Dreamside Maroon

Sviluppato da terraced | Piattaforme: PC | Pubblicato 2009 (PC) | Sito ufficiale


Accanto ai generi tradizionali negli ultimi anni se ne è affermato uno che molti videogiocatori rifiutano in toto. In realtà non ha un nome, se non un generico art games che può voler dire tutto e nulla. Si tratta di produzioni provenienti dalla scena indie che cercano di offrire esperienze contemplative e intellettualmente motivanti eliminando le sfide di tipo tradizionale. Possiamo dire che sono modi alternativi di sfruttare gli spazi virtuali, che mirano al piacere dell’esplorazione fine a sé stessa, cercando di motivare il fruitore dal punto di vista estetico e non ormonale. Avvicinarsi a questi titoli richiede una certa predisposizione e sensibilità, altrimenti la reazione più immediata è quella del rifiuto totale e, nei casi peggiori, la noia soggiunge impietosa sul cadavere con gli occhi aperti davanti allo schermo.

Dreamside Maroon, realizzato da un gruppo di studenti del DigiPen Institute of Technology, nasce da un’idea narrativa poetica ed essenziale: Aster deve raggiungere la Luna a cavallo di un ramo che cresce seguendo i suoi desideri. Per farlo dovrà attraversare un mondo fatto di piattaforme fluttuanti accendendo delle luci con la sua lanterna e raccogliendo delle lucciole.

Non c’è molto da fare in Dreamside Maroon se non far crescere il ramo di Aster e stare a guardare un mondo in cui i pochi elementi sono distribuiti seguendo un ritmo kandinskiano. Eppure ci si lascia trasportare privi di inerzia e si sta a guardare. Ci si abbandona facilmente al vagabondare senza meta e all’osservare le isole alla ricerca delle lampade da accendere. Se ne ricava un piacere profondamene distensivo entrando in una specie di dormiveglia cosciente che non può che finire mettendo i piedi sulla Luna.

3 commenti su “Dreamside Maroon

  1. E’ solo bene che esista chi sfrutta il videogioco anche per queste cose, considerata la pochezza della produzione delle “major” degli ultimi anni.

  2. tutto bellissimo in teoria, nella pratica di solito è come fare una passeggiata senza meta in una stanza di dieci metri quadri. di solito. ora provo questo.

  3. è un pò gioco e un pò no (ci sono oggetti da collezionare con tanto di statistiche alla fine. però non c’è nessuna sfida reale), comunque conferma tutti gli stereotipi. l’idea più azzeccata è quella specie di fagiolo magico, guidarlo è divertente, almeno all’inizio.

    per il resto vado in giro, accendo torce, vado in giro, accendo torce, vado in giro, ogni tanto qualche piattaforma prende il volo o l’illuminazione cambia ma la cosa è troppo inutile per incuriosirmi un pò. poi vado in giro ed accendo torce. il gioco è pure programmato male, la telecamera è indomabile e si va sempre a piazzare sotto i piedi del personaggio. alla fine mi rompo e punto dritto alla luna. fine. tenendo premuto un tasto ho realizzato il sogno della mia vita e come premio posso girare in eterno su una palla vuota e inutile.

    se servono da esperimenti per tirare fuori qualcosa di interessante in futuro ben vengano, però ci sono da fare parecchi passi avanti.

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