Mass Effect 2

Per me è veramente difficile fare una valutazione obiettiva di Mass Effect 2. Da una parte, era implicito aspettarsi un titolo meno denso e profondo del precedente che, nonostante le basi monumentali, aveva anche una lunga schiera di difetti dovuti alla relativa immaturità del concept e all’estensione del progetto. In fondo Mass Effect ha posto delle basi precise, creando un universo immaginario verosimile, interessante, dove le creature che ci si muovono non solo solo molto belle a vedersi ma anche (e sopratutto) affascinanti. C’era sicuramente da aspettarsi un seguito che limasse i difetti, mettesse i puntini sulle “i” e che magari avesse un’estensione e un impatto minore del precedente.

Probabilmente, per l’utenza che quando gioca non vuole porsi domande o essere coinvolta oltre il premere RT, il gioco è ottimo. Se si guarda Mass Effect 2 come un ibrido delle parti più immediate di Gears of War e Call of Duty allora è il gioco perfetto: sparatorie senza fine, senza spessore, senza avversari (sono tutti uguali al punto che non vi chiederete nemmeno più a che razza appartengano, potrebbero essere i giapponesi di World at War) che si protraggono oltre il senso e lo spazio-tempo. Oltre ogni logica. Che ti portano ad aprire una porta di un cesso in una base-stanza Turian e trovarci dentro dei nemici incapaci di aprirla (questo è lo spessore delle side-quest di esplorazione, ragazzi).  Tutto si risolve nell’avere pazienza, stare dietro il muretto e tenere d’occhio quelli grossi che invece di fare capolino ogni tanto vi caricheranno a testa bassa. Che poi siano Turian, Geth, Krogan non importa, basta vedere quanto sono alti e che arma hanno in mano per capire cosa faranno da lì a sparatoria terminata.

Se fossi un dodicenne mi sentirei Dio, con quaranta ore di gameplay così ed un fucile da cecchino. Considerando che (spoiler o check sulla lista della spesa Bioware standard, secondo i gusti) alla fine si scopa pure.

Tuttavia è possibile ridurre una produzione così ambiziosa ad un gioco sicuramente divertente ma quasi inutile ai fini di una trilogia di spessore?

Che Mass Effect 2 sia un gioco che punta a non umiliare il giocatore medio (che poi è l’unico target che EA, il nuovo publisher, riconosce), è palese: hanno tolto le decisioni, hanno tolto le scelte, hanno tolto a Shepard persino la responsabilità: la missione da compiere non è la sua, è quella di un altro. Lui è un mero esecutore, non determina più il destino della galassia con le sue scelte. Quando i suoi vecchi amici gli chiedono (più o meno educatamente) come si sia ridotto lui risponde che non c’è da preoccuparsi, ha tutto sotto controllo, ha una nave più grossa (“si, mi sfruttano ma mi danno il telefonino gratis…”) e se non fosse per lui crollerebbe tutto il baraccone; esattamente come risponde un qualsiasi eroe decaduto, incapace di accettare la tristezza del suo fato. Peccato che Shepard risponda così perché apparentemente crede sia vero (o vuole che noi lo crediamo, vallo a capire), non c’è dramma, non c’è umiliazione. Solo tanta sbigativa superficialità.

I numerosi glitch, personaggi ed elementi non sviluppati a dovere, i monconi di meccaniche diverse che si incastrano a malapena, fanno capire subito che Mass Effect 2 è  il piano B di qualcos’altro. È il cubo che il bambino fa passare a martellate nel buco dove andrebbe il cilindro.

Ci sono parecchi interrogativi che emergono quasi subito.

Potremmo chiederci perché togliere un inventario e sostituirlo con diverse ore di grinding ad un mini-game orribile dovrebbe essere un passo avanti; perché un gioco in cui la progressione narrativa è rigida ed è pressoché indipendente dalle scelte del giocatore può lasciarti, durante l’azione, in dei cul-de-sac senza uscita da cui puoi tirarti fuori solo ricaricando un salvataggio precedente.

Potremmo riflettere sul perché è da decenni che non esistono giochi in cui è necessario mangiare per non morire, eppure la Normandy ora deve fare benzina ad ogni spostamento. Ad essere dei criticoni potremmo anche chiederci perché in un universo così progredito ci siano così pochi benzinai, ma alla fine è un titolo Bioware, queste sbavature gliele perdoniamo volentieri. L’esplorazione è l’ombra di se stessa: a leggere le descrizioni dei pianeti è pieno di posti pericolosi ed interessanti, avamposti e colonie Geth, basi supersegrete di mercenari pericolosissimi, locazioni potenzialmente interessanti per delle side quest che però non esistono, tanto che dopo un po’ smetti di sperarci e non leggi nemmeno più le descrizioni. Nel precedente episodio questo accadeva: i relitti avevano una storia interessante da raccontare, una luna infestata dai Rachni era una luna infestata dai Rachni (con tanto di esploratori in difficoltà da soccorrere), dove l’alleanza segnalava un pericolo Geth c’era sempre una trappola, una base, un avamposto militare a cui andare a dare noie. C’erano i villaggi delle simpatiche scimmiette spaziali e i loro minigame a tratti irritanti.

Non vedo nulla di male nel creare un gioco che decida per il giocatore, che lo guidi nei livelli e nella storia, che semplifichi molte meccaniche per aumentare il mass appeal: l’importante è mantenere la coerenza di fondo a cui il giocatore è stato abituato. In particolare, se i presupposti da cui si parte sono quelli di un gioco maturo, profondo, che pur con i suoi difetti e gli ampi spazi di miglioramento è rimasto, sino all’avvento di Dragon Age (che sotto molti punti di vista riscrive i parametri di eccellenza per le avventure interattive), l’unico vero caposaldo dello storytelling next-gen.

Trovo strano che un gioco che vorrebbe cambiare il mondo degli RPG d’azione rivernici la carrozzeria di un sistema di combattimento che già era sbagliato in origine, che si limiti ad esplicitare dinamiche già note con delle barrette colorate, rimuova tutti i poteri che non siano sinonimo di “sparare a…” (siamo un gioco action, ora!) e poi lasci così com’è una delle peggiori AI dai tempi di Crusader: No Remorse. Ho dato persino credito a chi mi garantiva che ai livelli di difficoltà più alti le differenze sarebbero state notevoli, che solo lì le battaglie sarebbero state tattiche sul serio. Invece ho trovato solo combattimenti ancora più lenti, nemici più resistenti che però fanno sempre le paperelle del tiro a segno, una IA che spesso si incarta da sola, che se ti allontani troppo diventa un bersaglio immobile, che a volte non riesce ad aggirare una barriera senza fare avanti e indietro per minuti interi. Tutto è stato ridotte alla struttura delle vecchie side-quest esplorative: spara, spara, spara, rivelazione e fade to black alla Normandy (anche se fate esplodere navi grosse come pianeti). Evidentemente se prima non piacevano era colpa delle linee spigolose del Mako.

Potremmo parlare del level design o della sua mancanza. Potremmo parlare di un Quarian che mi mette in guardia, con tanto di intermezzo-esempio for dummies, sulla possibilità che un Colossus Geth possa rigenerare i danni subiti in combattimento ma che persino in un facilissimo combattimento di 35 minuti al livello di difficoltà massimo non lo fa nemmeno una volta. Potremmo parlare delle dozzine di combattimenti in ogni missione, con ondate multiple di nemici, nemmeno fossimo in Call of Duty. Prima bastavano un paio di sparatorie e la storia andava avanti spedita, perché c’era un sacco da vedere, imparare, conoscere; c’era roba interessante davvero.

Potremmo parlare di un impianto a compartimenti stagni così rigido che le poche volte in cui si deve effettuare un’azione diversa dalla conversazione in una zona-hub tutto avviene in una sequenza non interattiva, persino quando vai a sgominare una banda di killer mandati ad uccidere un tizio. I sobborghi non fanno più paura, sono finti. Apostrofare brutalmente un interlocutore di dubbia fama è meno rischioso, perché sappiamo bene che nelle città non si combatte e quindi non si può essere presi alla sprovvista dai suoi sgherri, al massimo vedremo un filmatino. Potremmo parlare di autisti che scompaiono quando si carica il livello, anche se nell’intermezzo di un secondo prima erano proprio davanti a voi, di side quest che si svolgono arrivando all’angolo opposto della stessa stanza, del fatto che la maggior parte delle locazioni sono poco più grandi di un’abitazione grande, del fatto che la Citaddella adesso sia un menù che fa accedere a quattro sale che nemmeno Phantasy Star Portable. Della VI-guida che descrive due (due!) locazioni interessanti in un intero quartiere, che poi scopriamo essere una piazza larga nemmeno cinquanta metri.

Potremmo parlare di un sistema morale che se ne sta lì, ancora più gioco di specchi del solito. Un sistema così definitivo che puoi prendere punti bontà perché convinci dei saccheggiatori a smettere anche se poi puoi saccheggiare tu stesso senza conseguenze. Oppure potremmo parlare di un gioco che fa ormai tutte le scelte senza di te, tu puoi solo decidere le domande ed il tono con cui farle. I risultati non cambiano, solo l’esecuzione. Possiamo parlare di compagni che indipendentemente dal loro modo di pensare ti saranno fedelissimi e si doneranno interamente alla causa. Anche se li tradisci brutalmente o li manipoli senza pietà: basta aver fatto la loro missioncina e/o incartarli di cazzate (che non falliscono mai) prima di mandarli a morire.

Potremmo parlare del fatto che le missioncine sono il grosso del gioco, che il resto sono quattro incombenze che cadono dall’alto sulla scrivania di Shepard, nemmeno fosse un impiegato della Protezione Civile che risolve catastrofi galattiche. Del fatto che dopo un inizio spettacolare e che ti fa sperare molto bene, il gioco diventa un inverosimile revival di vecchie glorie del primo episodio in quelle poche dozzine di dialoghi esterni alla Normandy. Potremmo sottolineare la qualità eccelsa della struttura narrativa, che permette ai tuoi compagni di parlare già di missione suicida quando il tuo mandato è ancora solo quello trovare quattro persone per studiare una strategia comune che sia valida contro i Collector. Possiamo soffermarci sul fatto che per tutto il gioco non si capisce se è di dominio pubblico che Shepard sia vivo o meno, con sequenze che, ripetutamente, si contraddicono a vicenda, sino a un outing tramite il registro anagrafico della Cittadella senza senso né logica.

Gli interrogativi potrebbero andare avanti per ore. Non sono puntigli o domande pretestuose, sono osservazioni che con un po’ di onestà intellettuale è impossibile non farsi, indipendentemente se si sia saliti o meno sul carro dei vincitori. Ci tengo a precisare che non sto criticando il fatto che Mass Effect 2 sia più o meno action o RPG: ho smesso di pormi questi problemi (e di pensare che gli altri se li pongano) quando ho superato la pubertà. Ciò che metto in discussione è la coerenza generale di un impianto narrativo e ludico che è stato pesantemente compromesso da scelte sbrigative e a tratti illogiche, indipendentemente da cosa il gioco voglia essere. Le guerre di principio, il fatto che sia meglio o peggio l’inventario, le abilità o i punti esperienza sono concetti che non ha senso mettere in discussione, perché dovrebbero essere il veicolo di accesso a qualcos’altro, almeno se parliamo di una saga come Mass Effect.

Non possiamo nemmeno giudicare Mass Effect 2 separato dal suo contesto. L’avrei fatto se fosse stato il seguito di, che ne so, Mace Griffin: Bounty Hunter, o l’ennesimo Lego Qualcosa. Mass Effect 2 vive dei fasti del suo precedente episodio: quasi tutto quello che succede guarda indietro, tutte le poche sezioni memorabili guardano indietro, tutti i dialoghi interessanti lo sono perché si riallacciano al primo episodio, alle ambientazioni, alle sfacettature, alle complessità culturali e politiche che erano state messe in evidenza precedentemente e che qui vengono date per scontate, tanto c’è il Codex. Persino i Collector, per essere più minacciosi ed interessanti, utilizzano le nemesi del passato di Shepard. A pensarci bene i nuovi compagni di avventura qualche spunto interessante lo danno, anche se raramente si elevano fuori dagli stereotipi culturali ormai consolidati nell’universo di gioco. I compagni umani sono quasi tutti tra i peggiori: ormai citazioni autoreferenziali delle personalità-Bioware più scarne. Solo Jack conserva un minimo di originalità, anche se sembra presa di peso da Ragazze Interrotte.

Tuttavia c’è quel senso agrodolce della mancanza di profondità, rimane quella malinconia di muoversi per locazioni molto più affollate ma al tempo stesso senza quasi nessuna possibilità di interazione, di vedere un eroe castrato, di non avere lo stesso peso, di essere messi da parte. Il problema più grosso forse è proprio questo: mettendo da parte Shepard pur essendo un seguito diretto, Mass Effect 2 in qualche modo mortifica il giocatore stesso. Qui non c’è nessuna galassia che trema sotto il peso delle vostre decisioni.

Considerato questo, Mass Effect 2 è un gioco più che accettabile e, francamente, molto più gradevole se giocato ad un livello di difficoltà molto basso, in cui le missioni durano poco e i combattimenti mediocri non si trascinano troppo, in cui potrete fare a meno di lobotomizzarvi per ore con l’esplorazione e la raccolta dei minerali. Sarà dura non ritrovare quel sense of wonder già vissuto, superare le sistematiche delusioni che avrete quando, con nostalgica e pavloviana memoria, crederete di aver scoperto un gancio per qualcosa di stupefacente, che invece non accadrà quasi mai.

Al tempo stesso Mass Effect 2 rimane anche un seguito discutibile dato il pregresso e l’ambizione del progetto complessivo. L’idea di voler dettare il ritmo ad ogni costo, spezzettando storia ed azione a compartimenti stagni, non è proprio riuscitissima. Il risultato è un gioco che vi spinge avanti, avanti ed ancora avanti, quasi volesse togliersi di mezzo il più in fretta possibile.

Il vero problema è che avanti c’è solo l’ennessima, noiosissima, sparatoria.

60 commenti su “Mass Effect 2

  1. Mai lette così tante stronzate in una sola recensione. Lascia perdere perché proprio non è cosa che a per te scrivere di videogiochi.

  2. Potremmo parlare della suicide mission e di come le sue conseguenze si propagheranno di ME3, vero punto nodale e punto di arrivo di tutto il gioco ma no, tu dovevi fare l’elenco dei motivi per cui EA è cattiva e quanto ti senti fico a giocare su PC anziché su 360.

  3. Premetto che posso “capire” le motivazioni di Matteo su questa recensione (personalmente non convidivisibili) ma sinceramente ci sono alcuni punti che sfiorano il pretestuoso per arrivare al ridicolo.
    Capisco che la “svolta” action può non piacere, ma mi pare quanto meno onesto da parte del gioco, e ripeto del gioco non del marketing, il voler non proporre niente di più di un perfezionamento di ciò che era Mass Effect 1.
    Un ibrido, qualcosa che si sposa a metà fra uno shooter 3d pensato per far leva al mass market, e un Gdr che riprendere alcune dei pregi (e lacune) dei classici giochi Bioware post-kotor.
    Quindi!? Ci lamentiamo che c’è la benzina e sulla Normandy non si mangia!? O che i dialoghi di scelta non sono così stretti, o che le sparatorie sono noiose?.
    Potremmo smetterla di guardare a ME2 come a Dragon Age nello spazio e provare a giudicarlo in se per quello che offre e non per quello che “avremmo voluto che fosse”.
    Che credo poi sia l’unico modo di giudicare le cose.

  4. questo gioco mi sta talmente interessando che, appena ho raggiunto la Normandy, sono passato a Titan Quest Immortal Throne. lo riprenderò appena avrò finito l’altro.

  5. bella recensione.
    avrei voluto scriverla io…

    c’è una cosa che mi fa inacidire il sangue…
    quanti millemila euro avranno speso per sta produzione? un infinità….
    e vuoi che nei millemila euro non riescono a tirarne fuori una (piccolissima) parte da dare a degli sceneggiatori capaci cosi da accontentare non solo i binbiminkia ma anche chi da un VG vorrebbe anche una storia con un minimo di coerenza narrativa?
    perche riesco (a malincuore) a comprendere la svolta action del gioco (che è innegabile) per accontentare il mass market ma le missioni tipo telefilm anni 80 (a comparti stagni, fai una missione o l’altra è uguale tanto non ci sono interconnessioni) proprio non riesco a capirlo….

    speriamo in ME3 ma non troppo….

  6. Per me Mass Effect è passato alla storia come il gioco che mi ha fatto vare mille scelte, mille fatti, interviste, bivi, decisioni, illusioni, dichiarazioni e palle per varie per poi risolversi tutto in “vuoi salvare il consiglio” “no!” ed esce un tizio che ti dice “ah che bello abbiamo distrutto il consiglio!” oppure “vuoi salvare il consiglio?” “si!” e lo stesso tizio ti dice “ah che bello abbiamo salvato il consiglio!”.
    …se questo era il gioco che ti faceva sentire in un universo politicamente incandescente e con il suo destino tra le mani, e se il seguito è la malacopia di QUEL gioco, allora non so proprio che aspettarmi.

    Il sistema di combattimento era già totalmente action, o al limite premiava già di gran lunga (in termini di tempo e di efficacia) il focalizzarsi su armi sempre più potenti e su quelle 2-3 abilità wow-viane che ti permettevano di fare una strage (dimenticandosi di poteri, abilità e affini). Il fatto che si stato reso ancora più action lo trovo a metà tra un suicidio ludico e una maggiore coerenza progettuale. Però, se il punto di riferimento dev’essere davvero Gears of War, propenderei allora per la seconda.

    Un piccola nota merita l’evoluzione dell’inventario: nel primo Mass Effect è stata la cosa che ho odiato di più, e per gli stessi identici motivi. Non aveva davvero senso mettere 2000 oggetti, upgrade, munizioni e fatti se poi bastavano le munizioni contro gi organici, quelle contro i sintetici, e l’upgrade che faceva più danni (per non parlare del limite agli item che ti salutava ogni tanto invitandoti a scartare roba). Già avere 4 armi addosso era leggermente strabordante: pistola e fucile bastavano per vincere grandemente qualunque scontro, e per sfiziarsi ogni tanto di cecchinare.

    Il fatto, infine, che qualcuno abbia supposto che sia un titolo diverso da Dragon Age lo capisco poco: pur con le loro (pochissime) differenze, entrambi i titoli rappresentano il nuovo punto di arrivo di una struttura di gioco che ormai supplica di essere innovata. E spero che mentre ci “delizieranno” con DA2, DA3, ME3 e chissà che, qualcuno prenda finalmente un free-roaming, un FPS, un RPG, e li metta insieme in modo decente. Come dire, per iniziare, almeno, una nuova debacle.

  7. Ci rinuncio.
    Ennesima dimostrazione che il popolo dei videogiocatori è ottuso e chiuso più della figa di una cattolica convinta.

  8. Hai ragione, Cherno, il pezzo è lungo e tortuoso ma un po’ rispecchia anche quanto sono diviso internamente su questo titolo.

    Per chi pensa che non mi sia piaciuto perché troppo action… Quella è la cosa che mi sarebbe piaciuta di più, se solo i combattimenti avessero avuto un senso 🙂

    Quello che critico (e pare che chi sia arrivato in fondo alla recensione lo ha capito) è la grande mancanza di coerenza rispetto alle potenzialità, alla qualità del materiale e della produzione. 

    Sul resto tutto è mediato dal gusto personale, dalle aspetattive e dalle capacità riflessive di ognuno. Certo è che giudicare locazioni come Illium (dove TUTTI i personaggi importanti sono un revival del precedente episodio) anche solo passabili non lo ritengo possibile.

    PS: la versione giocata da me è per 360.

  9. Per dirla come Ringcast, “salutiamo le nostre amiche cattoliche convinte che ci seguono da casa”.

    (evitiamo certe cadute di stile, peffavore!)

  10. aspè, ma Vazkor era quello che si era fatto bannare da tgmonline perchè recensiva i giochi piratati? 😀

  11. Recensione interessante nell’impostazione.
    Chiarisci bene dove pecca questo gioco: dietro lo splendore della grafica che tanta facile presa esercita, nella storia

  12. nel pathos e nel costruire un universo adulto e credibile sprecando ciò che aveva eretto Mass Effect 1
    [commento separato causa errore]

  13. Qualcuno dei recensori di Ars Ludica si cura delle vicende narrate e della costruzione dei personaggi o siete sensibili solo alle meccaniche di gioco? Personaggi come quello di Jack, intrappolata in un passato di dolore e morte, non vi suscita proprio alcun interesse? Vero è che, purtroppo, gli sceneggiatori non hanno avuto il coraggio di scavare in profondità, non hanno fornito un punto di vista morale sulla storia perchè, probabilmente, desideravano che il giocatore si faccesse, autonomamente, la propria idea su ciò che gli viene raccontato. Questo, però, non è sempre un bene e la rinuncia, da parte degli autori, ad uno sguardo, in molti casi, mi è parso un limite narrativo evidente. Ciò nonostante di spunti di riflessione interessanti il gioco ne offre molti e mi pare strano che la recensione quasi non se ne curi. Davvero pensate che il sistema di combattimento o il level design sia più importante della storia che si racconta o della caratterizzazione dei personaggi? Con questo non voglio dire che Mass effect 2 sia un capolavoro narrativo (soprattutto le vicende sentimentali sono descritte con una superficialità imbarazzante) ma, leggendo la recensione di Anelli, ho avuto l’impressione che, per lui, gli aspetti contenutistici (il racconto la descrizione dei personaggi) non avessero quasi alcun peso. Questo me lo aspetto da IGN o Game spot, non certo da Ars ludica.

  14. Come hai potuto leggere, Jack è uno dei pochi personaggi che salvo, il resto non mi ha impressionato molto positivamente, ad essere sincero. Come ho scritto nel forum, forse sono anche gli sceneggiatori di Bioware che dopo decine di giochi iniziano a ripetersi o comunque sono io che noto più del dovuto i loro stereotipi essendo un avido fan.

    Un grosso errore l’ho fatto: mi sono dimenticato di citare Mordin che è un gran bel caratterista…

    Per questo mi sono concentrato più sull’ambientazione nel complesso che sui personaggi.

    Che ne pensi di Thane e Grunt, Brumaio? (occhio agli spoiler!)

  15. Se vuoi ti dico come la penso io: potenzialmente buoni, sviluppati male, se non per nulla. Stesso dicasi per il turian.
    Mordin è il personaggio che è stato sviluppato meglio, la sua sidequest è molto carina. Jack è la classica puttanella emancipata: me ne fosse stata data la possibilità l’avrei lasciata in mezzo allo spazio.

    Gli altri sono più o meno trascurabili. 

  16. come al solito hai diviso gli animi!

    e mi ha fatto squagliare l’ipod…

    cmq un caro saluto a tutti dalle mie amichette cattoliche convinte, che hanno già consultato un avvocato per querelarvi:passi l’ano spanato, passi la figa aperta, ma cavolo cattoliche convinte no!!

  17. Thane con il suo dramma di padre ed il suo senso di colpa e Grunt con la sua irrequietezza “esistenziale” che gli fa chiedere da dove venga la sua rabbia e quale sia il suo posto nella galassia sono due personaggi potenzialmente eccellenti ma, come mi sembra dica anche William, non sfruttati pienamente. Tutto rimane in superficie. Gli sceneggiatori non approfondiscono, non scavano davvero in profondità nei loro drammi perchè questo richiederebbe, da parte loro, un esporsi, l’estrinsecazione di un personale e soggettivo punto di vista morale che evidentemente non vogliono fornire. A mio parere gli sceneggiatori si sono nascosti dietro la scusa di voler dare ai giocatori la libertà di giudicare gli avvenimenti senza preconcetti, senza uno sguardo che gli facesse osservare le cose da una ben precisa prospettiva, secondo un progetto, una significazione stabilita a priori. Per me questa rinuncia degli autori a mostrare il proprio pensiero è semplicemente una mancanza di coraggio e me ne frego se il gioco sarebbe apparso ancora più lineare e guidato dal momento che, come ha detto anche Anelli (e su questo condivido pienamente), le presunta libertà di scelta lasciata al giocatore è in realtà finta, una truffa: il giocatore è comunque guidato, la sua liberta (e non potrebbe essere altrimenti) rimane sempre prigioniera di binari prestabiliti e bivi prevedibili e meccanici.

  18. Mai viste così tante stronzate in un solo articolo. Davvero ragazzi, io ed un gruppo di amici ci divertiamo un casino leggendo le vostre puttanate, ma qua si è andati davvero l’oltre l’immaginabile. Vi prego, continuate a rendervi ridicoli in questo modo, non farete altro che divertirci.

  19. Krys wrote:

    Mai viste così tante stronzate in un solo articolo. Davvero ragazzi, io ed un gruppo di amici ci divertiamo un casino leggendo le vostre puttanate, ma qua si è andati davvero l’oltre l’immaginabile. Vi prego, continuate a rendervi ridicoli in questo modo, non farete altro che divertirci.

    Se servono anche pornazzi e pasticche di Viagra fate un fischio 😀

  20. @ Brumaio:
    se avessero voluto veramente dare ai giocatori la liberta morale di scelta avrebbero evitato di mettere la scelta “eroe” sempre sopra e la scelta “rinnegato” sempre sotto….

  21. samael77 wrote:

    @ Brumaio:
    se avessero voluto veramente dare ai giocatori la liberta morale di scelta avrebbero evitato di mettere la scelta “eroe” sempre sopra e la scelta “rinnegato” sempre sotto….

    Si Samael77, è proprio ciò che intendevo io. La libertà di scelta è falsa, meccanica e prevedibile. Meglio la linearità che abbia però dietro uno sguardo soggettivo (quello degli autori) che riescano a trasmettere una visione, un pensiero che dia senso alla narrazione. Ripeto, i personaggi offrono molti ottimi spunti, manca però la capacità di scendere in profondità ma per far questo c’è bisogno di autori che non abbiano paura di offrirci la LORO morale, il LORO punto di vista.
    A mio parere si dovrebbe tornare a riflettere sull’opportunità che offre la tanto bistrattata narrazione lineare che, ancora oggi, secondo me, rimane il sistema migliore per raccontare una storia (sempre che gli sceneggiatori abbiano davvero qualcosa da dire, altrimenti è solo noia). Anche perchè se la libertà di scelta consiste solo nello scegliere fra buono o cattivo, bello o brutto mi sembra che proprio non ci siamo.

  22. Alex wrote:

    Krys(e se ho ragione non ha usato il suo vero nick)

    Ma quindi si diverte davvero? Anelli può gonfiare il petto e dire “sì, io faccio divertire la ggente”?

  23. Concordo con Nevade, pur inversamente concependo il perfezionamento ludico. A me pare involuzione netta, precisa oltre il dichiarato. Quantomeno ci hanno messo i cessi (cit. Karat). E’ un gioco effettivamente debole e privo del senso di scoperta e apparente libertà. Ottimo l’Anelli nell’identificare la grossa mancanza aka il senso di successione e controllo del personaggio. Shepard è una marionetta a cui vorremmo (dovremmo!) imporre determinate regole. Quantomeno legittime dopo il primo Mass Effect. Invece tabula rasa, nuova voce e nuovo comportamento. Capita che dovrebbe esibire sconcerto o forte sorpresa piuttosto che spaesamento o euforia. Si comporta come un automa. E io rimango così, privo di ogni simpatetica misura all’interno del rapporto ludico.

  24. Non sono daccordo sullo stroncare il gioco, almeno confrontandolo col primo e non con altre produzioni Bioware (su tutte Dragon Age).

    Cerco di fare un po’ il punto su varie cose che sono state espresse qui:

    Mass Effect 2 è stato reso più gioco di massa in confronto al primo (che già era un rpg action), questo è chiaro. Scelta loro, condivisibile o no, ma se hanno deciso di fare un action poco rpg, devono imparare ancora molto dagli fps.

    Dovendo sottostare a questa logica, devono migliorare le sparatorie, nonostante le ritenga già molto più divertenti di quelle del primo. Il metodo di ordini alla squadra l’ho trovato migliorato (se indichi a qualcuno di andare a coprirsi dietro una cassa questo va a farlo il prima possibile e non si ferma in mezzo a una piazza nel fuoco incrociato) e rieco a sfruttarlo in modo utile.

    ARMI Per le armi ho visto una buona diversificazione tra una e l’altra, mentre per il resto della squadra ho visto la scelta del tipo abbastanza ininfluente, a parte magari per il fucile da cecchino

    POTERI BIOTICI e TECNOLOGICI Vedo un utilizzo utile in più o meno tutti i poteri biotici e tecnologici, ma qui sta una grossa magagna: l’utilizzo di uno di essi blocca TUTTI gli altri del personaggio per un tot di tempo. Questo porta alla fine ad abituarsi a utilizzare quasi sempre lo stesso, perchè dovendo sceglierne solo uno alla volta si usa sempre il preferito e più potenziato, a parte la scelta dei proiettili speciali. Quanto ai poteri dei compagni di squadra, mi sarebbe piaciuta la possibilità di impedirne l’utilizzo provvisoriamente per poterli sfruttare quando si vuole.

    INVENTARIO Che è sparito. Nel primo episodio perdevo molto tempo a sistemare la roba nell’inventario e montare potenziamenti alle armi. Non posso dire che questa parte mi divertivsse. Ma più che eliminarlo completamente l’avrei semplificato: oltre a lasciare la scelta del tipo di proiettile da utilizzare avrei lasciato anche altri potenziamenti alle armi, gestiti però nello stesso semplice modo dei proiettili; ottimo invece il non aver più problemi di inventario pieno.

    SEZIONI COL MAKO “Ci siamo resi conto che le missioni secondarie erano noiose. Non preoccupatevi, risolveremo la cosa nel secondo”… eliminando del tutto le sezioni col Mako, rendendo le missioni secondarie ancora più anonime, noiose, inutili e spesso e volentieri con la totale assenza di dialogo. Sarò una voce fuori dal coro, ma io non odiavo così tanto le sezioni col mako… ma se proprio non vogliono fare missioni secondarie (che non siano quelle del gruppo) non le facciano e stop.

    SCANSIONE DEI PIANETI Se hanno tolto il mako per questo… Vera Pecora Nera del gioco, capisco non sia necessario, ma se uno vuole i potenziamenti. LA NOIA FATTA MINIGIOCO. Non potevano fare una scansione automatica del pianeta, come nel primo? O non farla del tutto e far raccogliere le scorte nelle missioni a terra e basta. Non ci riprovino a inserire una cosa così.

    MINIGIOCHI Vabbè se proprio devono metterli… comunque nel primo finivano prima almeno.

    AMBIENTAZIONI e SOTTOMISSIONI Qui non concordo con quanto scritto sull’articolo. Hanno pregi e difetti, sono diverse da quelle del primo. E le sottomissioni non mi sono sembrate male.

    STORIA Buona. Si, anch’io preferisco quella del primo, ma non la trovo male.

    PERSONAGGI E INTERAZIONE CON ESSI Concordo col fatto che alcuni personaggi interessanti non siano stati approfonditi. In più aggiungo che avrei preferito più interazione fra di loro, a parte quel paio di litigi presenti. Non ci sono più scambi di battute tra i due compagni di squadra come avveniva nel primo ad esempio in tempi morti come nello spostamento in un ascensore. Anche commenti dei singoli personaggi mentre si gira per locazioni tranquille avvengono di rado (e per di più vanno attivate con lo spazio). Ma nonostante tutto mi ritengo abbastanza soddisfatto.

    Tirando le somme ME2 mi piace, non mi ha deluso, non si può dire con se sia meglio il primo o il secondo, non lo troverei giusto. Concordo con chi dice che si poteva osare di più sul piano morale, anche perchè se si vogliono sbloccare certe opzioni di dialogo bisogna per forza essere o buoni o cattivi per accumulare abbastanza punti in uno o nell’altro senso, portando così a fare scelte che non condividiamo (es. voglio fare il buono, ma ritengo che tizio meriti un calcio in cul piuttosto che una predica, ma se gli do il calcincul non accumulo punti eroe e poi come faccio a convincere il salarian a farmi lo sconto col dialogo blu da eroe?).
    Comunque anche i Bioware non possono arrivare dappertutto. L’importante è che non semplifichino anche i futuri DragoAge ma mantengano una certa distinzione.

    E che in un futuro più in là, dopo le trilogie previste, si buttino di più.

  25. Nonostante non consideri Mass effect 2 chissà quale capolavoro, sono d’accordo con Gioan! nel dire che questo gioco sia decisamente il migliore delle ultime produzioni Bioware (a mio personalissimo parere non è che ci volesse molto), soprattutto se paragonato al mediocre Dragon Age che racconta una storia priva di spessore e con una pessima caratterizzazione dei personaggi.

  26. Mi fa piacere che si siano stati così tanti spunti di riflessione.

    Che sia migliore di un gioco mediocre non ci piove, io stesso, come seguito, lo reputo molto più che accettabile, quindi sicuramente buono.

    Il problema è che non è un degno seguito e non per le variazioni nel gameplay ma proprio perché è nettamente inferiore rispetto al precedente capitolo su tutti gli aspetti che rendevano Mass Effect unico. Basta considerare il posticcio co-protagonista Drell (ci avete fatto caso che in tutto il gioco non ce n’è nemmeno uno?) per capire quanto peso abbia la coerenza ambientale e narrativa in questo titolo. Se poi si vuol far passare per buono il fatto che in una città Asari si incontrino praticamente tutti i personaggi secondari del primo titolo (che prima erano sparsi per la galassia) si inzia a sfiorare il fanservice più spudorato e strumentale. Sul combattimento non commento: mettere un boss ad ogni missione è bastato per far diventare la reiterazione di un sistema scarno perché pensato per il combattimento occasionale (ed oltretutto ulteriormente semplificato) la leva qualitativa dell’intero titolo. Scherziamo? Rileggete le recensioni del primo capitolo e confrontatele con quelle del secondo e con il suo effettivo stato dell’arte.

    A dirvela tutta, sono anche un po’ piccato che quasi nessun recensore abbia fatto notare questo. Le superficialità e le sviste spesso sono state fatte passare per fottuti colpi di genio, una cosa che, nell’interesse di tutti, non può essere lasciata correre quando titoli così significativi per la maturità del medium fanno una “svolta” così radicale verso l’incoerenza da budget ridotto, tipica dei giochi più mainstream. Per il resto ci sono gli spin-off.

    Vi lascio con una domanda alla quale mi aspetto una risposta sincera: se fosse stato un titolo originale, senza un prequel imponente, se non ci fosse stata la curiosità di sapere come andava a finire, etc, etc… l’avreste comperato?

    Io francamente no.

  27. @il cinese

    mi dispiace doverti dare questo dolore, ma purtroppo non posso raccogliere la sfida: sono decisamente ‘gnurant in fatto di giochi; inoltre sono una nintendara (inconsapevole fino a pochi anni fa) da quando avevo 12 anni e questo a quanto pare non depone a mio favore.

  28. Forse sarei stato più incuriosito da un gioco originale che da un gioco che al 60% si compra perchè è Mass Effect, anche contando che il primo non mi ha sconfinferato, sopratutto a livello di ambientazione (carina quanto si vuole, ma alla fine comunque posticcia. Persino quella di DA è un pò più interessante).

    Comunque, forse, non ha molto senso chiederselo o meglio è interessante chiederselo ma per altri motivo: un gioco originale avrebbe avuto delle meccaniche diverse, forse, solo per questo, più interessanti. In un panorama mercantile in cui RPG = Bioware, sarebbe stata una cosa che non si vede tanto spesso, e cioè un alternativa. E invece, in qualche modo, stiamo sempre tutti a berci la solita “ottima” sbobba :).

    Sulle scelte morali…personalmente, ho sempre preferito l’immersività e l’atmosfera ai tetrini per cui ogni personaggio deve farti vedere come è superbamente caratterizzato. Per me un protagonista deve partire dal nulla e rimanere sempre un pò sullo “sfondo”, testimone più che eroe, tanto più se nel gioco gli è garantita una certa libertà, e se la storia deve ridursi a qualcosa di più che incontrare alla fine qualcuno da mazzolare usando le abilità al massimo e le armi finali. Mettere poche ma significative scelte all’interno del gioco (che possibilmente lo cambino davvero, per quanto difficile possa essere) potrebbe essere più interessante che decidere se uccidere o no il solito malcapitato npg.

  29. SonicReducer wrote:

    @il cinese
    mi dispiace doverti dare questo dolore, ma purtroppo non posso raccogliere la sfida: sono decisamente ‘gnurant in fatto di giochi; inoltre sono una nintendara (inconsapevole fino a pochi anni fa) da quando avevo 12 anni e questo a quanto pare non depone a mio favore.

    Secondo me dovresti provare. A scrivere sembra proprio che te la cavi egregiamente. E poi mi sembra che di Nintendo, in questi lidi, non se ne parli molto… Potrebbe essere una cosa positiva. 🙂

  30. @ Matteo:
    Sono sincerissimo se dico che se ME fosse stato subito così e non con sparatorie mal fatte e interi punti morti noiosi e inutili non lo avrei finito praticamente a forza in un anno e mezzo ma almeno in una settimana come mi sta succedendo per ME2 facendo anche le ore piccole con le solite conseguenze mattiniere 😀

  31. @ Matteo Anelli:
    Ha! Il Drell dovrebbe essere il co-protagonista? Doveva esserci un co-protagonista? 😉

    Comunque, hai ragione sull’aver forzato il reincontrare quasi tutti i personaggi secondari del primo in una città (o quasi) sa un po’ di operazione volemmosebeneanchepostmortem. Per certi versi sembra che questo episodio sia stato affrontato in effetti come tale dalla Boware, più che come gran titolo singolo, ma non lo definirei piano b di qualcosa.. sembra solo che si siano un po’… rilassati nel farlo.

    Mi riporta alla mente Il caso di Max Payne 2; ricordo uno dei produttori che esprimeva un concetto del genere: “per fare Max Payne 2 ci abbiamo impiegato meno tempo, perchè ormai le basi sono state gettate col primo e abbiamo pututo affrontare questo con meno tensione”
    Il risultato fu simile a quello di ME2: gioco molto simile, qualche trovata nuova ma niente di Starvolgente, sensazione che fosse più corto (o lo era proprio), grafica migliore, budget aumentato. Ma non mi sentivo di definirlo una delusione, solo una non rivoluzione.

    Riguardo alla domanda, se fossi venuto a conoscenza di MassEffect2 così com’è senza che fosse esitito il primo, l’avrei comprato e mi sarebbe piaciuto. Molto.

    @ Roberto “il Cinese” Turrini:

    Come ho già avuto modo di dire, le sparatorie le preferisco anch’io nel secondo; anch’io ho impiegato mesi a finire il primo invece che settimane, ma non ritengo che i mesi in più siano stati noia in più (se ho capito bene quello che volevi dire), a parte per alcune parti di gestione dell’inventario.

    @ Brumaio:
    Mi sa che hai letto male la prima parte del mio commento, ho scritto: “Non sono daccordo sullo stroncare il gioco, almeno confrontandolo col primo e NON con altre produzioni Bioware (su tutte Dragon Age).”

    Intendevo quindi confrontare il gioco solo col suo prequel, non con altri giochi Bioware e tantomeno con DragoAge (al quale mi sto appassionando molto), perchè reputo diversi dalla serie ME per troppi aspetti. Dov’è che ho detto che Mass Effect2 è il migliore di tutti i giochi Bioware?

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