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La nostalgia è una gran brutta bestia, che talvolta ci plasma a suo piacimento e altera la nostra capacità di critica. Forse molti non saranno d’accordo con il sottoscritto, forse semplicemente non ci vogliono pensare o non gli frega una cippa, ma è cosi. Spesso sento giocatori che si lamentano dell’attuale generazione videoludica, della durata dei giochi, della loro difficoltà e di tante altre cose. Ci si lamenta ricordando il passato tutto rose e fiori, “si stava meglio quando si stava peggio”. Se provi a dire ai nostalgici che anche l’attuale generazione ha dato tanto a tutti noi, quelli, titubanti diranno che sì, ha dato qualcosa, ma è tutto diverso, tutto breve, facile, vuoto. Mi viene da sorridere quando sento queste cose.
Avendo iniziato a giocare con il SNES e poi con le console SEGA e SONY ho bene o male assaporato tutte le epoche e ciò che non sono riuscito a provare lo gioco oggi. Ogni generazione ha donato moltissimo all’arte e al suo continuo evolversi, ma in ogni generazione il salto qualitativo non è solo a livello grafico. Tralasciando le avventure grafiche, che in ogni caso senza una trama ben congegnata valgono poco, e qualche decina di titoli, i giochi d’epoca sono semplici, dotati di una sceneggiatura banale e fin troppo lineare. Man mano che le generazioni avanzavano anche il livello narrativo dei giochi action, adventure, free roaming iniziò a migliorare e sfido chiunque a dire che l’attuale generazione non ha offerto niente di concreto dal punto di vista narrativo.
La valutazione del gameplay è molto soggettiva, certo, ma anche qui possiamo tranquillamente dire che l’attuale generazione, grazie alla tecnologia, ci regala giochi fluidi e ben strutturati. Non tutti, sia chiaro: anche nel 2012 se ne vedono di obbrobri, ma sono meno (complice il costo dello sviluppo di un videogame). Il level design in alcuni titoli è migliorato, in altri no. Spesso sento che Crash aveva un level design davvero di prim’ordine… ma dove? Dei semplici corridoi da percorrere con degli ostacoli messi in modo molto organizzato non sono un level design di prim’ordine. Quanto alla difficoltà sempre decrescente, essa è semplicemente il sintomo del poco tempo disponibile dei molti giocatori. Finché siamo giovani e di tempo ne abbiamo a volontà possiamo giocare anche 20 ore su 24 e quindi terminare i giochi alla massima difficoltà, ma poi questo momento finisce. A quel punto scegliamo una difficoltà minore, perché comunque siamo curiosi di scoprire la trama e di giocare, ma questo non vuol dire che il gioco è facile a tutte le difficoltà; infatti, basta impostare il livello più alto e il gioco è fatto.
Siamo cresciuti con le vecchie generazioni ed esse sono rimaste nei nostri ricordi come un qualcosa di magnifico (avete presente il primo bacio, la prima volta e cosi via?), a prescindere dalla loro effettiva bellezza. Ritengo quindi inutile denigrare una generazione solo perché non ne facciamo pienamente parte.
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Gioco con i videogames da tantissimi anni, devo ringraziare anche mio padre per questo. Ogni titolo lo finisco al livello di difficoltà massimo (se ho la possibilità di scegliere) e cerco sempre di fare del mio peggio per portare violenza, morte e distruzione su una terra virtuale, abitata da persone virtuali. Capita che non bastino i pixel per esprimere la mia rabbia nei confronti di qualche personaggio e che qualcosa esploda nella mia testa, mostrandomi la retta via da seguire. Le immagini diventano sfocate, l’impostazione del colore è di un rosso scuro, insomma, entro in modalità berserker. In quei momenti nulla è reale, tutto è lecito. Brandendo la mia katana a doppia lama cammino per le vie della città e faccio a pezzi qualche povero cristiano, mentre conduce una classica vita da cristiano del Vecchio (che molti vecchiacci chiamano “antico”) Testamento. La musica che risuona nelle orecchie è un classico death brutal metal, che si sa, porta alla pazzia e alla violenza (essendo un derivato della musica classica). Faccio tutto questo, ma non riesco a vedere per intero il filmato “3 guys one hammer”, strano, vero?
Quello che ho appena descritto è ciò che molti credono di me, visto che gioco con dei giochi virtuali e sono appassionato d’armi, tecniche militari, armi biologiche e chimiche e strategia militare in generale. Le persone mi considerano quasi alla stregua di un signore della guerra, sprovvisto d’armi per l’annientamento del pianeta. Curioso, vero? La cosa curiosa è che un buon 95% di quelle persone è di religione cristiana, naturalmente solo a parole, non per fede. I giochi appaiono ai loro occhi come degli oggetti malefici, capaci di plasmare la mente di un ragazzo, rendendolo una macchina assassina, in grado di uccidere a sangue freddo un gran numero di persone. Non considerano che ogni caso è collegato a qualche motivazione. Qualcuno era maltrattato a scuola, frustrato, con una pistola in casa (ma non in cassaforte). Tutte le motivazioni reali scompaiono, per dare spazio al videogioco.

Mentre negli Stati Uniti non è possibile proibire un gioco (anche i più violenti, come Manhunt 2), in Europa si cerca di trovare una scusa cosi banale per dei casi che andrebbero esaminati da qualche psichiatra molto esperto. Secondo il Vaticano, le carte da gioco Yu-Gi-Oh sono sataniche, perché permettono a due duellanti di sfidarsi in uno scontro evocando qualche demone. Quindi teoricamente tutto ci porta alla violenza; libri, film, giochi, carte e cosi via. La verità è che i potenti ci vogliono come 1000 anni fa, stupidi e creduloni. Ci vorrebbero sotto la loro chiesa d’oro, a donare soldi per la salvezza della nostra anima. Dobbiamo resistere, sperando che cambi qualcosa tra un po’.
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Troppo spesso sento dire che al giorno d’oggi i giochi sono troppo facili e che i boss non valgono un decimo di quelli d’un tempo. Io sono del medesimo parere, anche se ogni tanto mi son dovuto ricredere; ma altre volte la convinzione è cresciuta in modo esponenziale.
Tutti mi parlavano dell’estrema difficoltà nell’affrontare l’ultimo boss di inFamous, dicendo che è praticamente impossibile affrontarlo a livello difficile. L’altro giorno stavo finendo il gioco (sono in stragrande ritardo, ma vabbé) alla difficoltà massima, e quando il combattimento finale ebbe inizio avevo davvero i brividi, perché mi aspettavo un nemico impossibile d’abbattere. Dopo che sono deceduto due-tre volte, ho compreso che la tecnica per sconfiggere il nemico era davvero banale. Non avevo bisogno nemmeno di muovermi (se non in alcuni frangenti) e la sua intelligenza era paragonabile a quella del mio gatto. Finito il gioco sono rimasto piuttosto deluso, mi aspettavo… volevo aspettarmi un combattimento difficile e lungo e invece ho ottenuto una battaglia breve, in cui la facevo da padrone.
Per puro sfizio sono andato a vedere le persone che esultavano per via dell’estrema “difficoltà” del titolo e mi son accorto che sono tutti ragazzini. Erano bambini che come la prima console hanno avuto una PS3 (o PS2 durante il suo tramonto). Gente che non sa nemmeno cosa significa la parola “difficile”.
Ora vorrei parlare di un caso contrario. Qualche anno fa, giocando a Killzone 2 alla difficoltà normale mi sono imbattuto in ciò che chiamo “Il mostro”. Un boss talmente difficile da farmi venir voglia di distruggere la console e spezzare il gioco: parlo di Radec, il boss finale del secondo capitolo del più famoso FPS su PS3. Senza esagerare posso dire che sono morto all’incirca 26 volte e la mia esasperazione era arrivata davvero al culmine. Dopo aver finito il gioco volevo piangere per la felicità e per il dolore alle dita.
Domandando ai miei amici di età più matura, ho scoperto che molti avevano lasciato stare perché il boss era davvero troppo difficile. Altri hanno fatto scendere qualche santo dal paradiso, mentre altri ancora hanno davvero dato di matto. A quel punto la mia felicità divenne euforia, perché avevo capito d’aver ucciso un nemico che ha fatto esasperare moltissime persone.
Il problema è che Killzone 2 è un titolo per amanti dello sparatutto duro e puro e credo che un padre di famiglia, che ha poco tempo, una famiglia e lo stress lancerà il gioco nella spazzatura dopo i primi cinque tentativi. La difficoltà è una cosa che desideriamo noi giovani, che non abbiamo tanti problemi, che possiamo permetterci di stare una notte davanti alla console, ma non una persona adulta, con tantissimi impegni. La difficoltà eccessivamente elevata, poi, non ti fa apprezzare pienamente il titolo, in quanto sei occupato a restare concentrato e buttare qualche bestemmia.
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Ebbene sì, è quel che si vuole affermare: nei titoli che si servivano della vituperata tecnologia del laser disc c’è del valore. Ci si riferisce qui in particolare agli esponenti più noti dei laser disc game, familiarmente detti laser game, ovvero a quei titoli originariamente su cabinato prodotti dallo studio di Don Bluth (Space Ace, i due Dragon’s Lair) e i relativi tentativi d’imitazione (Super Don Quixote dell’attuale Aruze, quel Braindead 13 della ReadySoft uscito solo per sistemi domestici, ecc.).
Negli anni Novanta essi iniziarono a essere vituperati su larga scala, laddove l’avvento del CD-ROM e la prima infornata di titoli basati sul FMV e semplicemente terrificanti (se n’era già detto) generarono l’ossessione per il termine “interattività”: così i laser game divennero simbolo della contrazione della stessa. A tutt’oggi, per vilipendere quei titoli che si ritiene offrano un’interazione scarsa, troppo guidata, macilenta o fine a sé stessa, comunque con scarsa o nulla richiesta di abilità del giocatore (si ricordino le polemiche su Heavy Rain o sul Prince of Persia del 2008, tra gli altri) il paragone è spesso quello: i laser game, che schifo i laser game.
Ma è appropriato il paragone?
Il punto è semplice e ci si arriva all’istante: il laser game è visto come paradigma del gioco che non richiede abilità; ma il fatto è che, in effetti, ne richiede.
Occorre considerare che il bello del videogioco è – e qui si vince qualche premio alla banalità più banale – che generi diversi chiedono la messa in gioco di abilità diverse, e la discriminazione verso determinati generi è solitamente fondata sul mancato riconoscimento, o la sottovalutazione, delle abilità da essi richieste. Quante volte vi siete imbattuti in un profano, che magari occasionalmente si è appassionato a un puzzle game o a un’avventura grafica, a generi insomma relativamente compassati, che sosteneva che un picchiaduro o uno shoot’em up fossero palta “perché non c’è da ragionare”? Sapete bene quanto ridicola sia un’affermazione simile; allora è forse bello che un appassionato cada in un pregiudizio analogo?
Ebbene, Space Ace non è il gioco più impegnativo del mondo, ma è chiaro che lui e i suoi pari non vengono finiti da tutti, e per motivi eventualmente diversi dalla sopravvenienza della noia; e ciò perché mettono in gioco due abilità ben precise: il tempismo e la memoria. In particolare il fattore memoria, se negli shoot’em up è dedicato ai massimi livelli prestazionali, qui è a un livello più morbido ed è obbligatorio. Né più né meno.
Basta sapere tutto a memoria per arrivare alla fine senza grossi problemi, vero. Ma non è cosa poi da tutti, e rientra nella dimensione performativa che interessa tutti gli arcade, solo con un particolare grado di preminenza. Del resto la prestazione è più allettante per l’occhio dello spettatore che in molti altri casi; è una dimensione antecedente al genere, riconosciuta e portata all’estremo da esso. Che male c’è? E poi quante invenzioni visive hanno saputo offrire alcuni esponenti, come il lisergico Dragon’s Lair II! Non è cosa che si vede spesso; si riconosca la tanto cercata creatività lì dove è presente in un modo o nell’altro.
Il processo di apprendimento è tedioso, si dice. Non saprei: non è più tedioso che altrove, anzi c’è una dimensione di divertimento aggiuntiva nelle diverse morti, quasi sempre spassosissime da vedere. Non sono nemmeno richiesti moltissimi tentativi per proseguire (azzeccare il momento è relativamente intuitivo, e si tratta di scegliere tra quattro direzioni e il tasto fuoco, in fondo), e se c’è un fattore di tedio è quello delle vite finite, derivate dall’originale natura di mangia-gettoni dei titoli – nonché qualcosa che oggi, col dominio incontrastato del videoludo domestico, è considerato antiquato pressoché ovunque. Non va a detrimento dei laser game più quanto ne vada di qualsiasi altro genere di origine arcade.
Con questo che si vuol dire? Niente di che, è un piccolo invito a riconoscere la dignità di un genere tanto vilipeso, anche qualora non piaccia. O forse è una giustificazione condita di sofisticherie per il fatto che di Braindead 13 per Playstation ho, impenitente, un ricordo bellissimo. Decidete voi.
]]>Per chi non lo conoscesse, si tratta di un FPS tattico ambientato durante la IIa Guerra Mondiale, dove l’aggettivo “tattico” vuole riassumere il nostro comandare due squadre di uomini che hanno il compito di sparare sulle postazioni nemiche, dandoci il tempo di aggirarle e abbatterle. Stiamo parlando di un gioco sicuramente troppo breve e dotato di una scarsissima AI, dove ogni evento è fortemente scriptato e la rigiocabilità risulta tendenzialmente nulla. Sì, lo so che i più smaliziati staranno pensando che la descrizione appena fatta cadrebbe a fagiolo anche per uno qualsiasi dei Call of Duty e, in effetti, non gli si potrebbe dare torto.
Ma se io aggiungessi che Hell’s Highway è capace di raccontarci una storia e di riuscire a farlo bene, l’analogia si fermerebbe qui. I più potrebbero pensare che anche la serie di Activision possiede una forte componente narrativa, ma riflettendoci ci si accorgerebbe che quella è relativa ad un’intera compagine senza un’efficace caratterizzazione ruolistica dei singoli personaggi (giocanti e non). Le loro vicende personali influenzano marginalmente l’architettura dei livelli, decisamente vincolati ad una ricostruzione verosimile dello scenario bellico.
Il titolo prodotto da Ubisoft fa di più. Esso ci racconta la storia di un certo Matt Baker, permettendoci di rivivere quello che a tutti gli effetti può essere definito come il “suo” dramma personale. Gli Infinity Ward, così come i vari studi che si sono occupati di sviluppare la serie Medal of Honour, hanno (quasi) sempre confezionato giochi grandiosi, affrontando tuttavia con superficialità l’intimità di sentimenti quali compassione, pietà e perdono, che al contrario abbondano in Brothers in Arms. Gearbox non avrà realizzato un titolo perfetto, ma è riuscita nel difficile compito di rendere indimenticabile il protagonista della sua serie, quel Matt Baker che, volenti o nolenti, tutti hanno sentito nominare.
Spoilerare la trama sarebbe un delitto, specie in una vetrina come questa che ha sempre apprezzato il “buon” videogiocare. Vi basti sapere che il dramma inscenato avrebbe potuto essere ambientato in una qualsiasi cornice di guerra, dal Vietnam alla Grecia invasa da Serse, senza per questo perdere nulla della sua teatralità. Gli eventi prendono corpo grazie a cut scene abbondanti ed egregie che si intuisce non essere state inserite come riempitivo. Non ho ancora giocato a Modern Warfare 2, ma da quanto si legge sembra che anche questa volta manchi di un plot che si discosti dal solito: io occidente uccido te terrorista a colpi di M4. Se non l’avete già fatto e siete curiosi di vivere “sparatorie in prima persona” non fini a loro stesse, ascoltate il mio consiglio. Non sarà attualissimo… ma con quel poco che costa un giro sulla fiducia è d’obbligo.
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Io ero lì, sulla torre della Cittadella, con la mia Gravity Gun moddata che mi rendeva invincibile. Non che mi stessi facendo gli affari miei… anzi! Stavo fermando il cattivo di turno (poca cosa, rispetto al precedente Nihilanth) ed ero reduce da un viaggio rocambolesco. Prima la fuga da City 17, passando per i canali di Black Mesa Est. Poi Ravenholm e la corsa in autostrada per raggiungere Nova Prospekt. Quindi il ritorno a City 17, la battaglia con gli Strider, le condutture e l’ingresso non proprio “trionfale” nella Cittadella. Ma poco importava. Il popolo era insorto e la cacciata dei Combine era cosa quasi scontata. Un’ultima energy ball contro questo portale e avremmo potuto finalmente tornarcene a cas… BOOM! Tutto era diventato bianco, rallentando fino a quasi fermarsi. Il mio corpo era stato scaraventato verso terra. Rialzatomi e muovendo i primi passi in quella che sarebbe stata la mia nuova avventura, mi ero reso conto che non l’avrei affrontata da solo. Accanto a me ci sarebbe stata lei, Alyx. La stessa Alyx che tutti hanno acclamato come miglior PnG femminile della storia, quella che “è così espressiva da sembrare vera”. Ovunque andassi, lei era con me. Wow! Sulle prime sembrava fantastico: “Un compagno di viaggio! E per di più donna! Una bella donna! Una bella donna capace di sparare e coprirmi quando ricarico lo shotgun!”. Sembrava la svolta. Eppure qualcosa, lentamente, incominciava ad incrinarsi. All’inizio non è stato facile accorgersene. Il ritmo serrato degli eventi e delle sparatorie, le location all’aperto, gli ultimi nati in casa Zombine… tutto voleva distrarmi da quella che era una limpida e disarmante verità. Episode One ed Episode Two erano privi di quella tensione spasmodica che trasudava, quasi fosse liquida, da Half Life 2. La causa principale? Sempre lei. Sempre Alyx. Come sarebbe stato possibile l’affranto provocato dall’addio di Padre Gregory, in quel dannato cimitero che ricordava la Pennsylvania di G. A. Romero, se al mio fianco ci fosse stata lei? Avrei provato la stessa sensazione di abbandono? E la desolazione delle Sand Trap? Avrei sussultato all’attacco della prima formicaleone guardiana, se non fossi stato da solo, per ore, perso in quelle dannate sabbie mobili prima di venire attaccato di nascosto? E tutte le volte che, lungo l’Highway 17, ho incontrato del “fuoco amico” capace di salvarmi all’ultimo momento fornendomi medikit e munizioni? Se Alyx fosse stata al mio fianco, avrei ugualmente accolto con sussulti di gioia i loro: “Welcome, Dr. Freeman”, provando già nostalgia della loro compagnia? No. Non sarebbe stato lo stesso. Il carisma di un’esperienza come quella di Half Life 2 risiede in larga parte nell’angoscia provocata dall’essere esuli, costretti da una forza superiore ad un pellegrinaggio in una terra governata da leggi non più compatibili con il suo essere popolata. La stessa colonna sonora pone il “silenzio” come tema portante del viaggio, quasi a voler sottolineare l’assenza di vita, mentre le voci dei pochi ribelli lo interrompono per scandire l’attimo in cui possiamo tirare il fiato e tornare ad essere umani. La presenza di una compagna come Alyx, non permette al giocatore di immedesimarsi nel “sopravvissuto”. Gli impedisce di alienarsi, emarginandosi e sperimentare l’isolamento che ha reso Half Life 2 un titolo capace di emozionare anche dopo molti anni dalla sua uscita… come fosse un bel film. Quelli della Valve devono aver avuto la mia stessa intuizione e gli ultimi capitoli di Episode Two tentano di rinnovare la celebrazione del single player “duro e puro”, senza però essere capaci di galvanizzarlo, proponendo un level design poco propenso all’isolazionismo. Speriamo che il terzo episodio non prenda la china del co-op che va tanto di moda oggigiorno… di Marcus Fenix e affini ne ho già pieni gli hard disk.
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Bello, il tasto REWIND.
Non sono ironico: è bello quando è ben sfruttato, come in Braid o Time Shift, dove è il fulcro del game design: il tempo al servizio del gameplay. Geniale.
Peccato che oggi sia usato anche in alcuni tra i titoli di corse più importanti e di successo, come GRID e Forza Motorsport 3, per fornire infinite chance al pilota novello, che è inesorabilmente andato a spalmarsi su di un muro. Se però nel primo la possibilità di portare indietro l’azione è limitata a pochi secondi, e soltanto per un tot di volte in una gara, nel secondo è concessa a qualsiasi livello di difficoltà e ci permette di riavvolgere la gara più volte e per ben di più che qualche secondo. Eh sì, un titolo tanto simulativo, qual è FM3, cozza contro un muro d’incoerenza a causa di questa scelta.
Una feature del genere (rubata a piene mani dal decente Squadra Corse Alfa Romeo della nostrana Milestone, che a sua volta si ispirò ad un altro titolo poco conosciuto che al momento non ricordo) regalata al giocatore a mo’ di cheat infinito e non disattivabile, a che serve? “Basta non usarla!” mi si ripete continuamente, senza capire il danno che stiamo facendo. Stiamo creando una generazione di videogiocatori incapaci che non riescono più a sentire l’adrenalina, dato che hanno sempre una seconda chance immediata (mi viene in mente l’ultimo Prince of Persia) servita in bundle col gioco. Un bel passo indietro, in tutti i sensi.
Guardatelo il tasto REWIND, fa pure ingrassare. Sì, perché non suderete più presi dalla tensione di quel sorpasso azzardato o dell’aggredire quel cordolo: se fate cilecca un tocco e passa la paura!

E ora ditemi come devo fare io, che cerco di ignorare la presenza di questa funzione ma che, dopo un bel po’ di giri e una gara perfetta, vengo sbattuto fuori da un avversario IA idiota, e il nostro caro tasto REWIND mi solletica il pollice. Lo schiaccio e anche io faccio un passo indietro nel tempo e nella skill.
E mi sento più amaro.
]]>Quest’anno tocca a Fairytale Fights, nominato all’unanimità il nemico da abbattere. Dopo una serie di giudizi altalenanti, più o meno motivati, la critica si è appiattita su Metacritic e i voti si sono uniformati alla media mondiale. Argomentarli è stato facilissimo: come per magia i divertenti scontri con i boss sono diventati mortalmente noiosi, mentre le fasi platform sono assurte a perno della stroncatura. Il resto fa parte degli omissis, ovvero il gioco è anche altro ma non ne viene salvato. Le annotazioni di massima hanno optato per un “vorrei ma non posso” e se la sono cavata senza problemi, anche perché lì dove non c’è hype il lettore tende ad accettare supinamente le recensioni.
Per Modern Warfare 2 è andata nello stesso modo, ma in senso completamente opposto. Come avvenne per Halo 3, pieno di difetti che avrebbero minato il giudizio di qualsiasi altro titolo ma premiato con voti altisonanti da quasi tutte le testate, Modern Warfare 2 se ne esce con una campagna da cinque ore e con un multiplayer quasi impossibile da provare causa server gestiti a pene di gnu. Insomma, se un qualsiasi altro gioco da settanta e passa euro fosse durato cinque ore e avesse presentato una modalità multiplayer difficile da avviare e sostanzialmente identica a quella del predecessore, non credo che qualcuno si sarebbe intenerito al punto da piazzargli voti sopra il 9,5 (su scala 10).
Ora, non voglio dare giudizi definitivi sui due giochi, anche se non posso negare di aver gradito Fairytale Fights e di aver ignorato discretamente Modern Warfare 2. Semplicemente volevo notare come, per l’ennesima volta, i titoli più pubblicizzati siano oggetto di una maggiore tolleranza in fase di analisi, per cui difetti altrove considerati madornali, vengono messi in secondo piano e di fatto privati di peso. Non sto dicendo che Modern Warfare 2 andasse stroncato, assolutamente, anche perché l’ho visto soltanto di striscio. Sto solo affermando che la critica dovrebbe uscire fuori dal gioco dell’hype e diventare più ‘fredda’, cominciando a considerare anche i propri limiti.
Ma torniamo ad Halo 3. Dopo anni dall’uscita nei negozi, i giudizi dei giocatori rimangono sostanzialmente positivi anche se i difetti vengono sottolineati con più fervore. Usciti dal fanboysmo estremo, anche i più radicali sostenitori della Bungie hanno ammesso che alcuni livelli sono pessimi, che stilisticamente è squallido, che la trama è inesistente e che le sezioni dentro gli edifici sono bruttine, per non dire soporifere.
Se prendiamo i difetti sopra elencati e li applichiamo a un altro gioco, ad esempio Red Faction Guerrilla, vediamo che improvvisamente diventano castranti e impediscono di superare una certa soglia di voto. Non che Red Faction Guerrilla sia andato male, ma i problemi di cui sopra hanno assunto un peso specifico molto superiore che altrove. Sto per caso affermando che avrebbe meritato voti più alti? Assolutamente no. Del voto non mi interessa nulla. Sto solo dicendo che gli stessi difetti sono stati tirati fuori subito rispetto ad Halo 3, che li ha visti apparire solo a bocce ferme, ovvero quando lo scemare dell’attesa e l’attenuarsi dell’evento hanno permesso di fare constatazioni che non avevano trovato casa precedentemente.
Ma diciamo meglio: gli stessi difetti non hanno impedito ad Halo 3 di assurgere al rango di capolavoro assoluto. C’è qualcosa che non torna, ovvero è tutto piuttosto chiaro. Di esempi fattibili ce ne sarebbero altri, ma possiamo farci bastare quelli già illustrati.
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Cos’è un remake? Un tributo? Un modo per sfruttare commercialmente titoli molto vecchi ma il cui nome riecheggia ancora nei forum dei videogiocatori? Un tradimento di un concetto di fondo adatto all’epoca di pubblicazione dell’originale ma superato nel momento del rifacimento? Un modo per sfruttare idee di altri facendole passare per celebrazioni? Ma, soprattutto, a cosa servono i remake? Chi li vuole, chi li compra, chi li desidera?
Il genere abbonda su diverse piattaforme, dal Nintendo DS, su cui ad esempio la Square-Enix non fa che ripubblicare vecchi titoli, al PC, dove giusto ultimamente la Lucas sta riproponendo i suoi titoli classici con buon successo. Perché acquistare l’edizione speciale di The Secret of Monkey Island se si è giocato l’originale all’epoca dell’uscita? Cosa cerchiamo in un mero rifacimento grafico? Il riacutizzarsi di quelle malattie del vivere che chiamiamo sogni? Non sarà l’ennesima dimostrazione che i nostalgici sono anche un pochino idioti? Eppure Dragon Quest IV rigiocato su Nintendo DS qualcosa dice e ci mette di fronte a un limite nemmeno troppo nascosto o impalpabile. Meglio il passato del presente? Beh, per i nostalgici probabilmente sì. Ma, per non scadere nel “non ci sono più i giochi di una volta”, diciamo che, da un confronto con il presente, spettacolarità a parte, è evidente che non siamo andati da nessuna parte.
Penso, un po’ troppo, alla stupidità narrativa di alcuni degli ultimi blockbuster, come Prototype e inFamous, tanto per fare due nomi, e mi chiedo perché quando si discute di narrazione nei videogiochi si prendano ad esempio sempre titoli poco più che mediocri da questo punto di vista. Non sono un fan delle trame, ma non bisogna essere dei geni per capire che, ad esempio, Gears of War è pura spazzatura da questo punto di vista. Si parla tanto di linearità, di come narrare nei videogiochi e a te vengono in mente vecchi giochi che erano riusciti, meglio dei nuovi, a sfruttare tecniche classiche senza banalizzarle. Prendiamo Dragon Quest IV, con il suo annodarsi di più storie in una soltanto, oppure lo stesso Monkey Island, in cui il tema della ragazza rapita dal cattivo di turno diventa il modo per dare sfoggio di trovate sceniche e linguistiche degne dei Monty Python.
Ecco, forse è questo che alcuni remake mettono in luce: Chrono Trigger non è migliore di un qualsiasi JRPG moderno soltanto perché è un classico, lo è perché, nonostante i limiti tecnici, aveva il coraggio di sperimentare meccaniche di gioco e soluzioni narrative inedite in un genere che già allora era ben definito. Forse erano proprio i limiti tecnici, che abbassavano i costi di sviluppo, a garantire maggiori spazi di manovra. In effetti viene da pensare che i più legati al passato non siano i nostalgici, ma i publisher stessi. È a loro che conviene poter attingere alle forme di gioco già consolidate… Street Fighter IV non è semplicemente uno Street Fighter II tecnicamente pompato? Avendo giocato tutta la serie posso affermare con certezza che alcuni personaggi hanno mantenuto le stesse tecniche di combattimento del passato. La grafica è su un altro pianeta, certo, come è vero che il genere si è evoluto rispetto ai primi anni novanta, però il nucleo di fondo è quello e non è possibile alcuna rottura, ma solo un diversificarsi di letture intorno allo stesso tema. Il moderno nei videogiochi è una questione esegetica.
È per questo che i remake colpiscono e fanno centro, riattizzando animi spenti e malandati: perché in fondo ripropongono qualcosa che non è mai veramente passato, ma che è stato soltanto smussato o stuprato, a seconda del livello di pessimismo con cui si vuole leggere il presente. Con l’affermarsi delle forme del videogioco e con il sedimentarsi dei gusti del pubblico, la creatività e scemata in farsa, diventando superflua e poco redditizia. Non per niente lo stupore è tanto di fronte a un Little Big Planet qualsiasi, il quale non fa altro che riproporre formule antiche. La stampa lo prova e compie un atto di reminiscenza esaltandone la creatività. Ma cos’è questa creatività se non riproporre qualcosa di già vissuto riplasmandolo in chiave personale o progettuale? Dove si trova il confine del nuovo che divide dall’eterno remake implicito nell’atto stesso della creazione di un’opera?
]]>Una dei meriti di Richard Garriott, oltre a quello di aver speso un sacco di soldi per andare nello spazio (beato lui), è di aver introdotto nei videogiochi il concetto di scelta morale. Uno dei demeriti dell’industria è che in trent’anni non è riuscita ad andare molto oltre il sistema introdotto dal buon Lord British in Ultima IV.
Molti giochi di ruolo occidentali, permettono di compiere delle scelte (solitamente di tipo azione buona, azione malvagia e azione neutra) che influenzano la moralità del protagonista cambiando di conseguenza i feedback dei PNG incontrabili per il mondo gioco. Sei un cattivo? Terrorizzerai tutti gli abitanti di un piccolo villaggio montano, ma non otterrai alcuno sconto dal commerciante locale. Sei buono? I cattivi tenderanno a trattarti come carta igienica usata, ma otterrai frasi amorevoli dai PNG. Ovviamente il sistema è spesso più complesso di così e le scelte morali determinano modifiche ad altri elementi del gameplay, come i personaggi inseribili nel party (Baldur’s Gate 2) piuttosto che le missioni ottenibili e così via.
Comunque, il nodo di questo articolo non è parlare dell’influenza delle scelte morali sul gameplay, quanto chiedersi in base a cosa venga deciso che un’azione sia moralmente accettabile o meno. Ovvero, nella maggior parte dei casi non c’è molto da discutere sulle scelte degli sviluppatori riguardanti l’assegnazione dei punti moralità e, per fare un esempio, diamo tutti per scontato che aiutare una donzella in pericolo sia un gesto degno di lode, così come salvare un villaggio di poveri contadini da qualche mostro pelato e bavoso. Posso affermare senza tema di smentita che, generalmente, ciò che è moralmente accettabile o meno viene deciso in base a una serie di valori condivisi dalla cultura di riferimento a cui andrà venduto il gioco. Non si tratta di valori assoluti e, anzi, ragionandoci sopra e partendo da un minimo di conoscenze culturali esterne ai videogiochi stessi, ci si accorge di quanto siano “moderni” i valori del medioevo fantasy di ultima generazione (ad esempio una certa emancipazione femminile) e di quanto, invece, siano relativamente “antichi” quelli dei giochi di fantascienza (in cui le razze aliene sembrano più delle alterazioni, in positivo o in negativo, di quella terrestre che dei popoli cresciuti in un “altrove” completamente diverso dal nostro), ovvero di quanto siano simili nonostante le differenze di genere.
Per capire come cambiano i valori nel tempo e nello spazio, mi fa piacere citare il Moriz von Craûn, un poemetto medievale tedesco in cui lo stupro finale di una dama sposata, reticente a darla all’eroe protagonista, che tanto si è impegnato per portarsela a letto, viene visto come un atto di giustizia di cui l’unica colpevole è la donna.
Al di là delle citazioni letterarie, è indubbio che pensando con la testa di un contemporaneo, le azioni che vengono proposte come virtuose facciano parte della cultura di chi è indirizzata l’opera. Non per niente le produzioni tipicamente giapponesi, ma anche alcuni recenti titoli provenienti dall’est europa, presentano situazioni leggermente in disaccordo con quelli che sono i valori propagandati dalla produzione americana/europea.
Tutta questa manfrina serve per parlare di un gioco uscito di recente. Anzi, di una missione di un gioco uscito di recente (dovrò raccontarla nel dettaglio, siete avvisati). Il gioco è Fable II e la missione riguarda un contadino che vuole trovare una moglie al figlio per farlo riprodurre, pardon, per fargli mettere su famiglia. La missione prenderà una piega molto diversa parlando con il ragazzo, che non è semplicemente timido e di gusti difficili come detto dal padre, ma è gay. A questo punto il giocatore sarà chiamato a compiere una scelta precisa tra il trovargli un fidanzato, andando contro la volontà del padre (azione che viene considerata moralmente positiva) oppure seguire le volontà del padre e farlo uscire con una donna (azione che viene considerata moralmente negativa).
Ovviamente nel primo caso si otterrà un lieto fine, con il ragazzo felicemente accoppiato con un uomo, mentre nel secondo la conclusione sarà leggermente più amara, ma non è questo il punto.
Non ricordo un gioco mainstream che abbia trattato il tema dell’omosessualità in modo così diretto, ponendolo addirittura all’interno di una scelta binaria con implicazioni morali precise. Ovvero non ricordo una presa di posizione così netta da parte di un videogioco. Svolgendo questa missione capisco che chi l’ha “scritta” non è una fan della Binetti. Personalmente la trovo condivisibile e anche particolarmente gradevole (che bello non dover decidere soltanto se un drago è buono o cattivo) ma debbo fare uno sforzo e mettermi nei panni di un giocatore dai valori “differenti”, ovvero devo immaginare che (purtroppo) non per tutti certi valori (la libertà sessuale, in primo luogo e la possibilità che due omosessuali si sposino, in secondo luogo) proposti dal Fable II come moralmente positivi, siano tali. In questo senso il videogioco può svolgere una funzione pedagogica e aiutare a formare la tolleranza di quelli che ancora non sanno come orientarsi rispetto a certe problematiche, ma quelli che hanno un’idea già formata? Accetteranno di essere considerati moralmente riprovevoli nel caso in cui non volessero favorire le tendenze sessuali del ragazzo? Accetteranno che il gioco li giudichi negativamente per un azione che, secondo loro, è moralmente ineccepibile? Ancora meglio: potranno questi giocatori rifiutare il sistema “etico” proposto dal gioco?
Non si tratta di questioni da poco, che oltretutto ci consentono di capire meglio come funziona il videogioco a livello di linguaggio e come veicola i suoi significati e, nonostante le prese di posizione possibili, apre degli interessanti scenari di discussione, soprattutto sulla connotazione “autoriale” dei prodotti videoludici.
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Ho finalmente capito su cosa verte la critica che l’utente medio fa alla stampa specializzata nei videogiochi. Lo so, sono lento a capire, ma finalmente ci sono arrivato anche io. Forse, più semplicemente, non volevo accettare la banalissima realtà che l’utilizzatore finale medio dei videogiochi non è molto diverso dall’utilizzatore finale medio di qualsiasi altro prodotto e che, quando lancia i suoi strali, lo fa più per egocentrismo che per consapevolezza critica. Il nodo scorsoio è il voto e solo e soltanto quello. Del resto non gli interessa nulla.
La stragrande maggioranza di accuse contro siti e riviste specializzate non nasce dalla lettura approfondita degli articoli, dalla messa in discussione di un certo linguaggio e così via, ma dal fatto che il fottuto numeretto messo in fondo al testo è diverso da quello che il lettore ha in testa, a prescindere che il gioco lo abbia provato o meno. Il giudizio su una testata viene dato solo in base alla coincidenza dei numeri con i propri gusti personali, il resto non conta. È probabile che la maggioranza dei lettori gli articoli non li legga neanche. È per questo che dopo anni di sviluppo dell’industria videoludica ancora parliamo di grafica, sonoro e così via; in fondo, oltre a essere categorie di riferimento molto comode, il lettore rimarrebbe spiazzato e contrariato da un approccio diverso e la pubblicazione che decidesse di non tenerne conto commetterebbe un suicidio commerciale. L’unico dato interessante di un articolo è il voto (o la prospettiva del voto nel caso delle anteprime) ed è infatti intorno ad esso che ruota il dialogo/confronto tra industria, stampa specializzata e utente medio.
È il voto che fa la differenza, perché in un articolo puoi scrivere anche che il gioco è pupù di elefante, ma se poi metti un bel novanta tondo allora non ti verrà fatto pesare e, sostanzialmente, non fregherà niente a nessuno di quello che hai scritto, se non a chi pensa che il gioco meriti un voto inferiore.
Ecco, uno dei grossi problemi della stampa in generale è l’idiozia del lettore, viziato da anni di testi barbari (in questo caso non parlo del settore videoludico nello specifico) e da una filosofia di vita della società tutta che tende a giustificare qualsiasi forma di indolenza e a mettere tutto sullo stesso piano. Sembra come se ci sentissimo gratificati dal nulla, magari rivestito di citazioni, a tal punto da non doverci sforzare di capire, perché in fondo speriamo sempre che non ci sia più nulla da capire e, anzi, lo pretendiamo.
In fondo leggere dovrebbe essere in primo luogo un atto volontario di umiltà compiuto con consapevolezza critica sempre maggiore, invece molti lo intendono soltanto come un modo per confermare le proprie insulse certezze, per difendere le quali sono pronti ad aggredire come bestie ferite, anche esasperando i toni ed estremizzando le argomentazioni, creando dei fronti accesissimi su argomenti insulsi. Non si spiegano altrimenti certi commenti biliosi che si leggono un po’ ovunque, anche qui su Ars Ludica (per biliosi non intendo polemici, sia chiaro) e che, interpretati con freddezza, sono completamente gratuiti e inutili.
In fondo molti videogiocatori/lettori sono veline deformi, ovvero ne condividono la stessa superficialissima mentalità, ma la travestono in modo differente adeguandola al proprio status.
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Estate, tempo di sudate e di attese. Anche i redattori di Ars Ludica, da bravi videogiocatori assatanati, hanno le loro aspettative – più o meno elevate – per i titoli in uscita da settembre fino a Natale. Da una serie di accese discussioni e, soprattutto, dal massiccio consumo di oggetti liquidi di tipo alcolico non bene identificati nasce questo post-compendio in cui alcuni coraggiosi fanno sapere al mondo quello che si aspettano dai titoli di punta per la stagione autunnale / invernale. Non ve ne importa niente e non volete leggere l’articolo? E se vi dicessi che tra le righe è possibile vedere una foto del Puglisi nudo? Ma veniamo al listone, che è meglio e più dignitoso (spero sinceramente che qualcuno non scorra l’articolo alla ricerca delle pudenda del nostro Joe).
Aion (PC)
– z.e.r.o.: Tutti si aspettano un capolavoro, eppure il gioco assomiglia moltissimo a Lineage II ed ha un’impostazione del PVP e del PVE molto simile a Warhammer Online (il che non è certo un complimento visto che il gioco sta lentamente morendo dopo poco più di un anno). Realisticamente non reggerà tutte le aspettative dei fan ma quel poco che si è visto sembra abbastanza decente per qualche mese di spensieratezza.
Alpha Protocol (MULTI)
– Karat45: Mi fido della Obsidian, che considero una spanna sopra alla Bioware (tiè) in quanto a capacità narrative. È per questo che Alpha Protocol è quasi in cima alla mia wishlist.
– ZeAvIs: Ho la forte sensazione che questo titolo sarà uno sleeper-hit. E mi ispira molto più di Dragon Age.
– Joe: Un RPG futuristico dal look impersonale, sviluppato da un team che gode di ottima stima (ma che non si è mai imbarcato in un progetto completamente originale). Io ci credo ancora, abbasso gnomi e foreste e forza Obsidian!
Assassin’s Creed II (MULTI)
– Coolcat: Il primo capitolo, come avrebbero sempre voluto farlo se non fosse stato per i soldi, per i tempi, per il publisher.
– Karat45: Lo dico sottovoce… a me il primo Assassin’s Creed è piaciuto… e poi ci sono Venezia e Firenze. Già mi vedo a contare le cappellate storiche che hanno inserito (mi accontento di poco).
– ZeAvIs: Se non fosse per il fatto che lo ambientano a Venezia (città che adoro) probabilmente le mie aspettative sarebbero sotto lo zero, visto che il primo capitolo mi ha un pelo tediato.
Blur (X360)
– ZeAvIs: Dai creatori di Project Gotham Racing mi aspettavo sicuramente un gioco di corse, ma non uno dove si montano armi sulle proprie automobili. Sono perplesso. Speriamo bene.
– Joe: Io ci vedo fin troppo blur su questo titolo targato Bizarre Creation in quanto speravo in qualcosa di diverso dagli autori di Project Gotham Racing. Zero aspettative per quel che mi riguarda ma felice di ricredermi al momento dell’uscita.
Borderlands (MULTI)
– z.e.r.o.: Uno shooter con centinaia di missioni? Che pare anche divertente? Bethesda, stai leggendo?
– Coolcat: Come ci si fa a immedesimare con questo stile grafico che fa sembrare i personaggi dei ritagli di cartoncino? Resto ancorato a Fallout 3… Perché, non c’entra niente?
– ZeAvIs: Mi ispira un pochetto per la direzione artistica più fumettosa e meno “realistica”. Per il resto sembra un Left4Dead ambientato nel deserto americano (o in Australia).
– Joe: Sto a guardare, di certo il comparto estetico è realizzato con gusto e personalmente prediligo gli FPS online only.

Brutal Legend (MULTI)
– z.e.r.o.: Il mio senso di ragno ed un hype esagerato mi dice che sarà una delusione pazzesca. Magari mi sbaglio. Speriamo. Certo se già non avessero devastato Afro Samurai sarebbe più facile crederlo.
– STM: Lo attendo con trepidazione in quanto lo giocherò fra circa 3 anni e ormai ci siamo quasi. Dai video visti finora non sembra molto più di un button mashing ad andamento terribilmente lineare, ma Tim *non può* farci questo, no?
– ZeAvIs: Esce a Rocktober. Detto tutto.
– Joe: Da buon estimatore di musica pesante non posso che continuare a pregare ogni sera affinché Brutal Legend esca puntuale e ottenga i giusti riconoscimenti. Tim, lo sai che ti amo e amo anche Jack Black e tutti i personaggi che sono stati ficcati in questo manifesto dell’heavy metal. In fondo quando suono in giro, oltre che musicista sono anche un roadie. Massimo rispetto!
Champions Online (PC)
– z.e.r.o.: Sarà un settembre di fuoco. Come non resistere alla tentazione di giocare l’evoluzione di City of Heroes? Solo il fatto che ci sia un singolo server in cui tutti i giocatori di tutto il mondo si incontreranno merita rispetto.
Championship Manager 2010 (PC)
– z.e.r.o.: Odio il calcio ma amavo Championship con tutto me stesso sin dai tempi dell’Amiga. Poi mi sono fatto una vita ed un abbonamento ai MMOG…
Cities XL (PC)
– Coolcat: L’aspetto multiplayer è il più interessante, ma sembra limitato nella fase competitiva.
Cosa vado a fare online se non posso farmi insultare da un bambino del Minnesota?
– Karat45: Il figlio illegittimo di Sim City cresce ancora. Che voglia superare il genitore? Comunque pare interessante.
Colin McRae: DiRT 2 (MULTI)
– z.e.r.o.: DiRT non è proprio nelle mie corde ma non è neanche un simulatore in giacca e cravatta tipo PGR, Gran Turismo e simili.
– Karat45: Odio i giochi di guida, però con i Colin un giretto lo faccio sempre volentieri…

Cursed Mountain (WII)
– Karat45: Forse uno dei titoli più interessanti per il Wii. Tanto, come al solito, avrà successo o meno a seconda di come verrà implementato il sistema di controllo.
Dead Rising 2 (MULTI)
– z.e.r.o.: Non sono stato un gran fan del primo titolo. Entusiasmi tecnologici esclusi, il gameplay stava da un’altra parte. Speriamo che stavolta lo invitino.
– Coolcat: C’è anche chi si è perso il primo.
– Karat45: Due titoli sui non-morti in uscita durante lo stesso periodo natalizio. Sarà gente di Wall Street?
– ZeAvIs: Sono un povero fanboy del primo Dead Rising. Inutile dire che aspetto con ansia anche questo, anche se un pochino rimpiango il fatto che il protagonista non sarà Frank.
Dead Space: Extraction (WII)
– Karat45: Riuscirò a rimanergli indifferente come lo sono rimasto davanti alla versione PC?
Demon’s Souls (PS3)
– ZeAvIs: Ho resistito alla tentazione di ordinarlo dall’Asia per il semplice fatto che è stato annunciato anche per l’Occidente. Ho grosse aspettative per questo gioco, motivate dagli ottimi pareri forniti da chi lo ha provato import.
Dissidia: Final Fantasy (PSP)
– z.e.r.o.: Ormai Final Fantasy è il piano di backup per Square. C’è chi chiede i soldi alla nonna e chi fa uscire un Final Fantasy a caso su una piattaforma a caso. Fortuna che ad innovare ci pensano gli altri studios che hanno comperato!
– Karat45: Ma per favore.
– ZeAvIs: L’uomo sensato dentro di me dice “ZeA, la Square-Enix ti sta spennando con un minestrone di personaggi e di déjà vu”. Tuttavia il fanboy dentro di me sotto sotto lo desidererebbe. Fortuna che non ho (ancora) una PSP.
Dragon Age: Origins (MULTI)
– z.e.r.o.: Forse sarà l’ultimo gioco di Bioware prima che si mettano a fare film interattivi. Non so se sarà una grave perdita…
– Coolcat: Basta che non si dimentichino la storia, e siamo a posto.
– Karat45: Vi prego, non tirate fuori un picchiaduro. Vi prego, non tirate fuori un picchiaduro. Vi prego, non tirate fuori un picchiaduro.
– ZeAvIs: Vi prego non tirate fuori un Mass Effect medioevale. Vi prego non tirate fuori un Mass Effect medioevale. Vi prego non tirate fuori un Mass Effect medioevale.
– Joe: Non sono un fan degli RPG fantasy, però devo dire che i contenuti truculenti e sensuali di questo annunciato blockbuster di Bioware mi attirano non poco, sperando in qualcosa di più hardcore degli ultimi titoli sviluppati da questi ragazzi.
Forza Motorsport 3 (X360)
– z.e.r.o.: Ho comperato il due. L’ho provato per due serate. È colpa mia se dopo tre curve prese al milionesimo di secondo con l’angolazione esatta dello sterzo mi cala l’attenzione e tutto quello che voglio fare è andare a sbattere o giocare a Burnout?
– ZeAvIs: L’unico gioco di corse simulativo (o quantomeno con velleità simulative) che aspetto. Tra l’altro sembra che i Turn 10 si siano dati parecchio da fare anche con la qualità estetica del gioco. Non sembra abbia nulla da invidiare a GT5, graficamente.
– Joe: Il GT5 killer verrà servito fra pochi mesi e sembra avere tutte le carte in regola per sbaragliare la concorrenza che attualmente consta del suo stesso predecessore, basato sul vecchio motore grafico tirato a lucido. E ora abbiamo anche gli interni per tutte le vetture! Uno dei miei pochi acquisti certi di quest’anno.

Grand Theft Auto: Chinatown Wars (GTA) (PSP)
– z.e.r.o.: I vecchi GTA per PSP erano veramente brutti. Speriamo che questo sia all’altezza di GTA IV. Il vecchio game design era pessimo.
– Karat45: La versione DS mi ha sinceramente annoiato, dopo le prime fasi di gioco abbastanza esaltanti.
– Joe: Portare un titolo pensato appositamente per il DS, su PSP, per me ha poco senso. Però trattandosi di Rockstar concedo loro il beneficio del dubbio.
Guilty Gear 2: Overture (X360)
– z.e.r.o.: Speriamo bene.
Guitar Hero 5 (MULTI)
– z.e.r.o.: Quanti saranno? 10? 12? E poi si chiedono perché le vendite continuano a scendere… Dance Dance Revolution dovrebbe aver insegnato qualcosa ai produttori di giochi musicali. O no?
Halo 3: ODST (MULTI)
– z.e.r.o.: Perché i sadomasochisti non sono mai stufi di farsi insultare dai 12 enni iperglicemici?
– Coolcat: Finalmente esce Halo 3. Perché quelle facce? Era già uscito?
Left 4 Dead 2 (MULTI)
– z.e.r.o.: Non sono un fan di questa serie. Valve ha promesso troppo e mantenuto poco. Il secondo episodio si prospetta con un mdoello commerciale simile a Battlefield 1943. Però Battlefield 1943 l’ho pagato 15 euro e ci giocano un milione di persone circa…
– Coolcat: Peccato che su Xbox ci giocassero quattro gatti. Aspetta… ho detto 4? Allora forse mi è sfuggito qualcosa.
– Karat45: Ma piantatela e fate uscire Episode 3.
LittleBigPlanet PSP (PSP)
– z.e.r.o.: Non si possono prendere in giro le persone due volte. A meno che non ti chiami Steve Jobs.
– STM: Potrebbe spingermi a togliere la polvere dalla PSP, a meno che la polvere non aiuti in qualche modo il gameplay. Spero di riuscire a fruire di una copia acquistata legalmente, nonostante tutti i paletti che Sony mette a chi prova ancora bovinamente a darle dei soldi.
– Joe: La versione PS3 mi è bastata.
Marvel: Ultimate Alliance 2 (MULTI)
– z.e.r.o.: Avrò finito il primo su PC decine di volte. Peccato che online non c’era mai nessuno e siamo rimasti orfani dei DLC. Stavolta si va di Xbox Live!

Mini Ninjas (MULTI)
– z.e.r.o.: È colorato e pacioccoso. Sicuramente non rivoluzionerà gli adventure su console ma almeno non ci sono squinzie tettone o figoni ipertrofici.
– Coolcat: Ok i mini ninja, ma perché non ci sono mini decapitazioni e mini schizzi di sangue?
– Karat45: Promettente. Spero in una grossa sorpresa.
– ZeAvIs: Carino. Sono moderatamente interessato.
Modern Warfare 2 (MULTI)
– z.e.r.o.: Questo non me lo lascio sfuggire! Modern Warfare ha uno dei migliori multiplayer in circolazione.
– Coolcat: Per la miseria, finalmente. Hanno mai fatto un gioco online migliore di Modern Warfare? No.
– Karat45: Non ci posso fare niente, i Call of Duty non riesco a digerirli.
– ZeAvIs: BASTA, CA**O.
– Joe: Una certezza, sia in single player che in multiplayer.
Need For Speed: Shift (MULTI)
– z.e.r.o.: Aspettando Need For Speed: Back Again?
– Joe: Non aspetto un NFS da secoli ormai, però il cambio di team e l’allontanamento dall’arcade tamarro delle ultime duecentocinquanta versioni mi fanno ben sperare.
New Super Mario Bros Wii (WII)
– Karat45: Non ci siamo proprio. Sarà sicuramente bello. Ma non ci siamo proprio.
– Joe: Che Natale sarebbe senza un Super Mario nuovo da giocare? Purtroppo non siamo ogni anno così fortunati, quindi nell’attesa del prossimo natale che ci porterà probabilmente Galaxy 2, consoliamoci col seguito di uno dei platform più venduti su console portatili del mondo. Lo giocherò tutto in cooperativa con la mia futura mogliettina.
Operation Flashpoint: Dragon Rising (MULTI)
– z.e.r.o.: Facciamo il duale: ArmA ha dimostrato che spesso gli studi originali non sempre sono in grado di portare avanti la visione di una serie. Speriamo che OFP2 sia veramente un’evoluzione nel genere e non solo l’ennesima copia stantia.
– Karat45: Questo lo aspetto per due motivi: il primo è Operation Flashpoint (il primo), il secondo è per vedere le fiamme innalzarsi dai forum degli appassionati per l’epica sfida con ArmA 2.
– Joe: C’è chi lo storpia in Fail Rising, per lo più fanboy di ArmA e della Bohemia Interactive (dei grandissimi a prescindere). Gli screen e i video promettono bene e forse l’essere un po’ più “leggero” nelle meccaniche rispetto ad ArmA 2 potrebbe essere un bene, soprattutto nelle modalità online. Spero in pochi bug!

Persona (PSP)
– z.e.r.o.: Che dire? Uno dei più migliori JRPG di sempre in versione integrale, con una colonna sonora tutta nuova (allegata su 2 CD) e un game design attualizzato. Acquolina!
– ZeAvIs: È evidente che vogliono farmi comprare una PSP. Dannati!
PES 2010: Pro Evolution Soccer (MULTI)
– z.e.r.o.: Speriamo prendano i nomi di chi lo preordina 6 mesi prima da Gamestop. Si farebbe un grande favore alla società schedando ‘sti tizi.
Risen (MULTI)
– Coolcat: Se approfondiscono il passaggio dalla democrazia alla tirannia e al caos, e se riesco anche solo
a partecipare un po’ alle disgrazie dei contadini, può darsi che questo Risen mi convinca.
– Karat45: Ogni anno faccio fioretto e dedico le mie cieche speranze a un gioco in particolare. Quest’anno è Risen. Sinceramente, dopo una carrettata di giochi fantasy fotocopia, spero che esca un vero capolavoro ai livelli dei primi due Gothic.
– ZeAvIs: Ormai ho un po’ perso le speranze con i GDR fantasy, sembrano troppo imballati nei loro stessi canoni (sia estetici, sia ludici). Anche se ci sono buone aspettative intorno a questo titolo, non me la sento di sbilanciarmi.
Section 8 (MULTI)
– Karat45: Lo stile mi attizza poco. Vediamo un po’ il gioco.
– ZeAvIs: Mah. Diciamo che non ho visionato parecchio di questo titolo, e quel poco che ho visto e letto mi ha lasciato abbastanza indifferente.
Simon The Sorcerer 5 (PC)
– z.e.r.o.: Una delle poche avventure grafiche che abbia digerito sino in fondo. Certo non è Discworld ma diciamolo pure ad alta voce che i giochi di Discworld erano nettamente peggio di Simon!
– STM: Gli alieni invadono un mondo fantasy. Cosa può mai andare storto? Sarà il capolavoro del secolo.
– Karat45: Ho adorato i primi due, maledetto il terzo e dormito con il quarto. Spero che il quinto ridia smalto alla serie, ma ne dubito.
– ZeAvIs: Ormai sembra andare di moda o fare remake in HD di vecchie avventure grafiche, o provare a rilanciarne altre che erano state sotterrate da sequel piuttosto discutibili. Simon, tu quale categoria preferiresti?
Space Invaders Extreme 2 (DS)
– Karat45: Il primo mi ha fatto impazzire. Il secondo spero replichi.
– Joe: Il primo è una vera droga, spero che inseriranno delle interessanti novità altrimenti sarà un seguito inutile.
Super Mario Galaxy 2 (WII)
– z.e.r.o.: Il primo mi ha veramente entusiasmato. Speriamo che il secondo sia sufficientemente innovativo
– Karat45: Spero soltanto che non abbiano semplicemente spolverato l’editor del primo per tirare fuori qualche nuovo livello.
– Joe: Probabilmente IL more of the same più bello che ci possa essere. A detta degli sviluppatori tante idee interessanti non avevano trovato posto nel primo Galaxy, grazie al cielo Nintendo in un qualche raro momento di lucidità ha saggiamento deciso di dare altro spazio a questo seguito, io non posso che inchinarmi e ringraziare.

Tales Of Symphonia: Dawn Of The New World (WII)
– z.e.r.o.: Come posso farmelo sfuggire, essendo un accanito collezionista di RPG. Il problema semmai è QUANDO lo giocherò.
– Karat45: Chi mi convince che valga la pena comprarlo?
Tatsunoko Vs Capcom: Ultimate All Stars (WII)
– z.e.r.o.: Speravo in una versione con il supporto multiplayer preso sul serio. Non demordo ma probabilmente prenderò comunque la versione Wii al lancio. Yatta!
– Karat45: Questo è un altro di quei giochi che aspetto con un certo ardore. Che ci volete fare, a una certa età vedere i personaggi che hanno riempito la propria infanzia darsele sullo schermo fa un certo effetto e fa dimenticare i primi acciacchi.
– ZeAvIs: Se solo non fosse un’esclusiva Wii. Normalmente non vado matto per i cross-over, ma è il cast di personaggi della Tatsunoko che mi fa decisamente sbavare.
Tekken 6 (MULTI)
– z.e.r.o.: Tekken mi affascina ma mediamente sono una pippa clamorosa ai picchiaduro… Sono nato per soffrire.
– ZeAvIs: Oh che bello, il sesto capitolo della famosa saga di Beach Volley! Come? Non è un gioco di pallavolo? Eppure…
– Joe: I button masher non fanno per me.
The Legend Of Zelda: Spirit Tracks (DS)
– z.e.r.o.: Il primo Zelda per DS è stato un po’ agrodolce per la sua derivatività dagli episodi precedenti. Spirit Tracks sembra una versione marginalmente diversa. Speriamo bene.
– STM: È solo questione di tempo, ma prima o poi TUTTI gli Zelda passano dalle mie manine pacioccose.
– Karat45: Uno dei pochi giochi per DS che valga la pena aspettare. Se non l’unico.
Uncharted 2: Among Thieves (PS3)
– z.e.r.o.: Uncharted è una delle poche ragioni per cui rimpiango di non aver ancora preso una PS3.
– Coolcat: Insieme a pochi altri tiene in forma la PS3. Che altro si deve dire?
– ZeAvIs: Lo aspetto. E prego che i Naughty Dog si siano ricordati di rendere la campagna in single più longeva di quella del primo capitolo.
– Joe: Il primo Uncharted non è di certo l’anti Tomb Raider di cui si vociferava, però tecnicamente l’ho trovato pregevole. Speriamo correggano alcuni problemi che affliggevano il gameplay, diminuiscano le sparacchiate e gli donino una longevità degna.
In queste sudaticcie giornate, povere di news e giochi nuovi da acquistare, mi trovo a riflettere sullo stato attuale del mercato videoludico e sulle mosse effettuate dai grossi Publisher, in un periodo di crisi condito da licenziamenti e fusioni. Durante questa fase di transizione si nota una forte crescita del mercato digitale a sfavore di quello materiale ma, allo stesso tempo, è in atto una vera e propri gara tra i colossi dell’industria a chi inserisce il gadget più pacchiano possibile nella versione da collezione del blockbuster in uscita.
Dalle mappe di pezza, i ciondoli vari, le action figures di orchi ed elfi passando per l’orrendo caschetto in plastica di Master Chief, siamo arrivati al Lancer di plastica macchiato di sangue di Gears of War 2 in scala 1:1, che mi fa venire in mente la pistola giocattolo che mi regalarono per il quarto compleanno: semplici oggetti da esporre nelle vetrine in salotto, e che solo di rado servono a migliorare l’esperienza di gioco.
Ciò che mi lascia perplesso di tutta la faccenda è l’eccessivo aumento del costo del videogioco (già di suo un bene di lusso) quando include un accessorio di un certo peso. Normale, direte voi: i visori notturni inclusi nella versione più lussuosa di Modern Warfare 2 (la Prestige Edition, solo su console, grazie ACTIVISION) sono veri e quindi giustificano il sovraprezzo. Va bene, ma ha senso piazzare sugli scaffali un videogioco con un “accessorio” tanto inutile, per la bellezza di 150 euro? Non sono contrario all’inserire oggettistica varia all’interno della confezione, purché sia possibile in qualche modo un’interazione tra essa e l’azione sullo schermo: in tal caso potrei anche giustificare il prezzo aggiuntivo, purché non esagerato. Uno dei pochi aspetti per cui Nintendo va ancora elogiata è quello di proporre accessori che vengono sempre impiegati nel videogioco, a un costo nullo o comunque molto ridotto; Wii Fit costa 90 euro, è vero, ma se consideriamo che il nuovo Tony Hawk (che includerà uno skate senza ruote, da usare nel gioco) ne costerà almeno 120, si capisce che c’è chi ci vuole speculare più del dovuto. Vogliamo parlare del nuovo Operation Flashpoint: Dragon Rising? La versione limitata conterrà addirittura un vero elmetto militare, con la vostra dog tag personalizzata! Non ho informazioni sul prezzo, ma dubito si discosterà tanto da quello di MW2 PE.



Tutta questa roba dove dobbiamo metterla? Che me ne faccio di un anonimo elmetto militare? Non sarebbe stato meglio qualcosa di più utile? Sembra che si voglia fare incontrare, a tutti i costi, videogioco e giocattolo; purtroppo non tutti riescono a farli interagire per far crescere l’esperienza di gioco: ad alcuni basta soltanto inserire un accessorio di plasticaccia da quattro soldi e fartelo pagare quanto due giochi full price.
Tutto ciò mi fa venir voglia di tornare bambino.
Ma anche no.
]]>Facciamo finta che il nome non evochi nulla, che i bimbiminkia di GameFAQs siano degli idioti a fare speculazioni assurde. Che sia tutto un equivoco.
Eppure l’idea che il marketing si sia spinto un po’ più in la per qualche soldino facile, dopo una serie di titoli non proprio entusiasmanti in un periodo economico di crisi rimane.
Non è difficile pensare che nella mente della gente, questa copertina:

Diventi questa:

A giudicare da quel poco che si legge in giro del titolo sembra buono, anche se tecnicamente non eccelso. Cosa che fa sembrare la scelta infelice del titolo ancora più insensata.
Ricordiamo che sarà uno dei pochi titoli che quest’anno rappresenterà l’Italia videoludica del 2009.
Questo e lo shampoo Neutro Rabers dei discount.
Per fare chiarezza:
ICO (il typing corretto è questo), è un titolo per PS2 che può essere oscuro per i videogiocatori occasionali ma che è considerato uno dei capolavori per quella piattaforma. La critica è quasi unanime e mi trova daccordo.


Nonostante il pessimo successo commerciale (dovuto anche ad una tiratura limitata) in Europa, ICO è uno dei giochi più discussi tra gli appassionati di videogiochi e, nonostante l’età, rimane uno dei titoli più richiesti e costosi anche nel mercato dell’usato anche in virtù di un packaging molto delicato e particolare.
La notorietà post-flop (relativo, 700.000 copie, vendute per lo più in Europa) di ICO arrivò a livelli tale che per massimizzare le vendite di Shadow of the Colossus (realizzato dallo stesso team) moltissimi siti di E-Commerce preferirono associare il titolo alla dicitura “ICO 2” su indicazioni di Sony, intenzionata a fare cassa sulla fama ormai planetaria dello sfortunato titolo.
Shadow of the Colossus fu un successo senza riserve.
Auguriamo lo stesso ad ICO SOCCER!
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Finalmente anche qualcuno dell’industria lo afferma in modo chiaro e tondo; è un discorso che qui in Ars Ludica abbiamo affrontato molte volte, e sinora solo qualche sparuto membro della critica ha avuto il coraggio di prendere posizione in maniera così netta. Alla Develop Conference di Brighton (UK), Jenova Chen, autore di FlOw e Flowers e cofondatore di thatgamecompany, ha rilevato che non solo i giochi, ma anche i recensori, devono contemplare un più ampio spettro di emozioni umane.
Le locuzioni utilizzate in una comune recensione, infatti, sono le stesse da decenni, spaziando dal “suono cristallino” alla “grafica stupefacente”, senza discostarsi di un solo millimetro da uno schema evidentemente inadatto ad esprimere giudizi che vadano oltre la trattazione di un (video)giocattolo. “Le recensioni dovrebbero parlare di come un gioco faccia sentire i suoi giocatori”, puntualizza Chen.
Il giovane sviluppatore cinese appartiene ad una generazione di designer che sta impegnandosi molto per far deragliare dai consolidati binari le capacità espressive dei videogiochi, cercando un modo per rendere più mature le potenzialità del medium videoludico. Ma quale vantaggio si otterrebbe nel concretizzare tali sforzi in un’opera effettiva se poi questa fosse presentata al grande pubblico con un metodo di valutazione inadeguato? Se evoluzione “contenutistica” deve esserci, dunque, è necessario che si realizzi parallelamente: sia da parte di chi i contenuti li produce e sia da parte di chi tali contenuti li divulga.
]]>La serie Tales di Namco è una delle più prolifiche del panorama giapponese, annoverando ben 12 titoli dalla qualità molto altalenante. La maggior parte di essi sono basati sul setting creato con il primo capitolo della serie, Tales of Phantasia, e ne esplorano ere diverse senza quasi alcun collegamento o continuità cronologica tra un episodio e l’altro. Tales of Vesperia, come aveva già fatto Tales of Destiny su Playstation, rompe questa continuità proponendo un setting nuovo, anche per facilitare l’esperienza di gioco ai nuovi utenti di Xbox 360.
Le avventure di Vesperia si svolgono nel mondo di Terca Lumireis. In questa ambientazione non esiste la magia ma una forma di energia arcana detta “blastia”, retaggio di una civiltà precedente che l’ha intrappolata in apposite sfere cristalline. La blastia viene monopolizzata dall’aristocrazia come una inesauribile fonte di energia e di potere. Tuttavia, nel corso delle ere diversi avventurieri e le maggiori gilde del mondo sono entrate in possesso di alcuni frammenti di blastia, iniziando ad antagonizzare il potere costituito. Diversamente da molti altri titoli della serie, tristemente noti per storie un po’ troppo complesse o immateriali per essere divertenti, Vesperia parte subito con una trama e dei personaggi interessanti, anche se non nasconde affatto le sue influenze Anime. Siamo quindi di fronte alle maschere classiche dei cartoni giapponesi: c’è il duro dal cuore tenero (Yuri, il protagonista), il monello dalle mille risorse (Karol), l’affascinante quanto ingenua ragazza contesa (Estellise), passando per un cane orbo che porta una pipa in bocca e che veste come Ozzie Osbourne (Repede, sul cui conto il manuale occidentale precisa che la pipa è solo un ricordo del precedente padrone e che non la fuma realmente).
La storia vede Yuri coinvolto in un complotto con tanto di tentativo di assassinio ai danni di Flynn, un suo vecchio amico, nonché uno dei più prestigiosi ufficiali della guardia imperiale (di cui anche Yuri fu membro). Questi eventi lo porteranno a dover lasciare i bassifondi della capitale (in cui difende i diritti dei poveri, bistrattati dall’aristocrazia) per rintracciare e mettere in guarda l’amico, insieme a Estellise e a Repede. Il viaggio si rivela subito molto arduo: tutte le città di Vesperia sono protette da un’apposita barriera che tiene lontani i mostri e sono poche le persone che riescono ad affrontare con sicurezza lunghi viaggi esplorativi, figuriamoci un’avventura epica come quella in cui si imbarcano i nostri eroi…
A prima vista il gioco ha una presentazione eccellente: il suo motore grafico usa con disinvoltura geometrie e texture molto semplici creando atmosfere e fondali da opera d’arte. Gli scenari virano dal fiabesco all’originale: nelle prime ore di gioco li vedrete spaziare da enormi biblioteche-città a giganteschi alberi-barriera, passando per fortini quasi western e fiabeschi castelli pieni di torri. I fondali letteralmente bucano lo schermo: esplorando una foresta vedrete sullo sfondo radure dove avviene sempre qualcosa, in qualche caso avrete anticipazioni di boss successivi o di creature più potenti che incontrerete in seguito. Nelle città i fondali aggiungono spessore agli ambienti: la piazza del mercato acquisisce maggiore credibilità con decine di attori che si industriano sullo sfondo mentre gli NPC interattivi sono tutti a portata di mano in primo piano.
Il character design, e in particolare il monster design, è sublime: uno stile morbido e pacioccoso accomuna tutti i mostriciattoli mentre per i personaggi è basico quanto essenziale: le persone con il look dandy sono i buoni e tutti quelli che assomigliano ai Tokio Hotel sono i cattivi. Questa si che è pedagogia!
La grafica tuttavia non è priva di alcune imperfezioni: un primo problema si nota con le animazioni degli intermezzi (la maggior parte sono in-game, anche se i più complessi sono realizzati con sequenze di animazione), che in molti casi sono troppo rigide e robotiche. L’altro problema sono le animazioni dei cartoon utilizzati durante gli skit (ne parleremo a breve) che invece risultano poco fluide, quasi fossero conversioni in grafica HD di vecchie animazioni a 16bit con pochissimi frame.

Gli skit sono ormai un elemento essenziale dei Tales. Essi non sono altro che speciali dialoghi di approfondimento che avvengono tra i membri del party. In Vesperia raramente capiterà che un passante vi massacri con informazioni sulla geografia circostante o sulle doti di questo o quell’altro oggetto: quando si è in una situazione che necessita di ulteriori informazioni, il gioco segnalerà discretamente la presenza di uno skit. Basterà premere Back ed un breve dialogo opzionale chiarificherà il contesto. In Vesperia ce ne sono oltre 500, è chiaro quindi che le animazioni mal fatte tolgono qualcosa a dialoghi spesso scoppiettanti e pieni di gag.
L’interfaccia utente è un altro esempio di essenzialità e praticità d’uso (e non tutti i vecchi Tales possono dire lo stesso, alcuni si perdono in decine di farraginosi sottomenù). Le skill di combattimento, l’equipaggiamento, gli ingredienti per la sintesi degli oggetti e la cucina (qui praticamente equiparati) sono tutti facilmente raggiungibili e ispezionabili, grazie a poche e grosse icone che fanno molto bene il loro dovere, tanto che nella maggior parte dei casi approfondire gli effetti numerici sulle statistiche di un oggetto è quasi superfluo. Come da tradizione, durante il combattimento si accede ad un discreto menù in sovraimpressione alla scena che cambia contestualmente al personaggio in uso.
La colonna sonora è un classico esempio di melodie fantasy giapponesi e non tutte le tracce sono ad altissimi livelli (alcune tradiscono il sintetizzatore, ma potrebbe essere una feature voluta). Fortunatamente c’è parecchia varietà e le melodie che sentirete più spesso sono molto orecchiabili e raramente risultano fastidiose. Come da aspettarsi c’è l’immancabile riff rocchettaro durante i combattimenti. Ecco una selezione dei principali battle theme:
Il combat system è oggetto di amore-odio per gli amanti e i detrattori della serie. Tutti i Tales offrono un sistema di combattimento 2D in tempo reale, simile ad un beat-em-up in cui il giocatore controlla uno dei membri del gruppo e lascia gli altri alla IA tramite strategie preimpostate o al più complicato controllo manuale. Il sistema è molto appagante durante i combattimenti più importanti (in cui la difficoltà dello scontro può essere mitigata dalla bravura e dai riflessi del giocatore) ma può risultare un po’ ripetitivo durante gli scontri di routine, specie se paragonato ai combattimenti a turni basati su menu, dove pigiando ripetutamente lo stesso tasto si risolve in pochi secondi un incontro molto facile. Vesperia ce la mette tutta per valorizzare la sua tradizione: fornisce bonus per i combattimenti condotti nel migliore dei modi (prendendo meno danni o essendo più veloci) ed offre un sistema di ranking online con il quale confrontare i record delle proprie imprese con altri giocatori.
Rispetto ad altri titoli, qui i combattimenti scorrono più agevolmente grazie ad uno skill system più vario che rende i personaggi più incisivi. Per velocizzare ancora di più l’azione è possibile anche concatenare più incontri in un unico combattimento, attirando l’attenzione dei nemici. Questa scelta farà guadagnare anche maggiori punti esperienza e ricompense.
Ogni personaggio può effettuare attacchi speciali (“Artes”) che impara o acquisisce durante la progressione. Come tradizione insegna c’è poco o nulla di nuovo sotto il sole: le dinamiche delle Artes sono più o meno quelle già viste in altri capitoli, magari con un nome diverso ed effetti grafici aggiornati.
A questo sistema se ne aggiunge un altro sistema, quello delle Skill passive che possono venire acquisite (o utilizzate direttamente) dagli oggetti: queste abilità hanno un costo di attivazione in punti e un personaggio ne potrà attivare tanti quanti gli consentono i punti skill che ha a disposizione. Il tutto non è molto diverso da un destrutturato skill tree, con l’eccezione che è possibile cambiare le scelte fatte in precedenza quando si vuole. Nonostante ci siano decine e decine di skill acquisibili sintetizzando centinaia di oggetti diversi, i designer hanno ulteriormente valorizzato il nuovo sistema creando delle sinergie reciproche tra determinate abilità. Se questo si verifica l’efficacia del personaggio sarà ulteriormente aumentata.
Ecco un esempio di cosa sapranno fare i vostri personaggi utilizzando Artes, Skill e il contatore di Over Limit, che amplifica l’attacco e la velocità dopo aver raggiunto un determinato livello di danni subiti o causati:
In passato alcuni titoli della serie Tales sono stati criticati per i troppo frequenti incontri casuali (anche se ogni titolo prevede sin da subito oggetti che azzerano o limitano tale frequenza) e Vesperia, come altri moderni JRPG, tenta di controbilanciare gli incontri completamente random con incontri su mappa. In realtà questo sistema è più un palliativo psicologico che un reale vantaggio: la mappa viene ripopolata di nemici molto velocemente (spesso facendoli apparire molto vicino al giocatore) e nonostante siano visibili su mappa nella maggior parte dei casi non sono evitabili affatto. Combattere in Vesperia è un male necessario: nel gioco la progressione è importantissima e, considerato che ogni personaggio ha un level cap di 200, evitare troppi incontri può rendere arduo l’esito di alcuni scontri con i boss nei momenti topici della storia. Fortunatamente, almeno per la fase iniziale del gioco, basta essere molto metodici nell’esplorazione delle mappe per racimolare quel minimo di esperienza necessaria a superare gli incontri in scioltezza (obiettivo non sempre raggiunto nei precedenti Tales).
A queste caratteristiche di gioco si affiancando due diversi sistemi di crafting: uno, quello della cucina, che è sempre stato un elemento caratterizzante dei Tales e l’altro, quello della sintesi, che è una versione migliorata dei precedenti sistemi di evoluzione dell’equipaggiamento. Per entrambi i tipi di ricette sarà possibile interagire con NPC o con libri che elencheranno gli ingredienti con le posizioni delle regioni (o creature) da cui procurarseli. Mentre la cucina permette di improvvisare rimedi ai vari effetti di status ed effetti di buff per il party, la sintesi permette di far evolvere e creare ex-novo oggetti, armi e armature.

Oltre a quanto detto, non mancano quest secondarie, sottotrame nascoste (utili anche per scovare tutte le ricette e le skill del gioco), eventi durante l’esplorazione del mondo e l’immancabile arena, un altro classico della serie, dove il party sarà soggetto a prove di abilità in combattimento con difficoltà e ricompense via via crescenti. Simpaticamente, in Vesperia molti avversari dell’arena sono boss tratti dai titoli precedenti. Anche i titoli che i personaggi si guadagnano compiendo le varie imprese sono stati valorizzati meglio: ad ognuno è associato un diverso costume a tema, che a sua volta può essere leggermente modificato da appositi accessori. Visto che guardarete i vostri personaggi per decine e decine di ore, un po’ di varietà non guasta mai.
Tirando le somme con Tales of Vesperia ci troviamo di fronte a un solido RPG, forse un pelino troppo tradizionalista (alla fine le migliorie elencate sono più tecnicismi da appassionato che vere e proprie evoluzioni) che può essere apprezzato appieno solo se c’è sintonia con il particolare sistema di gioco. Chi vi scrive lo trova sicuramente il miglior titolo del genere uscito sin’ora per X360 ed uno dei must play cross-platform dell’anno: i desiger sono riusciti a dare alla serie un doveroso restyle grafico mantenendo inalterati i pregi che da sempre la contraddistinguono e mitigando gran parte dei suoi difetti.
Prima di concludere, un paio di considerazioni sulla versione X360 provata: il gioco fa del suo meglio per incorporare gli Obiettivi ma ancora non ci riesce appieno. Circa la metà degli Obiettivi richiedono replay multipli e, per alcuni di essi, ore ed ore di attività semplicemente idiote (come camminare per decine di ore complessive nella mappa del mondo). Quelli restanti invece sono un esempio da seguire nell’assegnazione di obiettivi in ambito RPG: ogni evento principale, quest secondaria o segreta ha il suo badge con cui ricompensare il giocatore. È lecito supporre che gli stessi obiettivi saranno esportati come trofei PSN, le icone stesse degli Obiettivi ricordano molto il sistema di Sony.
Buone notizie per i bistrattati possessori di PS3. Il ritardo accumulato per i soliti problemini tecnici dovuti al porting garantirà qualche ghiotto bonus: la versione per console Sony prevederà un personaggio aggiuntivo e sembra sarà venduta in bundle con un Anime che racconterà il prequel della vicenda (presumibilmente il passato di Yuri). Sin’ora non dovrebbe esserci da temere per la qualità del port: molti network assicurano che dalle prime demo l’ottima qualità complessiva del gioco sembra rimasta invariata.
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In uno dei romanzi più riusciti della Stephen King© SPA la psicopatica di turno, chiamata Annie, rapisce e tortura Paul Sheldon, lo scrittore padre dell’eroina di carta Misery, il suo personaggio preferito, per costringerlo a farla tornare in vita. Tralasciando tutti gli altri temi, una delle riflessioni più interessanti del romanzo riguarda il modo di riportare in vita i personaggi nei prodotti seriali, ovvero del come riprendere la narrazione mostrando il protagonista sopravvissuto a morte certa senza mentire o ingannare il fruitore. Ecco, gli autori della terza espansione di Fallout 3, Broken Steel, andrebbero legati a un letto e presi a martellate sugli stinchi per fargli scontare come hanno raccordato la fine della storia del gioco base con l’inizio dell’espansione.
Avverto che da questo punto in poi sono costretto a raccontare molto del finale originale per rendere comprensibile il discorso a tutti.
Nel caso di aver portato avanti la storia cercando di far diventare il protagonista un buono, la scelta più naturale alla fine di Fallout 3 è quella di compiere l’estremo sacrificio per il bene dell’umanità, ovvero di andare a inserire il codice di sicurezza nel computer del progetto Purezza, morendo per la conseguente forte emissione di radiazioni. Si tratta(va) di uno dei finali migliori visti in un videogioco negli ultimi anni. Poi arrivarono i contenuti scaricabili e…
Immaginate di leggere i dolori del giovane Werther e commuovervi per il finale estremamente drammatico. E se dopo qualche mese Goethe avesse tirato fuori un altro capitolo del romanzo, da pagare a parte, con cui avesse modificato radicalmente il finale trasformandolo in farsa? Riuscite a pensare a un Werther sopravvissuto al suicidio che riesce a conquistare Carlotta?
Broken Steel è una piccola (in tutti i sensi) espansione scaricabile da Windows Live, al prezzo di 800 punti non-mi-ricordo-come-si-chiamano, che mette una toppa al finale di Fallout 3, fa tornare in vita il protagonista e costringe il giocatore a un lungo e tedioso combattimento contro l’Enclave. Operation Anchorage e The Pitt, le altre due micro espansioni di Fallout 3, non mi hanno infastidito tanto. Aggiungono poco al gioco originale, vero, ma almeno non lo snaturano con tanta disinvolta incompetenza narrativa. Sono due missioni extra che si svolgono in luoghi ameni rispetto al gioco base e che hanno come unisco scopo quello di allungare il brodo di qualche ora. Inutili, ma non invasive.
Mi padre è fuggito dal Vault. L’ho seguito. L’ho visto combattere e cadere per una giusta causa. Ho deciso di fare lo stesso e mi sono immolato per il bene del mondo. Ho visto il bianco della morte e… sono tornato in vita salvato da quelli che mi hanno detto di non avere alcuna possibilità di sopravvivenza? Accanto a me c’è la donna che voleva sacrificarsi al posto mio e a cui ho permesso di scappare? Perché sta peggio di me? Perché non sapevano come fare a creare una trama che potesse seguire sia il finale buono che quello cattivo? Ma che succede? Impugna il fucile soldato, c’è l’Enclave da distruggere. Ancora? E chi li guida? Si sono riorganizzati da soli e hanno una base attrezzatissima da far saltare in aria sparando, sparando, sparando. Ah, insomma mi avete fatto tornare in vita per prendere parte a uno sparatutto? Sì, ma ora potrai avere dieci livelli in più, quindi non lamentarti.
Il problema di fondo di Broken Steel è che non è un’espansione vera e propria. Anzi, sembra più una riduzione. I momenti più belli di Fallout 3, narrativamente parlando, vengono presi, accartocciati e buttati nel cesso. Inoltre si sente pesantemente la fretta e la mancanza di cura con cui è stato messo insieme il materiale extra. Forse, invece di fare tre mod a pagamento e chiamarle espansioni, alla Bethesda avrebbero potuto realizzare qualcosa di più articolato, sullo stile di Shivering Isle per Oblivion o, meglio, su quello di Mask of the Betrayer per Neverwinter Nights 2. Broken Steel lascia l’amaro in bocca perché trasforma Fallout 3 in un film di Steven Seagal, un puro pretesto per far sparare qualche colpo in più al giocatore chiedendogli altri soldi. Il nuovo finale è una presa in giro. Manca di pathos e, soprattutto, non è un finale. C’è il solito castello che crolla… Quindi ho speso soldi extra per vedere un castello che crolla? A volte è meglio che gli eroi rimangano nelle fosse dove li ha seppelliti la storia.
]]>Nomination:
Fallout 3 (Atari)
Gears of War 2 (Microsoft)
Grand Theft Auto IV (Take2/Rockstar)
Vincitore:
Gears of War 2
(Microsoft)

GIOCO DELL’ANNO Nintendo Wii
Nomination:
Wii Fit (Nintendo)
Super Smash Bros. Brawl (Nintendo)
Mario Kart Wii (Nintendo)
Vincitore:
Super Smash Bros. Brawl
(Nintendo)

VIDEOGIOCO DELL’ANNO Sony Playstation 3
Nomination:
Grand Theft Auto IV (Take2/Rockstar)
Little Big Planet (Sony)
Metal Gear Solid 4 (Halifax)
Bioshock (2K Games)
Vincitore:
Metal Gear Solid 4
(Halifax)

GIOCO DELL’ANNO Nintendo DS
Nomination:
Professor Layton e il Paese dei Misteri (Nintendo)
Final Fantasy Tactics A2 (Halifax)
Ninja Gaiden: Dragon Sword (Ubisoft)
Vincitore:
Professor Layton e il Paese dei Misteri
(Nintendo)

VIDEOGIOCO DELL’ANNO – Sony PSP
Nomination:
LocoRoco 2 (Sony)
God of War: Chains of Olympus (Sony)
Patapon (Sony)
Vincitore:
LocoRoco 2
(Sony)
VIDEOGIOCO DELL’ANNO – PC
Nomination:
Grand Theft Auto IV (Take2/Rockstar)
Fallout 3 (Atari)
Mass Effect (Electronic Arts)
Vincitore:
Fallout 3
(Atari)

MIGLIOR GIOCO D’AZIONE
Nomination:
Grand Theft Auto IV (Take2/Rockstar)
Metal Gear Solid 4 (Halifax)
Dead Space (Electronic Arts)
Super Smash Bros. Brawl (Nintendo)
Vincitore:
Grand Theft Auto IV
(Take2/Rockstar)

MIGLIOR GIOCO DI GUIDA
Nomination:
Race Driver Grid (Atari)
Burnout Paradise (Electronic Arts)
Mario Kart Wii (Nintendo)
Vincitore:
Burnout Paradise
(Electronic Arts)

MIGLIOR GIOCO DI RUOLO
Nomination:
Fallout 3 (Atari)
Fable 2 (Microsoft)
Mass Effect (Microsoft/EA)
The Witcher Enhanced Edition (Atari)
Vincitore:
Fallout 3
(Atari)

MIGLIOR GIOCO GESTIONALE
Nomination:
Animal Crossing: Let’s go to the City (Nintendo)
Spore (Electronic Arts)
Imperium Civitas III (FX Interactive)
Football Manager 2009 (Halifax)
Vincitore:
Spore
(Electronic Arts)

MIGLIOR GIOCO MUSICALE
Nomination:
Guitar Hero World Tour (Activision)
Rock Band 2 (Electronic Arts)
Wii Music (Nintendo)
Vincitore:
Guitar Hero World Tour
(Activision)

MIGLIOR GIOCO SPORTIVO
Nomination:
NBA 2K9 (Take2/2K Games)
Pro Evolution Soccer 2009 (Halifax)
FIFA 09 (Electronic Arts)
Shaun White Snowboarding: Road Trip (Ubisoft)
Vincitore:
Pro Evolution Soccer 2009
(Halifax)

MIGLIOR GIOCO STRATEGICO
Nomination:
Valkyria Chronicles (Halifax)
Warhammer 40.000 Dawn of War II (THQ)
Tom Clancy’s EndWar (Ubisoft)
Command & Conquer Red Alert III (Electronic Arts)
Vincitore:
Warhammer 40.000 Down of War II
(THQ)

MIGLIOR MMO
Nomination:
World of Warcraft: Wrath of the Lich King (Blizzard/Activision)
Warhammer Online: Age of Reckoning (Electronic Arts)
Il Signore degli Anelli Online: Le Miniere di Moria (Leader)
Vincitore:
World of Warcraft: Wrath of the Lich King
(Blizzard/Activision)

MIGLIORE AVVENTURA GRAFICA
Nomination:
Professor Layton e il Paese dei Misteri(Nintendo)
Sam & Max Season 1 (Atari)
Jack Keane – Al Riscatto dell’Impero Britannico (FX Interactive)
Vincitore:
Professor Layton e il Paese dei Misteri
(Nintendo)

MIGLIOR FPS
Nomination:
Call of Duty World at War (Activision)
Left 4 Dead (Electronic Arts)
Far Cry 2 (Ubisoft)
Gears of War 2 (Microsoft)
Vincitore:
Gears of War 2
(Microsoft)

MIGLIOR GIOCO PER LA FAMIGLIA
Nomination:
Wii Music (Nintendo)
Wii Fit (Nintendo)
Buzz!: Quiz TV (Sony)
Vincitore:
Wii Fit
(Nintendo)

MIGLIOR GRAFICA e ANIMAZIONE
Nomination:
Crysis Warhead (Electronic Arts)
Gears of War 2 (Microsoft)
Prince of Persia (Ubisoft)
Metal Gear Solid 4 (Halifax)
Vincitore:
Prince of Persia
(Ubisoft)

MIGLIOR SONORO
Nomination:
Metal Gear Solid 4 (Halifax)
Fallout 3 (Atari)
Grand Theft Auto IV (Take2/Rockstar)
Dead Space (Electronic Arts)
Vincitore:
Dead Space
(Electronic Arts)

MIGLIOR SCENEGGIATURA
Nomination:
Metal Gear Solid 4 (Halifax)
Fallout 3 (Atari)
Mass Effect (Microsoft)
Vincitore:
Metal Gear Solid 4
(Halifax)

MIGLIOR LOCALIZZAZIONE
Nomination:
Fable 2 (Binari Sonori per Microsoft)
Dead Space (Synthesis per Electronic Arts)
Prince of Persia (Synthesis per Ubisoft)
Gears of War 2 (Synthesis per Microsoft)
Vincitore:
Dead Space
(Synthesis per Electronic Arts)

MIGLIOR PERSONAGGIO PROTAGONISTA
Nomination:
Solid Snake (Metal Gear Solid 4 / Halifax)
Nero & Dante (Devil May Cry 4 / Halifax)
Niko Bellic (GTA IV / Rockstar)
Marcus Fenix (Gears of War 2 / Microsoft)
Vincitori (pari merito):
Solid Snake (Metal Gear Solid 4 / Halifax)
Niko Bellic (GTA IV / Rockstar)


MIGLIOR (PEGGIOR) CATTIVO
Nomination:
Liquid Ocelot (Metal Gear Solid 4 / Halifax)
Alma (F.E.A.R. 2 Project Origin / Warner)
Dimitri Rascalov (GTA IV / Rockstar)
Arthas (World of Warcraft WOTLK / Blizzard)
Vincitore:
Alma (F.E.A.R. 2 Project Origin / Warner)

PREMIO SPECIALE GIOCO ITALIANO
Nomination:
SBK08 (Milestone/Leader)
Diabolik: the Original Sin (Artematica/Leader)
Subbuteo (Artematica/Halifax)
Giulia Passione amiche e segreti (Ubisoft Milano)
Vincitore:
SBK08
(Milestone/Leader)

Se volete leggere i miei sfiancanti pareri andate pure avanti, o meglio postate i vostri commenti.
Ormai conosciamo l’amore dell’utenza Xbox nei confronti di Gears of War, manifesto della console Microsoft sin dal primo filmato mostrato all’E3 del 2005, capace di battere titoli del calibro di GTA IV e Fallout 3, insomma un’esclusiva oggetto di vanto per molti.
Non stupisce nemmeno la vittoria di Super Smash Bros Brawl per Wii, titolo non impeccabile per quanto concerne l’online mode davvero poco curato e pieno di problemi, a differenza di un Mario Kart Wii conservatore ma comunque capace di divertire grazie alla possibilità di gareggiare online contro altri undici concorrenti da tutto il mondo senza alcun problema di latenza.
A rafforzare la teoria che le esclusive sono manna per i fanboy ecco spuntare Guns Of The Patriots come titolo vincitore nella corsa al miglior gioco per PS3 nell’anno passato, battendo facilmente Little Big Planet (comunque già premiato dalla critica in altre occasioni) e sorprendentemente GTA IV, saga che in passato è stata capace di dominare le classifiche di vendita italiane: probabilmente non tutti sono stati felici di vederlo multipiattaforma.
Vittoria facile per Professor Layton e il paese dei misteri su Nintendo DS, un titolo capace di abbattere barriere di età e gusti senza scadere nell’idiozia dei minigiochi incolori di tante anonime raccolte shovelware.
Curioso che su PSP abbia vinto Loco Roco 2, more of the same del primo divertente titolo, soprattutto se confrontato ad un altro meritevolissimo more of the same come GoW Chains of Olympus (un gioco più da hardcore gamers) e al più originale Patapon, titolo a quanto pare capito da pochi.
Su PC vince Fallout 3, gioco ripudiato da molti estimatori dei vecchi episodi, titoli ormai troppo rigidi e ostici per avere chance di successo oggi. Comunque a qualcuno sarà pure piaciuto nel nostro paese, se è riuscito a battere blockbuster del calibro di Mass Effect e GTA IV.
Poco da obiettare da parte mia per ciò che riguarda il miglior gioco d’azione: GTA IV offre di tutto e di più, combattimenti a piedi, in macchina, scene da stuntmen, ripari dinamici e un armamentario degno di un FPS. MGS4 non poteva meritare questo premio perché la parte action è soffocata da filmati e intermezzi in cui si assiste quasi passivamente a ciò che succede sullo schermo, Dead Space è il solito arcade horror shooter ala Doom 3 (molto più lento di quest’ultimo in realtà, anche se ben fatto) e Smash Bros. un picchiaduro in cui ci si picchia fin troppo allegramente e… basta.
Mi compiaccio del premio per il miglior gioco di guida attribuito a Burnout Paradise: i Criterion Games hanno saputo rinnovare il loro brand di maggior successo dopo le avvisaglie di declino col precedente titolo, offrendoci una vasta area scorrazzabile in free roaming senza alcun caricamento competendo offline e online quasi senza soluzione di continuità. Un gioco d’impatto, fluido e divertente come pochi, arricchito da aggiornamenti gratuiti di peso (merce rarissima al giorno d’oggi). Forse io avrei premiato GRID, per omaggiare l’eccellente carriera di Codemasters, una delle poche software house indipendenti rimaste, capace ancora oggi di rinnovare i propri titoli con intelligenza. Lotta serrata per quanto riguarda il miglior RPG dell’anno, la mia preferenza va a Fallout 3 ma anche gli altri titoli hanno qualità indiscutibili.
Non sarà il nuovo The Sims, ma di certo Spore non è passato inosservato ai più, complice la pubblicità e il fatto che sia stato uno di quei pochi titoli PC a cui è stato riservato il giusto spazio sugli scaffali degli ipermercati più importanti in Italia. La concorrenza era composta da seguiti di seguiti o semplici remake degli stessi giochi visti 10 anni fa. Spore è amato da molti e criticato da molti di più; secondo me è stato premiato il coraggio di Will Wright, uno dei pochi designer rimasti a sfidare i limiti del videogioco.
I giochi musicali rappresentano il nuovo trend capace di rivaleggiare col successo dei nuovi giochi “fisici” del Nintendo Wii, nell’attrarre casual gamers. A differenza di Wii Fit però, i vari Guitar Hero e Rockband hanno saputo attirare giocatori di tutte le tipologie e anche musicisti diffidenti come il sottoscritto. E’ giusto che vengano premiati anche se è evidente che Nintendo abbia messo maggiore impegno nella realizzazione di Wii Music, titolo meno casual di quel che sembrava e uno dei pochi flop, della nuova dirigenza.
Pro Evolution Soccer 2009 miglior titolo sportivo? Scherziamo? La serie, oltre a denotare un peggioramento costante di anno in anno, proprio quest’anno è stata persino scavalcata da FIFA 09, titolo sicuramente migliore almeno nelle versioni per console. Però l’Italia è il paese del calcio e il marchio di Konami ha ancora un peso non indifferente. Tutti sappiamo che quel premio doveva essere di NBA 2K9 (finalmente arrivato anche su PC), un titolo di assoluto pregio ma non per tutti.
Essendo un conservatore quando si parla di RTS, il mio cuore rimane legato alla saga di Command & Conquer e Red Alert, quindi sapete già chi avrei premiato. Ma considerata la concorrenza credo che Dawn of War II, pur non riuscendo a far innamorare gli appassionati come il suo illustre predecessore, meriti il premio, quantomeno per la cura e l’impegno riposti dagli sviluppatori nell’innovare questo brand.
Sugli MMO non mi esprimo, si sa che in Italia regna World of Warcraft e qualsiasi espansione regna nelle classifiche, inutile stare a disquisire su ciò che è diventata quasi una moda, anche tra gli ex nongiocatori.
Per le nominations delle avventure grafiche ci sarebbe molto da dire, ma non mi va di criticare i titoli proposti. Avrei premiato Sam & Max Season, ma essendo una saga poco conosciuta tra le nuove leve ed eccessivamente legata alla cultura americana (complice anche una traduzione limitata al solo testo e oltretutto non eccelsa) posso capire che non abbia riscosso tanto successo; Jack Keane è un titolo poco incisivo per poter competere (pur valendo i soldi che costa) e quindi è inevitabile che venga premiato nuovamente il Prof. Layton.
Gears of War 2, miglior FPS. Strano, ricordavo che fosse uno sparatutto in terza persona, devo essermi perso qualcosa. Dato il successo riscosso forse avrei premiato Left 4 Dead, piuttosto che GoW2 che non è neanche un FPS.
Wii Fit, gioco per la famiglia grassa, ci può stare; così come Prince of Persia miglior titolo dal punto di vista Grafico e di Animazione, certamente premiabile solo per questi aspetti, perché per il gameplay meriterebbe una sonora bocciatura.
Dead Space premiato per il miglior sonoro, a dispetto del lavoro certosino e di qualità stratosferica fatto per MGS4, mi pare poco condivisibile. Comunque il titolo di Kojima vince per quanto riguarda la migliore sceneggiatura, anche c’è da dire che non ha incontrato i favori di tutti come ad esempio ha fatto Mass Effect, un vero e proprio film da questo punto di vista.
Conosciamo bene il prestigioso curriculum in fatto di traduzioni di Synthesis e inevitabilmente è stato premiato uno dei tanti titoli tradotti e doppiati dall’azienda di Max Reynaud.
Solid Snake è in assoluto il miglior personaggio protagonista dello scorso anno, non c’è storia, invecchia con noi e riesce a portare a compimento la sua ultima missione facendo emozionare tanti videogiocatori dall’inizio alla fine della sua ultima avventura. Tutti gli altri sono semplici comparse. I cattivi ultimamente fanno sempre meno paura e generano sempre meno odio in noi, forse uno che è riuscito a infastidirmi un po’ è stato Dimitri in GTA IV, ma qui si va molto sul personale. Il premio lo ha ricevuto Alma, la bambina che faceva molto The Ring nel primo F.E.A.R., adesso cresciuta un po’ in occasione del seguito.
Miglior titolo italiano SBK08, e in fondo non ci voleva molto.
]]>Prima di lanciarmi in considerazioni e pensieri sparsi, vale la pena spendere due paroline su WKC (consentitemi questa agevole abbreviazione).

Sviluppato da Level 5, che a detta di alcuni (pazzi, secondo me) rappresenterebbe la “nuova Square”, si proponeva al pubblico giapponese e agli amanti dei giochi di ruolo nipponici come il primo vero masterpiece per PS3. I trailer propinati alle varie conferenze in un certo senso avevano contribuito a creare il solito hype e a sobillare le solite aspettative intorno ad esso, e devo ammettere che io stesso mi feci in parte influenzare dalla campagna marketing. Insomma, ci ero bellamente cascato e quando ordinai la mia copia di importazione fui veramente ansioso di provarlo.
Le aspettative, come avete potuto intuire dal titolo, furono ahimè parzialmente tradite.
Chiariamo subito una cosa: WKC non è affatto pessimo, ma d’altra parte non è neanche lontanamente ottimo. È la perfetta sintesi dei problemi che affliggono l’attuale generazione di JRPG.
La storia rasenta la banalità: abbiamo la solita principessa rapita, con il protagonista che per destino/caso ottiene un potere magico (la trasformazione nel White Knight) che gli consente di incaricarsi del recupero della nobile fanciulla. L’espediente narrativo più usato e vecchio di sempre. Ma vabbè, fin qui non è il caso di disperarsi più di tanto. Il dramma sopraggiunge quando si comincia a sviscerare il sistema di combattimento: quest’ultimo è per certi versi scopiazzato da vari MMROPG, in pratica si affronta un avversario in tempo reale, senza turni e senza alcuna transizione tra fase esplorativa e combattimento.
A descriverlo così non sembrerebbe malvagio, ma il problema consiste nel fatto che il ritmo dei combattimenti e dei colpi che si infliggono è di una lentezza inaudita. Non solo; nonostante si possano creare svariate combo di mosse queste ultime consumano troppo in fretta i punti abilità, che oltretutti impiegano molto tempo a ricaricarsi (a patto di non riuscire a sbloccare una skill molto avanzata che ne accelera la rigenerazione). Come se non bastasse, la trasformazione in White Knight spesso finisce con il consumare tutti i punti abilità, cosa che scoraggia totalmente l’uso delle combo in favore del tenersi buona la trasformazione per le occasioni in cui si rende necessaria.
Riassumendo in soldoni poveri, il sistema di combattimento di WKC sebbene apparentemente offra tanto non riesce nei fatti ad esprimere le sue potenzialità perché cerca di rendersi troppo user-friendly, al punto da rendere tutta l’esperienza di gioco troppo lenta, poco coinvolgente e poco stimolante, anche dal punto di vista tattico. È difficile non far subentrare la noia anche negli scontri che in teoria dovrebbero essere più interessanti (come quelli con draghi e mostri giganti). A questa pecca si aggiunge la storia banale già citata e una caratterizzazione dei personaggi che scade nei peggiori cliché. Non se ne salva uno, né il protagonista, né i suoi compagni di viaggio, né gli antagonisti. Un vero peccato, per un gioco che tecnicamente è fatto molto bene, con ambienti da esplorare molto vasti e discretamente caratterizzati.

Ed è qui che mi accorgo, dopo aver constatato tutte queste lacune, di come White Knight Chronicles non sia un caso sporadico, bensì il perfetto esempio della situazione nella quale si trovano a versare i giochi di ruolo giapponesi di ultima generazione. Pensiamoci su, escludendo Valkyria Chronicles (che è un T-JRPG), quali altri JRPG memorabili sono usciti fin’ora da quando sono in commercio sia la 360 che la PS3 (includerei anche il Wii ma non possedendolo non mi pronuncio)? Nessuno.
Bene o male tutti i JRPG fin’ora disponibili oscillano tra il mediocre e il discreto. Qualcuno ha pecche nello storytelling (Infinite Undiscovery), qualcun’altro resta troppo ancorato a meccaniche del passato (Lost Odyssey, Blue Dragon), qualche altro ancora ha buone idee ma non riesce a sfruttarle bene (The Last Remnant), ma nessuno riesce a proporre un’esperienza di gioco che sappia essere pienamente soddisfacente in tutti i suoi aspetti, e in tutte le sue sfacettature.
L’epoca d’oro dei JRPG è stata ai tempi della prima Playstation (e non solo, aggiungiamo anche il Saturn e il Dreamcast) e in parte anche durante l’era della PS2. In quegli anni i JRPG avevano raggiunto un certo grado di maturità, gli sviluppatori avevano conseguito un certo grado di consapevolezza nei propri mezzi e nelle proprie capacità. Assistevamo alla nascita di giochi che sapevano coniugare storie appaganti, personaggi accattivanti e memorabili, a meccaniche di gioco varie e curate nei minimi particolari. Senza andare a scomodare i vari Final Fantasy, basta ricordare giochi come Xenogears, Valkyrie Profile, Vagrant Story, Suikoden, Panzer Dragoon Saga, Chrono Cross, Persona, i vari Shin Megami Tensei e via discorrendo. Ambientazioni diverse, storie diverse, personaggi che avevano una chiara identità e non erano semplicemente la fotocopia dello stereotipo X o Y.
Cosa è successo quindi? Cosa è cambiato in questi anni? Da un lato senz’altro è cambiato il pubblico. O meglio, si è allargato. Tra i giocatori di JRPG oggigiorno rientrano anche le ragazze, specialmente tra il pubblico giapponese. Questo si riflette per esempio nello stesso look dei personaggi: il protagonista medio è spesso simile all’ideale di bishouen, bel ragazzo dai lineamenti femminili vestito con abiti decisamente appariscenti che tanto piace laggiù al pubblico femminile. Ma sarebbe troppo facile nonché poco corretto attribuire l’intera colpa a un ampliamento del pubblico giocatore di JRPG. In realtà le cause di questa apparente situazione di stallo sono dovute ad una palese mancanza di stimoli. Negli ultimi anni gli sviluppatori giapponesi, forse appagati dall’enorme successo che li ha premiati nelle precedenti generazioni di console, non hanno mostrato grande interesse né volontà nel continuare a innovare e ad approfondire un genere che in questa attuale generazione non fa che ripetersi, e in alcuni casi peggiorare, attraverso la banalizzata riproposizione di temi e meccaniche già viste.

Dal lato della narrazione la situazione è senz’altro peggiorata: la necessità di rendere questo genere di giochi più accessibile ha purtroppo portato alla creazione di storie e di personaggi spesso privi di spessore, perché devono essere facilmente e immediatamente comprensibili a tutti, sin dai primi minuti di gioco. La storia comincia a perdere la forza trascinatrice che aveva ai tempi della PSX, le tematiche, salvo alcune eccezioni (vedi Persona 3 e 4) si semplificano e spesso propongono una visione troppo dicotomica del bene e del male.
Dal lato del gameplay e delle sue meccaniche, gli sviluppatori si dividono tra coloro che non riescono ad evolverne gli schemi, e coloro che timidamente provano ad innovarle ma nella direzione sbagliata (quella che vorrebbe copiare i MMORPG). In entrambi i casi però, spesso ci si ritrova davanti a prodotti che hanno il sapore di essere più dei mezzi-esperimenti non portati a termine, piuttosto che a meccaniche definite e dietro alle quali vi è una chiara visione e un progetto delineato e portato interamente a compimento.
Detto molto onestamente, non so come gli sviluppatori giapponesi usciranno da questa situazione di stallo. Guardando ai titoli previsti per il futuro e quelli di imminente uscita sul mercato europeo (Star Ocean 4 e Tales of Vesperia) ho la sensazione che non assisteremo a grossi sconvolgimenti. Final Fantasy 13 potrebbe concretizzarsi nel primo vero masterpiece di questa generazione, ma ci sono anche le potenzialità per uno splendido fallimento qualora dovesse cadere vittima dei cliché e degli stereotipi. Sotto questo aspetto si percepisce la volontà di Square-Enix di voler “tornare ad essere grande”, ma al tempo stesso si percepisce anche l’inevitabilità di come ormai anche gli sviluppatori giapponesi siano per certi versi costretti a prostituirsi (in termini di idee, di tematiche) per essere comunque sicuri di poter piazzare un numero soddisfacente di copie.

È come se loro stessi avessero volutamente deciso di porre un freno alla propria creatività, in un impeto di masochismo pilotato dalle leggi del mercato. Da appassionato del genere mi auguro solo che nel futuro arrivi un titolo che sappia non solo dare una vera rispolverata a questo genere, ma che sia sufficentemente maturo sotto tutti gli aspetti e che sappia di nuovo incutere fiducia nei mezzi e nella creatività degli sviluppatori giapponesi, che hanno un disperato bisogno di scrollarsi di dosso i fantasmi del passato.
]]>Non è una questione di moralità, immoralità, amoralità. Lasciamo perdere i paroloni buoni soltanto per i sermoni.
Non è neanche una questione di libertà d’espressione, perché qui di espressivo non c’è nulla e perché la libertà d’espressione ormai viene tirata fuori nei contesti più ameni per giustificare qualsiasi peto uscito da un cervello umano. Beato chi vive sotto dittatura perché riuscirà a capire cos’è la libertà d’espressione.
Non è la classica questione della libertà individuale, che da noi si traduce nel fare quello che uno vuole in quanto lo desidera e stop, senza alcuna riflessione e senza che questa libertà si traduca in uno strumento di conoscenza del mondo (più che libertà sarebbe bene chiamarla “fremito”).
Qui non si parla del rischio che i videogiocatori diventino tutti stupratori, o tutti pervertiti o tutti assassini pervertiti stupratori e così via. Chi compra, giustifica o gioca con gusto a merda simile di suo è una persona culturalmente e mentalmente deviata e profondamente frustrata, anche se pubblicamente vive nella più completa rispettabilità, quindi c’è poco da stare a discutere. Il rischio non è che diventi in futuro… è già ora.
Il problema da porsi è: perché allo sviluppatore è venuto in mente che un gioco del genere potesse avere un mercato? Perché ha scommesso di riuscire a vendere abbastanza copie di questa schifezza da guadagnarci sopra qualcosa? Ha compiuto degli studi per capire che c’erano centinaia di migliaia di videogiocatori ideali ben disposti a spendere i propri soldi per acquistare un videogioco simile?
Inoltre: i videogiochi hanno bisogno di casi del genere per permettere a gente come la Carlucci e soci di aprire la bocca e di gridare allo scandalo? Hanno bisogno di discussioni in cui le uniche tesi sono “faccio quello che mi pare e non voglio essere giudicato” “è innocuo perché è un videogioco e non si stupra nessuno veramente” “in fondo cosa c’è di male”? Ovvero, i videogiochi hanno bisogno di tanta deficienza che esclude a priori un qualsiasi discorso culturale un po’ più complesso e articolato?
Il problema non è il sesso nei videogiochi, il problema è la sua rappresentazione. Quando arriveremo a capire che sarebbe ora che i videogiochi iniziassero a considerare più seriamente i temi che trattano e che “giocare” non è solo divertirsi ma è un atto sociale, anche quando compiuto in perfetta solitudine? Quando arriveremo a capire che il divertimento in sé, con cui viene giustificato tutto, non esiste e che non significa nulla se non lo si considera come la risultante di una serie di stimoli culturali (da leggere nel senso più ampio possibile)? Quindi, come non si fa a capire che un videogioco in sé è nulla, ma il semplice fatto che una cultura lo abbia reso possibile, in quanto oggetto di probabile interesse da parte di un pubblico più largo possibile, consegna una sentenza spietata sul nostro essere come società e come individui nella società?
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Dei survival horror si è molto parlato, e ancora si parla, per la loro strettissima relazione con il cinema. Ovvero, si parla di un certo tipo di survival horror, non propriamente di tutti. Solitamente le dissertazioni partono dal filone Alone in the Dark (i primi tre), arrivano a Resident Evil, visto come il compimento di quanto abbozzato nei titoli della Infogrames e poi si disperdono in mille rivoli, che difficilmente riescono a tenere conto dell’evoluzione del genere. Questo avviene soprattutto perché i survival horror più recenti hanno di fatto abbandonato la struttura a schermate fisse, favorendo approcci più dinamici e fondendosi maggiormente con i classici action game. Se è vero che il genere non è morto, è anche vero che è diventato difficile confrontare un Resident Evil 4 con lo stesso Resident Evil 3, con cui condivide soltanto il brand. Domandarsi se si possa ancora parlare di survival horror ha poco senso, tranne se si scegli di legare indissolubilmente al genere alle inquadratura fisse. Cos’è quindi un survival horror oggi? Un ibrido come Shellshock 2 (tralasciamo il fatto che sia ripugnante) che si dichiara apertamente survival horror, è un survival horror a tutti gli effetti? E Cryostasis? È uno sparatutto in prima persona o è anch’esso adottabile dalla famiglia allargata dei survival horror? Ma, ribaltando un po’ la questione, Resident Evil 4 e poi il 5, fanno ancora parte del genere? Oppure sono diventati altro?
Giocando a Resident Evil 5 sembra di trovarsi di fronte a tutto tranne che a un gioco horror. È caciarone, spettacolare, pomposo e fin troppo cafone. In realtà gli elementi horror ci sono, solo che sono strutturati in modo molto diverso da come lo erano nei titoli del passato. Parliamoci chiaramente: l’impostazione cinematografica di Resident Evil funzionava perché non c’erano molte pallottole in giro per la casa; avessimo avuto sin da subito un bel bazooka con missili infiniti, le inquadrature cinematografiche sarebbero servite a poco. Il giocatore prova tensione non solo perché non vede cosa c’è fuori campo, ma perché è cosciente che incontrando uno zombi sarebbe costretto a sprecare le poche pallottole nel suo inventario. In termini di tensione vera e propria, è più efficace un solo zombi con il protagonista a corto di munizioni, che un esercito come quello di Resident Evil 5 con il giocatore carico di armi e proiettili. Pensandoci bene, lo stesso RE 4 soffriva parecchio in termini di atmosfera quando si acquisivano armi molto potenti e si trasformava di fatto in uno sparatutto piuttosto becero, narrativamente parlando.
La convinzione che in realtà nei videogiochi siano soltanto gli elementi ludici a creare tensione, al massimo coadiuvati da tutti gli altri, si è rafforzata giocando un po’ all’ultimo Alone in the Dark. Il gioco è spettacolare e riprende in parte la struttura classica del genere. Si inizia con un grattacielo di New York in preda alle fiamme e a una strana forza esoterica. Teoricamente uno dovrebbe sentirsi oppresso dalla situazione… ma non succede. Tutto crolla ed esplode, i mostri sono brutti al punto giusto, le inquadrature cinematografiche ci sono, i pochi superstiti fanno regolarmente una brutta fine, ma gli eventi sono talmente telefonati e spettacolarizzati che si rimane abbastanza indifferenti al loro svolgimento e, soprattutto, sembra sempre di essere al sicuro e di avere la situazione sotto controllo. In alcuni casi, oltretutto, il gioco scade involontariamente nel ridicolo grazie a una trama posticcia e degna di un cartone animato seriale americano. Pensandoci bene devo rettificare. Qualcosa che crea tensione c’è: ogni volta che si deve usare l’inventario si trema a tal punto che si preferisce farsi mangiare da un mostro o mandare un arto in cancrena, piuttosto che aprire quella dannata schermata.
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“Vetruvio architetto mette nella sua opera d’architettura che le misure dell’omo sono dalla natura distribuite in questo modo. Il centro del corpo umano è per natura l’ombelico; infatti, se si sdraia un uomo sul dorso, mani e piedi allargati, e si punta un compasso sul suo ombelico, si toccherà tangenzialmente, descrivendo un cerchio, l’estremità delle dita delle sue mani e dei suoi piedi.”
Che il mondo dei videogiochi fosse sessuofobico si sapeva e non è certo una novità. In realtà non lo è sempre stato (ovvero, non è corretto affermare che il sesso nei videogiochi non esiste) e andrebbero fatti alcuni esempi interessanti di videogiochi che contengono del sesso senza per questo scadere nella pornografia o nel cattivo gusto. Ma questa è un’altra storia di cui riparleremo.
Riprendo dal blog dei Tale of Tales (quelli di The Path e The Graveyard, per intenderci) una notizia di poco conto ma indicativa di un certo modo di concepire il medium: il teaser ufficiale di Assassin’s Creed 2 è composto da una serie di opere grafiche di Leonardo da Vinci (spero che non tirino fuori la solita storia complottista alla Codice da Vinci). Il filmato, che non mostra nulla sul gioco, si conclude con il famoso uomo di Vitruvio a cui… sono stati asportati i genitali. Insomma, è senza pisello.
Ora, ve lo immaginate l’uomo di Vitruvio senza pisello? Il problema, secondo me, non è nemmeno quello fatto notare dai ToT per cui il teaser è indicato come adatto ai diciottenni e quindi non si vede perché non debba apparire il pisello; il problema vero è che se prendo una moneta da un euro o se apro un sussidiario delle elementari, l’uomo di Vitruvio il pisello ce l’ha. A nessuno, nemmeno all’educatore più bigotto, è venuto in mente di chiedere l’asportazione dei genitali dall’immagine, perché ritenuta non adatta ai bambini.
Aggiungo che nessuno porterebbe il figlio a vedere l’opera originale pretendendo che ne venissero coperte le nudità, come nessuno ha mai preteso (almeno che io sappia) che alla Venere di Botticelli venga coperto il seno oppure che nell’Amor Vincit Omnia di Caravaggio appaiano delle mutande a coprire le pudenda di quello svergognato di Amore.
Eppure, chi ha realizzato quel teaser, ha pensato bene che l’uomo vitruviano dovesse essere censurato. Sarebbe interessante conoscere il processo mentale che ha condotto al taglio. Mi viene in mente la solita tiritera: i videogiochi vengono visti, fondamentalmente, come prodotti per bambini e, quindi, ogni riferimento al sesso va eliminato. Eppure, ribadisco, in questo caso specifico, chi avrebbe mai chiesto la censura? Perché si è scelto di svilire non tanto l’opera originale, quanto il fruitore finale, ipotizzandone un moralismo così acceso da pretendere la censura di uno dei capolavori di Leonardo?
Va anche considerato che stiamo parlando del seguito di un gioco in cui si vestono i panni di un assassino professionista… insomma, non certo materiale da educande.
Con questo non voglio montare un caso su quello che, in fondo, è un dettaglio. Però va detto che se il mondo esterno all’industria dei videogiochi non fa il minimo sforzo per considerare questo medium come qualcosa di diverso da un giocattolo tecnologicamente avanzato, l’industria stessa s’impegna moltissimo per ribadire tutti i pregiudizi che le ruotano intorno e per apparire infantile, anche lì dove non sarebbe strettamente necessario e dove, invece, potrebbe cercare di confrontarsi con le altre arti non solo a botte di numeri, ma anche su temi e questioni più legate ai contenuti.
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Demigod è un gioco esclusivo per PC realizzato dalla Gas Powered Games e distribuito dalla Stardock (quella di Sins of Solar Empire, osannata da tutti per come ha reagito alle polemiche sull’alto tasso di pirateria su PC).
Con l’amore e la coscienza che li caratterizza, i videogiocatori hanno risposto bene a tanta considerazione nei loro confronti e, dopo il primo giorno dall’uscita, il report della Stardock è di quelli da incorniciare: per 18.000 copie originali vendute, ci sono 120.000 persone che hanno tentato di giocare con copie piratate.
Un risultato commovente, insomma, in cui i videogiocatori PC hanno dimostrato di tenere veramente al loro hobby, premiando chi ha lavorato per loro senza prestare orecchio alle sirene consolare.
Pensate, un videogioco che a quanto pare è uscito con pochi bug, giocabile sulla maggior parte delle configurazioni (dalla minima in su), dal prezzo abbordabile (a meno di non far parte del partito di quelli che i videogiochi tripla A li vogliono a 5€ appena usciti, che per inciso è un partito di idioti), esclusivo, senza protezioni invasive e che nelle prime recensioni ha preso voti molto alti. Il prodotto perfetto, insomma, quello che tutti invocano quando si parla di pirateria. Quello che, se esistesse, tutti acquisterebbero originale… a parole.
I fatti ci dicono che la depressione del mercato dei videogiochi PC non è casuale e che il confronto con quello console è deprimente.
I giochi PC costano meno (spesso molto meno) di quelli console, sono più versatili e configurabili ma vendono anche molto meno.
Il resto delle considerazioni pro e contro sono pure speculazioni e gli scarsi margini di vendita rendono inutili anche le giuste rimostranze di alcuni utenti, infastiditi da certi atteggiamenti dei publisher.
Un gioco di valore esclusivo per console può vendere diverse centinaia di migliaia di copie originali sin dal giorno di lancio. Su PC questo non avviene, tranne in casi rari che ormai si contano sulle dita di una mano, sempre che si consideri un range di molti anni.
Spero soltanto che le vendite di Demigod, se è vero che è un prodotto molto valido, s’impennino nei prossimi giorni, in modo da dare agli sviluppatori il successo che meritano.
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L’uscita di Cryostasis ha dimostrato tutta l’immaturità e la scarsa conoscenza del medium videoludico da parte della stampa specializzata, perfetta quando deve disquisire sulla dimensione delle texture o quando deve produrre filippiche per attaccare i media che attaccano i videogiochi, ma meno pronta (o capace, fate voi) a cogliere gli aspetti estetici che caratterizzano una produzione inusuale.
Il fatto è molto semplice: Cryostasis riceve un po’ da tutti valutazioni medie, eppure, leggendo i diversi articoli si nota, dove di più, dove di meno, una certa insofferenza rispetto al giudizio finale, quasi “costretto” dalle circostanze. Quali circostanze? Beh, nonostante a giudizio dei redattori si tratti di un gioco eccellente dal punto di vista “drammatico”, ci sono dei difetti che impediscono di farlo assurgere all’eccellenza. Traduciamo: è un fottuto capolavoro ma ha dei valori produttivi più bassi di quella porcata (narrativamente parlando) di Far Cry 2 (per fare un esempio) e quindi va un po’ stroncato; eppure ci dispiace, non ci dormiamo la notte, sappiamo che è possibile trarre di più dal gioco, sappiamo che non abbiamo detto tutto e sappiamo anche che lo preferiamo ai mille giochi d’azione scatola di tonno che sono usciti negli ultimi mesi, ma non possiamo farci nulla, dobbiamo mettergli quel voto.
Rimani un po’ basito e vorresti derubricare la faccenda come il solito caso di appiattimento della critica sui dettami dell’industria, ma ti fermi un attimo e rifletti. Le parole ti ruotano nel cervello e inizi a cercare: comparto grafico guizzo texture atmosfera meccaniche gameplay gestione evocativo tradizionale shader debolezze punti di forza formula eccellente colonna sonora azzeccata qualità narrativa capolavoro sistema di combattimento sistema di controllo…
Uhm.
Mancano le parole, ecco. Alla stampa videoludica mancano gli strumenti linguistici per valorizzare un Cryostasis qualsiasi. Mettendogli voti altissimi non potrebbero giustificarli, perché rovistando tra il campionario delle parole comuni che compongono le recensioni non ne troverebbero di adatte. C’è “atmosfera”, ad esempio, ma atmosfera non significa granché, ovvero, normalmente la si collega a determinati elementi e morta lì. C’è atmosfera in Resident Evil 4 e in Thief: The Dark Project (fa sempre piacere citarlo), ma a ben vedere c’è (non può non esserci) anche in Race Pro, solo che nei primi due casi la si inserisce nel discorso critico senza starci a pensare troppo perché s’incastra bene con i generi, mentre nel secondo caso sarebbe più complicato usarla perché andrebbe spiegata e contestualizzata maggiormente, pena incomprensione totale da parte del lettore.
Sarebbe difficile spiegare come mai un gioco che viene valutato all’interno dello schema canonico grafisonorgiocabilongevità, pur ottenendo voti bassi in alcune voci è migliore di titoli che hanno voti altissimi in tutte. Per poter assegnare a Cryostasis una valutazione critica giusta, che tenga cioè conto della complessità dell’esperienza ludica e non solo della superficie che la presenta, bisognerebbe rivoluzionare gli strumenti utilizzati fino ad oggi per giudicare i videogiochi, metterli da parte, arrivare a considerarli il nulla che sono, ovvero il prodotto acerbo di una comunità, quella dei videogiocatori, ancora con la bocca bagnata dal latte.
Sarebbe un vero e proprio omicidio premeditato, un gesto crudele che getterebbe nel caos l’editoria specializzata, improvvisamente incapace di riproporsi come si è sempre proposta, ovvero parte di quella copula perversa tra lettore / pubblicazione in cui l’odio vicendevole ha sempre mantenuto la parole al loro posto. Uno scontro senza vincitori ma con molti cadaveri che ha prodotto lo stallo attuale, sia in termini di qualità complessiva degli articoli, spesso poco più che comunicati stampa, sia in termini di qualità dei lettori, viziati dalla capricciosa pretesa di capire, senza fare il minimo sforzo per adeguarsi alla complessità.
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Mercoledì 04/03 nella facoltà di Scienze della Comunicazione (università “Sapienza”di Roma) si è svolto un evento dal titolo “Social networks, game & business”, titolo altisonante per presentare una ricerca finanziata da Sony e commissionata all’università per indagare sul rapporto tra il videogioco e il social networking e le possibilità di business che questo binomio può suggerire.
Da studente di queste tematiche e appassionato di videogame non potevo mancare, soprattutto era un’occasione ghiotta per vedere come il videogame viene visto dal mondo accademico. Di contorno c’è ovviamente il discorso sulla ricerca in sé, ma in questa sede mi sembra più opportuno concentrarsi sulla percezione del medium videoludico.
A caldo mi è venuto da pensare: più o meno ci siamo. Al videogame viene riconosciuto un minimo sindacale di status culturale che permette di parlarne prescindendo dalla faciloneria che i media generalisti ci propinano regolarmente. Qualcuno potrebbe pensare: “ci mancherebbe altro”, ma quanto appena detto è un assunto tutt’altro che scontato. Basti pensare al fatto che nella facoltà di Scienze della Comunicazione della Sapienza che vanta corsi molto attenti all’analisi e all’interpretazione dei prodotti dell’industria culturale si sente parlare di videogame solo nei corsi di nuovi media, e quasi mai entrando nel merito.
Purtroppo le note positive si limitano a questo. Alla domanda: “dobbiamo considerare il videogame un media?” del giornalista del Sole 24 Ore Marco Mele è seguito un imbarazzante silenzio da parte degli altri relatori, spezzato solo dal preside Mario Morcellini che ha parlato dell’importanza di affrontare il problema della definizione di “nuovo medium” in modo da dare una risposta precisa alla domanda. Per il resto l’evento è stato un altalenarsi piuttosto confuso tra i proclami di Sony sul fatto che loro sono il deus ex machina dell’entertainment e le velleità di una ricerca (mai espresse in modo chiaro) che si è riconosciuto essere molto ambiziosa ma a cui (aggiungo io) manca un’elementare concezione dell’oggetto di studio e proporzione dell’impresa. A intervalli regolari si affastellavano affermazioni sconnesse sul videogioco e il social networking piuttosto imbarazzanti, specie le seconde visto che il contesto avrebbe imposto maggiore padronanza di una tematica ben più sdoganata ma anche più rilevante per la facoltà.
Tirando le somme:
si poteva fare di meglio (e parecchio). Ogni volta che si è parlato del videogioco come artefatto culturale significativo la competenza in materia non ha affatto impressionato (me la cavo con un eufemismo). Ci si è impelagati prima sul concetto di simulazione, poi sull’eterno patema virtuale vs. reale (stemperato solo dall’intervento di Luca Giuliano), poi su pasticci interpretativi sulla dimensione sociale del videogame, il tutto contornato da diversi altri equivoci che testimoniavano una grande difficoltà a padroneggiare le tematiche emerse.
Eppure l’ingresso del videogame all’università (non che questo sia il primo caso…) è un dato da non sottovalutare a prescindere dalle critiche che possiamo farne da gamers “informati dei fatti”; quando si dice “l’importante è che se ne parli” è difficile negare che sia un’affermazione fondamentalmente vera.
In ogni caso la domanda rimane: ce lo facciamo bastare?
photo credit: mediamolecule
]]>Dubito che, dei tanti generi videoludici attualmente codificati, ne esista uno sottoposto a dispute ontologiche più degli RPG. Le filosofie di fondo dei titoli più illustri, infatti, differiscono come non accade altrove: un platform in linea di massima può essere jump & run oppure no ma non pone altri problemi, un picchiaduro può essere a incontri o a scorrimento (e volendo non si tratta nemmeno di variazioni dello stesso genere, ma proprio di due generi diversi) e morta lì. Parlo solo di classificazioni di genere naturalmente; non disconosco le differenziazioni interne che, per quanto significative, sono di definizione meno coesa.
L’ontologia degli RPG, invece, è clamorosamente dibattuta: devono favorire la narrazione o esaltare la libertà d’azione? Devono essere frenetici o compassati? Devono incentivare la lotta o l’interpretazione? E’ giusto che si possano incontrare mostri di livello più alto del proprio (anche di molto) o dev’esserci piuttosto un adeguamento a quest’ultimo? I JRPG sono RPG? e così via.
La faccenda si mostra nella sua oscurità nel momento in cui, a tutt’oggi, si trovano siti che classificano persino Diablo 2 come RPG, e lo stesso per il qui presente e coevo Icewind Dale. Approfondiamo meglio.

Uscito sulla scia del fenomeno Baldur’s Gate, questo titolo ne riprende le regole basate su AD&D, l’ambientazione (i drammaticamente poco interessanti Forgotten Realms che, al pari della maggior parte delle ambientazioni di D&D, testimoniano dell’estrema difficoltà che si incontra oltreoceano nel costruire un immaginario medievaleggiante – le copertine dei romanzi di Salvatore & co. mi ricordano tanto i filmati di importazione usati da Roberto Giacobbo in Voyager, detto fuori dai denti) e l’engine: il famigerato Infinity, tanto magistrale nella rappresentazione degli ambienti quanto povero in quella dei personaggi, riconoscibili quasi solo per l’equipaggiamento che hanno indosso, per tacere della coreografia degli incantesimi all’insegna del riciclaggio. Ma non divaghiamo.
Dall’illustre progenitore eredita la linearità decisamente spiccata, la struttura a base di sezioni con tanto di boss finale e di hub in cui tornare per ristorarsi e fare compravendita (in questo caso Kuldahar, villaggio caloroso nella morsa dei geli di Icewind Dale, minacciato dall’ennesimo oscuro male), ma ne differisce per l’enfasi ancora maggiore data alle botte: pochissime e di nessuna difficoltà le quest diplomatiche e completa assenza di compagni da reclutare per via – bisogna costruire da zero il proprio party di non più di sei personaggi (ma è molto più divertente e, alla lunga, conveniente farne al massimo quattro) e stabilire un leader, che ovviamente prenderà per sé il grosso dei punti di carisma. Gli altri saranno il suo muto codazzo, e persino l’allineamento serve solo a interdire l’uso di alcuni oggetti magici. Il combattimento, come sempre, si basa sull’assegnazione di comandi via mouse – impartibili anche in pausa – e sulla lettura ossessiva di tutte le azioni nel log in basso.
Prima accennavo a Diablo 2, e non a caso. Un errepigista abbastanza conservatore come il sottoscritto infatti tende a inorridire di fronte alla definizione di RPG data a quest’ultimo e a esclamare: ma no, è un hack & slash, è un ammazzamostri pigiapigia la cui essenza sta nel clic logorante, nell’ossessione per la build perfetta e nel massacro indiscriminato del male del mondo nelle sue mille forme, nella cooperazione e competizione multiplayer. Non diciamo eresie.
Ma anche nel definire RPG un titolo come Icewind Dale ho un fremito, nonostante non rientri nei canoni dello hack & slash – il reperimento degli equipaggiamenti non è così aleatorio, il concetto di build scompare di fronte alla rigidezza delle classi di AD&D, e poi basta cliccare e i personaggi menano da soli. E tutto sommato i dialoghi sono un po’ più approfonditi, possono perfino dare esperienza. Ma non è possibile nemmeno ritenerlo un action RPG, visto che quest’ultimo sottogenere tende a presupporre un controllo sul personaggio più diretto.
Dovrei forse considerarlo un aborto di RPG e snobbarlo, eppure mi diverte più di Diablo 2 e, fatto più strano di tutti, lo fa in modo piuttosto simile a quest’ultimo.
Nell’ansia definitoria che mi prese ebbi un’epifania: Icewind Dale è un hack & slash semiautomatico, che rende la soddisfazione del pestaggio dei mostri potendo scegliere le azioni con comodo senza smanettare febbrilmente tra i menù e senza estenuare il dito indice sul tasto sinistro del mouse. E senza doverti far scegliere fra mille abilità ma solo fra una manciata di classi, ponendo l’enfasi su un utilizzo relativamente tattico delle stesse.
E presa per quello che è, è una formula che non funziona per niente male.
Nota all’acquirente: Icewind Dale è disponibile in varie raccolte a prezzo stracciato. Tuttavia, come da migliore tradizione Black Isle/Obsidian, le espansioni superano nettamente per qualità la campagna originale (Baldur’s Gate 2 è la sola eccezione).
Pertanto è consigliabile procurarsi anche Heart of Winter (ma ormai è quasi sempre incluso) e scaricare Trials of the Luremaster, seconda espansione elargita gratuitamente dagli sviluppatori in forma di patch (potete trovarla qui).
Leggo che finalmente Second Life è morto. O, meglio, è moribondo. Il mondo virtuale che ha fatto eccitare i radical chic di tutto il globo terracqueo, perché permette di scambiarsi pedalini e tanga e di acquistare organi genitali, l’eden che ha prodotto speculazioni ardite su un imminente trasferimento della razza umana in un paradiso fatto di isole e sponsor vettoriali; insomma, quella roba che solitamente veniva usata per il sesso virtuale e per spendere un po’ di soldi in oggetti d’arredamento, non particolarmente belli e utili soltanto per stupire gli amici di chat, ha esaurito il suo ciclo ed è sprofondata nella totale indifferenza dei media… e dei pervertiti, ben più attratti da altri servizi (pare che siti come YouPorn siano tra le cause dell’abbandono di Second Life… ma non ci metterei la mano sul fuoco). I limiti erano noti a tutti, ma si è preferito non vederli.
Qui su Ars Ludica, nonostante la curiosità iniziale, siamo sempre stati piuttosto critici nei confronti del business della Linden e, personalmente, trovavo assurdo che non ci si ponessero alcune domande fondamentali per comprendere l’aleatorietà del fenomeno. Per fare un esempio, non mi era chiaro come mai un artista dovesse scegliere di mostrare le sue opere a un pubblico limitato come quello di Second Life, con tutta la scomodità di un’esposizione all’interno di uno degli ambienti di gioco, quando il Web 2.0 mette a disposizione mille strumenti di pubblicazione e pubblicizzazione più diretti ed efficaci, oltre che più comodi per il fruitore (Flickr… tanto per dirne uno).
Un’altra domanda a cui nessuno ha saputo o voluto rispondere è: l’utente medio, quello che non vuole fare sesso virtuale con un avatar vestito da panda e quello che non vuole spendere soldi nei casinò virtuali, cosa dovrebbe fare di bello in Second Life una volta finito il giro turistico? Chattare? Ma può farlo benissimo in mille altri ambienti virtuali, con interfacce sicuramente più comode, con le quali è più facile tenere i contatti (vedi Live Messenger o Facebook, tanto per buttare nella mischia due nomi a caso). Fare shopping di oggetti virtuali con soldi reali tanto per rendere fattuale quella tanto decantata economia virtuale che avrebbe dovuto dominare il mondo? In realtà l’economia virtuale si è diffusa soltanto in una ristretta fascia di utenza, spesso più attratta dalla novità che dagli oggetti in sé. Era così difficile capire che la maggioranza delle persone non avrebbe mai speso un centesimo per acquistare una giacca intangibile? Era così difficile capire che non essendoci niente da fare in Second Life l’utente medio, passato il periodo in cui entrarci era cool, figo o altre cazzate del genere, se ne sarebbe andato sbadigliando e sarebbe passato a qualcos’altro senza rimpianti, portandosi dietro gli sponsor (che hanno avuto ben pochi riscontri da Second Life)?
Ovviamente le risposte a domande del genere sono rimaste sempre vacanti, snobbate dai più perché, nel momento in cui tutto sembrava andare bene, era considerato assurdo e controproducente porsele. Per un breve periodo Second Life ha incarnato il mito positivo di un altro tassello nell’evoluzione umana. Oggi è una nave in secca, che non riesce a fermare l’emorragia di passeggeri. Con il tempo le falle si sono allargate e il mito della creatività alla portata di tutti è andato scemando, schiacciato da altri servizi. Come già scritto altrove, organizzare una mostra in Second Life era organizzare una mostra in Second Life, qualsiasi opera si esponesse. Ben presto anche gli artisti più legati alla novità si sono accorti che il contenitore fagocitava l’evento e che le opere venivano messe costantemente in secondo piano. Oltretutto hanno iniziato a provare disagio nel vedere il loro valore misurato in base alle visite ricevute; se sei in fuga da un sistema che misura le opere d’arte sul metro del valore economico, tenderai a trovare insopportabile anche un sistema, pur nuovo, che le misura su un altro metro anch’esso slegato dalle opere.
Lo stato attuale del progetto rende difficile capire se Second Life riuscirà a rilanciarsi e a tornare a generare interesse nel grande pubblico. Ad oggi, la strada appare in salita, anche perché la concorrenza, diretta e non, si è fatta più agguerrita.
Foto di: musicmuse_ca
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Ok, la crisi si fa sentire anche nel nostro settore. Già ne avevamo parlato. Tenere il conto di tutti i segnali è ormai un affare improbo.Recentemente ho terminato Fallout 3.
Questione di pochi giorni fa.
Il mondo post nucleare della Bethesda mi ha fatto sorridere un po’.
Nella sua disperazione nasconde un che di romantico, di illusorio.
La prima illusione è quello di poter controllare certi eventi, nonostante tutto.
La seconda, più grande, è il nucleo stesso del gioco, ovvero ciò che ha portato alla fine della civiltà come la conosciamo.
La Zona Contaminata esiste perché sono esplose delle bombe al culmine dello scontro tra due fazioni contrapposte. Bene vs male? Non so, nel gioco non si prende posizione.
Ad essere illusoria è l’idea di poter ridurre la fine di un mondo alla contrapposizione che lo ha preceduto, semplificandone le dinamiche. In fondo il mondo di Fallout 3 è il nostro mondo, ovvero quello in cui tutte le illusioni degli anni ’50/’60 sono andate in fumo lasciando spazio al cinismo e allo spettacolo fine a se stesso.
Ma ora che anche questo mondo sta finendo?
La Bethesda non ha tratteggiato il futuro, ma il presente. Cosa realizzeranno gli uomini e le donne che combattono tra le rovine di ciò che è stato? Cosa trarranno dalle loro macerie?
Forse nulla, chissà, ma anche questo è un pensiero troppo legato al presente per poter essere condivisibile, anche da chi lo esprime.
Il rapporto tra ciò che siamo e ciò che saremo (o che saranno) è strettissimo. Progetti senza nome chiudono. Aziende chiudono. E a noi non rimane che uccidere il prossimo mostro, sperando che l’avvenire non ci sia grave.
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La crisi è arrivata anche nel pixelloso e vettoroso mondo dei videogiochi. Ce ne accorgiamo poco perché i mondi virtuali sono così distanti che è difficile metterli in correlazione con il mondo reale. Eppure la Microsoft è costretta a licenziare dipendenti e a chiudere lo studio che si occupava del glorioso Flight Simulator, notizia passata nell’indifferenza generale ma che meriterebbe una riflessione approfondita (anche perché pare che il brand sopravviverà, ma verrà dirottato sull’Xbox 360…), visto che a morire è stata una delle serie più antiche del mondo dei videogiochi, che manteneva in vita il settore delle simulazioni (e tutto ciò che gli ruota intorno, periferiche improbabili comprese). Una specie di ultimo dei Mohicani che se ne va improvvisamente.
Quasi contemporaneamente SEGA annuncia la morte di nuovi IP che non vedranno mai la luce. Stessa cosa aveva fatto EA qualche tempo fa. Insomma, l’economia in crollo sta mietendo vittime anche nel nostro mondo dorato, vuoi perché una multinazionale è tale solo se partecipa al sistema economico in cui opera e vuoi perché nonostante tutto anche le migliaia di mondi videoludici esistono solo grazie a un mondo di riferimento, che poi è quello reale.
Nei giorni scorsi era stata la Sony ad annunciare tagli a causa di perdite raddoppiate rispetto a quanto preventivato (e non addebitabili soltanto allo sfacelo PS3). Ben 16.000 persone lasciate a casa.
Ma a stupire non è tanto il fatto che la crisi colpisca anche un settore florido come il nostro, fatto che possiamo tranquillamente inscrivere nella sfera dell’ovvio. Quello che lascia interdetti è la reazione dei videogiocatori davanti a una situazione che va configurandosi sempre più drammatica. Sì, proprio loro (noi).
Leggete i commenti a questa notizia.
Per ora evito di commentare. Vediamo cosa esce fuori nei commenti al post, anche perché a caldo mi vengono in mente soltanto affermazioni prevedibili.
Foto di: Silenus81
]]>Due brevi considerazioni: questo è stato un anno davvero ricco di titoli importanti e dai grossi investimenti, effettuati proprio a ridosso della crisi che ha colpito l’economia mondiale. Chissà se le software house e i publisher si ripeteranno anche l’anno prossimo: considerato il trambusto delle ultime settimane (vedi le aziende che hanno chiuso o ridotto il personale) siamo abbastanza dubbiosi.
Come avrete modo di notare, poi, c’è un giusto equilibrio tra titoli tripla A e titoli indipendenti o comunque sviluppati da piccoli team, a conferma della maturità raggiunta dai servizi di digital delivery di Microsoft, Sony, Nintendo e Valve. E’ un sistema che necessita ancora di olio e rifiniture, ma acquista sempre più importanza e consensi col passare del tempo.
Sotto coi premiati!
Braid (Xbox Live! – Number None Inc.)
ZeAvIs – L’ennesima dimostrazione che anche gli sviluppatori indie (seppur con enormi sacrifici) sono in grado di creare prodotti decisamente raffinati e ben congeniati. Ed è anche l’ennesima dimostrazione che il genere dei platform games a due dimensioni è tutt’altro che morto. Braid non fa che attingere a piene mani da titoli che hanno fatto la storia del videogiochi (Super Mario, Prince of Persia: Sands of Time), proponendo meccaniche già viste sotto una veste totalmente nuova e con un pizzico di ironia, che non guasta mai.
Castle Crashers (Xbox Live! – The Behemoth)
Monopoli – Un gioco in 2D in cui bisogna spaccare tutto, ammazzare tutti e arrivare in fondo senza quasi alcun motivo? Non può che essere un buon gioco. Castle Crashers è un po’ un Golden Axe aggiornato ai nostri giorni, con la grafica in HD, una vasta scelta di armi e il multiplayer online. Se Golden Axe era un gioco grandioso, una sua versione aggiornata non può che essere altrettanto, non credete? Questo gioco ci mostra che il 2D è vivo e vegeto e sa essere anche lui next-gen: personalmente sono rimasto più colpito dai suoi fondali animati, con una miriade di omini e frecce, che da giochi pazzeschi come Crysis. Sarà la vecchiaia.
Fallout 3 (PC, Playstation 3, Xbox360 – Bethesda)
Coolcat – Ce lo aspettavamo così oppure diverso? Ciascuno ci vede qualcosa di noto e di nuovo, ma la sostanza non cambia. Ogni risveglio nel mondo di Fallout 3 è il proseguimento di un sogno lasciato in sospeso la sera precedente, senza sapere se alla fine sarà un dolce dormire, o un brusco scatto di nervi per sfuggire da un incubo raccapricciante.
Grand Theft Auto IV (Playstation 3, Xbox360, PC – Rockstar North)

Cherno – Una primizia di quest’anno è sicuramente GTA IV, la cui struttura di gioco diventa più matura: Liberty City cambia, non è più il posto dove tutto è possibile, è un posto dove fare di tutto è necessario per sopravvivere: il lato oscuro del sogno americano. I personaggi sono meno stereotipati e finalmente più vivi e veritieri. Le vicende di Niko Bellic faranno divertire ed al tempo stesso riflettere su tante cose. Anche il gameplay si adatta a questa nuova filosofia, più maturo e meno caciarone. Ottima prova per Rockstar. Sicuramente un gioco da avere.
LostWinds (WiiWare – Frontier)
Turrican3 – LostWinds è una piccola perla del servizio Wiiware: graficamente validissimo, non sfigura di fronte a tanti giochi retail a prezzo pieno. Pur non brillando in longevità offre comunque un interessantissimo concentrato di giocabilità, un misto di puzzle solving e platforming che risulta estremamente gradevole e originale. Dita incrociate sin d’ora per il seguito, già in lavorazione negli studios di David Braben, che mi auguro riesca a replicare (e perchè no, anche superare) la bontà di questo inaspettato titolo.
N+ (Xbox Live!, Nintendo DS – Slick Entertainment Inc.)
Monopoli – Il titolo della Slick Entertainment è di quelli minimalisti: l’omino che controlliamo è stilizzato (MA E’ UN NINJA!! Che volete di più?) e il mondo in cui si muove ha si e no tre colori. Giocandoci sono rimasto folgorato dalla semplicità dei controlli: si corre e si salta, stop. Ma la sfida può diventare altissima, tra robot, esplosivi, laser e missili tutti da evitare. Che bisogna fare? Aprire la porta con un bottone ed entrarci per finire il livello. Se nel frattempo riusciamo a raccogliere anche qualche moneta, ben venga. E’ quel tipo di giochi in cui ti dici “dai, un altro livello e stop”. Ma no, finito quello, ne proverai un altro e così via fino a che non arrivano le tre di notte e forse è meglio andare a dormire che domani mi sveglio alle sette. Ancora un altro livello, dai.
No More Heroes (Nintendo Wii – Grasshopper)
z.e.r.o. – Pieno di citazioni, “nerdismo” spudorato e situazioni politically uncorrect, No More Heroes ci fa vivere le situazioni di personaggi improbabili in circostanze impossibili, in puro stile Suda51/Grasshopper Games. Il gioco mostra un’alchimia di temi assolutamente esplosiva: l’Otaku arrapato, la bomba sexy, cattivi improbabili, salvataggi sulla tazza del cesso, un gattino e lavori da teenager, il tutto condito da un’ottima colonna sonora rockeggiante e da uno stile visuale unico. Travis Touchdown è quello che tutti i videogamer vorrebbero essere: figo, nerd fino al midollo, estemamente bravo con le spade laser e con una moto che fa invidia a Lobo. Tra una citazione di Kill Bill ed una combo col Wiimote, vi ritroverete a giocarlo tutto d’un fiato e non potrete fare a meno di rimanere con un senso di malinconico una volta finito. More No More Heroes, please!
Persona 3: FES (Playstation 2 – Atlus)
ZeAvIs – Con tutto il fantasy e la sci-fi che ammorbano la scena ruolistica giapponese e occidentale, Persona 3 (e la sua evoluzione Persona 3 FES) è una boccata di aria fresca in un genere che cominciava a stagnare. Atlus ci porta a scuola di JRPG e ci insegna che non è necessario investire un budget enorme per realizzare un prodotto longevo, complesso, ben calibrato, ricco di contenuti e con tanta profondità, che riesce anche a proporre delle discrete innovazioni nella crescita del nostro personaggio e nell’evoluzione dei suoi rapporti personali. In attesa che Persona 4 arrivi anche sul suolo europeo, questo rimane senza ombra di dubbio il miglior JRPG degli ultimi anni.
Professor Layton e il Villaggio dei Misteri (Nintendo DS – Level 5)

Turrican3 – Un titolo molto curioso, divertente e ben realizzato. I suoi 120 e passa enigmi mi hanno tenuto impegnato per oltre 18 ore di gioco effettivo; il merito va sicuramente anche alla storia, costruita attorno ai segreti di questo paesino così particolare, che funge da collante tra gli indovinelli. Arricchita da gradevolissimi, brevi filmati in stile Miyazaki, ha svolto un ruolo importantissimo nel darmi lo stimolo ad andare avanti: in questo senso Layton 1 (come molti sapranno è una trilogia, il terzo episodio è stato rilasciato da pochissimo in terra nipponica) riesce alla grande dove Brain Training aveva – nel mio caso – fallito. Ciliegina sulla torta gli enigmi post-completamento dell’apposita sezione Challenges: questo gioco è davvero una miniera di contenuti extra.
Race Driver: GRID (PC, Xbox360, Playstation 3 – Codemasters)
karat45 – Race Driver: GRID è il punto d’incontro perfetto tra arcade e simulazione, ed è il frutto di una grande esperienza nello sviluppo dei videogiochi automobilistici. Stranamente, pur non avendo nulla che non vada e pur strabiliando per moltissimi aspetti, ha ricevuto valutazioni buone ma non eccellenti. Come scritto altrove, probabilmente la Codemasters dovrebbe spendere di più in pubblicità, così potrebbe prendere 10 anche se nel 2010 facesse un gioco con le auto indistruttibili.
Joe – Con molto coraggio Codemasters stravolge il marchio storico di Race Driver americanizzandolo all’eccesso e consegnandoci un gioco più arcade rispetto alle origini ma decisamente più spettacolare. Le sensazioni di contatto con gli avversari (dall’intelligenza artificiale sorprendente) e con l’asfalto raggiungono livelli mai toccati prima da un racing game; accompagnate da un motore grafico di prim’ordine e un sonoro eccelso, contribuiscono a rendere GRID un titolo fresco e solido. Difficilmente salterete un replay, sono tra i migliori mai visti.
The Graveyard (PC – Tale Of Tales)

karat45 – The Graveyard, oltre ai molti meriti concettuali, ha quello indubbio e immenso di aver costretto tutti quelli che lo hanno provato a riflettere su cosa sia in effetti un videogioco e su quale sia il suo scopo. Sicuramente controverso, probabilmente passibile di tutte le critiche che gli vengono mosse dai videogiocatori, è riuscito a far emergere più di qualsiasi altro titolo l’ottusità generale e la ristrettezza di vedute dell’utente medio, oltre alla sua onanistica necessità di classificare tutto entro schemi dati.
Valkyria Chronicles (Playstation 3 – Sega WOW)
ZeAvIs – Semplicemente il miglior Tactical JRPG degli ultimi anni. Se i JRPG sono un genere che cominciava a stagnare sia nelle idee che nelle meccaniche, i Tactical JRPG se la passavano ancora peggio. Valkyria Chronicles risolve tutte e due le questioni: propone un’ambientazione vista raramente in un gioco di matrice giapponese (steampunk ambientato in un universo ispirato all’Europa delle due Guerre Mondiali), e meccaniche di gioco che fondono turni e strategia con azioni compiute in tempo reale. Aggiungiamoci un discreto cast di personaggi e un ottimo assortimento di missioni, e abbiamo pronto il miglior gioco tattico che Sega abbia mai prodotto, sin dai tempi di Sakura Wars.
WipeOut HD (PSN – Sony/Studio Liverpool)
Joe – Dopo alcuni mesi di ritardo lo Studio Liverpool ci ha consegnato uno dei migliori downloadable games dell’anno: WipeOut HD. E’ un must have per chi possiede un moderno TV fullHD: il gioco gira a 60 fps costanti alla massima risoluzione ed è una vera gioia per gli occhi; oltretutto viene venduto ad un prezzo onesto (15 euro in promozione in questi giorni). In sostanza è un incrocio tra i due episodi usciti per PSP (da cui prende in prestito alcune piste) con una modalità single player da gioco full price (8 tornei) e una sezione online soddisfacente (raramente si riscontra del lag). Se non avete prosciugato la vostra carta di credito, fatelo vostro.
World of Goo (WiiWare, PC – 2D Boy)
Turrican3 – World of Goo è uno schiaffo al business del videogioco: il core team di 2DBoy è di sole due persone, e questi signori dal nulla han tirato fuori quello che probabilmente è il puzzle game dell’anno. Metti assieme un pizzico di Lemmings, l’immediatezza del puntamento col wiimote, una abbondante spruzzata di fisica e i margini di libertà concessi dal non doversi scontrare con i limiti di budget imposti dall’alto: il risultato, fortunatamente per noi giocatori, è andato oltre ogni aspettativa. 5 mondi, ciascuno con livelli non di rado belli tosti e una buona rigiocabilità, garantita dal “misterioso” extra “WoG Corporation” che invita a migliorare i propri record, fanno di World of Goo una delle più belle sorprese dell’anno.
Yakuza 2 (Playstation 2 – SEGA)
Joe – L’epopea di Kazuma Kiryu riprende in questo secondo episodio dopo la degna conclusione del primo Yakuza. Toshihiro Nagoshi ci offre un raro esempio di sequel che riesce a superare il predecessore sotto tutti gli aspetti, dalla storia al gameplay, offrendo varietà, personaggi memorabili e un plot intrigante. Pur essendo un titolo per una console vetusta (ma dura a morire), non sfigura nella realizzazione tecnica complessiva grazie all’ottimo lavoro di post produzione e regia. Yakuza 2 diverte e ci propone una storia ricca di colpi di scena, un binomio che dovremmo dare quasi per scontato ma che oggi spesso viene a mancare nei titoli anche più quotati, in barba all’alta definizione e alle DirectX 10.
Provare Chrono Trigger su Nintendo DS mi ha fatto venire in mente qualche pensiero che riporto in ordine sparso:
– Perché il GDR giappo perfetto non lo copia nessuno? Ok, ci avete provato a innovare, ma non ci siete riusciti. Tornate alla base e smettetela di coprirvi di ridicolo. Soprattutto, smettetela di sviluppare i Crystal Chronicles…
– Perché su Nintendo DS sto comprando solo remake? È da un po’ che di giochi esclusivi nuovi non ne prendo uno. Molti degli ultimi acquisti (da prima dell’estate) sono stati: Final Fantasy IV, Space Invaders Extreme, Arkanoid DS, Bangai-O Spirits e, ultimamente, il solo Castlevania: Order of Ecclesia (che faccio fatica a considerare nuovo… nonostante sia inedito). Ah, ovviamente c’è anche Chrono Trigger… Che succede al DS? Dov’è finita la sua carica rivoluzionaria? Carezzate il culo di qualche cane virtuale e lo saprete.
– Perché i giochi migliori della Square risalgono a quasi vent’anni fa? Giocare con Chrono Trigger ora e con Final Fantasy IV prima, mi ha fatto riscoprire perché ho amato la Square e perché, nonostante tutto, continuo ad acquistare i titoli che realizza… uff.
– Perché su una console a 16 bit era possibile sperimentare un titolo del genere e su quelle a 512 miliardi di bit no?
– I personaggi di Chrono Trigger non sembrano usciti da un numero di max dedicato ai metro sexual, oppure da un libro illustrato per pedofili. Ci vuole tanto a creare dei personaggi affascinanti ma con un minimo di dignità?
Se mi viene in mente altro, ve lo comunicherò immantinente.
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Dal catalogo: “World Press Photo 2008”, edito in Italia da contrasto:
In alcuni stati americani la legge consente ai bambini di età inferiore ai 12 anni di cacciare, se accompagnati da un adulto in possesso di licenza. Tra le prede ammesse, tacchini e altri uccelli, conigli e piccoli mammiferi nonché cervi di una certa altezza. L’abolizione dei limiti di età nella caccia è il risultato delle campagne condotte da alcune organizzazioni di attività all’aria aperta che mirano a creare opportunità affinché i ragazzi scoprano già in giovane età attività ricreative diverse dai giochi al computer (immagino questo vada interpretato come videogiochi in generale e non solo al PC ndST).
Vai in giro per mostre fotografiche a Lucca e ti imbatti in un reportage di Erika Larsen con cui ha vinto un premio del World Press Photo 2008 (quest’anno ho visto la mostra un po’ in ritardo, purtroppo).
Ci vedi dentro ragazzini vestiti da cacciatori, con armi da fuoco e prede morte tra le mani. Dietro hanno paesaggi freddi, quasi glaciali. Guardando le foto i videogiochi non ti vengono in mente. Poi leggi la nota descrittiva e un po’ ti inquieti perché c’è un’irruzione inaspettata e il senso di quello che stai guardando cambia radicalmente. All’inizio ti passano per la testa soltanto riflessioni retoriche e quindi decidi di tenertele e non trascriverle per decenza. Poi concepisci qualcosa di più complesso ma ti rendi conto che quelli che stanno guardando la mostra con te difficilmente ti potrebbe capire. Loro non sono, probabilmente, dei videogiocatori incalliti e stanno leggendo le foto in modo completamente diverso dal tuo. Allora ti tieni il senso di leggera angoscia e te lo porti dietro immaginando, come fosse un morphing, il passaggio tra lo sparare in un mondo virtuale e lo sparare nel mondo reale e di come qualcuno preferisca il secondo al primo. Immagini quei bambini alzare un fucile vero e fare fuoco per abbattere un cervo con il compiacimento di chi li ha armati. La retorica torna a rimbalzarti in testa, quasi non le resisti perché un po’ non te ne frega niente, un po’ vorresti sbottare. Poi ti accorgi che la mostra ti ha offerto foto migliori, ma per motivi tutti tuoi queste sono quelle su cui ti sei soffermato di più e, soprattutto, che i sorrisi compiaciuti di quegli angioletti in guerra ti riguardano direttamente e, in un certo senso, la loro esistenza ti giudica.
Foto di: Erika Larsen
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Ho letto tutti i commenti di questo post e mi è venuta voglia di rispondere a un bel po’ di persone. Ma la vita è breve e ho deciso di dedicare all’argomento un altro post più generale, così da alimentare ulteriormente il dibattito e da fare felice chi afferma che su Ars Ludica si stanno scrivendo troppi post anti-casual (questa non è neanche troppo sottile)…
Il fatto che il post linkato non fosse un post anti-casual, antropologicamente intesi, non andrebbe neanche specificato. Era un post contro una certa visione dei videogiochi, che non corrisponde esclusivamente con quella di chi preferisce i videogiochi passatempo (o time wasting, per dirla all’ammeregana) a quelli più impegnati (mai parlato di FPS o avventure grafiche in quel post… almeno non nello specifico).
Ora, il problema non è Giulia Passione per qualsiasi cosa in sé e il suo contraltare, qualitativamente parlando, non è certo Crysis. Anzi, forse il secondo è meno profondo per certi aspetti… Ma cerchiamo di essere seri. Il problema sollevato dal post era quello di capire come vuole proporsi l’industria dei videogiochi e se ci tiene veramente ad andare oltre lo stereotipo di produttrice di giocattoli tecnologici. L’arte non era neanche citata nel testo perché la ritengo poco interessante per il discorso e perché sinceramente parlare d’arte inerentemente ai videogiochi non ha senso se non si capisce cosa vogliono gli utenti stessi.
Non per niente il primo videogioco della storia fu un casual game, a volerlo ridurre alle categorie oggi più in voga, ovvero una simulazione di scacchi: interfaccia semplice, poche regole, ma una grande complessità di fondo. Ecco, ritengo che un buon casual game sia quello che ha una grande complessità di fondo, nonostante la semplicità ostentata.
Prendiamo ad esempio il casual game per antonomasia: Tetris. Sei pezzi da combinare per creare e abbattere delle linee orizzontali, cercando di non far riempire il pozzo di gioco pena il game over. Semplice, lineare, molto diretto, alla portata di tutti, ma non per questo poco profondo nel suo svolgersi, a prescindere delle configurazioni cosmetiche.
Ecco, non contesto la meccanica dei casual game in sé, ma se mi viene permesso, vorrei contestare l’immagine che l’industria sta dando di sé. Da una parte abbiamo dei prodotti con cagnolini scodinzolanti da accudire, bebè a cui cambiare il pannolino e Giulie da traghettare oltre l’amplesso. Dall’altra parte abbiamo personaggi iperormonizzati che fanno i fighi in ogni occasione e che si prendono fin troppo sul serio, cercando di sostituire le polluzioni notturne degli utenti (oppure vogliamo parlare di eserciti che si scontrano in modo assurdo seguendo meccaniche sempre identiche da anni… perché no? Ma, soprattutto, perché pretendete che siano sempre gli altri a farlo?).
Nel mezzo c’è un limbo.
L’opinione pubblica contesta il secondo modello, non certo migliore del primo in quanto a immaginario, ma sicuramente più appariscente in senso negativo, ovvero potrei affermare che si tratta dell’altra faccia della medaglia: dei giocattoli per maschi che vogliono sentirsi maschi non dissimili dai giocattoli con cui si fa impersonare una mammina a una bambina. È un po’ la distinzione di genere che esiste tra il giocare con i soldatini e il giocare con le bambole.
Quello che contestavo nell’articolo precedente è questo aver ridotto (o non aver mai provato a sollevare da) i videogiochi al livello intellettuale di giocattoli per bambini, siano essi Picross o Gears of War 2. Qualche eccezione c’è, ed è a esse che si lega la speranza non tanto di una svolta dell’industria, quanto che si presentino di tanto in tanto altre eccezioni intorno a cui costruire qualcosa di diverso.
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Tanti anni a lottare per cercare di far capire al mondo che i videogiochi non sono soltanto roba da bambini e che non sono la causa di ogni atto di violenza giovanile, tanti anni passati alla ricerca di un modo per valorizzarli, cercando di definirne quel qualcosa in più che non si vede, quel sotteso pieno di potenzialità che non viene sfruttato e… arriva la Nintendo a sputtanarti tutto.Il problema vero è che le due console Nintendo hanno fatto fare all’industria un bel salto all’indietro, almeno dal punto di vista strettamente ideologico. Se la prima PlayStation era guidata dal concetto di videogioco come esperienza e la seconda aveva mantenuto la stessa filosofia (inseguita dall’Xbox), l’ultima generazione di console sta riaffermando un concetto vecchissimo che di rivoluzionario non ha proprio nulla, dato che è lo stesso con cui la nonna N vendette il NES risollevando l’industria nella metà degli anni 80: il videogioco è un giocattolo e il suo pubblico d’elezione è il bambino… al massimo il nonno che gioca con il bambino… e al massimo la mamma che vuole dimagrire o sentirsi mentalmente giovane (notate che il papà è quasi escluso da questa visione del marketing… in effetti non esistono giochi tipo, non so, Giulio Passione Calcio o Monta il tuo Elicottero e Vivi Felice Dimagrendo).
Dopo una lotta invero neanche tanto strenua, schiacciati dai costi di produzione dei giochi, arrivati a livelli folli, e vista la via scelta dal mercato (che sta premiando la filosofia della Nintendo), anche la Microsoft questo Natale sta cercando di vendere la sua console alle famiglie, travestendola da oggetto per tutti, con cui riunirsi davanti al caminetto in allegria cantando con Lips. Fortunatamente, a differenza delle console Nintendo, non mancano giochi più “seri” (passatemi il termine, anche se non mi piace affatto), ma il degrado è evidente e il balzo all’indietro è notevole.
Anzi, forse in questo modo sarà più facile sdoganare i videogiochi (ma ce n’è ancora così tanto bisogno? Qualcuno crede veramente che i critici si placheranno?), ma il rischio è che il risultato si raggiungerà dopo averli fatti diventare “intellettualmente innocui”, ovvero dopo averli privati di buona parte della loro natura.
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Sinceramente potevano risparmiarsi il sottotitolo Warhead. È Crysis, si gioca come Crysis, gira più o meno come Crysis (è leggermente migliorato, ma non aspettatevi di vederlo andare fluido se il precedente vi girava a 3 fps) ed è rozzo come Crysis.
In realtà Crysis mi è piaciuto parecchio, nonostante gli si possa imputare di aver generato il più grande numero di masturbazioni by forum della storia di internet, avendo regalato agli onanisti tecnologici materiale per chiacchiere e teorizzazioni assurde che neanche lo scontro Doom 3 vs Half-Life 2 si era sognato.
Anche Warhead mi è piaciuto… essendo praticamente identico a Crysis, ma più corto e lineare nel level design.
Quello di cui voglio però parlare, è la sua profonda rozzezza narrativa. Una delle sequenze filmate teoricamente più drammatiche del gioco, ma invero ridicola oltre ogni standard, è quella della rabbia del protagonista (mr. Psycho) per la morte di un marine chiamato… marine.
Ora, immaginate la scena (se non ci avete giocato): si è fatta un sacco di strada per stare dietro a un treno che trasporta un coso alieno di una certa importanza, ora fermo su un ponte, e nel mentre arriva un elicottero con sopra il cattivone di turno che tiene in ostaggio il marine marine. Il nostro eroe la butta lì e la spara grossa accusando il malvagio coreano di violare nientemeno che la Convenzione di Ginevra (per la seconda volta, oltretutto, visto che la Convenzione in questione era già stata citata in una brutta sequenza filmata precedente). Già questo basterebbe per far assumere alla sequenza un tono surreale.
Ma continuiamo.
Il nostro Psycho, omino sempre incarognito, dopo la lezione di diritto internazionale, si trova a dover salvare il marine marine, lanciato di sotto dal coreano cattivo. Nel farlo perde il telecomando dell’esplosivo che ha piazzato sotto il convoglio e finisce appeso al ponte insieme al marine marine. Per farla breve il coreano cattivo si ruba il coso alieno, Psycho riesce a recuperare il telecomando, nel frattempo insidiato da un soldato coreano, al prezzo di lasciare andare marine marine (te la caverai, gli urla). Il nostro burbero eroe riesce a far scoppiare il ponte, ma non c’è niente da fare.
Si ritrova quindi nel fiume sottostante dove cerca di far rinvenire marine marine praticandogli un massaggio cardiaco e la respirazione bocca a bocca, in una scena estremamente gay visti gli energumeni protagonisti (oltretutto la tutina nanotecnologica che indossa fa molto Village People, ammettiamolo).
Purtroppo marine marine muore. A quel punto Psycho si accorge che il coreano che voleva rubargli il telecomando è ancora vivo. Preso da una rabbia incontrollata per la morte di marine marine si dirige verso il malcapitato, grugnendo più del solito. Il coreano, preso dalla disperazione, recupera una pistola e inizia a sparargli. Il nostro avanza indifferente ai proiettili, anche se ha il volto scoperto. Il coreano non riesce a prendere bene la mira, neanche quando Psycho gli è a 10cm di distanza e lo colpisce sempre al petto (in uno Star Wars avrebbe avuto un futuro radioso).
Psycho si avventa quindi sul coreano, lo afferra e lo affoga. Bene, marine marine è vendicato e lui può di nuovo partire al recupero del coso alieno.
Ora qualcuno mi deve spiegare da qualche lobo cerebrale è uscita questa roba. Perché il giocatore dovrebbe provare empatia per marine marine, ovvero per un personaggio senza nome anonimo come le centinaia di vittime causate per tutto il gioco? Perché Psycho ha questa reazione esagerata? Era suo fratello? Erano amici d’infanzia? Avevano condiviso la stessa donna? Si amavano?
Oppure… ma la Convenzione di Ginevra! Ecco, è la sua violazione ad averlo fatto infuriare! Non ci sono altre spiegazioni, anche perché vorrei capire dove si trovano le motivazioni recondite del personaggio che ne dovrebbero giustificare tale rabbia incontrollabile. Qualcuno ha spiegato agli sceneggiatori che in una storia non si può buttare lì un tizio assolutamente anonimo (almeno dategli un nome), costruirgli introno un dramma e pretendere che sia credibile? Qualcuno gli ha spiegato che sequenze del genere, per funzionare, devono nascere dalla caratterizzazione maggiore dei personaggi e da una descrizione più ampia dei loro rapporti interpersonali (per semplificare il discorso… non è neanche così semplice, in realtà)?
Non fraintendete, non sto dicendo che Crysis Warhead è brutto, sto solo dicendo che se devono inserire sequenze narrative così rozze, inutili e francamente ridicole, è meglio che lascino solo il gioco, definiscano gli obiettivi da raggiungere e lascino che l’azione faccia il suo corso. Vedere l’adrenalinica sequenza del treno essere ricompensata in questo modo, fa venire voglia di aiutare i cattivi. Passino i momenti di razzismo puro, passi la cretineria generale dei personaggi… ma questo è troppo.
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Gli occhi di un casual gamer per l’industria dovrebbero essere assimilabili alle cavità scopiche del fanciullino del Pascoli, e invece somigliano più al frignare del poppante con i genitori in continua apprensione dopo ogni ruttino con suono “borp” invece che con suono “burp”.
L’industria tenta di stigmatizzare la critica, cercando di svalutarla e di ghettizzarla, provando però a trovare un punto di mediazione con indicazioni come “i giochi dovrebbero essere valutati partendo dal punto di vista del pubblico di riferimento”.
Uno, preso da un incontenibile onanismo intellettuale potrebbe pensare che un minimo di ragione in postulati del genere ci sia anche, ma basta fermarsi a ragionare un attimo per capire come il discorso porterebbe a un’inevitabile degenerazione della critica stessa.
Sarebbe come se l’uomo primitivo, invece di imparare da quelli che lo hanno preceduto, avesse preteso di azzerare ogni volta la sua esperienza e di riscoprire ogni cosa da zero. Ovvero ignorare che, ad esempio, quella cosa informe gialla e rossa è meglio non toccarla perché brucia.
Pretendere che la critica non critichi perché un decenne davanti al gioco di Shrek si esalta come un babbuino davanti a una banana è assurdo.
Perché dovrei rinunciare alla mia esperienza per valutare, non so, uno Spore qualsiasi? Perché dovrei negare a me stesso che negli anni 90 Will Wright stesso realizzò Sim Life che è, a livello di complessità e profondità, mille anni avanti a Spore? Perché dovrei “dimenticare” per fare un favore a quelli a cui piacerebbe che i videogiochi venissero sempre giudicati capolavori (in fondo devono venderli… li capisco anche)? Ho il diritto a soppesare? Quando qualcuno viene a dire che giochi come Sim Life erano troppo complessi ho il diritto di alzare le spalle ed essergli indifferente?
L’arte nasce dalla critica e viceversa, l’arte nasce (anche) perché c’è una critica. La poesia nasce come esibizione pubblica, non come fatto intimo e privato. Vorrei mantenere il mio diritto a fare parte di un pubblico con esperienza e non di uno vergine che considera i videogiochi nati con la PlayStation o, peggio, con il Nintendo DS.
So da dove vengo, so dove vorrei andare (dove mi era stato promesso che si sarebbe andati) e capisco dove stiamo andando, ma voglio mantenere il diritto di non farmelo piacere, perché se è assurdo che tutti giudichino un videogioco dal punto di vista più gradito a chi lo produce, è ancora più assurdo che qualcuno creda di poter rinunciare a quello che è stato per poter venire incontro alle esigenze dell’industria.
Se la quantità di persone che acquista e gradisce un gioco fosse un metro di giudizio valido, basterebbero le classifiche di vendita per farsi un’idea di quali siano i videogiochi migliori e quelli peggiori. La verità è che non ha senso chiedere alla critica di abbracciare il punto di vista del lettore/giocatore medio, altrimenti la si fa diventare inutile e dannosa, perché incapace di esprimere una sua peculiarità, ovvero di porsi sopra le parti esaminando le cose dalla giusta distanza.
La critica fa il suo lavoro non certo quando stronca o quando esalta, ma quando analizza, quando trae argomenti da quello di cui fruisce, quando ne coglie alcune contingenze. La critica non dovrebbe essere quella che mette i voti o che scrive comunicati stampa sotto forma di anteprime e, spesso, di recensioni, ma dovrebbe cercare di “leggere” i videogiochi grazie a un certo bagaglio culturale ed esperienziale. L’alternativa è avere un ruolo da ratificatori di giudizi espressi a maggioranza. Una mera perversione di un concetto malato di gusto e democrazia.
]]>Poiché si trattava di Islamismo, quello che si presume abbia fatto esplodere le torri gemelle, e non di quell’inoffensiva arma di intolleranza di massa che porta il nome di Benedetto Mk16, la Sony non solo ha deciso di intervenire tempestivamente, ma lo ha fatto nella maniera più radicale possibile, ritirando tutte le copie del gioco e facendo slittare la data di distribuzione per avere il tempo di rimasterizzare copie con i contenuti corretti.
Qualcuno ha fatto notare che la canzone reputata offensiva (Tapha Niang di Diabate’s Symmetric Orchestra, canzone tutt’altro che ignota, vincitrice anche di un Grammy) non solo è in distribuzione discografica senza conseguenze da oltre due anni ma è anche opera di un mussulmano.
Rimane il problema del contesto: la canzone era lì perché era gradevole non certo perché il gioco voleva attaccare una religione o mancare di rispetto ad un credo. Ce lo vedete Sackboy a fare il ragazzaccio in stile Rockstar?
Resta comunque il problema etico del perché assecondare una minoranza religiosa ed imporre le sue scelte al resto della comunità. A guardare bene, in realtà, il discorso è estendibile a qualsiasi altra religione: perché assecondare qualsiasi dettame religioso fuori dal suo contesto d’applicazione (ovvero il culto e la vita del religioso osservante)? Quanto bisognerà aspettare che God of War sia reputato immorale o irrispettoso perché rappresenta divinità pagane messe al bando da molte religioni di massa? Perché un religioso osservante non può semplicemente privarsi di qualcosa spontaneamente piuttosto che imporre la propria visione della realtà su tutti? Non sono forse gli individui a scegliersi la religione oppure i gamer di tutto il mondo hanno il vizio di giocare su maxi-schermi solo in moschee, sinagoghe, sedi di Scientology o chiese, impedendo ai religiosi di non rimanere offesi?
E’ semplice estremizzare: in quasi tutti i giochi ci sono donne che vanno in giro a discinte ed a capo scoperto, somma onta per le religioni islamiche (che non sono certo le prime per rispetto ed uguaglianza verso il sesso femminile, ci sarebbe da ribattere), perché non adeguare anche quelli allora? Mettiamo il burqua a Lara Croft e, già che ci siamo, facciamo sposare in chiesa Duke Nukem, invece di farlo andare a puttane.
Di recente si è parlato tanto di videogiochi ed incitazione alla violenza o all’odio razziale, pochi hanno preso coscienza che, con il massificarsi del mezzo, essi continueranno sempre più spesso a cozzare con le sensibilità religiose di tutto il mondo. Ormai il videogico ha una potenza espressiva tale che le conseguenze di una censura hanno una portata ben maggiore della censura dei crocifissi in Castlevania per NES.
In passato è accaduto per Dungeons & Dragons, Magic The Gathering e moltissimi altri giochi da tavolo che furono additati dalle più disparate religioni come elementi perturbanti la sensibilità dell’osservante. D&D ha riavuto i suoi diavoli e demoni solo dopo una decina d’anni, Magic ancora porta i segni di illustrazioni censurate e testi modificati, nonostante molte nuove carte siano decisamente più offensive delle vecchie. Entrambi i giochi sono ormai ben accetti anche in quei salotti religiosi che li avevano originariamente messi al bando.
Questo sta a dimostrare che, alla fine, gli unici ad essere danneggiati da tutto ciò sono proprio gli osservanti stessi: incapaci di fare una piccola rinuncia e di mettere alla prova la loro fede, spingono per un’omologazione globale che renda le cose un po’ più facili per loro, ignari di minare gradualmente i principi morali per cui vivono.
Il loro non è un grido di sfida: è una richiesta d’aiuto perché sono così vulnerabili da essere incapaci di evolvere il loro pensiero critico autonomamente. Aiutiamoli, ma stiamo sempre attenti che i desideri di pochi non prevarichino le libertà fondamentali di molti.
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Forse sono io che fraintendo e non riesco a capire. Sarà che sono troppo snob e gli anni universitari passati a studiare cinema e letteratura mi hanno traviato (fortunatamente ho smesso), ma leggendo le affermazioni di Eric Lindstrom su come caratterizzare i personaggi dei videogiochi mi sono caduti gli ultimi quattro capelli che avevo in testa. Siamo ancora a questo punto? Ovvero, i guru del settore considerano ancora un personaggio una semplice sommatoria di caratteristiche che, a seconda dell’amalgama, lo rendono più o meno originale?
Si parla di cliché, ma cos’è un cliché? Se una determinata società considera “bello” che il protagonista abbia un piercing sul naso e tutti gli operatori culturali (i cosiddetti spazzini della cultura) creano personaggi con un piercing sul naso… beh, quello è un cliché narrativo, non si scappa.
Lara Croft era, sin dal primo titolo, una sommatoria di cliché ben diffusi, inseriti in un constesto ameno. Era una Indiana Jones in gonnella, una donna in carriera che scala antichi templi con stessa determinazione con cui i banchieri introducevano sul mercato i mutui sub prime. Ecco, Lara Croft è la giustificazione culturale del crack finanziario americano, l’atteggiamento di una nazione/area geografica incarnato in pixel.
Facendola a pezzi non si trova niente di più che una serie di “qui è così” che, sommati, rendono soltanto obeso il nulla e poco più. Insomma, stiamo parlando di un personaggio essenzialmente mediocre che, proprio grazie alla sua mediocrità, è diventato un’icona pop.
Un personaggio, per essere “oltre i cliché”, deve poter respirare. Deve agire al di là di “hanno ammazzato mio padre, brutti bastardi, vi ammazzerò tutti”. Deve essere più che un fascio di cause / effetto che ne determinano il comportamento. Spesso nei videogiochi sono più credibili personaggi senza storia che quelli a cui si tenta di dare chissà quale spessore. Prendiamo Nero di Devil May Cry 4: si muove spinto da una sola motivazione (che non dico… magari ci volete giocare). A parte la sua coattaggine, più spettacolarizzante che caratterizzante, non ha altre motivazioni, non si racconta mai in quello che fa, in come veste, in quello che dice. Sembra un pupazzo vestito da una stilista amante dei Manga che esprime soltanto la necessità di suscitare un piacere superficiale in chi lo guarda.
Preciso che sto parlando di giochi che considero fondamentalmente belli: ho adorato il primo Tomb Raider e mi sta piacendo DMC 4. Solo non riesco a vedere nei protagonisti e nei deuteragonisti chissà quale modello di profondità da seguire, sempre che della profondità freghi a qualcuno e non sia soltanto lo spauracchio su cui si impostano convegni inutili.
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Leggo la recensione di Outcry su Gamespot e mi viene un po’ pensare.
La lettura dei lati negativi mi lascia sconcertato. Ma che significano? Per molti avventurieri nel dover leggere dei testi complicati di negativo c’è ben poco, così come nella natura eccentrica del gioco. Voto: 4.0.
Decido di farmi un giro tra le recensioni del sito, in cerca dei voti dati alle ultime avventure grafiche.
Dracula 3: Il sentiero del drago prende un votaccio. Al recensore non è piaciuta lo stile particolare che gli sviluppatori hanno voluto dare al gioco, evitando i molti cliché del genere gotico. Voto: 5.0
Overclocked , avventura capolavoro degli House of Tales (a cui spero di dedicare un articolo a parte), piglia un misero 7.5 e tra i difetti appare un laconico “Dark and depressing story”.
Cerco un titolo più vecchio ma molto bello, Keepsake che piglia uno striminzito 5.2. Il difetto più ricorrente sottolineato da Gamespot nei diversi titoli è la bruttezza degli scenari e la presenza di storie poco interessanti.
È veramente difficile trovare un’avventura grafica che vada oltre l’8 di voto (giusto i Sam & Max). Del 9 non parliamo.
IGN recensisce recentemente Murder in the Abbey e… 3.5.
Anche qui, scorrendo le recensioni delle ultime avventure grafiche, i votacci si sprecano e le stroncature si basano su argomenti spesso discutibili.
Non sono un fan dei voti che, anzi, avverso profondamente. Però non posso fare a meno di chiedermi perché mai sia diffusa tanta avversione verso le avventure grafiche.
La prima spiegazione è che, probabilmente, non mettono pubblicità sui siti (sulle riviste come vanno in genere?) e quindi sono oggetto di minore indulgenza in fase di recensione.
La seconda è che, trattandosi spesso di piccole produzioni, gli si fa proprio pesare questo fatto, lanciando critiche assurde senza considerare null’altro che i valori produttivi medi.
Non per niente Warhead, fotocopia di Crysis uscito neanche un anno fa, piglia voti sopra il 9 a cuor leggero senza che nessuno si premuri di sottolinearne la scarsa originalità e la trama squallida.
Una terza ipotesi potrebbe essere un target di riferimento infantile, nonostante ci si preoccupi continuamente di sottolineare che i videogiochi sono “anche” roba da adulti. Ma forse è solo antipatia per un genere che si vorrebbe sepolto nel passato del medium e che invece, soprattutto negli ultimi anni, sta sfoderando alcuni assi notevoli, dimostrando una vitalità invidiabile.
E ora scusate, ma torno a far finta di essere un chitarrista cazzuto davanti a un pubblico di fan in delirio. Rack Band 2 si che è un gioco da 9.0.
]]>Siamo ancora vergini. Il videogioco dovrebbe compiere lo sforzo infinito di deludere il giocatore, di rivoltarsi, di sputargli in faccia. In questo modo, estraendo ed esplicitando il rapporto perverso che lega un essere umano al suo avatar, compirebbe la sua missione.
Gli avatar sono puttane di senso. Shepard è un cacciatore di autografi, Dante è un marionetta Dandy e Mario è l’antro sorridente che cela la dissacrazione del corpo.
I videogiochi hanno abdicato, hanno rinunciato a qualsiasi forma di crudeltà verso il giocatore, diventando di fatto deliri controllati. Quella forma di feroce anarchia che si celava nei primi videogiochi sembra smarrita… per sempre?
Evviva il generale Custer e il suo pene di pixel con cui violentava l’indiana. Il gesto è orrendo, ma davanti allo schermo eri chiamato a fare una scelta che andava ben oltre l’immensa libertà offerta da un MMORPG qualsiasi: giocare o non giocare? Violentare o non violentare? Quale altro medium ti permette di scegliere se commettere o meno un’abiezione del genere?
Il dilemma era il vero artefice della rappresentazione che, nella sua iconica ovvietà, ti gettava addosso tutta l’immensa responsabilità insita nell’atto stesso di giocare. Non avevi scampo. Il solo averlo comprato era un motivo irrefrenabile per giocare, ma cosa significava giocare?
Eppure ci sono stati altri esempi in cui i videogiochi hanno spinto la loro dialettica fino al disvelamento del paradosso della consolazione insita nei massacrati che vediamo sullo schermo.
In Shellshock Vietnam ’67 potevamo torturare i prigionieri. È la guerra baby, eppure in molti insorsero. Poi con Guantanamo gli americani hanno dimostrato che i Guerrilla avevano ragione: i buoni non solo eliminano i nemici dicendo parolacce mentre le pallottole gli ronzano dietro le orecchie, ma li torturano. Si divertono a torturarli. Si fanno le foto mentre li torturano. Un po’ come quelli che registrano le loro partite migliori e le mettono su Youtube. Creano trofei.
Quindi non puoi rappresentare la guerra senza torture. Non puoi essere un eroe senza torturare. Eppure nei videogiochi di guerra le torture sono sempre subite e mai perpetrate. I Call of Duty, i Medal of Honor… sono dei giochi ipocriti: rendono agevole ogni scelta obbligata dall’inizio alla fine. Non si espongono mai e, quindi, non espongono mai il giocatore. Non lo guardano, non si fanno specchio, non gli chiedono di andare oltre permettendogli di rifiutare. Rifiuto impossibile ma che lascia comunque un senso di straniamento.
È in questo scarto tra il fare / non fare che il videogioco si esprime, ovvero nella dialettica tra la performance del giocatore e la rappresentazione sullo schermo. L’azione ludica che genera rifiuto è quella che fa sorgere le domande, è quella che crea la tensione tra il giocatore e il gioco, che fa crollare il senso di onnipotenza e che rende evidente il ruolo del giocatore.
Continuando a sparare agli alieni perché gli alieni sono cattivi o a massacrare demoni perché i demoni sono cattivi, il medium videoludico rimarrà per sempre ancorato ad un infantilismo rassicurante, un po’ come una cameretta per bambini in cui non ci sono spigoli, non riuscendo mai a trovare la sua strada per crescere.
]]>Delusione e amarezza.
La prima dimostrazione in-game della punta di diamante della line up di Capcom la posso riassumere con queste due parole. Per carità, tutti i trailer presentati fino a oggi sono stati capaci di entusiasmarmi, sono montati ad arte e non hanno particolari momenti bassi. Peccato che è crollato tutto, come un castello di sabbia, dopo aver visto una reale parte giocata in occasione della conferenza Microsoft pre E3. Ebbene, quella determinata (piccola) fetta di gioco mi è parsa davvero moscia, ma il vero problema è che il gioco, attualmente, si presenta come una versione in HD di Resident Evil 4. Tutto è uguale a RE4, gioco che mi fece schizzare dalla sedia in preda allo stupore e incredulità in seguito alla visione dei primi screens su Gamecube. Oggi ci ritroviamo con un gioco pressoché identico nelle meccaniche e persino nelle animazioni. I nemici zoppicano allo stesso modo, se gli spariamo contro, barcollano e rovinano a terra seguendo le stesse identiche movenze dei vecchi contadini del precedente gioco! Non solo, alcuni di loro hanno il solito tentacolo che esce dal collo dopo essere stati decapitati e non rimane traccia di alcun livido se spariamo loro con un fucile, un mitra o addirittura un bazooka. Nessun arto staccato, neanche un singolo puntino rosso o nero sui loro corpi. Torna nuovamente il tizio con la sega elettrica, solo che qui fa meno paura, evviva!
Tutto qua? beh no, è stato mostrato anche il cooperative mode, che permette di giocare l’avventura con un amico, collaborando in determinate situazioni (un pò come in Resident Evil 0, solo che ci si muove in due contemporaneamente). Un pò poco direi, per un titolo tanto atteso, che ha saputo rinnovarsi in occasione del quarto episodio ma che non riesce a fare altrettanto con questo nuovo gioco in cui ci si aspettava un’esperienza più matura e sicuramente capace di sfruttare le moderne console. Bella la next-gen.
Trailer di Resident Evil 5 – E3 2008
Dimostrazione del gioco all’E3
La mia speranza è che da qui a marzo 2009 (mese in cui uscirà il gioco) tante cose cambieranno, altrimenti non potrò che rimanere deluso dall’operato di Capcom (e non sarebbe la prima volta).
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L’E3, rinunciando alle gnocche, ha perso l’ultimo fattore filosofico che gli dava un senso. Da quando la fiera non è più addobbata da ragazzine semi-nude vestite in modo astratto, l’evento ha perso il suo ruolo, messo irrimediabilmente in crisi dal web.
Sembra paradossale ma è così. Se tutti i publisher si mettessero d’accordo e, in un giorno prestabilito, rilasciassero su internet il materiale che si portano in fiera, nessuno si accorgerebbe della chiusura della stessa.
L’E3 ha perso appeal, è stato spostato a Luglio (prima si svolgeva a Maggio), non è più sede di grandi annunci, che arrivano sempre ampiamente annunciati su internet (ma che bel gioco di parole).
Quest’anno stiamo tutti fremendo per… Flock! Cazzo è Flock?
Magari la Nintendo presenterà una guida al sesso necrofilo per Nintendo DS, con Mario che si accoppia con il cadavere di Luigi… chi può dirlo.
Rimane il fatto che l’attesa spasmodica del videogiocatore, ansioso di conoscere le novità in produzione per la sua macchina, si è fatta sempre più tiepida fino a diventare fredda.
L’unico motivo d’interesse vero di queste manifestazioni potrebbe essere l’incontro con qualche big dell’industria, ma anche vedere qualcuno della Sony che fa figuracce sul palco non sarebbe male (chi se la ricorda le presentazione del Sixaxis? Fu un momento atroce).
Il fatto è che per gli incontri, a parte le chat erotiche, c’è la GDC che detta legge, almeno per quanto riguarda il livello degli ospiti e degli interventi, mentre per vedere qualche personaggio eccentrico, come il Puglisi, conviene andare a Lipsia più che a Los Angeles.
Insomma, l’unica speranza che nutro è quella di vedere un nuovo modello di Nintendo DS, perché il mio è partito e devo ricomprarlo… riprendere lo stesso modello mi metterebbe addosso una forte tristezza.
A parte gli scherzi, speriamo che almeno le tre press conference dei big dell’industria siano interessanti…
]]>Più lo scontro si acuisce, più la visione del mondo si semplifica e la contrapposizione viene mostrata in tutta la sua pornografica brutalità. Il videogioco replica e favorisce il mito, lo moltiplica, lo rende meno intangibile e in continuo divenire: non più soltanto qualcosa che si guarda, ma qualcosa che si controlla e di cui ci si nutre. Morti gli dei il consumo si fa religione e al videogioco fra tutti sembra essere stata assegnata la teorizzazione del mito della guerra, l’io eroico ed egotico che domina rimuovendo i fattori di disordine e ogni minaccia alla sua sopravvivenza.
Tutti i fattori di sofferenza e di realtà vengono rimossi e rimane solo il momento eroico, costretto a perpetuarsi lungo tutta la durata del gioco.
Il videogiocatore diventa quindi la sua ombra rendendo il muovere/si e lo sparare la massima espressione di quel delirio che l’atto stesso del giocare presuppone, a causa della sua natura meccanico-performativa e del suo essere la strutturazione di un sistema di regole prima ancora che un programma.
L’immagine simbolo di questo stato di dormi-veglia è lo scenario ripulito di un RTS, lì dove la vittoria è certa e del nemico non c’è più alcuna traccia. L’erezione cessa, la maschera cade per un istante, almeno fino alla mappa successiva. I nemici non esistono che come entità anonime e distanti. Spesso sono delle semplici condensazioni di fattori, a volte anche discordanti, che interpellano e solleticano la cultura del giocatore senza lasciare diritto di replica.
Quello videoludico, più di qualsiasi altro medium e più della guerra stessa, ha bisogno di estremizzare i concetti di “mostro” e di “nemico”, per poter esistere, in modo da non far mai cessare la suadente perversione del richiamo al massacro. L’unico modo per rendere tutto lecito è quello di svuotare ogni possibile forma di coscienza
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Scherzi a parte, conosco l’ultima opera di Kojima soltanto per numeri, e quelli mi limiterò a commentare, partendo dall’affermazione di un recensore di Wired: “My clear time for Metal Gear Solid 4 was 18 hours, and more than half of that was spent watching”.
Mi ha inquietato. Più di 9 ore di filmati su 18 totali di gioco?
L’idea di videogioco d’autore è così pervertita? Ovvero: è un autore di videogiochi chi non fa videogiochi? Il complesso d’inferiorità nei confronti del cinema è così marcato che ci esaltiamo per la bellezza dei filmati di MGS 4 arrivando a considerarlo “arte” solo per questo? Proprio come un film, del resto…
Ovvio emozionarsi davanti ad un film emozionante, altrimenti sarebbe un fallimento. Non contesto la “regia” delle sequenze cinematiche di Metal Gear Solid 4 perché ne ho viste troppo poche, ma contesto senza mezzi termini l’idea che un videogioco in quanto tale possa essere giudicato “arte”, o semplicemente bello, in relazione ai filmati che contiene. Ovvero mi sembra assurdo che si stia commentando e valutando MGS 4 soprattutto sulle fasi non giocate.
In effetti, del gameplay si è parlato pochissimo, relegandolo in un angolo quasi fosse un extra non necessario… quasi una curiosità esotica. Non nego il fascino della produzione in sé, e non nego che i filmati possano essere coinvolgenti, ma se la bellezza di un titolo qualsiasi è concentrata soprattutto nella sua “cinematograficità”, allora facciamolo recensire da Ciak e non chiamiamolo videogioco. Ho troppo rispetto per il medium videoludico da poter tollerare in silenzio un’umiliazione simile.
Ma forse mi piace semplicemente chiamare le cose con il loro nome. È da quando ho giocato con Metal Gear Solid 2 che ho la certezza della vera ambizione di Kojima, ovvero dirigere un film. Anzi, dirò di più: Kojima sembra quasi infastidito dal dover concepire le sezioni giocate con cui condire i filmati. Non per niente Metal Gear Solid 2 aveva un gameplay stealth decisamente mediocre, basato su una concezione bidimensionale dello spazio superata da anni. Si fosse chiamato “Parappa the Assassin” e fosse stato monco dei filmati avrebbe ricevuto valutazioni molto differenti.
E invece, per l’ennesima volta, stiamo qui a discutere di bei filmati dimenticandoci completamente il medium che abbiamo davanti, come se la cinematograficità fosse un valore assoluto da perseguire e non un abuso da evitare. Insomma: al cinema ci sono arrivati decenni fa a stroncare i film troppo teatrali o troppo letterari… chissà l’intellighenzia videoludica quando arriverà a capire che bisogna tentare di staccare il cordone ombelicale che tiene attaccato il medium videoludico al medium cinema, piuttosto che esaltarsi ogni volta che viene annodato intorno al collo del bambino rischiando di strozzarlo.
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Il 13 Novembre 2003 Nintendo confermò per la prima volta in via ufficiale lo sviluppo di una console portatile che non avrebbe dovuto (almeno secondo le prime intenzioni) sostituire il GBA ma affiancarvisi. Man mano che nuovi dettagli venivano allo scoperto, l’alone di curiosità si faceva sempre più ampio e sempre più fitto: se da un lato il doppio schermo apriva orizzonti videoludici sino a quel momento insondati dall’altro non pochi analisti si rivelavano titubanti sulle reali possibilità di una macchina che non si posizionava esattamente all’avanguardia tecnologica. Oggi, forte di 71 milioni di unità vendute in tutto il mondo, il Nintendo DS tiene saldamente in mano lo scettro di dominatore assoluto del mercato degli handheld.
Il primo anno e mezzo di vita fu straordinario per via dell’immensa mole di concept sperimentati: la ludoteca del DS abbondava di produzioni di pregevole fattura e, soprattutto, colme di idee fresche. Come non ricordare l’emozione dietro all’ingenuo Pac-Pix, il sorriso sull’arte elettronica di Toshio Iwai e del suo Electroplankton, il tripudio di colori del rosaceo Kirby?
A un certo punto, però, Nintendo e molti osservatori capirono quale dovesse divenire il filone principe da seguire per raggiunge un’audience finalmente vastissima. L’incredibile successo di titoli come Brain Training, che pur nella loro semplicità si rivelarono capaci di catalizzare l’attenzione di milioni di casual gamer, indusse le compagnie a pensare che la chiave del successo fosse inseguire i gusti effimeri delle platee di videogiocatori dormienti, sopiti, potenziali. E avevano ragione.
Uno sguardo al catalogo più recente del DS mi lascia un senso di vuoto, un senso di disorientamento. Le miriadi di cloni, di fotocopie scialbe senz’anima di Catz, Dogz e Horsez costituiscono il comun denominatore. Viene da pensare che la rivoluzione nintendiana, almeno sulla piattaforma portatile in oggetto, sia consistita banalmente nel sostituire uno status quo di aridità con un altro, che anche l’industria sia pervasa da corsi e ricorsi storici, e che le cose non cambieranno nuovamente sino a quando qualcuno non comincerà a reclamare, piagnucolando, un qualche tipo di difference. Ad una prima fase seminale non è susseguita una di maturazione.
Riflettendo meglio, però, sorge un dubbio quasi amletico: devo parlare di occasione perduta o i miei sono i semplici vaneggiamenti di un videogiocatore che per la prima volta nella sua carriera ludica si trova dinanzi ad un’offerta completamente al di fuori della sua portata? Forse è questo il vero successo della differenziazione dei generi, dei gusti, cioé il sentirsi totalmente alieni da un certo insieme di contenuti. Bisogna solo lamentarsene un po’ meno.
]]>Crossfire: Se fosse il 1982, sarebbe la prova vivente che basta un’iniziativa Open Source per creare un MMOG decente.
Dungeon Runners: Non tutti i lanci rimandati di mesi si confermano come sonori fallimenti.
Exteel: Gundam giganti. Customizzabili.
Maple Story: Konami! Svegliaaa! Voglio Castlevania Online!
MegamekNET/MekWars: Non è mica detto che un MMO non possa essere a turni e basato su un gioco da tavolo.
Mythos: Ah! Allora qualcuno che in Blizzard aveva esperienza di videogiochi lo hanno assunto!
Ogame: Sì. Si possono creare giochi massivi interamente basati su bug, regressioni e svarioni di design.
Rubies of Eventide: Che ci crediate o no anni fa c’era la pubblicità su Dragon Magazine di questo MMOG dalle idee mooolto confuse.
Runescape: Do more with less.
Silkroad Online: Perché pagare un abbonamento per essere gankati?
The Crims: GTA in versione Naif. Funziona quasi meglio dell’originale.
Tibia: Pixel art con gli steroidi.
Travian: Non che abbia inventato il genere dei MMOBG ma è sicuramente il più professionale e ben gestito che c’è in giro.
Wyvern: Perché non tutti si vergognano a farsi chiamare ancora MUD.
]]>Dark Age Of Camelot: Massivo.
Dark Age of Camelot ITA: L’ignoranza è una brutta besta. Fa persino giocare un pugno di persone ad un titolo che ne richiedeva almeno 100 volte tante pur di non imparare l’inglese.
EVE Online: La schiavitù debellata? Migliaia di persone ogni sera pagano per fare i turni e la carne da cannone.
EverQuest: Uno degli elementi chiave del boom di Internet. In proporzione, oggi avrebbe avuto 50 Milioni di utenti solo in USA ed EU. Praticamente Matrix.
EverQuest 2: Mai mettere in discussione le scelte suicide di Sony, basta iniziare a giocare un annetto dopo.
Lineage: Diablo con gli steroidi.
Lineage II: Amore/odio. E farmer.
Marvel Universe Online: La dimostrazione che, se non hai un sacco di soldi, puoi fare delle scelte idiote senza pentirtene.
Pirates of the Burning Sea: RvR orientato alla conquista territoriale/commerciale come nessun altro. E con le condizioni di vittoria!
Planetside: Tribes. A pagamento!?
Star Wars Galaxies: Una community può uccidere un gioco. E portare rancore per anni senza averlo nemmeno più giocato, nonostante i developer siano riusciti a salvarlo.
Tabula Rasa: Basta solo capire che per fare un MMO di nicchia non è necessario sprecare milioni di euro per spiattellarci il nome di Garriot.
Vanguard: EverQuest 2, cinque anni fa (sì lo so che nemmeno esisteva, questo dovrebbe rendere l’idea).
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Uno dei mestieri più belli del mondo dei videogiochi deve essere quello dell’analista, figuro che non ha niente a che vedere con l’informatica o la scienza in generale ma molto con la cartomanzia.
Nell’ultimo anno le previsioni azzeccate dagli esperti si possono contare sulle dita di una mano, mentre si moltiplicano le analisi post-evento che descrivono l’ovvio con quel piglio intellettuale di chi la sa lunga (un po’ quello che faccio io quando metto le classifiche di vendita internazionali tra le news, tra l’altro).
Insomma, senza avventurarci troppo indietro nel tempo, pur amando io ricordare l’ardore di alcuni esperti nel condannare il DS all’oblio, incoronando la PSP come console portatile del futuro, poche settimane prima del lancio di entrambe, vediamo alcuni casi dell’ultimo periodo che meritano decisamente di essere ricordati.
“Bioshock avrà difficoltà ad affermarsi sul mercato di massa”, dicevano quelli pronti a scommettere sul fallimento del capolavoro degli Irrational. Alcuni “profeti” furono così convincenti che lo stesso publisher (2K Games) ammise l’ottimo risultato con un certo stupore. Gli addetti al marketing furono i più stupiti, vista la difficoltà avuta nell’organizzare una campagna pubblicitaria di un gioco così complesso.
Ma cambiamo profezia.
“Halo 3 farà schizzare le vendite dell’Xbox 360”, urlavano alcuni mentre la miliardaria campagna di lancio del gioco impazzava sugli schermi americani. Erano tutti concordi che con la terza avventura di Master Chief l’Xbox 360 avrebbe fatto il salto di quantità decisivo contro la PS3. I fatti hanno poi dimostrato che l’aumento di vendite dell’hardware, contemporaneo al lancio del gioco, c’è stato, ma non è stato sostanziale e determinante come preventivato da molti analisti.
Arrivando ai giorni nostri, la profezia migliore è sicuramente quella riguardante Metal Gear Solid 4. La prima vera killer application per la console di Sony doveva, secondo alcuni, rappresentare il “movente all’acquisto” di molti dubbiosi. I primi risultati, diffusi proprio ieri, parlano di ottime vendite per quel che riguarda il gioco in se (sulle quattrocentomila copie), ma di una situazione sostanzialmente invariata per quel che riguarda le vendite dell’hardware. Insomma, Metal Gear Solid 4 è il titolo esclusivo per PS3 venduto più velocemente, ma nello stesso tempo ha convinto ben poca gente a sborsare i soldi necessari per l’acquisto della console.
Viene da chiedersi come mai si vadano accumulando tante previsioni sballate fatte da gente strapagata che dovrebbe conoscere il mercato dei videogiochi a menadito e, soprattutto, come mai spesso questa gente si dimentichi di notare l’ovvio.
Prendiamo ad esempio Metal Gear Solid 4. Senza parlare del gioco in se, non era difficile capire che i più interessati all’acquisto sarebbero stati i fan della serie, vista soprattutto la grossa quantità di rimandi tra i vari capitoli che questa contiene. Già il terzo episodio non andò bene come il secondo e, nonostante fosse prevedibile una risalita nelle vendite con l’ultima incarnazione, dovuta anche alla scarsa offerta di videogiochi degni di acquisto nella ludoteca della PS3, il successo spropositato di un GTA IV, ma anche di un Halo 3, era ovviamente impensabile (probabilmente Metal Gear Solid 4 farà un risultato simile a quello di Bioshock).

I giochi vendi-console sono altri e il prezzo della PS3, ancora molto elevato rispetto agli standard, frena molti di quelli che magari il gioco lo vorrebbero provare, ma che non sono certo disposti a spendere quasi 500€/$ per farlo (console + gioco). Si tratta di ovvietà che nessuno, nelle analisi lette anche mesi prima dell’approdo del gioco nei negozi, si è sognato di tenere in considerazione.
Probabilmente sono i produttori dell’hardware stesso ad “imboccare” certi entusiasmi immotivati in modo da creare un clima d’attesa intorno alla propria console, ma il compito di un’analista dovrebbe essere quello di tenere in considerazione tutti i fattori e non solo quelli che gli sembrano buoni per portare avanti il proprio discorso.
Certi errori marchiani gettano discredito sulla categoria… non c’è un posto in miniera per questa gente?
]]>“Questo videogioco è arte!”… Perché?
Non c’è mai un perché ed è anche dannoso chiederlo pena sciorinata di motivazioni risibili che vanno dalla bella “storia” al fatto che il commentarecensoreanteprimista di turno si è “emozionato”giocando.
Tutto è arte ma non si sa più cos’è l’arte e allora niente è arte e vaffanculo.
Nessuno accetta più le definizioni, ma l’arte la si trova proprio all’interno delle definizioni. Mi dispiace scoppiare i sogni con uno spillo ma è così.
La tanto rimpianta arte del passato era catalogata in modo perfetto e non lasciava spazi per interpretazioni. C’erano arti maggiori e arti minori, ma non c’erano fraintendimenti. L’arte era tale quando rientrava dentro le definizioni e non accadeva mai il contrario. Oggi uno che si riprende mentre rutta davanti allo specchio può pretendere di essere un grande artista senza che nessuno possa opporre ragioni abbastanza valide dal farlo desistere. Non rimpiango il passato ma non mi piacciono i rutti, non posso farci nulla.
Nell’epoca del web 2.0 l’arte è un gruppo di persone che, per ottenere più commenti alle proprie opere, commentano a qualsiasi altra cosa gli capiti sottomano. Oppure è una macchina che produce cacca vera simulando il lavoro dello stomaco e dell’intestino.
In uno scenario come questo, di cui i confini sono nebbia, come possiamo definire arte un videogioco senza incorrere nel paradosso? Un videogioco come Okami è arte quanto è arte una tela tagliata?
Oppure abbiamo sbagliato bersaglio e ci stiamo auto-ingannando cercando di far rientrare tutto in una categoria globalizzante che non ha più senso di esistere?
]]>Anarchy Online: Il vizio.
Asheron’s Call: La perfezione può uccidere se stessa.
Asheron’s Call 2: La ragione per cui EQ non ha mai avuto una fix alla sua abominevole UI.
City Of Heroes/Villains: Come un vecchio amico. Quando ritorni sei operativo dal primo secondo, anche dopo cinque espansioni.
Dofus: Ottime premesse, pessimo design. Ma chissene, tanto la gente guarda solo le figure!
Entropia Universe: Second Life qualche anno prima, senza lag e con un gioco attorno!
Guild Wars: Ha sottilmente ridefinito il concetto di PVP, PVE ed accessibilità di gioco in generale. E che vi piaccia o no, tutti si stanno adeguando.
Hellgate: London: Prima di assumere degli ex-Blizzard, assicurarsi che sappiano qualcosa di game design…
The Lord Of The Rings Online: Molto meglio la gallina di oggi che l’uovo di ieri.
Ragnarok Online: La ragione per cui in Corea esiste una legge che vieta di giocare online per più di tre ore al giorno nei locali pubblici.
Saga of Ryzom: Mai fare un MMO che richieda di pensare e prendere iniziative (sia chiaro, è malinconico sarcasmo).
Second Life: Perché il mondo reale non ne poteva proprio più dei pervertiti…
Ultima Online: Dimostrazione che non può esistere un free-PVP bilanciato. Nemmeno dopo 10 anni. Eppure continuano a provarci.
World Of Warcraft: Un grande tastone rosso con su scritto “PRESS TO WIN (UNTIL NEXT EXPANSION)”.
]]>La prima cosa che va considerata parlando di Psi-Ops è il periodo in cui è stato lanciato, il primo Ottobre 2004 (versioni PS2 e Xbox… nel 2005 uscirà anche per PC). In realtà la data specifica in sé non dice molto se non la si mette in relazione con quella di altri giochi, soprattutto uno: Half-Life 2, uscito più di un mese dopo. L’associazione nasce da uno dei tanti luoghi comuni che infestano l’industria videoludica (esempio: considerare Descent il primo titolo completamente 3D) ovvero attribuire al gioco il merito di aver reso per la prima volta parte integrante del gameplay la simulazione della fisica degli oggetti. Psi-Ops è qui per ricordarci che, semplicemente, non è vero.
Nick Scryer, il protagonista del gioco, è un agente speciale con poteri mentali, che deve sventare il solito piano di conquista del mondo pensato (è proprio il caso di dirlo) da alcuni improbabili super cattivi. Bastano pochi minuti di gioco per arrivare ad attivare la telecinesi, potere che consente di sollevare oggetti, per poi lanciarli, spostarli o sbatacchiarli. A differenza della Gravity Gun (una delle armi di Gordon Freeman in Half-Life 2), la telecinesi permette di afferrare anche gli esseri viventi… devo confessare che bloccare un nemico sbattendolo a destra e a sinistra contro le pareti, su cui si formano grosse macchie di sangue, è decisamente divertente… ma anche sollevarlo e fargli saltare la testa con un colpo di fucile a pompa non è male (speriamo che il MOIGE o qualche psichiatra bacchettone non legga queste righe).
Al di là delle mie considerazioni sadiche, va notato che la telecinesi è molto più versatile della Gravity Gun, in virtù di un sistema di controllo più complesso dovuto alla possibilità di spostare gli oggetti sui tre assi. Anche dal punto di vista degli enigmi, giocando a Psi-Ops ci si accorge che Half-Life 2 non ha inventato veramente nulla e, anzi, l’impiego dei poteri mentali ha permesso agli sviluppatori di creare situazioni discretamente complesse e ingegnose, dando al giocatore possibilità inedite nella risoluzione dei diversi enigmi.
Non che un mese di differenza sia un abisso incolmabile, ma trovo fastidioso il pressapochismo imperante che tende ad attribuire meriti più in base all’hype e alla fama che alla realtà dei fatti, tenendo quindi in considerazione soltanto i titoli con i valori produttivi più elevati (soprattutto quelli inerenti al marketing) e quelli che hanno ottenuto un maggiore riscontro di pubblico, snobbando e non citando mai i titoli minori… come se la storia del medium la facessero soltanto le classifiche di vendita.
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Questo è il flyer ufficiale del cabinato giapponese, cosa vi aspettate da questo nuovo Street Fighter? Onestamente mi ha deluso il ritorno di molti personaggi, sembra quasi un remake del secondo seminale episodio. Un po’ dispiace che Capcom stia facendo un passo indietro (piuttosto che aggiungere nuove tattiche e mosse, sembra aver semplificato troppo oltre ad aver rivisto lo stile grafico, con qualche personaggio un pò discutibile) ma, in fondo, sono soltanto sensazioni che spero vengano smentite con l’arrivo della versione finale, in sala e nelle nostre case (il gioco è previsto entro il 2008 anche su Playstation 3, Xbox360 e, udite udite, PC!).
E voi? Che aspettative avete?
Chi scrive, per vivere, fa il programmatore (in una felice isola contrattuale di uno scenario generale di sfruttamento legalizzato) ed è libero dai talebanismi assortiti che rendono sempre colorite e inutili le discussioni nei forum: in genere, compatibilmente con il portafoglio, quello che usa è il software migliore, se non in assoluto, almeno per il suo modo di lavorare; acquista la licenza di ogni software commerciale che usa (per Microsoft Office 2007 ha approfittato della promozione per studenti, in quanto ancora iscritto all’università), e per quelli non commerciali si informa sempre sui canali di finanziamento volontario. Quando racconta, con la massima naturalezza, di come dispone dei suoi risparmi, con altrettanta naturalezza si prende anche del coglione dal “furbo” di turno. Lo scenario ipotetico prospettato dal Bottoni è fallace allorquando l’amico dell’aspirante tesista gli propone, in sostituzione di software commerciali, software gratuiti invece che, più realisticamente, gli stessi software commerciali piratati.

Il messaggio che non si vede passare mai è che anche uno sviluppatore ha bisogno di mangiare; per chi non dispone del Dizionario del Senso Comune, ciò vuol dire che ha bisogno di lavorare ed essere pagato equamente per il suo lavoro. Il mercato del software è così sfaccettato che non è possibile dire in generale se il modello vincente sia quello commerciale o quello open source: banalmente, dipende dal campo di applicazione (come particolareggiato da Alessandro Bottoni). Se da un lato un sistema operativo gratuito come GNU/Linux può avere i contributi anche (e soprattutto) puramente volontari di numerosi sviluppatori da ogni parte del mondo, perché essi stessi potranno trarre beneficio (anche economico) dall’avere a disposizione uno strumento completo e funzionante, adatto per numerosi utilizzi, dall’altro ci sono settori pur di grandissimo interesse pubblico (proprio ciò che il Bottoni ritiene essere la discriminante) in cui non è stata ancora dimostrata, aldilà di ottime prove di livello amatoriale, l’efficenza del modello di sviluppo open source.
Il principe di questi settori è quello dei videogiochi.
Se vi capita di tenere d’occhio lo sviluppo di qualche software open source, vi sarete senz’altro accorti di un denominatore comune: i rilasci frequenti, e le differenze minime tra uno e l’altro (in molti casi i rilasci non sono nemmeno frequenti, ma in altri le differenze sono più marcate). Se invece date uno sguardo al mercato dei videogiochi, ne notate il comportamento quasi fecondatorio: mesi e anni di sviluppo, per arrivare sugli scaffali col supporto delle fanfare del marketing, sperando di beccare “il periodo fertile” dell’acquirente e di convincerlo; se l’operazione non riesce nelle prime settimane, se non si scalano le classifiche di vendita, i milioni investiti sono come andati persi. Una parola del precedente periodo difficilmente fa parte del lessico di un progetto di videogioco open source: milioni; oggi i giochi costano milioni, e non sono alla portata nemmeno della più grande delle community.
Ho fatto l’esperienza di acquistare un gioco in via di sviluppo (closed source) con Mount & Blade. Mi sono divertito molto per un po’, ma alla terza release passata dal momento del mio acquisto mi sono reso conto, oltre alla seccatura di dover ogni volta ricominciare da capo per incompatibilità di salvataggi, di quanto poco incidessero sulla mia esperienza di gioco sei mesi di lavoro di un team di sviluppo, presumibilmente non comparabile come efficenza (probabilmente per via dell’organico) a quelli a disposizione delle più grandi software house; va da sé che per la maggior parte dei videogiocatori un videogioco non online per cui l’interesse duri più di 6 mesi è un caso più unico che raro (ma è vero che in settori di nicchia, come i simulatori di volo, può succedere). Lo stesso World of Warcraft ha bisogno, da parte di Blizzard, di un impegno massiccio e costante, con qualche bella espansione corposa rilasciata di tanto in tanto; la possibilità di rendere open source Saga of Ryzom è sfumata, ma sono convinto che se per più di una ragione sarebbe stato un esperimento interessante, per ancora più ragioni si sarebbe rivelato un fallimento per il modello di sviluppo del “mi ci metto stasera dopo aver messo a letto i bambini, ma non troppo a lungo che domani devo lavorare” applicato al campo dei videogiochi (in qualche progetto open source è stata una decisione sofferta, quella di assumere qualcuno come dipendente fisso della fondazione).
Se è vero, come riporta da Nolan Bushnell il Bottoni, che il videogioco non è solo un medium, va tuttavia ricordato che appunto è anche un medium. Ben diverso è un videogioco da qualsiasi altro software, in quanto oggetto fruibile e in genere per nulla utile. Un videogioco diverte, laddove un generico applicativo aiuta. E visto che siamo fondamentalmente degli ingrati bamboccioni, se proprio dobbiamo spendere dei soldi (e nessuno nei dintorni ci dà del coglione), preferiamo buttarli nella promessa di un mesetto-due di svago piuttosto che in due-tre anni di sicura produttività.
Nel campo dei videogiochi open source si hanno esempi di giochi graziosi che in 10 anni hanno avuto, al più, qualche rado bugfix; da quando è uscito Tetris, qualunque programmatore alle prime armi ha voluto fare la sua versione di Tetris; da quando la id Software ha rilasciato i sorgenti dei suoi gloriosi fps, abbiamo avuto una versione di Doom per ogni benedetta piattaforma; Lemmings e Puzzle Bobble, per dirne due di molti, hanno subito porting e clonazioni a profusione. Ci sono progetti interessanti nel circuito indie, ma seguono logiche compatibili con il mercato (non ultimo il fatto che qualche soldo lo vorrebbero anche racimolare). Ci sono anche progetti interessanti in campo open source; spesso però si concludono in un nulla di fatto, o se concretizzano qualcosa difficilmente possono reggere il confronto con i prodotti commerciali; non regge nemmeno più la scusa “su linux ci sono solo questi”, che portava indomiti talebani del software libero a fingere di divertirsi con giochini obsoleti, perché WinE e Cedega permettono di eseguire forse la maggioranza dei giochi commerciali che siano usciti per Windows (con effetti paradossali come giochi che funzionano su Wine e non su Windows XP).
La sostanza è che l’innovazione non parrebbe essere di casa in un videogioco open source (per quanto ben fatto, divertente, didattico possa essere); continuare a scrivere e riscrivere sempre le stesse cose può essere un esercizio interessante, non un core business; i game designer e gli ingegneri del software, oltre che gli artisti e i tecnici capaci, non crescono sugli alberi, e migliaia di menti *non* ne fanno una (di collettivo a volte c’è la stupidità, non l’intelligenza).
Ma il discorso fatto è in fondo ozioso: in un mercato che alletta con milioni di copie vendute (certo, per pochi fortunati), chi ha bisogno di lavorare gratis?
]]>Come c’era da aspettarsi, Mass Effect rimane un ottimo gioco. Anche se per molti campanilisti le migliorie e le molteplici fix non giustificano il sorpasso sulla non eccelsa versione X360. Qualcuno ha giustificato il tutto sostenendo che la qualità complessiva del gioco è ancora inferiore allo stato dell’arte di giochi analoghi per PC. Secondo me Qualcuno ha ragione.
Quello che trovo strano è che nessuna recensione, sin’ora, ha minimamente accennato alle passate diatribe sul DRM o allo stato di totale incertezza sull’affidabilità sul lungo termine del sistema di DRM con cui il gioco è arrivato nei negozi.
Nonostante alcune industrie discografiche abbiano pagato molto salato l’aver “dimenticato” di apporre disclaimer che avvisassero l’utente di sistemi anticopia invasivi o limitanti, sembra che EA non solo non abbia fatto nulla per avvisare il consumatore (tranne dire che serve una connessione ad Internet, omettendo tutto il resto) ma pare che stia anche facendo di tutto per far passare inosservata la sua radicale scelta di campo. Scelta che probabilmente si ripercuoterà su tutto il suo futuro parco software per PC e non solo su Spore.
Resta il fatto che, al rilascio del gioco, nessuno sa quali sono i limiti del sistema anticopia (tranne che si possono fare solo tre mitologiche installazioni su tre diversi sistemi) e nessun recensore (non vorrei usare il termine giornalista impropriamente) sembra essersi posto il problema di sottolinearlo o di mettere in guardia i propri lettori (per lo più impegnati nei soliti flame); lettori che starebbe consigliando, non imbonendo. Probabilmente a nessuno importa, ma un utente ignaro non è automaticamente un utente accondiscendente o favorevole, è una vittima.
Nonostante ciò, EA garantisce che, in caso di dismissione dei server di attivazione, il titolo verrà patchato per evitare che diventi inutilizzabile. Wikipedia fa notare che non c’è nulla nella EULA che lo garantisca e la ragione farebbe supporre che la procedura non sarà né accessibile né intuitiva, visto che probabilmente si dovrà intervenire sul software che giace nel supporto ottico a sola lettura.
Se fate caso ai commenti delle recensioni, pare che in molti siano ignari del problema protezione anticopia. Effettivamente del problema hanno parlato solo i siti che possono permettersi il rischio di far arrabbiare uno sponsor potente.
Chiariamoci, non che abbiano calcato la mano o siano stati troppo insistenti. Dovevano farlo, si sono tolti il dente ed ora anche loro guardano altrove fischiettando.
In proporzione ha fatto più scalpore la puttana a sei dita di GTA4, seguita dal mariulo coll’Uzi altrettanto polidattile.
Quei pochi commentatori che hanno chiesto lumi in proposito non hanno ancora ricevuto risposta.
Un caso?
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Probabilmente una recensione esclusiva deve essere come la prima volta che si fa sesso. Sei talmente eccitato/a che i problemi dovuti all’inesperienza o a situazioni contingenti ti fanno sorridere e, invece di innervosirti, cerchi di spezzare la tensione mirando a mitizzare quei momenti (in fondo è la prima volta, suvvia).
Non si spiega altrimenti il moltiplicarsi di giochi perfetti, che pigliano nelle prime recensioni tutti 10, 100, 1000, 10000.
Ultimamente è successo con Halo 3 e con GTA IV, ora sta accadendo con Metal Gear Solid 4. Tutti questi giochi “perfetti” non ci faranno male alla salute? Rischiamo il diabete da perfect score e, soprattutto, rischiamo che la valutazione massima non abbia più significato e diventi un voto come gli altri, affibbiabile a qualsiasi gioco indistintamente (basta essere i primi).
Come dicevo in un altro articolo, un perfect score non lo si nega più a nessuno, soprattutto se bisogna generare hype. Probabilmente l’esaltazione delle recensioni esclusive nasce dal fatto che sono esclusive e, soprattutto, che si vuole tenere il gioco in testa ai titoli più visti su gamerankings con un bel 100% accanto per qualche tempo.
Tutta pubblicità che cola, verrebbe da dire.
Cerchiamo di capirci: stiamo parlando di ottimi giochi. Non mi sognerei mai di dire che Halo 3 è brutto o che GTA IV fa schifo perché affermerei il falso. Solo che personalmente ho il vizio di leggerle le recensioni e di soppesare le parole. Se nell’articolo viene detto che il gioco non è per niente originale e che segue pedissequamente la strada del suo predecessore, oppure che dura poco ed è molto facile, oppure che alcune mappe sono mal disegnate… beh, mi aspetterei che queste rilevazioni siano riscontrabili anche nel voto finale che, di logica, non può essere perfetto.
Anche perché, volendo continuare a battere su questo chiodo così hot, viene da chiedersi come mai, ad esempio, la scarsa originalità abbia pesato sui giudizi di Twilight Princess mentre non abbia contato per GTA IV o Halo 3.
Lo so che le mie sono domande capziose e che la risposta è dentro di noi… ma mi diverto, quando se ne presenta l’occasione, a porle nuovamente all’attenzione dei lettori e, soprattutto, a sfruttarle per ribadire che il voto è solo un oggetto intorno a cui si fa del marketing.
Se volete vi faccio la lista dei perfect score nelle recensioni esclusive dell’immediato futuro e di quelli un po’ più in là da venire. Neanche Haze, schifezza acclarata, si è salvato dalla regola della “prima volta” e si è beccato i suoi votoni prima di essere massacrato, oppure ridimensionato, nelle recensioni successive.
Colpa degli ormoni… non c’è dubbio.
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Sinceramente non ho trovato molto scandalosa l’iniziativa del Codacons…
Aspettate, posate quei forconi!
Semplicemente mi è sembrata così sciocca e superficiale da apparire immediatamente come totalmente campata in aria e inapplicabile. Già il fatto che sia nata dopo aver ascoltato Fiorello a Viva Radio 2 (noto maitre a penser italiano) la dice lunga sulla competenza di chi ha attaccato GTA IV… ma è leggendo il comunicato che mi è venuto soltanto da ridere (oltre che un herpes sul naso).
Insomma, le motivazioni per la richiesta di ritiro dai negozi di GTA IV sono così false e ridicole che nessuno potrebbe accoglierle seriamente (a parte qualche politico a caccia di notorietà e di brutte figure… più o meno quello che successe a Frattini quando si scagliò contro Rule of Rose in sede europea dopo aver letto le baggianate scritte da Panorama) visto che un buon avvocato, ma anche un videogiocatore qualsiasi, possono demolirne il contenuto sorseggiando una birra e ruttando tra un periodo e il successivo.
Per questi motivi mi sembra che certe reazioni siano state un tantinello esagerate rispetto all'”offesa” subita (se uno ti da uno schiaffo non estrai il BFG per farlo fuori… a meno che tu non sia sull’orlo di una crisi di nervi) e i fiumi di parole accorate sprecati per difendere GTA IV potevamo risparmiarceli (parlo della critica videoludica in generale).
Insomma, basta un po’ di ironia per far capire quanto blanda sia l’intera faccenda, anche perché pensare ad un giorno in cui nessuno attacchi più i videogiochi accusandoli di chissà quali misfatti… beh, mi sembra illusorio e puerile. Oltre che controproducente.
Guardiamo in faccia la realtà: non ci sono riusciti i libri e i film a scappare dalle grinfie dei moralisti (pensate agli attacchi vaticani ad Harry Potter), perché dovrebbero riuscirci i videogiochi? E, soprattutto… perché i videogiochi dovrebbero sperare di non essere oggetto di polemiche?
Se i moralisti non attaccassero i videogiochi i mi preoccuperei seriamente. Le polemiche di certa parte del pensiero collettivo sono il segno della vitalità e della forza di un medium, non certo della sua debolezza. Sono contento che una certa area culturale attacchi i videogiochi perché è solo in questo modo che trovo senso nel videogiocare e nel cercare di diffondere la cultura videoludica (mi diverto anche, non vi preoccupate).
Se il moralista di turno non trovasse niente da eccepire su un videogioco come GTA IV, mi preoccuperei… per GTA IV che, oltretutto, si difende benissimo da solo con la sua qualità.
Ben venga quindi il comunicato della Rockstar in risposta alle assurdità del Codacons (stringato e molto efficace):

Rockstar Games è molto stupita dal comunicato stampa di Codacons riguardo a Grand Theft Auto IV, videogioco che è stato acclamato dalla critica di tutto il mondo.
Le dichiarazioni di Codacons contengono numerose imprecisioni significative che riguardano la trama e il contenuto del gioco, incluso il fatto completamente falso ed inaccurato che contenga scene di stupro.
Inoltre Codacons dichiara in maniera non comprovata che videogiochi destinati ad un pubblico adulto causino violenza nel mondo reale, concetto che è stato rigettato da numerosi studi di ricerca.
E’ inoltre necessario tener presente che l’età media dei videogiocatori si attesta intorno ai 30 anni e che noi promuoviamo i nostri prodotti riferendoci al pubblico appropriato.
Nonostante rispettiamo gli interessi di Codacons nel proteggere i giovani consumatori, le loro preoccupazioni in questa istanza sono estremamente fuorviate e le loro dichiarazioni si basano su una grande mal informazione.
Ma per favore, noi altri evitamo la drammatizzazione eccessiva di un fatto che dimostra solo l’ignoranza di chi siede su certe poltrone, più che un rischio reale per il nostro medium (i pericoli vengono da ben altre direzioni).
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Cos’è il quicksave?
Personalmente lo odio ma dove è possibile usarlo ne faccio un uso smodato.
Dove non c’è non mi manca.
Rappresenta la possibilità di salvare continuamente dopo ogni pur minimo ostacolo, premendo un solo tasto.
Diffusissimo su PC, il salvataggio selvaggio va diffondendosi anche su console grazie agli hard disk interni che consentono di memorizzare una maggiore quantità di dati rispetto alle memory card.
Si tratta di un argomento abbastanza controverso, nel senso che alcuni vedono il salvataggio rapido come il male da estirpare, mentre per altri è solo un modo per non patire un eccesso di frustrazione.
Come fanno notare i pro, inoltre, si tratta di una semplice opzione a disposizione del giocatore, quindi è soggetta alla volontà e non obbligata.
Per i detrattori, invece, salvare ovunque serve soltanto a mascherare l’incapacità del game designer di turno, voglioso soltanto di togliersi di torno l’affanno di dover pensare una struttura di gioco più amichevole verso l’utente.
Dov’è la verità? Magari nel mio DS rotto che ora sta volando verso l’assitenza (scusate la piccola nota romantica… NINTENDO SBRIGATI A RIPARARLO!)?
Presa coscienza del fatto che si tratta di un orpello irrinunciabile, cosa ne pensate? Lo usate spesso? Lo vorreste vedere abolito? Oppure cercate il tasto fatale appena avviate un gioco?
Il discorso da farsi potrebbe allungarsi parecchio, ma voglio sapere cosa ne pensate voi… magari torno sull’argomento in un altro post.
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L’ultima volta che sono sobbalzato ascoltando una “colonna sonora” (da intendersi riferita a tutti i suoni presenti all’interno di un videogioco) videoludica è stato con Thief: The Dark Project. Non si trattò di tensione o di bellezza delle musiche. Fu un sobbalzo dovuto alla novità, alla sperimentazione di una nuova forma di gameplay, e al convincermi che la tecnologia abbia un senso se usata in modo intelligente e innovativo.
Da allora non credo che di aver più udito niente di così “fresco” (forse giusto Electroplankton
per Nintendo DS).
Intendiamoci: di videogiochi con colonne sonore belle è pieno il mondo. Gli effetti sonori si sono fatti sempre più raffinati e ormai il rombo di un’auto virtuale o il rumore prodotto da una mitragliatrice sono simili alla controparte reale. Talmente simili che sentendo il rumore di un mitra nella realtà ci si potrebbe chiedere perché non emetta lo stesso identico suono di quello adoperato nel’ultimo titolo guerrafondaio appena finito.
Da profano immagino che anche le tecnologie audio vadano sviluppandosi di pari passo con quelle grafiche e con tutte le altre presenti all’interno di una macchina da gioco qualsiasi. Il problema è che se ne parla poco e, soprattutto, è difficile sentirle “in gioco”. In effetti tanto è vero che siamo pieni di “parole marketing” attinenti alla grafica, che non capiamo ma che amiamo leggere sulle confezioni o nelle anteprime, tanto mancano parole comuni per descrivere le tecnologie sonore, tranne che per la presenza di alcune espressioni generiche che si adattano più o meno ad ogni contesto (il sonoro è avvolgente, non è avvolgente, crea una buona atmosfera, rovina l’atmosfera e via di questo passo).
Ma non è questo il punto. Il punto è che si procede per privazioni. Il sonoro, con la decadenza del genere stealth, sembra “uscito fuori dal gameplay” e spesso, troppo spesso, la colonna sonora di un videogioco si limita ad essere un piacevole accompagnamento che non prova ad aggiungere altro all’esperienza ludica.
Parlo da profano, ma credo che bisognerebbe sperimentare di più dal punto di vista sonoro (genere permettendo), lavorando sui suoni e sui rumori ed evitando gli accompagnamenti standard (per fare un esempio la musica epica nei combattimenti dei videogiochi fantasy… sarà anche coinvolgente, ma ci sono molti modi per descrivere l’audio di una battaglia e le tecnologie permetterebbero di sperimentarli senza perdere appeal commerciale).
Ovviamente sarei felicissimo di ricevere indicazioni su colonne sonore interessanti che avete sentito all’interno di qualche videogioco e che mi sono perso. Anzi, magari potremmo compilare una lista con le migliori colonne sonore, bellezza delle musiche prescindendo, da tenere in archivio da qualche parte.
]]>Uno dei maggiori difetti attribuiti al gioco è non avere Endgame Content. Ora, non è che l’EGC non ci debba essere, ma è altrettanto vero che non deve esserci per forza in tutti i giochi. Tanto meno deve essere obbligatorio averlo a pochissimi mesi dal lancio, quando, tranne qualche esaurito power player, la parte alta della classifica dei giocatori è ancora tutt’altro che affollata. Dopo tutto un MMOG può essere anche fatto per essere giocato e rigiocato per un un paio di mesi e poi ripreso dopo una pausa più o meno lunga quando esce un’espansione. Questo modello è alla base del successo di City Of Heroes, ad esempio.
Inoltre, ritengo che un eccessivo utilizzo di EGC sia un po’ un’ammissione implicita da parte dei developer di aver creato un sistema di gioco non bilanciato e poco controllabile. Altrimenti che senso avrebbe annichilire del tutto il sistema di gioco non appena raggiungi il livello massimo, proponendo un avanzamento statico e predeterminato, dove l’unico vero obiettivo sono gli unici drop viola per la tua fascia di difficoltà e tutto il resto è solo riempitivo superfluo per far tirarare avanti i tossici della taurina?
Tutto questo sa più di arcade da sala giochi, con tanto di power up che sfruttano le debolezze dei nemici offerti sul piatto d’argento, trash mob ininfluenti giusto per farti perdere tempo e raid boss coi pattern, come nei vecchi shmup. C’è pure il continue: l’abbonamento mensile. Sa di Arcade MMOG, vagamente psichedelico, ripetitivo, intossicante ma anche terribilmente vuoto una volta superata la compulsione.
Posso capire la battaglia dei numeri (peraltro un po’ insulsa), ma partire dalla prospettiva critica che tutti i MMOG devono fornire lo stesso livello di longevità, design, contenuti e playerbase è sbagliatissimo. Sarebbe come dire che tutti i giochi di un certo genere devono essere uguali e castrare il resto perché non è abbastanza uguale o è troppo uguale.
In entrambi i casi ci perdi.
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Avanti obesi onanisti dal culo a chiatta piena di mondezza! E’ arrivato il vostro momento! Alzate le budella appesantite dagli anni in cui siete rimasti inerti davanti allo schermo.
Fino ad oggi avete creduto di potervi infilare in qualche mondo fatto di vettori e pixel per salvare regni, principesse, voi stessi e il vostro cane. Tutto quello che avete ottenuto è una panza da fare schifo ai cammelli orbi della Tunisia.
Alzatevi dalle vostre sedie sudaticce come le vostre natiche e iniziate ad agitarvi come salcicce sul girarrosto. E’ l’ora della riscossa! Dimostrate che non vi piace soltanto guardare film porno masturbandovi mentre mangiate patatine al formaggio!
Oggi anche voi entrate a far parte della società, perché la società è entrata a far parte di voi decidendo di farvi dimagrire!
E un, due, tre
e un, due, tre.
Non lo avete capito che fate schifo e che la vostra vita non ha avuto senso? Avete amato i videogiochi per arrivare alla rivelazione: siete degli esseri inutili che hanno sempre puntato sul cavallo sbagliato.
Tu che mi guardi basito con in mano Wii Diet, la dietà interattiva che picchia i carboidrati usando i Mii. Tu che hai in mano un joypad, residuato di un modo di concepire i videogiochi da sfigati cronici capaci soltanto di scaccolarsi combattendo contro qualche boss di forma fallica… sì, proprio tu.
Guardami e pensa alla tua nuova vita. Pensa a quello che sei e a quello che potresti diventare e gioisci! Wii Fit è qui!
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