The White Chamber

White ChamberCome può un titolo tecnicamente non eclatante essere considerato al tempo stesso un prodotto originale, ben ideato e per giunta da seguire come esempio per produzioni professionali? Fornendo un ottimo mix di design e anticonformismo ludico, anche a dispetto di una trama presa quasi di peso da classici come Silent Hill.

The White Chamber, primo serio lavoro di Studio Trophis, un gruppo amatoriale che si occupa principalmente di animazioni 2D e Cartoon, è riuscito a fare tutto questo, dimostrando che la coerenza rende un gioco godibile anche se non proprio presentato a dovere.

Se la grafica e le animazioni non entusiasmano, il sonoro riesce a dare al gioco un feel molto particolare. Le colonne sonore dal sapore industriale riescono a titillare il nostro subconsocio trasmettendo inquietudine e disagio, anche in situazioni in cui sarebbe del tutto immotivato provare quel tipo di senzazione. Nonostante un’avventura grafica abbia un approccio ben meno coinvolgente e diretto del classico survival horror, TWC riesce a trasmettere altrettanto bene il senso di impotenza e inquietudine che spesso pervade il giocatore in una sessione sofferta a titoli ben più noti. E’ bello vedere una grande cura per il comparto audio in un videogame amatoriale: l’ambient music è uno degli aspetti più trascurati del panorama videoludico moderno.

Il level design e gli enigmi, invece, lasciano pienamente soddisfatti: le locazioni sono chiarissime e gli oggetti sono sempre accessibili senza bisogno di pixel hunting. Gli enigmi sono logici ma non proprio facilissimi: calibrano molto bene la difficoltà e si prestano alla necessità di giocare il titolo più volte.

White Chamber 2Strizzando l’occhio al meta-gaming che pervade le avventure su console, TWC preferisce integrarlo nel game-play stesso: ogni sessione di gioco, per raggiungere l’agognata risoluzione del dilemma della protagonista, necessita delle conoscenze acquisite in una sessione precedente. Il dover rigiocare il tutto per l’unlock dei finali alternativi non rimane fine a sé stesso ma diventa una motivazione integrata nella trama. Se siete bravi basteranno solo due sessioni per raggiungere la conclusione migliore, altrimenti potrebbero essere necessarie sino a quattro rigiocate.

Sempre parlando di indizi si può anticipare sin da subito che il gioco racchiude un enigma che “esce dal gioco” (in tutti i sensi) e che permetterà di localizzare il deposito dove sono custoditi i log della stazione spaziale dove è ambientata la vicenda, fornendo importanti info sulla storia di background e sugli antefatti di TWC. Un meccanismo già sfruttato da altri titoli indipendenti (come Uplink) che si fonde molto bene con il resto del meta-gaming richiesto dal titolo.

Dopo innumerevoli release non proprio eclatanti e costellate di infiniti bug, Studio Trophis ha voluto ringraziare i sostenitori con la release 1.3, aggiungendo un ulteriore finale (che porta il totale a 5), e i dialoghi recitati (molto bene) in inglese.

L’avventura è, anche per la natura del progetto, molto breve. Sbloccare tutti i finali nel peggiore dei casi vi potrebbe richiedere al massimo 6 ore. Nonostante tutto possiamo dire che le poche locazioni (una decina) condite da un’atmosfera inquietante e una storia interessante sono perfettamente organiche e il prodotto non sembra né concluso troppo in fretta, né costellato di inutile fuffa per allungarne la durata oltre il dovuto. Anche in questo lo Studio Trophis si è rivelato magistralmente competente, creando un gioco in grado di stupire e di mantenere incollato il giocatore allo schermo e che, nonostante la breve durata, appaga. Se tutti gli studios professionali riuscissero a trovare lo stesso equilibrio, la sanità mentale di moltissimi giocatori ne gioverebbe! 😛

TWC è, in conclusione, la dimostrazione vivente che molto spesso è meglio pensare un progetto in piccolo che creare qualcosa di grande e mal realizzato.

The Blob

The Blob

The Blob è un videogame olandese sviluppato utilizzando librerie free (ogre3D per la grafica, ODE per la fisica e FMOD per l’audio); cosa più importante di tutte, però, è la dimostrazione di come si possa mettere in piedi un progetto interessante e ben visto dalla critica affrontando costi contenuti. Degno di menzione, infine, è il fatto che si tratti di un titolo realizzato in quattro mesi, grazie alla partecipazione di nove studenti della Scuola delle Belle Arti di Utrecht. Enjoy!

Trauma Center: Under the Knife

Prodotto e sviluppato da Atlus | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nell’aprile 2006 (EU)

Trauma Center box

È piacevole riuscire a trovare, talvolta, un titolo tanto inconsistente nella trama quanto convincente nel gameplay. Se infatti il canovaccio degli eventi impone di salvare un gran numero di vite umane attraverso le peculiari abilità del protagonista-giocatore, d’altra parte le meccaniche di gioco offrono un approccio inusuale (quello dell’intervento chirurgico) e degli strumenti insoliti (i “ferri” del mestiere: bisturi, siringhe, laser, aghi, bende, pinze, scanner, tubi di drenaggio and so on) per perseguire tale fine.

Trauma Center si sviluppa su entrambi gli schermi del DS: quello superiore è destinato alla narrazione mediante scene fumettose piuttosto povere, mentre il touch screen inferiore accoglie la totalità delle azioni dell’utente per mezzo del pennino. Lo scenario di gioco – corpo e organi del paziente – è rappresentato attraverso l’uso sapiente di una grafica tridimensionale semplice ma adatta allo scopo, perché rappresenta chiaramente dove il videogiocatore viene chiamato a muoversi; tumori, schegge di vetro, parassiti vari e tutto ciò su cui bisogna operare in maniera particolarmente dinamica consistono in elementi di grafica bidimensionale sovrapposta allo scenario. Stimoli per il giocatori sono l’alto tasso di sfida (in alcuni momenti TC si rivela dannatamente ostico) e la varietà delle situazioni (capita persino di dover disinnescare una bomba), sebbene siano presenti passaggi routinari in pressoché tutti gli interventi. Caratteristica del gameplay è l’alternanza quasi “ritmica” tra la somministrazione di siri curativi (per ripristinare il battito cardiaco del paziente, che tende di sovente a precipitare) e l’uso vero e proprio degli strumenti in dotazione. Nelle occasioni più ingarbugliate c’è la possibilità di sfruttare una particolare abilità del chirurgo impersonato dall’utente, il “Tocco Curativo”, che permette il rallentamento temporaneo delle azioni di gioco per meglio soverchiare le avversità.
Trauma Center costituisce un esempio piuttosto lampante del fatto che per costruire un’apprezzabile esperienza ludica non occorra una realizzazione tecnica pomposa (il titolo in oggetto è anzi piuttosto minimalista in tal senso; anche la colonna sonora non contempla nulla oltre a pochi effetti e a due musiche di sottofondo), bensì il saper rendere in modo soddisfacente quella che è l’essenza del videogioco: l’interazione tra giocatore e macchina.

Frets On Fire – Rockin’It Oldskool!

Frets on fire
Scena | Unreal Voodoo | Assembly 2006 Gamedev Compo | Amanith

Frets On Fire è uno stiloso “simulatore di chitarra” ad opera degli Unreal Voodoo, gruppo appartenente alla demoscene finlandese (una tra le più floride in Europa); la tecnologia che muove il gioco è basata su un framework italiano opensource, Amanith, scritto dai due ex-scener Ska e Turbo degli Apocalypse Design. Il titolo in questione ha partecipato e vinto all’Assembly 2006, categoria GameDev.