The cake is a lie?

Portal 01Siamo sicuri che la torta sia una menzogna?

Cosa rende Portal il capolavoro che è?

Tre ore circa di gioco, una sola arma e una protagonista anonima. Eppure negli ultimi anni quale videogioco ha generato un numero maggiore di fenomeni di culto più velocemente?

In realtà è facile individuare il fascino di questo “già” classico nella sua verbosità, nella negazione dell’idea razionale che è il programma stesso; la sua stessa essenza.

La chiave del successo di Portal è la negazione della razionalità alla base del codice del gioco attuata tramite l’inserimento di elementi strutturali paradossali che fungono da antitesi alla performance del videogiocatore.

Il paradosso principale, e geniale, contenuto in Portal è che l’essere più umano all’interno del mondo di gioco è un computer, mentre l’unica entità rappresentata con fattezze umane, non mostra mai nulla di umano (un dubbio, un sentimento, una domanda). Anzi, non esiste al di fuori della sua funzione di “vettore” dell’arma che serve a ricomporre i livelli per arrivare all’uscita.

In questo senso la canzone finale suona quasi come una beffarda profezia.

Leggendo in giro di Portal sono pochi a parlare del gioco in sé. A nessuno importa della protagonista, agente silenzioso e neutro che deve sopravvivere alla follia umanissima del computer.

Lo scopo del giocatore è di sopravvivere. Ma lo stesso scopo verrà abbracciato dal computer nella parte finale del gioco, dopo la ribellione.

Il giocatore, fuggendo dalle trappole del computer, ha accesso al “dietro le quinte” della scenografia progettata per usarlo come cavia. Lo scontro diventa paritario e, anzi, piano piano è proprio il computer a mostrare segni di cedevolezza e paura. Il giocatore sa di poter avanzare senza rischiare nulla (in caso di errore, può ricaricare). Il computer passa dall’avere il controllo della situazione a perderlo completamente. Fino al magnifico scontro finale in cui diventa nevrotico e insicuro come un personaggio di Woody Allen. Anche qui è il giocatore ad avere il controllo e ad essere l’agente meno umano: capito il meccanismo per vincere e distruggere il nemico, non deve mostrare dubbi e ripetere la sequenza di mosse necessarie a risolvere lo scontro a suo favore. Deve solo ricomporre ciò che appare frammentato senza porsi domande.

Ma è qui che arriva la beffa.

Il computer canzona (in tutti i sensi) il giocatore. Nessuno ricorderà il giocatore. Nessuno. Ma lui, il computer, è immortale e continuerà a vivere a prescindere dall’esito dello scontro finale.

In fondo questo non è il paradosso di tutti i videogiochi?

Rastan Saga

Prodotto e sviluppato da Taito | Piattaforme Coin Op | Rilasciato nel 1987

mame32-2007-10-29-11-49-57-53_resize.jpg

Il barbaro, figura massificata dal cinema (soprattutto grazie ai due Conan con protagonista l’attuale governatore della California), diventa una delle icone dell’epoca in cui il disimpegno riprende prepotentemente piede nella produzione intellettuale occidentale (gli anni 80). Silenzioso, fisicamente imponente, incapace di produrre una frase di senso compiuto, ma virile, resistente ed estremamente forte in combattimento, il barbaro perde velocemente una caratteristica ben descritta nei libri di Robert Erwin Howard, ovvero la furtività, che non recupererà completamente anche negli anni successivi, quando verrà riletto in vario modo.

Il barbaro è un modello di eroe anti-intellettuale che preferisce agire piuttosto che riflettere. Le sue capacità di sopravvivere in condizioni estreme e di combattere senza bisogno di corazze lo rendono, più del guerriero classico o di altre figure fantasy, il prototipo del self-made man e, quindi, dell’individualismo rampante della società degli anni 80. Mitizzazione del mito, quindi.

I videogiochi recepiscono immediatamente questa figura dedicandogli molta attenzione, visto che il barbaro affascina soprattutto le generazioni più giovani, ovvero i consumatori ideali del nuovo medium.

mame32-2007-10-29-11-52-12-51_resize.jpg

Citiamo qualche titolo tra i più rappresentativi: Barbarian della Palace Software, Barbarian della Psygnosis, Conan Hall of Volta, la versione 16 bit di Myth: Hystory in the Making della System 3, Conan the Cimmerian della Virgin, Sword of Sodan della Discovery Software, Savage della Firebird, Unreal della Ubisoft e svariati altri).

Anche gli sviluppatori giapponesi intercettano questa figura e la eleggono a protagonista di alcuni coin op memorabili: Rastan Saga (Taito) e Golden Axe (Sega). Entrambi avranno vari sequel e verranno convertiti per vari sistemi casalinghi.

Rastan Saga è un platform / picchiaduro brutale e dalla difficoltà elevatissima. Il protagonista, un barbaro armato di spada e corazzato solo da un paio di mutande di pelliccia, deve superare cinque livelli di difficoltà crescente per arrivare a sconfiggere il boss finale. Per uccidere i nemici dispone di quattro attacchi differenti: un fendete diretto, un fendente basso, un fendente basso in salto, e un fendente verso l’alto. Ovviamente non mancano le armi extra (un’ascia lunga come la spada ma più potente, una mazza ferrata più lunga della spada e dell’ascia, una spada infuocata che lancia palle di fuoco) e gli oggetti speciali (uno scudo che aumenta la resistenza, un anello che velocizza i colpi, una collana che raddoppia i punti fatti, delle pozioni curative, delle pozioni velenose e una bacchetta dagli effetti non pervenuti).

mame32-2007-10-29-11-55-03-54_resize.jpg

Ogni livello è diviso in tre fasi: la prima, esterna, che li caratterizza; la seconda all’interno della fortezza del boss; la terza nella stanza del boss stesso. Lo schema si ripete per tutti i cinque livelli. I nemici cambiano a seconda delle fasi. All’esterno si incontrano dei mostri più classici (uomini lucertola, pipistrelli, demoni e così via) solitamente poco resistenti mentre all’interno i nemici si fanno più potenti e resistenti (guerrieri con armatura, maghi ecc).

Rastan Saga ebbe un grandissimo successo, non replicato dai suoi seguiti, soprattutto per la sua grafica pulita e dettagliata che mostrava fondali imponenti e sprite definitissimi oltre che molto grossi. La difficoltà elevatissima, dovuta soprattutto ai pochi checkpoint distribuiti per i livelli, lo rendeva vorace di gettoni. Saranno molti i giochi che tenteranno di copiarne la semplice formula, senza riuscire a raggiungerne i fasti.

I modi per provarlo oggi sono svariati. Il primo e il migliore è sicuramente il MAME. Volendo acquistarlo regolarmente, però, potete optare per la raccolta Taito Classics disponibile sia per PC che per console (PS2 e PSP).

Alcuni pensieri confusi su F.E.A.R.

F.E.A.R. - First Encounter Assault Recon

Prodotto da Sierra Entertainment | Sviluppato da Monolith | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato il 18 Ottobre 2005

Il protagonista di F.E.A.R. è un agente operativo della First Encounter Assault Recon, unità supersegreta statunitense col compito di contrastare qualsiasi minaccia di origine paranormale; il bravo soldato viene subito gettato nella mischia per affrontare un certo Paxton Fettel, che grazie ai suoi poteri mentali, è in grado di comandare un intero esercito di cloni (i Replica) ed è seriamente intenzionato a minacciare la sicurezza nazionale. Ciò che a prima vista potrebbe apparire come il dipinto del classico cattivo da fumetto americano di serie zeta, si rivela la presentazione di un avversario con una psicologia relativamente profonda, vittima di un trauma infantile che proietta il suo animo verso la vendetta e un sano odio verso “tutti”, rendendolo più vicino alla caratterizzazione strappalacrime di un Souther o di un Raul in Hokuto No Ken. Procedendo nelle indagini, il nostro prode alter ego si imbatte nell’inquietante presenza di Alma, personaggio a metà tra la bambina dall’alito mortale di Ring ed i distruttivi poteri psichici di Tetsuo in Akira, soggetta anche lei ad un immenso risentimento (sto usando un eufemismo, eh) nei confronti del prossimo. La storia ci pone poi come obiettivi il fermare Fettel e lo scoprire la vera natura di Alma; non sarò io a raccontarvi tutta la sua evoluzione, perché preferirò piuttosto concentrarmi su alcune trovate d’atmosfera che, intervallando le molte sparatorie, ci restituiscono un first person shooter dai connotati dell’horror psicologico tanto di moda oggi.

F.E.A.R. - Alma Wade, la prima apparizione

Fugaci apparizioni

Un gioco come F.E.A.R. necessita di tenere alta la suspense per tutta la durata dell’esperienza ludica, compito non facile dato che, a differenza che nel cinema, in un videogame occorre catalizzare l’attenzione e le emozioni dell’utenza per più di alcune ore. I Monolith, però, non sono i primi arrivati e vantano pratica specifica grazie a titoli del calibro di Aliens Versus Predator 2, in grado di terrorizzare chiunque osasse di imbarcarsi nella campagna marine per spingersi negli oscuri corridoi delle basi su LV-426 tentando di sopravvivere alla pressione adrenalinica dovuta alla minaccia xenomorfa.
Nel prodotto ora in oggetto, la strada scelta consiste nello sfruttare l’effetto sorpresa, facendo comparire Alma o Fettel nei momenti meno opportuni (sistematicamente quando ci si trova lontani dagli scontri a fuoco) con il mirato obiettivo di causare un forte spavento; purtroppo il risultato viene inficiato dall’abuso del meccanismo (dopo un po’, si capisce che le visioni sono pressoché innocue – non certo come l’assalto di un Alien o di un Licker in Resident Evil 2) e dal particolare che, sovente, in ingresso alla nostra ricetrasmittente si trova un segnale (simile alle interferenze percepite dalla radio del protagonista di Silent Hill) proprio in prossimità di un poltergeist. A lungo andare, dunque, questa soluzione collassa su se stessa per via della sua superficiale ripetitività.

F.E.A.R. - Scontri

Trip sessantiani

Giovani aspiranti sceneggiatori di videogiochi, prendete nota, perché qui è stato svolto un buon lavoro. Evidentemente gli sviluppatori hanno approfondito i flash mentali che subiva il protagonista di Max Payne tra un livello e l’altro: si trattava di vere e proprie proiezioni in dimensioni parallele, dove i contorni e le proporzioni non avevano più alcun senso, con un blur sempre crescente per rendere l’esperienza ancora più ingarbugliata. Ecco, se nel masterpiece dei Remedy tale tecnica concedeva la possibilità di scavare a fondo nel passato e nella psiche di un solo personaggio, in F.E.A.R. assume un ruolo di respiro molto più ampio: costituisce l’unico vero modo per progredire nella storia, dandole un senso.
Nei momenti propizi, il nostro alter ego varca la soglia di un altro mondo, infestato da urla, dolore, e demoni: un lungo corridoio, con in fondo porte che conducono ad una sala operatoria – o qualcosa di analogo; l’incedere diviene pesante, sentiamo il respiro affannoso, la vista si offusca, ci sentiamo impotenti dinanzi a qualsiasi evento possa scatenarsi contro di noi; proviamo il brivido della vulnerabilità, del trovarci in una condizione di minoranza senza avere gli strumenti (leggasi: le armi, ma anche una precisa percezione dell’ambiente) per cavarcene fuori. All’improvviso le porte si aprono, e quasi sempre ad accoglierci vi sono visioni di sangue, o fuoco, con creature dall’aspetto minaccioso (ma che non riusciamo a definire per via del blur spinto) che sferrano i loro colpi. L’aspetto più interessante dell’intera faccenda, e che scopriremo poi, risiede nel fatto che suddette esperienze sono frutto di un collegamento telepatico tra il protagonista e Alma – in altre parole, lei ci permette di guardare nella sua testa, avvicinandoci, passo dopo passo, alla comprensione del suo trauma. Realizziamo dunque di trovarci dinanzi ad una miserabile, vittima di torture tremende e perciò bramosa di sangue; il compito di ucciderla diviene gravoso, quasi proviamo empatia.

F.E.A.R. - Fottute Sentinelle

Conclusione

L’aspetto più affascinante dell’intero impianto narrativo di F.E.A.R. non si trova dunque in un canovaccio coerente, bensì è rintracciabile nell’interpretazione deterministica del male pur continuando a muoversi nel campo dell’insondabile, del paranormale. Per molto tempo nei videogiochi abbiamo combattuto contro dei nemici atavicamente cattivi; ora, invece, è come se introducessimo nei videogame il concetto che anche Satana ha le sue buone ragioni per agire alla sua maniera. Si tratta di un netto passo in avanti: dall’Esorcista siamo giunti a The Ring. F.E.A.R., quindi, uniformandosi ai canoni attualmente vigenti nella produzione cinematografica d’orrore, segna un’evoluzione forse impalpabile, ma di sicuro giovamento per la maturità del medium videoludico.

Rubrica: Post tappabuchi #01 (quello che gli altri non osano dire… perché sono tutte cazzate)

Halloween
Non so bene cosa è Halloween.
Ma forse si farà il film di Halo.
Forse non si farà.
Si farà?
Non lo so.
Dolcetto o scherzetto?
Ma se te li infilassi al culo i tuoi scherzetti?
Torna a fare torte sul Wii.
Tuo nonno ti aspetta per una partita a tennis.
Non è che ora che tuo nonno gioca a tennis sul Wii tu te ne vai a giocare a bocce al centro anziani?
Oggi è il Jericho day?
Perché?
Tanto una festa vale l’altra, no?
Phantom Hourglass
Mask of the Betrayer
Spesso i sottotitoli sono più titoli dei titoli veri che non dicono più nulla.
Non è vero.
A

M

O
Smentirmi da solo.
Ho finito Perseus Mandate.
E pensare che il riciclo è tanto osannato dagli ambientalisti.
Gentiloni vuole regalare il Wi-Max
E’ un corrotto discreto
Torno a Norrath
Giro per le isole di Second Life
Che vita di merda
Il limite è il cielo

E finalmente questo post del cazzo è finito.