Sviluppato da Koei, Omega Force | Pubblicato da Namco Bandai
Piattaforme: Molte ma non sentirle (PS2, PS3, X360) | Rilasciato a Nov 2007
Inziamo ponendo una solida base alle nostre prossime argomentazioni: nemmeno l’odio di tutta la stampa occidentale può nulla contro il successo di Dynasty Warriors. Questi titoli autoreferenziali si vendono da soli, in milioni di copie e senza bisogno alcuno del sostegno della stampa specializzata che ce la mette tutta per stroncarli, senza alcun successo. Secondo le regole d’ingaggio internazionali, infatti, quando arriva un Dynasty Warriors qualsiasi in una redazione, bisogna inziare a criticarlo su tutta la linea partendo dal genere e scalfendo solo superficialmente le caratteristiche del titolo oggetto di analisi. Io, tanto per cambiare, proverò a parlarvi del titolo. Per i flame ci sono sempre i commenti.
Se si eliminano i preconcetti e si smette di pretendere che un Dynasty Warriors debba per forza essere qualcos’altro per essere divertente, DW:G è forse uno dei titoli recenti più riusciti (eccezion fatta per i vari spin-off con il sottotitolo Empires. Ne parleremo presto. Giuro!). Non soltanto perché invece di Cao Cao Meravigliao e suo fratello Chun Xin Pompilin, c’è Amuro Ray e Gundam Wing, ma proprio perché questa ennesima variante è nata su dei presupposti leggermente diversi che aiutano a svecchiare tutto il pantheon dei picchia picchia Cino-Giapponesi che Koei ha creato nel corso degli anni.
Rispetto alle controparti con ambientazione pseudo-storica, la trama qui svolge un ruolo più importante, o forse è semplicemente più chiara e lineare rispetto alle convolute vicende delle Cronache dei Tre Regni.
Il gioco prevede due modalità, con due storyline diverse. La Modalità Ufficiale si basa sulle peripezie dei piloti delle prime serie Gundam (Gundam 0079, Z Gundam e ZZ Gundam). Ogni pilota ha la sua storia, per lo più una trasposizione degli eventi bellici più caldi delle rispettive serie animate. Per darvi un’idea senza rovinarvi troppo le sorprese, dico solo che la storyline di Gundam 0079 inzia con l’assedio di Odessa, coinvolgendo tutti gli avversari (anche i più secondari) apparsi nell’anime. La Modalità Originale, invece, è costruita sullo stile di Super Robot Taisen: un misterioso pianeta appare da un’altra epoca e punta verso la Terra. L’evento provoca una sorte di congiuntura spazio-temporale e combattenti di epoche diverse si ritrovano sul terreno di battaglia, non senza equivoci e scontri nati dai malintesi tipici di questi cross-over corali. Anche qui ogni pilota ha una storia separata, che spesso si intreccia con quella degli altri durante alcune missioni. I piloti utilizzabili inizialmente sono del tutto diversi da quelli della Modalità Originale e sono presi dalle serie Gundam Wing, G Gundam e Turn A Gundam. Essendo fondamentalmente un picchia-picchia arcade, ci sono anche diverse modalità libere, cooperative e versus in cui sarà possibile usare qualsiasi pilota su qualsiasi Mobile Suite, dando libero sfogo alla creatività e al tweaking.
Il sistema di progressione è forse la parte migliore. Rispetto ad altri Dynasty Warriors, la progressione è molto più RPGistica ed intricata. I piloti acquisiscono esperienza sulla base dei punteggi ottenuti nei livelli di gioco (il cap è il 30esimo livello) ma anche le loro Mobile Suite lo fanno (in Gundam tutte le Mobile Suite della Federazione hanno delle IA in grado di migliorarsi con l’esperienza in battaglia), anche se per solo 10 livelli e con una progressione molto più lenta dei piloti. Al duplice sistema di progressione si affianca poi il tuning delle Mobile Suite, realizzato riciclando i pezzi che i vari boss e miniboss lasciano cadere sul campo di battaglia. Il tuning prevede che alcune combinazioni di componenti diano bonus aggiuntivi, un po’ come accade con i set di armature nei MMORPG. Oltre a tutto ciò, ogni pilota ha due abilità innate e può equipaggiare quattro abilità prese da un pool di circa 30 che si sbloccano man mano che avanza di livello. I piloti hanno delle skill personalizzate e questo rende molto interessante il gameplay dopo i primi stage, quando bisogna iniziare a sfruttare al meglio sia le capacità belliche della Mobile Suite che la propensione verso un determinato stile di combattimento del pilota.
Il gameplay invece è molto più tradizionalista: se escludiamo la possibilità di usare a profusione gli attacchi a distanza si ricade nel classico sistema Koei. Per chi non sapesse a cosa mi riferisco basta dire che il gioco consiste nello spadroneggiare in un immenso campo di battaglia falciando innumerevoli divisioni di fanteria come fosse grano maturo, sino all’inevitabile scontro con gli ufficiali di turno. L’obiettivo finale di ogni livello può essere sconfiggere un boss finale, conquistare una posizione specifica, garantire la sopravvivenza delle proprie forze in condizioni avverse, insomma le solite cose che ci si aspetta da un gioco simile. Fortunatamente gli scenari sono più dinamici di Dynasty Warriors: eventi improvvisi modificano spesso le sorti dello scontro (missioni di attacco possono ribaltarsi in semplici prove di sopravvivenza) e c’è un numero veramente alto di comprimari di spessore ed intermezzi narrativi. Come succede di solito in un Dynasty Warriors, spesso le conseguenze delle vostre azioni porteranno a determinare chi dei vostri alleati vivrà o morirà sul campo di battaglia.
Graficamente il gioco si difende bene anche se la tecnologia di base è ancora pensata per le vecchie generazioni di console (vedremo cosa accadrà con il nuovo titolo, previsto per Marzo e dedicato alle console correnti). Le Mobile Suite sono tutte veramente ben rese, con vernice vissuta e tutti i segni del tempo, dettagli sottili che non fanno che aumentarne il realismo senza ridurne la riconoscibilità. Peccato non siano presenti danni sulle carrozzerie. Le mappe sono immense (grazie anche alla possibilità dei robottoni di sprintare e saltare alla Armored Core) e spesso sono strutturate su più piani, rendendo necessaria una pianificazione tattica un po’ più accorta del normale.
Non facciamoci illusioni, però, DW:G rimane un picchia picchia tattico a scorrimento libero con un ottimo replay value ma anche una buona dose di ripetizione, proprio in virtù del suo essere spudoratamente arcade. In questo caso, però, gli stili di combattimento delle diverse Mobile Suite, combinati con le abilità dei relativi piloti e conditi con la ciliegina del tuning, forniscono una maggiore varietà al gioco di quanto non facessero le differenze tra Condottiero Cinese Generico Con Lo Spadone #20 e Condottiero Cinese Generico Con L’Ascia #78.
Consigliato a chi non si prende troppo sul serio, a volte ama il gaming cazzeggione e ha amici/donne-nerd da coinvolgere in multiplayer locale.
Non c’è alcun supporto per Xbox Live.
veramente il gioco è stato portabandiera della “next gen”, inizialmente esclusiva ps3, in seguito portato su 360 e solo alla fine convertito per ps2 con il suffisso “special” solo per milkare denaro vista la base installata aggiungendo un solo mobile suit come extra, il Musha Gundam MKII.
Il seguito che stò spolpando al momento da buon fanatico di Gundam e DW in generale migliora le lacune del predecessore sotto tutti i fronti.
Preceduto dal tenente, tz.
Comunque..
Una recensione occidentale che parla bene di Gundam Musou?
La fine del mondo è vicina.
E si, il seguito è decisamente meglio, soprattutto come gameplay.
Dan hai ragione… Mi sono fatto sviare dal fatto che tutti parlano di DW6 come il primo vero DW su tecnologia Next Gen (effettivamente c’è una differenza abissale).
Valeth, vedrai quando parlerò di Empires, allora!
Ah..
Dalla recensione..”vedremo cosa accadrà con il nuovo titolo, previsto per Marzo e dedicato alle console correnti”
Il seguito è uscito anche per PS2.
E le differenze con le versioni nextgen non sono esattamente eclatanti, mi sa che dovremo aspettare Musou 3 per il balzo grafico.
Sembra bellino, anche se il crossoverone suda trash da tutti i pori.
tecnicamente musou 2 è più che dignitoso per gli effetti sui mobile suit e il quantitativo di mech sullo schermo, specie quando ci sono ANCHE i MA come Devil e Psycho Gundam assortiti; è proprio nel gioco che è migliorato parecchio con le combo che aumentano con l’esperienza (prima si limitavano a loopare nella stessa chain) e la possibilità di usare tutti i robot di grunt e nemici principali previa raccolta di pezzi MA a parte, indispensabile per sbloccare tutte le skill dato che alcune si guadagnano solo combattendo in determinati mech.
io sinceramente la serie di dynaty warriors l’ho sempre trovata molto divertente…
il fatto che si debba premere mille volte lo stesso tasto fino allo sfinimento viene ribadito da tutte le recensioni che ho letto, e lo facevano già da DW 3 per ps2.
allora asto punto ,scusate tanto, ma gli sparatutto che sono uguali di gameplay da wolfstein? o il quick time event? killzone 2 capolavoro! ( è uno sparatutto… avanti – spara.punto).gears of war capolavoro! ( uno dei giochi più lineari mai creati… nessuna libertà di movimento… grazie al caspio che ha una grafica della m… praticamente è tutto finto!!!)
il concetto stesso di dover recensire un videogame ( che capiamoci: un gioco deve divertire.punto e basta) per me lascia quel che trova… è giusto elencare pregi e difetti del prodotto, così che chi lo teneva d’occhio possa capire se può interessare o meno…
alla fine non dimentichiamoci di quando ci bastavano 6 livelli, 2 azioni e non si salvava.. io ste serie le adoro, perchè sono una piacevole variante al picchiaduro a scorrimento… anzi dirò di più mi piacerebbe proprio tanto se facessero un bel robot wars stile DW con tutti i robottoni famosi al posto di quei cavolo di gdr strategici… ( che amo tutt’ora)… o magari una versione medievale/fantasy con orchi ecc…
PS: una cosa di DWG non mi è piaciuta… ci sono 60 mobile suit ma alla fine solo i soliti 20 hanno libero sfogo con combo e super assortite… osbaglio? guncannon ,ad esempio, mi pare sia un legno incredibile… re – gz poi limitatissimo… è così? oppure se li usi tanto con un pilota aumentano combo e mosse anche loro? se no questa è proprio una grossa c—–a..
Sono daccordo sulla tua visione della collocazione di Dynasty Warrirors nell’offerta videoludica.
Il fatto che non tutti i robot abbiano lo stesso livello di difficoltà è un tratto caratteristico di Dynasty Warriors: sei tu a scegliere il grado di difficoltà con cui affrontare il gioco a seconda del tipo di personaggio che scegli per un determinato livello.
Su DWG il divario è ancora più marcato dal fatto che gli autori hanno voluto rispettare i canoni di Gundam, creando le mobile suite con un minimo di varietà e mantenendo le loro capacità, per quanto possibile, simili a quanto visto negli Anime.
Non a caso il più sgravo è Gundam Wing 🙂
sono d’accordo in questo, infatti i gundam più famosi sono anche i più forti, ma trovo un po noioso a livello di gameplay giocare con un MS che ha 2 attacchi e uno sparo, se prendiamo per esempio il guncannon, mi rendo conto che svolga il lavoro che deve svolgere fedelmente all’anime, in fatti non potrebbe mai competere con un gundam qualsiasi di un eroe, ma trovo che un gioco debba essere prima di tutto divertente…
io avrei caratterizzato tutti i MS. con uno standard di mosse come in dinasty warriors originale… sarebbe stato possibilissimo creare set di mosse vari anche per i MS minori, consoni al loro stile di combattimento, senza infangare l’anime…
mi spiego meglio…
MS come GMcommand, che sono diciamo il corrispondente di un soldato semplice in DW, hanno 1 combo e poco altro. io capisco che non si può fare un MS come quello al livello di un gundam eroico, ma so anche che giocare una partita con un GMcommand è divertente come una colite…
sinceramente credo che i programmatori, si siano affidati ai fan e al loro spirito di fedeltà all’anime per giustificare la totale inutilità di alcuni personaggi, come cosa lecita e giusta, in pratica hanno reso giocabili 60 e + personaggi, ma di cui solo una ventina sono divertenti da usare… hanno preso i nemici standard con le loro spadate base e li hanno resi giocabili. punto.
praticamente è come se in dinasty warriors si avesse la possibilità di usare il soldato cinese semplice con spada o lancia che sia, con i suoi 2 attacchi per finire il gioco… non credo sarebbe molto divertente… potrebbe essere una chicca ma dovrebbe essere un surplus ai personaggi importanti… quello che voglio dire è che sul sito del gioco troneggiavano le immagini di MS come guncannon e RE gz per poi trovarsi dopo mesi di attesa e acquolina in bocca ad usare un personaggio con un roaster di mosse pari a quelle di un gate captain…
già è una serie che la critica bastona a priori perchè ripetitiva, ancora mi metti 60 personaggi ( di cui i più sono scrausissimi e addirittura cloni in quanto a mosse ad altri)pseudo inutili MA SEGNALATI COME PERSONAGGI PRINCIPALI!!!!!… allora uno si sente davvero preso in giro.. io questo dico..
checcavolo warriors orochi 2 ha più di 90 personaggi, con una marea di mosse tutte varie e diverse e poi mi fanno uscire un picchiaduro ,il cui punto di forza proprio le mosse, con la maggiorparte dei personaggi con 2 attacchi?
ripeto… magari andando avanti sblocco dell’altro, anche perchè in giro non ho trovato nessuno che lamentasse ciò che ho lamentato io, la speranza è l’ultima a morire… spero in qualche miglioria per il terzo capitolo… magari qualche gundam “vero ” in più come arms custom, hygog, deathscyte ecc…
assolutamente imperdonabile la mancanza dell’audio giapponese che si fa sentire su personaggi come domon in maniera veramente fastidiosa, e la mancanza della colonna sonora originale..
non è che non mi piace… ma potevano fare di meglio… come sono sempre riusciti a fare con DW
Hai ragione su tutta la linea!
Da quanto ho letto il secondo episodio (che spero di coprire a breve) prende molto da Warriors Orochi 2 e DW6, proprio per evitare le limitazioni del primo.
vero, infatti è qualitativamente più bello, ha scenari più curati e i gundam principali hanno svariate mosse in più rispetto al primo