Avviso per chi ci legge via feed

Se ci leggete tramite feed assicuratevi, per vostra comodità, di stare utilizzando uno di questi due (a vostra scelta):

http://feeds.feedburner.com/ArsLudica (RSS 2.0)
http://feeds.feedburner.com/ArsLudicaAtom (Atom)

Se non lo farete entro due settimane, ci vedremo costretti a fare intervenire le teste di cuoio, che non solo vi aggiorneranno i feed ma provvederanno anche a mettervi Ars Ludica come homepage. Non che sia una brutta cosa.

Fuor di scherzo, tra un paio di settimane dovrete farlo comunque, quindi vi si avvisa per tempo.

Video Game Art di Nic Kelman

Video Game Art

Si tratta di un volume di 320 pagine molto curato che in cinque capitoli tenta di dimostrare come i videogiochi non debbano più ambire ad essere arte perché, in realtà, lo sono già. Riasseme il tutto in poche righe è un’impresa che non merita neanche di essere intrapresa. Basterà dire che l’analisi dell’autore si basa in gran parte sul processo produttivo che conduce alla realizzazione di un videogioco, processo di cui vengono isolati e messi in luce i diversi elementi, andando a toccare temi e problemi di ogni aspetto, anche quelli che solitamente vengono ignorati dalla stampa specializzata (ad esempio i temi trattati, la sceneggiatura ecc). Il libro è arricchito da un vasto apparato iconografico di grande valore, usato funzionalmente al testo.

Il libro è edito da Assouline ed è di difficile reperimento in Italia, visto che non è ufficialmente distribuito nel nostro paese (il volume è completamente in lingua Inglese). Le grandi librerie che importano volumi internazionali potrebbero averne una copia (personalmente l’ho acquistato da Feltrinelli a Roma, per la cronaca) ma non ci metterei la mano sul fuoco. Se vi ineressa acquistarlo lo trovate:

www.amazon.com/Video-Game-Art-Nic-Kelman/dp/2843237297

play.com/Books/Books/4-/680685/Video_Game_Art/Product.html

Il nuovo corso di The Sims

Se Next Generation vede nella nuova serie di The Sims semplicemente un gioco laptop-friendly, la mia impressione è che si stia tentando di più: l’obiettivo è creare delle commedie romantiche open ended.

Solo pensare un gioco che non implichi uccidere o risolvere puzzle è molto intelligente, pensare ad un gioco che mima le serie tv è da geni. Nonostante non sia un fan delle commedie romantiche, posso solo sperare che l’esperimento riesca, perché la games industry ha bisogno di più giochi “normali” da affiancare a quelli “violenti”.

Essendo un maschietto, sarei stato più che contento di poter avere un gioco esplorativo open ended che non contempli necessariamente alieni, mostri fantasy, boss di fine livello o punti esperienza ma che concentri il gameplay ed il design sulle interazioni pseudo-umane, dove la parte più difficoltosa dell’esperienza sia amministrare fiducia e disciplina per evitare di essere sopraffatto nel sonno per l’ultima razione se la spedizione finisce male…

Design e Design

Nel mondo del game design sono anni che aleggia una teoria che giustifica la non necessità di approfondire molto le ricerche e le analisi di design su giochi pre-esistenti: basta giocarne solo una minima parte, per comprenderne il gameplay. Il giudizio, di per sé condivisibile ma forse un po’ troppo facile da male interpreteare se rimosso dal contesto, ha in un certo qual modo giustificato anche la nascita di un preciso game design commerciale, volto ad introdurre il giocatore all’interno di meccaniche completamente svelate nel giro di poche ore, in virtù della massificazione dei generi e della velocità di consumo del gioco stesso.

E’ considerato un pregio produrre gameplay che non ha vere sorprese dopo le prime ore, anche in virtù della tendenza mainstream a non consumare mai l’esperienza videoludica sino in fondo. Ecco quindi fioccare level design mediocri, gameplay poco intelligenti e che spesso virano verso una difficoltà a volte frustrante, quasi a voler far scappare il giocatore prima che veda il peggio. Il peggio è una totale mancanza di ritmo, esperienze anticlimatiche, sviluppi psicologici e narrativi discutibili, mancanza di motivazioni solide e di stimoli ad andare avanti. La fiera degli effetti negativi della ricerca videoludica fatta da chi pensa che per capire Half Life o Torment basti giocare due o tre livelli. Far Cry ed Oblivion sono l’essenza del gioco “moderno”, che stupisce ed incanta il giocatore occasionale per quelle poche ore necessarie alla novità per sfiorire in un semplice pattern.

Legandoci ad Oblivion, gioco non destinato a rimanere negli annali della storia videoludica per meriti di design, possiamo passare per altri cosidetti sandbox games, come gli ultimi episodi di GTA per trovare un minaccioso filo conduttore in quello che potrebbe essere l’industrial design dei videogiochi moderni: ambienti verosimili ma non immersivi, popolati da AI stanche e formulaiche, tutt’altro che perfette e per nulla affascinanti, quando finisce quel breve momento di morbosa attenzione agli effetti di azioni turpi. Un’approssimazione molto superficiale di una realtà ad uso e consumo di curiosità passeggere piuttosto che teatro di vicende significative.

Ovviamente gioco lungo non vuol dire necessariamente design inesistente, ripetitivo o poco bilanciato, ma lo spirito intrinseco è quello. Un gioco che duri 100 ore e che un giocatore trentenne medio lavoratore finisca nel giro di un paio di mesi (ad essere buoni) non serve a nessuno, quindi meglio offrire la quantità di gioco espressa in un formato che scarsamente potrebbe resistere 20 ore per gran parte dell’audience. Ecco guadagnato un potenziale cliente nel giro di qualche settimana, cliente che sarebbe rimasto altrimenti intrappolato per troppo tempo in un gameplay interessante e vario.

Ripensando alla mia recente esperienza con Neverwinter Nights 2 o a classici come Knights Of The Old Republic, Beyond Good and Evil o Torment assaporo con nostalgia un genere di game design completamente diverso, quasi evolutivo, dove al gameplay nudo e crudo si accostano elementi tipici dello sperimentalismo del sandbox gaming, calato però in un contesto più specifico, ricco e vario. Certo in Neverwinter Nights 2 non ci sono chilometri quadri da esplorare solo per il gusto di incontrare l’ennesimo NPC autogenerato per bilanciarsi ad un personaggio combattente del nostro stesso livello (riproducendo quindi, non solo un’esperienza terribilmente generica ma anche incredibilmente noiosa), ma ci sono persone che vale la pena conoscere, dove una conversazione vale più di un mini game per guadagnare qualche bonus in una statistica, dove un NPC ha delle precise motivazioni e una psicologia individuale ma che rimane comunque influenzabile dal nostro operato.

Proprio il rapporto causa-effetto dà un senso a giochi terribilmente lunghi come quelli citati: oltre al passivo seguire la storia tipico dei giochi giapponesi, assistiamo ad un ritrovato gusto per l’interattività (troppo spesso data per scontata) non fine a sé stessa ma calata in una precisa logica di gioco: il design che non rimane solo tecnicismo ma diventa parte integrante di uno storytelling dinamico, ragionevolmente flessibile da assicurare varietà, ben oltre la soglia politically correct dalle esigenze di mercato moderne. Inoltre, il rapporto causa-effetto dà spesso un contesto morale più credibile alle nostre peripezie, contesto che serve anche a collocare i comprimari all’interno di differenti modelli di ethos che non siano necessariamente confinabili nello stereotipo di buono-cattivo tanto caro al mondo dei fumetti.

La grande benedizione di questi generi diventa però la loro rovina calati nell’ottica mainstream: se per fare un Far Cry basta un motore grafico decente per fare un Knights Of The Old Republic serve un game design solido, un’ambientazione interessante, uno staff di scrittori e sceneggiatori e un motore di gioco che, oltre a renderizzare poligoni con disinvoltura, renda molto semplice la creazione di una esperienza interattiva. Spesso anche avendo i mezzi è difficile arrivare al mix giusto di talenti necessario a realizzare un’impresa del genere.

E’ con questa convinzione che guardo con nostalgia il passato e mi chiedo se non sia ora che questa forma di intrattenimento non debba in qualche modo cambiare registro, modificare il proprio target, ridimensionare i suoi costi e porsi in una forma totalmente nuova a chi vuole provarla.

Abbiamo veramente bisogno della Sala Ologrammi o, in attesa che la tecnologia maturi, è sufficiente un’Interactive Fiction moderna?

Super Columbine Massacre RPG

Il fatto:

sotto la pressione degli sponsor, l’organizzazione dello Slamdance Film Festival, manifestazione che si occupa di cinema e videogiochi indipendenti (la cosidetta scena indie), ha rimosso dalla competizione Super Columbine Massacre RPG, controverso titolo amatoriale basato sul massacro avvenuto alla Columbine High School, il 20 Aprile del 1998, ad opera di due studenti: Eric Harris e Dylan Klebold.

L’opera di Columbin (l’autore del gioco), se letta in chiave convenzionale, è un piccolo gioco di ruolo, realizzato con un tool amatoriale (RPG Maker), che brilla particolarmente in nessun campo. Eppure, come afferma Paleness, si tratta probabilmente di uno dei giochi più importanti che siano mai stati realizzati.
Ma proseguiamo nella cronaca, che si è arricchita nelle ultime ore di alcune interessanti prese di posizione. Alcuni sviluppatori hanno deciso, in seguito agli eventi sopra descritti, di ritirare le loro opere dallo Slamdance, creando un certo disappunto negli organizzatori. Sui forum di mezzo mondo si sta commentando l’accaduto e le opinioni sono discordi ma mostrano tutte, più o meno, le stesse linee guida. I critici del gioco lo sono perché non lo hanno provato e perché temono, più che altro, di essere coinvolti in un’esperienza ludica da cui non vogliono lasciarsi coinvolgere. Per molti è assolutamente inaccettabile che sia stato realizzato un videogioco su questo tema. Gli stessi (e altri) dicono che, vista l’impossibilità “morale” d’immedesimarsi nei personaggi, il gioco non può compiere la sua “missione” che è quella di “divertire” e “coinvolgere”. Alcuni, per scampare alla discussione e riportarla sui binari accettabili dell’ovvio, si sono appellati alla bruttezza intrinseca del prodotto in questione (graficamente povero, audio scarno ecc) senza tentare nemmeno di sfiorare il problema etico che questo va a sollevare.
La questione, come fanno notare altri, è pero differente. Qui non si sta discutendo del gioco in se e, probabilmente, nemmeno dell’esclusione dal festival che è solo servita a far emergere la domanda più importante: possono i videogiochi trattare argomenti “seri” e “drammatici” assurgendo alla stessa dignitià di medium considerati più “seri” (libri, cinema, TV, teatro ecc)?
Lasciando perdere qualsiasi commento sullo Slamdance, e limitandomi a dire che di “indipendente”, ad un festival che si fa dettare il programma dagli sponsor, è evidentemente rimasto ben poco, continuiamo a trattare la questione più “pressante” appena illustrata.
In primo luogo va detto che questa non è la prima polemica nata intorno a questo tema. Già l’uscita di Delta Force: Black Hawk Down di Novalogic suscitò l’ira di quelli che considerano il videogioco un medium inappropriato a raccontare la storia recente, e soprattutto una ferita aperta nella storia americana come la Battaglia di Mogadiscio, fatto poco noto in Europa, ma molto sentito negli USA. Da noi è arrivata soltanto l’eco di quegli eventi e il film di Ridley Scott, omonimo del videogioco, è stato più percepito come un film d’azione con basi storiche, che un film su un evento particolarmente drammatico della storia recente, che tanto ha scosso e fatto discutere l’opinione pubblica USA. Per la ricostruzione di questo evento, rimando inevitabilmente al saggio breve “Ripetizione, ricreazione e variazione. Un tentativo di giustificare: “Delta Force: Black Hawk Down” di Robert J. Bain Jr, tradotto in italiano e pubblicato sul volume: “Gli Strumenti del Videogiocare – Logiche, Estetiche e (v)ideologie” a cura di Matteo Bittanti, editore: Cost & Nolan.

La polemica nata intorno a Super Columbine Massacre RPG è molto differente rispetto a quella che ha riguardato il titolo di Novalogic. Lì si erano creati sostanzialmente due schieramenti: i non-videogiocatori, ovviamente apocalittici nei confronti di BHD, e i videogiocatori, pronti a sollevare gli scudi a difesa del medium. Si tratta degli schieramenti classici, che da sempre si sono contrapposti in ogni polemica riguardante il medium videoludico: che si parlasse di videogiochi killer, di videogiochi troppo violenti, di “bambine sotterrate” o altro, la comunità dei videogiocatori è sempre stata compatta contro i “bigotti che non conoscono quello di cui stanno parlando”. E, proprio in riguardo agli eventi occorsi alla Columbine, i videogiocatori si dimostrarono compatti difendendo a spada tratta “Doom” di id Software da qualsiasi accusa di plagio e di incitamento al massacro effettuata su Eric Harris e Dylan Klebold. Perché, invece, i videogiocatori stessi sembrano essere i maggiori accusatori del videogioco di Columbin? Perchè, questa volta, sono loro stessi a considerarlo inadatto alla pubblicazione stessa, seppur gratuita? Perché l’autore è stato attaccato con ferocia inaudita dalla comunità che negli anni passati aveva difeso i vari Doom, Mortal Kombat, Carmageddon, Postal ecc?

Eppure, avviando il gioco e superando lo smarrimento dato dalla “repulsione” di dover “giocare” con certi eventi, è impossibile non ammettere che Columbin abbia lavorato di fino puntando a ricostruire più che a distruggere. Non c’è alcun compiacimento in Super Columbine Massacre RPG, mentre è evidente il tentativo di ricostruzione psicologica operato andando a scavare nella cultura dei due ragazzi. Columbin sembra più voler mettere insieme i pezzi per descrivere due ragazzi su cui si sa tutto ma non si sa niente. L’operazione è ardita e in alcuni casi può apparire apologetica, ma lo scopo è ben diverso e va a riconsegnare Eric Harris e Dylan Klebold a quell’umanità che li ha negati e posizionati altrove, relegandoli al ruolo di “alieni”, nel senso più profondo del termine, della società in cui vivevano. Columbin descrive il mondo dei due killer bene e meglio di quanto fatto da Gus Van Sant in Elephant, e ci riesce proprio perché sfrutta il medium più vicino ai due, quello che gli permetteva  di comunicare la loro rabbia trasfigurandola in videogioco, rendendola perennemente “attuale” e in un certo senso più “contemporanea”, ovvero, meno leggibile da parte di quelli che si sono immediatamente eretti a lettori privilegiati dei fatti, sparando opinioni su qualsiasi dettaglio emergesse intorno a loro, senza però coglierli realmente nel loro mondo “reale” e, diciamolo, “vero”. Questi ammassi di pixel riescono a rappresentare i fatti e a scavarli meglio di quanto abbiano fatto libri e film. Riescono a dire senza sentenziare, a descrivere senza sottendere e a interpretare senza moralizzare.
Guidarli è inquietante, perché ci si sente comunque partecipi e, in un certo senso, colpevoli di aver causato la “riproduzione” degli eventi. Ma forse è in questo che risiede la grandezza del medium videoludico: nella sua difficoltà straniante, nella sua impossibilità al distacco completo, nel suo rendere necessaria l’accettazione di certe regole per poter andare avanti. E le regole, in questo caso, sono state dettate da un evento non ancora metabolizzato dall’opinione pubblica mondiale. C’è uno scarto troppo evidente tra quello che viene percepito come lo scopo ultimo di un videogioco (divertire) e quello che invece Super Columbine Massacre RPG riesce a fare, ovvero costringere il giocatore a generere un testo che non riesce ad accettare, dandogli la responsabilità completa degli eventi, rendendendolo, in un certo senso, ri-creatore di quello che rifiuta. Lo porta a dover scegliere, lo coinvolge e lo strania, crea accettazione e, nello stesso senso, un rifiuto immediato e completo difficile da gestire e da elaborare. Insomma, fa quello che poi ha sempre fatto la grande arte (o almeno, parte della grande arte).
Probabilmente tornerò con altri post su questo argomento, che merita approfondimento e consente riflessioni molto ampie su diversi aspetti del medium videoludico. L’unica speranza che per ora nutro e mi permetto di condividere con voi è quella che, finalmente, al di là di tutte le polemiche, si faccia un’analisi seria delle potenzialità di questo medium dandogli quella dignità che gli viene costantemente negata dai pregiudizi dell’opinione pubblica ma, sopratutto, dalla bassissima considerazione che i videogiocatori stessi gli dimostrano.

Aggiornamento: oltre alla fuga di sviluppatori, lo Slamdance ha perso anche uno sponsor contrariato dal fatto di essersi sentito accusato dell’esclusioni di Super Columbine Massacre RPG.