mondo virtuale che ci circonda e non vogliamo neanche averla in realtà. Se cominciassimo a desiderare di combattere in guerra o di affrontare qualche alieno nello spazio profondo, il nostro “desiderare” sarebbe legato all’immaginario prodotto dai medium fruiti, non certo dall’esperienza della realtà. In questo gioco continuo tra l’opera e il fruitore sono gli elementi convenzionali a rappresentare la prima possibilità di abbandono, ovvero il mezzo con cui ci si “adagia” nell’esperienza ludica e ci si lascia andare ad essa.
Togliere alcuni di questi elementi non aiuta ad avere un coinvolgimento maggiore, ma strania perché è inevitabile cercare qualcosa che si è sempre avuto e che ora ci viene sottratto senza troppi complimenti. Prendete il caso dei medikit: qualcuno fa più caso che sparsi sulle mappe di un gioco come Stranglehold ci sono decine di medikit manco fosse ambientato tutto in un ospedale? Eppure nessuno si lamenta, mentre invece molti hanno criticato il sistema di cura e di rifornimento delle munizioni di Clive Barker’s Jericho che, lungi dall’essere più “assurdo” di un pacco bianco con una croce rossa sopra che cura in un momento un uomo in fin di vita, non è stato ben accettato proprio perché il giocatore non lo ha “riconosciuto”, nel senso sociale del termine.
Oltretutto il giocatore, partecipe della finzione, in assenza di punti di riferimento precisi per lo stato del suo avatar, implicito o esplicito che sia, è costretto per un attimo a riflettere e ad uscire dal personaggio per cercare di capirne, ad esempio, lo stato di salute, stato che proprio una barra o un numero palesano, per ora, molto meglio di qualsiasi altro artificio.
In questo senso privare un gioco di un’interfaccia chiara e visibile è privare il giocatore di qualcosa che ha accettato a priori ben prima di affrontare il singolo gioco (lo ha accettato in quanto videogiocatore) e di cui difficilmente riuscirà a non sentire la mancanza (coscientemente o no) lungo un solo videogioco.
]]>
Per coordinare la cosa, Acclaim non ha badato a spese e ha raccolto dalla strada all’arcinoto David Perry. Sicuramente un nome che crea richiamo nel mondo videoludico, ma anche del tutto estraneo al mercato massivo, a giudicare i titoli su cui ha lavorato, i suoi progetti migliori risalgono quasi tutti al secolo scorso e hanno ben poca attinenza col gaming moderno e con concetti delicati come social networking e gioco di massa. Il suo sodalizio con la nuova Acclaim sembra quasi una scorciatoia per crearsi una nuova verginità. Il ragazzo ci prova, sceglie (male) alcuni titoli che sono del tutto marginali anche in Corea, buggatissimi, dal design passé anche per i disarmanti standard coreani, e ne fa motivo di vanto, millantando geniali soluzioni per adattarle ai gusti occidentali, soluzioni che di fatto sono una semplice localizzazione sgrammaticata, fatta probabilmente ancor prima di sapere che Acclaim avrebbe distribuito il titolo.
C’è da dire che David Perry era partito col piede giusto iniziando un progetto abbastanza atipico: un gioco di corse in cui ogni giocatore cavalca una creatura di fantasia. L’iniziativa trova subito molte adesioni ma si scontra anche con dei problemi di tipo sociale: un progetto collaborativo di game development è comunque poco aggregante e troppo tecnico per la gran parte degli entusiasti, che riescono a malapena ad articolare desiderata basati sul senso comune. Nonostante gli oltre 12.000 aderenti, i contributors regolari e realmente propositivi si attestano a poche decine.
Dopo un contest grafico che mette in luce, anche sul piano artistico, la povertà di contibuti, obbligando Perry a selezionare asset che a malapena sarebbero passabili per un prototipo (o per un gioco di American McGee), Acclaim decide di abbandonare qualsiasi prospettiva di sviluppo in-house, probabilmente anche in virtù del fatto che il nuovo management non riesce a trovare i soldi necessari alla continuazione delle attività. In contemporanea con un prolungatissimo down dei propri MMOG, che fece pensare ad una prossima chiusura di battenti, il progetto da collaborativo diventa competitivo, trasformandosi in un concorso vero e proprio, anche se senza un vero premio: ogni team avrebbe presentato il proprio progetto ed il migliore sarebbe stato “premiato” con la pubblicazione in esclusiva con cessione incondizionata dei diritti di sfruttamento ad Acclaim. In altre parole, inizia la farsa.
Inutile dire che da quel momento in poi le attività collaborative iniziano a languire e la gente inizia a perdere fiducia sul progetto: il design rimane confusionario e poco definito e la prospettiva di intraprendere in prima persona lo sviluppo di un vero gioco massivo, con supporto per almeno un milione di giocatori a molti non sembra affatto una prospettiva realistica. Se prima c’era uno stimolo a farsi notare e a contribuire allo sviluppo dell’iniziativa, ora ogni contributo diventa una concessione ai potenziali avversari. Strano come anche con un guru dei giochi sociali a bordo, le iniziative siano in controtendenza netta con gli intenti.
Con le fila dei contributori che si assottigliano sempre di più, nonostante gli iscritti aumentino (si arriva a 20.000, ma sono meno di un centinaio i contributors che hanno dato apporti concreti al progetto dal suo concepimento), anche grazie ad una incessante campagna di press release che mostra uno scenario non corrispondente alla realtà e alla scarsa professionalità di moltissime fonti di informazione videoludica, quasi nessuna realmente al corrente degli sviluppi effettivi del progetto ma disposte a pappagallare senza sosta gli slogan dei PR, il progetto continua lentamente la sua strada. Ad agosto, la data della prima milestone diventa incombente (Novembre) ma di risultati se ne vedono ancora pochini nonstante l’obiettivo sia un semplice trailer di qualche minuto che mostri i prototipi in azione. Accortasi che nessuno è così stupido da dare in beneficenza la propria creatività e il proprio tempo per il profitto altrui, Acclaim si decide a mettere in palio un premio 100.000$ per i vincitori.
La mail che annunciava il premio sembra uscita dalla mailing list di uno scammer nigeriano: Acclaim Presents $1 Million Top Secret Competition. Nella mail si scopre che i premio è comunque di 100.000$ e che i restanti 900.000$ sono ottenibili solo come rimborso sui middleware acquistati per l’uso esclusivo nel progetto Top Secret. Dalla mail è chiaro che si vuole spingere nell’adozione di engine di terze parti e si concede la possibilità di presentare i prototipi come semplici mod, probabilmente nella speranza di ricevere almeno dei machinima da presentare in Novembre.
Non sono tutte rose, però. L’apertura verso costosi middleware esterni esplicita le intenzioni di Acclaim: ora per avere il premio si suppone che i partecipanti si imbarchino una vera e propria iniziativa imprenditoriale a fondo quasi perduto, senza alcuna prospettiva di riavere i soldi investiti. Il premio coincide allo stipendio annuo di uno sviluppatore e mezzo, secondo lo studio di settore di quest’anno, anche economizzando su persone e budget come si può realizzare un prodotto della qualità attesa rimanendo dentro centomila dollari (basta pensare che ormai quella cifra è un budget accettabile per lo sviluppo di un gioco casuale, non certo per un MMOG)? Rimane poi il rischio delle licenze: esso verranno rimborsate al solo progetto vincitore. E’ irrealistico che un singolo team arrivi a spendere quasi un milione di dollari in middleware per un software che ne frutterà solo centomila. Se non c’è dolo in questa manovra, sicuramente c’è una profonda incompetenza. I sospetti sono ancora più leciti perché, al momento di scrivere e diverse settimane dopo l’annuncio delle nuove regole, le condizioni d’uso del contest sono rimaste quelle originarie che pongono l’onere economico e le responsabilità legali dall’uso di middleware di terze parti come esclusiva responsabilità dei team partecipanti. Sembra quasi un’iniziativa partita per disperazione, contando sulla impossibilità di raggiungere l’obiettivo. A difesa di David Perry c’è da dire che l’ultimo annuncio è il primo a non portare la sua firma. Magari ha ritrovato una coscienza, se non l’umiltà, e ha mandato tutti al diavolo.
Sapere se qualcuno arriverà in fondo è solo questione di tempo e pazienza, la rete ci ha ampiamente dimostrato che è molto probabile che qualcuno per abnegazione, fanatismo o semplice stupidità consegni qualcosa.
Io continuo a tifare contro. L’iniziativa, partita bene, ora sta trascendendo il buon senso per inseguire un ideale di profitto derivante dallo sfruttamento coatto che sembra provenire più da un ex-direttore di una fabbrica di scarpe che da un consumato informatico. Ancora una volta abbiamo self-made manager da quattro soldi che vedono i gamers come droni acefali che si immolano volentieri per il loro profitto. L’unica certezza che resta è che, se qualcuno volesse seriamente impegnarsi a partecipare, converrebbe farlo per un progetto in proprio.
Gli obiettivi del progetto, infatti, sono assolutamente professionali, ma le condizioni offerte sono a dir poco vessatorie. Con un demo funzionante che aderisce ai requisiti tecnici del progetto, chiunque riuscirebbe a strappare un concreto (seppur modesto) contratto di publishing. Questo vorrebbe dire avere supporto nella conduzione e gestione delle attività (e quindi sapere anche come minimizzare le perdite in caso di fallimento) e ricevere supporto economico per rifinire il titolo prima del lancio.
Tutte cose che un reseller di servizi a valore aggiunto coreani senza risorse ed appigli concreti nell’industria non può permettersi. Nemmeno con la complicità più o meno aperta di ex-VIP del settore.
]]>
Cosa ne serebbe stato di Space Invaders se si fosse chiamato Babies Invaders e al posto degli alieni fossero stati rappresentati dei bambini (pur con tutti i limiti del caso)? Avrebbe comunque inciso sulla cultura di massa nello stesso modo?
Sul sito spaceinvaders.de leggo la seguente nota:
“Space Invaders was originally going to be called something completely different as the aliens were originally soldiers which you had to shoot down. They decided that it was politically unwise to encourage killing humans so changed the people into aliens.”
Ovvero che Space Invaders doveva essere completamente differente rispetto a quello che poi è stato: nome diverso e soldati al posto degli alieni.
Un’altra nota, sempre tratta dallo stesso sito, è ancora più illuminante. La posto già tradotta (la traduzione è mia):
“Non molte persone sanno che Mr Nishikado, l’autore di Space Invaders, si ispirò ad un fatto reale accaduto nel 1977. Erano le vacanze di Natale e successe che un gruppo di giovanissimi studenti giapponesi, seduti in attesa dell’apparizione di Babbo Natale nel cielo di Hokkaido, videro delle file di alieni provenienti da Venere avanzare lentamente verso il nostro pianeta. I ragazzini capirono che la Terra era minacciata e misero insieme un cannone laser improvvisato usando i pezzi di una macchina parcheggiata.
Si muovevano verso sinistra e verso destra sparando agli alieni in cielo. Dopo quattro ondate gli alieni si arresero e la Terra fu salva.
Il giorno dopo, Natale, i ragazzini furono premiati con regali extra e una buonissima torta.
In realtà tutta questa storia fu un sogno avuto dal programmatore. Non so se questa storia sia vera, ma è lo stesso molto interessante”
Inviata da Jeff dello Space Invaders Club su Yahoo
In realtà si trattava di un falso clamoroso scritto per scherzo su di una rivista di videogiochi, ma questo ci interessa poco. Quello che ci interessa veramente è capire come la rappresentazione di quegli alieni fu un’innovazione talmente radicale da incidere per sempre sulla cultura di una e più generazioni. I soldati non andavano bene per una questione di “politically correct”, così come non sarebbero andati bene i bambini o qualsiasi altra cosa che il giocatore di allora non avesse potuto collegare immediatamente al concetto di “male assoluto”. Così come oggi i terroristi impazzano nei videogiochi, sia in forma esplicita (es. un Rainbow Six qualsiasi) sia in forma allegorica (es Neverwinter Nights 2), alla fine degli anni 70 l’alieno permetteva un’associazione immediata alla Russia comunista, grazie a molta della produzione culturale degli anni precedenti, prima fra tutti proprio la fantascienza, in cui lo scontro culturale indotto dalla Guerra Fredda trovava lo sfogo maggiore e veniva dato in pasto alla massa.
In Space Invaders c’era tutto: il nemico sconosciuto che viene da lontano e che vuole distruggere la civiltà così come la conosciamo, l’epica dell’eroe solitario che combatte per salvare il mondo, l’apparente disparità delle forze in campo a tutto favore dei nemici e la retorica della guerra necessaria per non soccombere impietosamente. Oltre a ridefinire il modo di concepire il mondo, affermando il videogioco come fatto estetico / culturale, Space Invaders fu la summa di una cultura sedimentata che tentava di esprimersi attraverso ogni medium disponibile e che ha trovato la sublimazione assoluta nel videogioco, dove poteva permettere al fruitore di diventare finalmente attivo, di impugnare un’arma e combattere per la sua “Terra”, seppur in modo virtuale. Il videogioco dimostrò, quindi, sin da subito di poter veicolare senso al di là della volontà del giocatore, attraverso dei mezzi apparentemente semplici ma che tiravano in ballo un livello ulteriore di coinvolgimento, che è anche il modo migliore (e forse l’unico modo) di “convincere” in modo efficace: la partecipazione.
Nella sua apparente neutralità il videogioco è persuasivamente più efficace di qualsiasi altro medium, perché cela l’autore e richiede di prestare fiducia soltanto nella macchina / gioco obbligando a partecipare attivamente al suo senso per poter “andare avanti”. Il giocatore non ha possibilità di scelta oltre alla rappresentazione e può soltanto assecondare o rifiutare le regole del gioco uscendo, però, completamente fuori dal sistema / gioco in questo secondo caso. Il videogioco, quindi, deve riuscire ad imporre in primo luogo il suo “sistema” rendendolo, in un certo senso, necessario al giocatore.
Se al posto degli alieni ci fossero stati dei soldati o dei bambini, pur mantenendo lo stesso identico gameplay, l’esperienza ludica sarebbe quindi stata completamente differente, richiedendo al giocatore l’accettazione di un sistema di valori più difficile da accettare rispetto al dover uccidere degli alieni.
Il poter “uccidere degli umani” all’interno dei videogiochi è stata una conquista degli anni successivi, avvenuta quando l’hardware ha concesso di poter realizzare prodotti più complessi. In realtà, quello che Space Invaders non poteva fare era semplicemente “narrare” se stesso in modo da poter creare una retorica per cui far passare come “bene” anche l’uccisione dei soldati. Le possibilità “espressive” non consentivano ancora di ottenere una rappresentazione retoricamente persuasiva (ad esempio rendere riconoscibili i nemici come facenti parte di un esercito rivale) che svincolasse il giocatore da ogni conflitto morale nell’uccidere un essere umano, conflitto che non si poneva nel caso dell’uccisione degli alieni che permettevano, comunque, le associazioni immediate già descritte precedentemente. Paradossalmente questi problemi erano minori con le console casalinghe dove, all’interno delle confezioni dei giochi, erano presenti dei manuali con sopra raccontata la trama che dava al giocatore il presupposto dell’agire. Con i coin op narrare era più difficile perché non si potevano ammorbare i giocatori occasionali con lunghe righe di testo sui cabinati, righe di testo che se invece fossero state inserite all’inizio del gioco avrebbero occupato spazio presioso (all’epoca si parlava di byte e kbyte, non certo di gigabyte e nemmeno di megabyte) rallentando comunque ogni volta l’inizio della partita.
Ma tornerò su questo argomento con post successivi in cui voglio esaminare l’importanza della narrazione e della rappresentazione in giochi in cui apparentemente questa è secondaria. Particolarmente rilevante è il fatto che proprio i coin op danno più possibilità in tal senso perché nella loro necessità di immediatezza sfruttarono per primi alcuni degli strumenti standard per narrare all’interno dei videogiochi.
Quando parla Mark Rein o Tim Sweeney lo si sta a sentire. Quando CliffyB vaneggia di falli lunghi un metro e mezzo attaccati alla presunta originalità creativa di Gears of War un po’ meno. Mandato CliffyB a presidiare Hollywood, Rein e socio, magari sicuri dell’imminente (si spera) rilascio di Unreal Tournament 3 (di cui Gears può essere considerato il tech demo) rischiano di fare la figura degli ingrati quando dichiarano che, sostanzialmente, Xbox Live è una trappola. Denunciano l’impossibilità di pianificare rilasci gratuiti e di dover ubbidire allo scheduling aziendale Microsoft che pondera, quantifica e commercializza qualsiasi contenuto aggiuntivo, denunciano l’inadeguatezza del servizio (specie se visto in ottica PC, dove, oggettivamente, l’utenza è abituata ad altro e fatto meglio) e ne mettono in discussione la maturità.
Epic sceglie benissimo i tempi per fare outing: pochi giorni dopo il flop tecnico di Castlevania: Symphony of The Night, ritardato di un mese per rubare la scena al lancio europeo di PS3 e che arriva nei nostri hard disk come se lo sviluppo fosse finito dieci minuti prima, senza mai aver fatto debugging. Epic parla in concomitanza dell’annuncio di due mappe-remake per Halo 2, concedute ad “appena” 10 dollari, Epic parla con lo scandalo di Guitar Hero 2 per 360 che inizia a montare (chitarre difettose e contenuti aggiuntivi esosi e maliziosamente confezionati per obbligare gli acquirenti a spendere di più del dovuto), e riceve, come bonus aggiuntivo, il simbolico formattone di massa in seguito all’installazione dell’espansione commerciale di Marvel Ultimate Alliance, espansione che economicamente fa sembrare Kinghts of The Nine l’affare del secolo.
Sembra quasi tutto organizzato: delle personalità con una grande visibilità parlano male di qualcosa, i fatti danno loro ragione, la massa si scatena. Sembra quasi che l’era d’oro del digital delivery per 360 sia finita. Dopo Valve, un altro (falso?) mito viene ridimensionato. Joystiq, Kotaku, Penny Arcade, tutti si rivoltano contro quel feticcio che era XBLA, dopo mesi di supporto unilaterlamente positivo e sospettosamente acritico. I downloadable content costano troppo e per i giochi multiplayer minano la coesione delle community.
Chi dice ciò sembra aver già dimenticato quanto detto da Epic ed il suo vero significato: Rein ci ha detto che una piattaforma chiusa, monolitica e sotto il controllo diretto di chi licenza, schedula e approva la produzione di software è, potenzialmente, una trappola mortale. Non c’è community o software, c’è solo il profitto di chi gestisce unilateralmente tutti gli aspetti online dei giochi.
In effetti, Microsoft non ha bisogno che un gioco duri nel tempo. Ha bisogno di spremere, frammentare e scoraggiare le community sino a che gli utenti non posino l’attenzione su altri giochi. Ad un licensor che fa da publisher ad altri publisher che finanziano e distribuiscono sviluppatori che spesso fanno uso di outsourcing (chiaro qual è il vero problema dei costi dei giochi?) non interessa certo pubblicare titoli troppo longevi: egli vuole piazzarne di nuovi, perché anche se con i downloadable content ci sono ulteriori prospettive di guadagno, con i giochi a 60 euro la copia si incassa molto di più. Paradossalmente la Microsoft non può permettersi un successo delle proporzioni di Counter-Strike: vorrebbe dire avere molti utenti fedeli ad un acquisto fatto anni fa, acquisto che sottrae ore di gioco a qualche altro nuovo titolo su cui ci sono nuove royalty in ballo. Lo streaming di contenuti custom è altrettanto inconcepibile, non ci sarebbe modo di titillare la community giunta allo stremo della noia con nuovi, tardivi contenuti a pagamento per rendere un pochino più dolce la lenta quanto sicura discesa nell’oblio.
E’ per questo che Microsoft non vuole espansioni gratuite per Gears. Stratificare la community, diminuendone coesione, interazione e numero, questa è la soluzione, così da spingerla verso l’immancabile sequel o un nuovo titolo-clone. Per Guitar Hero pare stia funzionando. Dopo la guerra all’usato, ecco la guerra alla longevità estrema che l’online gaming garantisce naturalmente: si deve limitare quello che gli utenti possano fare con il fine ultimo di impedire che la community stessa diventi autosufficiente e non abbia bisogno di “servizi aggiuntivi” a pagamento. Quindi ecco la fine dei server controllati direttamente, dei contenuti editabili, del modding, della creatività e della genialità degli utenti che ha ridato spesso nuova linfa a vecchi giochi. Meglio comperare il nuovo episodio o l’espansion pack, nell’ottica di chi gestisce queste “innovative” piattaforme di gioco Next Gen.
Anche se non è direttamente attinente ad XBL, pensate sia un caso che alla vigilia di Metal Gear Solid 4 i server di MGS3 siano stati chiusi? O che presto l’emulatore a bordo di 360, quello che permette di giocare ad Halo 2, smetterà di essere supportato?
Major Nelson giustifica i costi altissimi per le vecchie canzoni di Guitar Hero 2 tirando in ballo i diritti musicali, arriva quasi ad alludere che è la Microsoft che ci rimette. Io faccio fatica a credergli, vedo solo una catena di intermediari e costi inutili, proiettati in un modello di distribuzione che avrebbe dovuto annientarli. Quello che Nelson non dice è che MS su ogni transazione percepisce dal 30 al 70% di royalty, che, nella maggioranza dei casi, raramente sono inferiori al 50%. Pochi centesimi a contenuto? No. Per far arrivare qualcosa nelle tasche di tutti, servono almeno una decina di euro, specie con così pochi utenti effettivi. Servono macrotransazioni. E il cinismo di chi sa che su 360 il futuro sarà Rock Band, non Guitar Hero, quindi tanto vale prendere quello che c’è da prendere subito e lasciar morire in HD chi non verrà catturato dalla nuova serie.
In tutto questo è difficile pensare ai videogiocatori come a qualcosa di diverso che a dei tossicodipendenti agli occhi dei publisher: è sempre su di noi che le loro politiche inefficienti, quasi di sussistenza, gravano. Solo i giocatori possono decidere se è opportuno continuare a pagare per i gabelli che Microsoft chiede per fare ciò che su PC (ma anche su Mobile, nei paesi civilizzati) si fa da una vita, senza limitazioni, senza costi aggiuntivi e in maniera più diretta, dinamica che valorizza quel costosissimo acquisto che è un videogioco al giorno d’oggi.
Epic questo lo sa, è per questa ragione che condanna Games For Windows Live. Stiamo parlando di Epic Games, una delle uniche aziende, dopo Bioware, che ha fatto del supporto gratuito a lungo termine dei propri giochi e delle proprie tecnologie un modello di successo. Oggi non avremmo avuto Gears Of War se anni fa la Microsoft avesse disposto il boicottaggio commerciale di Unreal Tournament in concomitanza dell’uscita del mediocre UT2003 (non avremmo avuto nemmeno l’ottimo UT2004!).
Rein e Sweeney sanno che il dialogo che Epic ha con i suoi fan, quelli che controllano e tengono ancora attivi i server dedicati, che affollano le ladder competitive di mezzo mondo, è ciò che da valore aggiunto ai suoi giochi. Se si espropriano questi diritti alla comunità videoludica, si mette al rischio non solo il futuro di un marchio, ma il senso stesso e il valore ultimo del gaming “sociale” su console, che non può essere ridotto ad un semplice modello di consumo a senso unico ma necessita di un canale di espressione bidirezionale per sopravvivere.
Ringrazio il buon Emack che in mia assenza ha aperto un topic sul forum per continuare la discussione sull’argomento.
]]>Con l’avvento dell’mCommerce (permettetemi di usare questo termine per descrivere tutti i tipi di transazioni effettuabili online che permettono di scambiare beni economici fisici), il fenomeno delle doppie identità ha assunto dei connotati che, sebbene per lo più ignorati dal pubblico, possono avere dei risvolti non banali nella vita dei nostri avatar (ma non solo). L’obiettivo di Microsoft ed IBM è quello di creare dei sistemi di autenticazione che, seppur garantiscano l’anonimato, permettano di mettere in relazione i diversi alter-ego di uno stesso utente in maniera del tutto trasparente e non necessariamente limitata al gioco. Intendere il gioco online come un ambiente chiuso ed isolato è un’idea fallimentare: è necessario estendere la persistenza delle nostre identità digitali oltre il semplice gioco ed integrarle nelle community che sempre più spesso si creano attorno a questi servizi online. Diventa sensato voler sapere se una delle persone a cui affidiamo la vita a Battlefield 2 è la stessa che ci ha rovinato diversi raid a WOW per scarsa affidabilità.
L’entrata in gioco della moneta sonante anche nelle più insignificanti attività di gioco online (parliamo sia di transazioni legittime, sia di transazioni parzialmente illegittime, come il mercato nero di oggetti o moneta virtuale), ha creato pericolose opportunità per i developer stessi di giocare sporco alle spalle degli utenti più ingenui. Basta una piccola escursione in Second Life per capire alcune cose della sua economia: la speranza di portare il proprio conto in attivo è minima. Fa parte del modello creato da Linden Labs: gli utenti devono spendere soldi nel gioco. Questo perché probabilmente Linden Labs non ha la disponibilità di rifondere realmente tutta la moneta virtuale che c’è nel gioco e quindi l’unico modo per garantirsi una precaria sopravvivenza rimane quella di indurre gli utenti a spendere e quindi a non avere surplus. Linden Labs non si limita a convertire valuta, spesso la conia, regalandola agli utenti come incentivo. Ultimamente mi sono stati accreditati 1500L$, grosso modo 5$, per via della mia scarsa assiduità. Second Life ha 4.6M di utenti, che non giocano quasi mai (le sue punte di concorrenza sono di circa 30K utenti, in un mese si connettono solo 1.5 milioni di utenti univoci). Anche ammettendo che solo 2 milioni di utenti sono così poco assidui come lo sono io (dovrebbero essere più di 3M), con l’ultima campagna di incentivazione sono stati creati dal nulla circa 10 milioni di dollari. Che succederebbe all’economia nella First Life se molti richiedessero quei soldi indietro, anche solo per una banale coincidenza? SL sopravvive perché è il sogno del consumismo più sfrenato: tutto è un distributore. E’ un luogo in cui si paga per lavorare, senza alcuna garanzia di guadagno, anche per attività banali come chiedere l’elemosina è spesso necessario affittare da altri e senza garanzia alcuna il luogo in cui operare.
Chiarito questo concetto fondamentale, c’è un altro nodo da sciogliere che per la maggior parte degli intervistati nel meta-mondo è del tutto inessenziale o dato per scontato: chi mette a disposizione questi distributori? Quasi tutti gli abitanti di Second Life intervistati (85%, su un campione di 300) sono pronti a giurare che sono semplici utenti del meta-mondo, pochissimi hanno seri dubbi (appena il 2%), una esigua minoranza (13%), presumibilmente quella che si ritiene più esperta, ti fa notare stizzita che se ci fossero interessi di Linden labs in alcuni degli esercizi commerciali di SL, essi sarebbero tutti controllati dagli avatar dal cognome Linden, che identificano proprio lo staff di Second Life. Beata ingenuità.
Come accade per qualsiasi altra attività svolta su internet, alcuni commenti sono dovuti alla semplice ignoranza tecnologica degli utenti: come molte persone pensano che internet di per sé possa garantire l’anonimato, molte pensano che in SL ci sia un ente semi-divino che vincoli lo staff aziendale ad essere identificato automaticamente. La maggior parte, inoltre, sono convinti che ci sia una sostanziale stabilità nell’economia del gioco, che Linden Labs possa sempre mantenere un equilibro in valuta reale tra entrate ed uscite.
Con queste premesse è del tutto illogico pensare che Linden Labs stessa non aiuti il sistema creando maggiori opportunità di spesa per gli uenti, disseminando alcuni dei più casuali ed economici distributori sotto un falso nome. Di certo non incontrerebbe ostilità nell’utenza che non sembra capire sino in fondo come funziona il sistema Second Life.
Il problema è che in nessun mondo persistente online si possono avere sicurezze sull’identità del nostro interlocutore, proprio perché dietro ogni avatar non c’è una certification authority univoca che possa fornirci delle credenziali anonime ma affidabili su un qualsiasi soggetto. Inoltre, anche se esistesse questo ente certificatore, nessuno potrebbe escludere la possibilità di creare prestanomi operanti per nostro conto. Al momento ci troviamo di fronte ad un Far West senza controllo in cui chiunque possieda un gioco online può creare ricchezza praticamente dal nulla, con conseguenze che potrebbero essere catastrofiche per l’economia reale, tanto più l’mCommerce viene lasciato libero di operare senza controlli.
Il problema è ancor più complesso nei giochi online in cui sia presente un florido mercato nero. Ad oggi non esiste MMOG che non contempli l’obbligatorietà del farming (il dover spendere un consistente numero di ore per ottenere oggetti, avanzamenti o ricchezze in-game) come componente essenziale di gioco, nonostante siano anni che il farming commerciale viene stigmatizzato dai vari developer e publisher. L’unica strategia di game design realmente valida (eliminare le meccaniche basate su farming) per bilanciare la situazione è l’unica che non è stata mai intrapresa. Tutto ciò sembra avvallare una popolare teoria che vedrebbe, dietro questi grossolani errori di game design, una scappatoia economica per i developer: quel botting e quel farming che non si riescono mai a debellare, nonostante epurazioni e patching continui, sarebbero attività commerciali collaterali gestite da terzi con un appoggio interno, per far fronte alla montante pressione economica che i publisher effettuano sugli studi di sviluppo.
Anche la persecuzione del farming solo in specifici momenti sembra vista da molti come un mezzo per far rincarare i prezzi del mercato nero quando essi diventano troppo bassi e poco remunerativi. E’ ancora più curioso notare che solo il farming che crea profitto è perseguito, mentre attività di farming interne al gioco che mirano all’esplicito sbilanciamento degli equilibri a favore di una esigua minoranza degli utenti (i classici power-player che controllano da sempre l’economia e il gioco ad alti livelli in qualsiasi MMOG), sono del tutto tollerate. Tutto ciò sembra sottolineare una tangibile intenzione nel mantenere il monopolio del farming commerciale nelle mani di poche e fidate persone, piuttosto che nell’intraprendere una semplice attività volta al controllo della qualità di gioco.
Come difendersi da ciò? Se Linden Labs potrà essere ritenuta economicamente responsabile delle proprie azioni (e dell’eventuale bancarotta di istituti finanziari e risparmiatori) e potrà essere limitata o posta sotto stretto controllo fiscale in futuro, è molto più difficile cercare di controllare il mercato del farming illegale, che spesso prolifera proprio in paradisi fiscali o in stati in cui la manodopera non costa nulla (permettendo di praticare l’attività senza ricorrere ad hack o exploit, ma solo giocando continuamente con centinaia di account controllati da diverse centinaia di operai). Il farming illegale opera in una zona grigia del mondo economico: nessuna grande multinazionale investe in esso (almeno non apertamente), non emette azioni e non riceve finanziamenti pubblici. Escludendo i costi sociali che potrebbe avere un reale giro di vite contro queste attività (ammesso poi che siano realmente illegali, per ora solo alcune stiracchiate EULA asseriscono ciò e per i farmers è più semplice aprire un nuovo account in seguito ad un ban, piuttosto che contestarne la legalità), il costo economico per la società sarebbe risibile rispetto al crack di un colosso del Fuffa-Ware come Linden Labs.
]]>
Nel mondo del game design sono anni che aleggia una teoria che giustifica la non necessità di approfondire molto le ricerche e le analisi di design su giochi pre-esistenti: basta giocarne solo una minima parte, per comprenderne il gameplay. Il giudizio, di per sé condivisibile ma forse un po’ troppo facile da male interpreteare se rimosso dal contesto, ha in un certo qual modo giustificato anche la nascita di un preciso game design commerciale, volto ad introdurre il giocatore all’interno di meccaniche completamente svelate nel giro di poche ore, in virtù della massificazione dei generi e della velocità di consumo del gioco stesso.
E’ considerato un pregio produrre gameplay che non ha vere sorprese dopo le prime ore, anche in virtù della tendenza mainstream a non consumare mai l’esperienza videoludica sino in fondo. Ecco quindi fioccare level design mediocri, gameplay poco intelligenti e che spesso virano verso una difficoltà a volte frustrante, quasi a voler far scappare il giocatore prima che veda il peggio. Il peggio è una totale mancanza di ritmo, esperienze anticlimatiche, sviluppi psicologici e narrativi discutibili, mancanza di motivazioni solide e di stimoli ad andare avanti. La fiera degli effetti negativi della ricerca videoludica fatta da chi pensa che per capire Half Life o Torment basti giocare due o tre livelli. Far Cry ed Oblivion sono l’essenza del gioco “moderno”, che stupisce ed incanta il giocatore occasionale per quelle poche ore necessarie alla novità per sfiorire in un semplice pattern.
Legandoci ad Oblivion, gioco non destinato a rimanere negli annali della storia videoludica per meriti di design, possiamo passare per altri cosidetti sandbox games, come gli ultimi episodi di GTA per trovare un minaccioso filo conduttore in quello che potrebbe essere l’industrial design dei videogiochi moderni: ambienti verosimili ma non immersivi, popolati da AI stanche e formulaiche, tutt’altro che perfette e per nulla affascinanti, quando finisce quel breve momento di morbosa attenzione agli effetti di azioni turpi. Un’approssimazione molto superficiale di una realtà ad uso e consumo di curiosità passeggere piuttosto che teatro di vicende significative.
Ovviamente gioco lungo non vuol dire necessariamente design inesistente, ripetitivo o poco bilanciato, ma lo spirito intrinseco è quello. Un gioco che duri 100 ore e che un giocatore trentenne medio lavoratore finisca nel giro di un paio di mesi (ad essere buoni) non serve a nessuno, quindi meglio offrire la quantità di gioco espressa in un formato che scarsamente potrebbe resistere 20 ore per gran parte dell’audience. Ecco guadagnato un potenziale cliente nel giro di qualche settimana, cliente che sarebbe rimasto altrimenti intrappolato per troppo tempo in un gameplay interessante e vario.
Ripensando alla mia recente esperienza con Neverwinter Nights 2 o a classici come Knights Of The Old Republic, Beyond Good and Evil o Torment assaporo con nostalgia un genere di game design completamente diverso, quasi evolutivo, dove al gameplay nudo e crudo si accostano elementi tipici dello sperimentalismo del sandbox gaming, calato però in un contesto più specifico, ricco e vario. Certo in Neverwinter Nights 2 non ci sono chilometri quadri da esplorare solo per il gusto di incontrare l’ennesimo NPC autogenerato per bilanciarsi ad un personaggio combattente del nostro stesso livello (riproducendo quindi, non solo un’esperienza terribilmente generica ma anche incredibilmente noiosa), ma ci sono persone che vale la pena conoscere, dove una conversazione vale più di un mini game per guadagnare qualche bonus in una statistica, dove un NPC ha delle precise motivazioni e una psicologia individuale ma che rimane comunque influenzabile dal nostro operato.
Proprio il rapporto causa-effetto dà un senso a giochi terribilmente lunghi come quelli citati: oltre al passivo seguire la storia tipico dei giochi giapponesi, assistiamo ad un ritrovato gusto per l’interattività (troppo spesso data per scontata) non fine a sé stessa ma calata in una precisa logica di gioco: il design che non rimane solo tecnicismo ma diventa parte integrante di uno storytelling dinamico, ragionevolmente flessibile da assicurare varietà, ben oltre la soglia politically correct dalle esigenze di mercato moderne. Inoltre, il rapporto causa-effetto dà spesso un contesto morale più credibile alle nostre peripezie, contesto che serve anche a collocare i comprimari all’interno di differenti modelli di ethos che non siano necessariamente confinabili nello stereotipo di buono-cattivo tanto caro al mondo dei fumetti.
La grande benedizione di questi generi diventa però la loro rovina calati nell’ottica mainstream: se per fare un Far Cry basta un motore grafico decente per fare un Knights Of The Old Republic serve un game design solido, un’ambientazione interessante, uno staff di scrittori e sceneggiatori e un motore di gioco che, oltre a renderizzare poligoni con disinvoltura, renda molto semplice la creazione di una esperienza interattiva. Spesso anche avendo i mezzi è difficile arrivare al mix giusto di talenti necessario a realizzare un’impresa del genere.
E’ con questa convinzione che guardo con nostalgia il passato e mi chiedo se non sia ora che questa forma di intrattenimento non debba in qualche modo cambiare registro, modificare il proprio target, ridimensionare i suoi costi e porsi in una forma totalmente nuova a chi vuole provarla.
Abbiamo veramente bisogno della Sala Ologrammi o, in attesa che la tecnologia maturi, è sufficiente un’Interactive Fiction moderna?
]]>E’ palese che il modello dei serial TV stia diventando una macchina per soldi ben più efficiente della produzione di colossal cinematografici: il sistema consente un miglior riuso di contenuti (set, costumi, personaggi) e propone al fruitore una maggiore gamma di situazioni ed esperienze, capitalizzando il passato in maniera molto più efficiente di una saga cinematografica a costi infinitamente minori.
Un modello del genere, se applicato con criterio al mondo videoludico, permette un enorme abbassamento dei costi di produzione sul medio e lungo termine, a fronte però di costi di avvio maggiori di quelli di un progetto di tipo tradizionale. Se da un lato il falso mito (alimentato da altri fini) del ridurre il serial gaming a dei mini-sequel non sta in piedi, dall’altro il riuso di modelli e location su un engine consolidato possono rendere questo approccio ideale, se accoppiato ad una generazione di contenuti abbastanza rapida e ad uno storytelling proporzionato al format.
Il punto cardine di un modello episodico, infatti, è il continuo dialogo con lo spettatore. Perdendo questo ritmo, il modello rischia di naufragare in prodotti che non garantiscono continuità e coerenza alla user base, che percepisce solo degli spin-off dalle intenzioni poco chiare e dai contenuti insoddisfacenti. Il poter mantenere una impressione fresca nella memoria dell’utente è un fattore fondamentale, i serial usano il pregresso per motivare le azioni future dei protagonisti e dei comprimari, per analizzarne le sfaccettature, per dare un significato ad indizi disseminati al fine di realizzare quel climax che sfocia in rivelazioni sconcertanti, da risolvere, ovviamente, in una nuova puntata…
Un serial game deve avere dei personaggi interessanti in grado di evolversi nel tempo e di creare una certa affezione nei confronti dell’utente: mentre un titolo stand-alone può appoggiarsi a storie scontate e a personaggi del tutto bidimensionali, prediligendo l’azione sulla narrazione, il serial game ha bisogno di archetipi ben definiti, personalità che affascinino il giocatore e ne sappiano catturare l’interesse nel tempo.
Allo stesso tempo, al level design è richiesto un ulteriore salto di qualità: l’approccio a zone usa e getta tipico dei giochi di azione cozza con il modello, per via del non poter realizzare contenuti così dettagliati in tempi così limitati. Ancora una volta, però, i serial classici fanno scuola: il riuso delle locazioni ha una specifica valenza nel contesto narrativo di un serial (e non solo, si pensi a Deus Ex). Luoghi abituali e ritrovi comuni per i personaggi funzionano come dei catalizzatori per quegli elementi di approfondimento caratteriale e socializzazione che diventano necessari per creare un buon rapporto con gli utenti. Essi sono degli ottimi punti di partenza e di arrivo per le varie storyline: il luogo dove si può iniziare e concludere il viaggio dell’eroe, che torna alla normalità dopo le imprese dell’episodio. Caratterizzare decine di locazioni da riusare in situazioni e angolature differenti, arricchendone il numero di volta in volta permetterebbe di creare una infrastruttura scenografica e narrativa impensabile in un serial televisivo e ben più simile ai mondi virtuali degli Online Game, dove le locazioni del quotidiano diventano tavolozze in cui dipingere storie sempre nuove.
Quasi un anno fa, usando Source e Hammer come cavia misi in evidenza un po’ dei limiti dei tool di content design odierni. Il risultato ad oggi è che, come previsto, Valve e Ritual sono divenuti vittime della loro stessa tecnologia e di una concezione troppo tradizionale e frettolosa dell’episodic gaming. Ecco la Valve-Publisher costretta a regalare due titoli di caratura commerciale al fine di ravvivare l’interesse per il secondo capitolo di una esalogia frettolosamente ridimensionata a trilogia, (visto che con circa 7-8 mesi ad episodio avrebbero richiesto 3 anni e mezzo di lavoro), con l’infausto effetto di relegare in secondo piano il piatto forte, rispetto agli omaggi multiplayer-oriented Team Fortress 2 e Portal. Segno che neanche una grande IP può salvare da un marketing troppo aggressivo. E pensare che due anni fa Half-Life 2 era una delle IP più anticipate al mondo.
Telltale Games, invece ci offre il suo Sam & Max Season 1 in chiave apertamente seriale: per meno di 33 euro di “abbonamento” sarà possibile assicurarsi i 6 episodi della prima stagione ricevendoli prima in digital delivery su base mensile e poi, alla fine della serie, in cofanetto, per un totale di quasi 45 ore di gioco. Nonostante l’IP di successo (che può facilmente rendere vendibile una formula che non lo sarebbe per illustri sconosciuti), sembra che i prezzi contenuti (meno di 10 euro ad episodio, o meno di 5 se si prende tutto il pacchetto) e la presentazione di un piano ben definito e che fa già sperare in una stagione due stiano seriamente premiando gli ex Lucas Arts.
In conclusione, possiamo dire che, ad oggi, non esiste un vero araldo dell’Episodic Gaming, a meno di non fare dietrologia e cercare nel passato dei vari Commander Keen & Co. di Apogee. L’unico esempio calzante del periodo moderno (parliamo comunque del 2000) è Siege Of Avalon di Digital Tome (che, guarda caso, offriva una formula del tutto simile a Sam & Max). I giochi sopra citati sono le uniche prove che una IP originale, se commisuarata da release frequenti e da una qualità adatta può riuscire. D’altra parte, l’enorme cimitero di nomi illustri (realmente episodici) come Heroes Chronicles o la sfortunata serie di Blair Witch dimostrano come anche le IP più blasonate, se catturate dagli ingranaggi della macchina dei soldi, possono produrre dei fallimenti concreti. I popolari motori 3D, inoltre, sembrano più un ostacolo che un vantaggio: la dipendenza dalle tecnologie di ultima generazione riducono i tool di editing a delle trappole per specialisti, troppo dominati dalle esigenze tecniche per essere dei veri strumenti di content delivery.
La posta in palio rimane alta, bisognerà stare a vedere solo chi avrà la forza di uscire dai canoni attuali per cercare di realizzare qualcosa di realmente innovativo…
]]>