Limbo Therapy

Prodotto e sviluppato da Playdead | Piattaforma Xbox Live Arcade | Rilasciato nel luglio 2010

Ho subito la Limbo-therapy e a causa della mia scarsa pazienza e mancanza di autocontrollo i risultati sono stati i seguenti:

Limbo è il primo di cinque giochi che potrete trovare su Xbox Live messo a disposizione per l’iniziativa di Microsoft “Summer of Arcade” il 21 luglio 2010.

Parto subito dicendo qual è il difetto maggiore del gioco: il costo elevato rispetto soprattutto alla durata, che è veramente molto breve, e se lo dico io che ho bisogno di tempi titanici per finirne uno, vuol dire che davvero è troppo poco. Parlo di poche ore: intorno alle quattro.
Tanto più che esistono versioni gratuite di giochi simili, sicuramente meno curati nella grafica e negli effetti sonori ma ricchi nei contenuti, per PC.

Limbo inizia in maniera molto asciutta: il ragazzino si alza, apre gli occhi agghiaccianti e da qui si parte. Non c’è un’introduzione a spiegare qual è lo scopo del gioco, solo questo povero ragazzino, che imparerete a maledire ed insultare durante il corso degli eventi (almeno io l’ho riempito di parolacce), che si troverà ad affrontare ragni enormi e assassini, zanzare moleste, strani esserini pelosi, incontrerà diversi cadaveri in putrefazione e soprattutto dovrà superare ostacoli di vario tipo e di difficoltà crescente mano a mano che si va avanti.

Si muore. Continuamente. A volte in modo tanto improvviso che turba un po’.
Ho una personale classifica: la più sconvolgente e inaspettata è la morte per fulminazione, la più prevedibile e pure un po’ seccante è la lenta caduta nel vuoto.

L’atmosfera è molto cupa grazie al bianco e nero, ma soprattutto a quello che in maniera molto poco tecnica definirei “finto-minimalismo”: i dettagli sono molto curati anche se l’intento è quello di non darlo a vedere.

È stato divertente giocarci, sicuramente da provare, ma mi sento di consigliare di ridimensionare le aspettative che la troppa attesa e anche le numerose opinioni piene di entusiasmo che si trovano sul web potrebbero generare.

Una volta finito Limbo potrete avere la soddisfazione di abbellire il vostro avatar per Xbox con una nerd-maglietta con la scritta “Limbo” e una nerd-bestiolina piccola nera e pelosa che avrete incontrato durante il gioco (ovviamente li ho già usati), molto carini!

67 commenti su “Limbo Therapy

  1. Circa 15€ per giocare la metà bella di quanto brutto viene solitamente fatto pagare tre volte tanto. A me sembra una misura onesta. Se vai a vedere un film in 3D con i popcorn paghi uguale e lo spettacolo ti dura due ore. Questo se proprio si vuole processare il videogioco nel rapporto quantità/prezzo, manco fosse una tagliata di manzo acquistata dal macellaio. Che poi il trial and error non è tanto elemento di difficoltà (impossibile farsi fregare una seconda volta) quanto fattore caratterizzante e identificativo di gameplay; una precisa scelta strutturale che – per carità – può anche non piacere.

  2. Mi appoggio alle parole del Doom per dire che la longevità o il rapporto qualità prezzo non è mai stato un parametro da tenere in conto nel giudicare la qualità di qualcosa.
    Chiunque lo fa sbaglia, semplicemente.

  3. Boh, lodare il trial & error di Limbo mi pare parecchio una forzatura, perché le vite infinite sembrano proprio essere lì per compensare un game & level design parecchio approssimativo.

    In N ho un trial & error onesto: devo riuscire a fare una cosa, morirò cento volte per farla, nel frattempo apprendo e posso anche intavolare una strategia perché so quello che devo fare e vedo quello che sta succedendo attorno a me. C’è una certa logica di fondo che funziona, perché ho tutti gli strumenti per capire che se muio è colpa mia più che del gioco.

    In Limbo, beh… in quelle due dozzine di engimi scarse troppo spesso le cose succedono fuori dallo schermo senza che il giocatore ne sappia nulla (il penultimo enigma o quello del ragno che c’è anche nella demo ne sono due esempi piuttosto chiari), anche se a volte può immaginarlo. In alcuni casi parecchio frustranti il giocatore DEVE immaginare cosa succederà in zone inaccessibili e mai visitate, altrimeni muore a nastro. Vi risparmio gli spoiler.

    Se salto da un crepaccio piuttosto che lasciarmi cadere e muoio solo perché non posso guardarmi attorno io parlerei di level design carente più che di trial & error o atmosfera. Nella seconda metà del gioco ci sono parecchie sequenze in cui il gioco toglie completamente il controllo al giocatore che può solo morire, ricominciare, evitare il pericolo perché ora sa che lo colpirà senza possibilità di essere evitato (in alcuni casi noi abbiamo imparato a contare visto che i pericoli arrivano senza preavviso ed i riflessi servono a poco) e rimorire due passi più avanti per la stessa meccanica. Questa dinamica è ripetuta ad nauseam sino a che non si arriva al checkpoint successivo. 

    Avrà un’ottima atmosfera ma in quel tipo di trial & error le vite infinite sembrano messe lì per ovviare ai problemi di ergonomia dell’interfaccia e di carenze (grosse) sul level design. Non mi sembrano proprio elementi da lodare o apprezzare in un platform puzzle.

  4. Non l’ho ancora finito per pervenuto viaggio (rimasto alla ruota dentata che gira).
    La cosa che mi ha deluso non è il trial n’ error di per se (cioè la frustrazione del ricaricare), ma come dopo circa due “set” il level design perde coerenza e si stacca dallo sviluppo “narrativo” del gioco: il ragno, i bambini, persino il primo verme, sono paure infantili da imparare ad affrontare, quindi il t n’ e ci sta fino ad un certo punto (in alternativa, io sono un tipo troppo sensibile). poi però si arriva alla scritta HOTEL e l’illusione scompare, gli errori sembrano fatti apposta e si continua solo per usufruire del proprio investimento.
    Magari verso la fine migliora, ma non ci credo

  5. Matteo Anelli wrote:

    Se salto da un crepaccio piuttosto che lasciarmi cadere e muoio solo perché non posso guardarmi attorno io parlerei di level design carente più che di trial & error o atmosfera. Nella seconda metà del gioco ci sono parecchie sequenze in cui il gioco toglie completamente il controllo al giocatore che può solo morire, ricominciare, evitare il pericolo perché ora sa che lo colpirà senza possibilità di essere evitato (in alcuni casi noi abbiamo imparato a contare visto che i pericoli arrivano senza preavviso ed i riflessi servono a poco) e rimorire due passi più avanti per la stessa meccanica. Questa dinamica è ripetuta ad nauseam sino a che non si arriva al checkpoint successivo. 

    Non so se ho capito bene quello che intendi, c’è da dire però che anche in Another world o Abe’s oddyssee (entrambi fantastici) il giocatore non conosce quello che gli succede attorno (nelle altre schermate) e molte volte è obbligato a morire solo per dare un’occhiata in giro.

  6. Non ho giocato a Limbo, non ne so niente e anch’io nelle recensioni tendo a non considerare il rapporto qualità/prezzo, ma il disegno basta e avanza per conferire all’articolo il titolo di “Best Review of Anything Evah”

  7. Oswego non voglio spoilerare troppo ma dopo la scritta HOTEL di cui parla Mr Rud, intere sequenze sono fatte col personaggio completamente perso nel buio o trasportato nel buio da dei mezzi su cui non ha nessun tipo di controllo. Tutto il gioco diventa un indovinare un salto che non puoi assolutamente sapere senza aver sbagliato quattro-cinque volte, visto che tutto quello che c’è oltre il tuo braccio (letteralmente) è invisibile e nero. Se consideri che devi azzeccare 4-5 cose prima di avere un checkpoint ti trovi a giocare decine di volte le stesse 2-3 azioni. Dire che è frustrante è poco. 

    Poi sempre come dice Mr Rud c’è un problema di coerenza di fondo e di un gameplay che non evolve né si arricchisce: è sempre lo stesso muori/ricarica sino alla fine e gli elementi di gameplay raramente vengono poi combinati o evoluti per proporti enigmi più difficili o semplicemente più interessanti. Al massimo sono più frustranti.

    Nei giochi che citi le azioni che avvengono off-screen non sono del tutto chiare al giocatore ma c’è sempre un feedback (sonoro o come nel caso di Another World tramite animazioni sullo sfondo, etc) che ti fanno capire che qualcosa è successo…

  8. Poi sul discorso del prezzo: secondo me non è che Limbo è brutto per via di un metro da un tanto al chilo, è che preso per il flash game amatoriale che è annichilisce di fronte ad altri esempi del genere (N, Continuity, etc…). OK che devono dare da mangiare alle 20-30 persone che sono nei credits, però per me rimane ingiustificabile la caduta di stile e la pochezza di idee dopo la prima fase di gioco (che guarda caso è quella della demo 🙂 )…

  9. Mi trovo molto d’accordo con quello che dice Mr Rud a cui devo dare una brutta notizia: non migliorerà, anzi…

    Forse sono stata un po’ fraintesa sulla questione quantità/prezzo, non voglio demolire il gioco in toto solo per questo, ma dico che l’artista, visto che l’avete buttata sull’artistico, dovrebbe essere più onesto nel chiedere un compenso. Se vado a vedere i Pink Floyd e si fanno pagare 70 bombe, poi mi fanno la versione più bella di Comfortably Numb per 10 minuti, mi salutano con arrivederci e grazie, a me cmq girano le palle alla velocità della luce. Non so se è chiaro. Chiedo scusa, forse sono una “material girl”.

    Poi se dovessi consigliare ad un ragazzino col budget limitato per l’acquisto di un gioco, non consiglierei di certo questo, con la stessa cifra può avere di più, questo è un fatto, chi lo nega, mente sapendo di mentire per come la vedo io.

    lamb-O se vuoi ti mando l’originale del disegno autografato! 🙂

  10. @ Doom
    Tu dici ” Se vai a vedere un film in 3D con i popcorn paghi uguale e lo spettacolo ti dura due ore.”
    A molta gente piace essere “posseduta con la sabbia”, finché c’è il pollo da spennare…

  11. Matteo Anelli wrote:

    Boh, lodare il trial & error di Limbo mi pare parecchio una forzatura, perché le vite infinite sembrano proprio essere lì per compensare un game & level design parecchio approssimativo.

    Scusa ma le vite infinite non ci sono anche in Another World, Flashback, Abe, Heart of Darkness etc.?

  12. >b>Giuseppe Puglisi – “Joe Slap” wrote:

    Matteo Anelli wrote:
    Boh, lodare il trial & error di Limbo mi pare parecchio una forzatura, perché le vite infinite sembrano proprio essere lì per compensare un game & level design parecchio approssimativo.
    Scusa ma le vite infinite non ci sono anche in Another World, Flashback, Abe, Heart of Darkness etc.?

    Appunto, questa è la dimostrazione che i videogiocatori si sono disabituati a un certo tipo di game design.

    Si lamentano dei giochi semplici ma appena incontrano quello che li costringe a memorizzare uno schema sbuffano per la frustrazione.

  13. @ Giuseppe Puglisi – “Joe Slap”:
    Qui si sta parlando in maniera specifica dell’uso delle vite infinite  DI LIMBO, che paragonato a quello degli altri giochi citati, ha qualcosa che non va. Le vite infinite per me sono una “comodità”, ma se vengono messe li per mettere una pezza al fatto che devo per forza morire per capire cosa devo fare, allora c’è qualcosa che non va.

  14. lezard valeth wrote:

    Appunto, questa è la dimostrazione che i videogiocatori si sono disabituati a un certo tipo di game design.
    Si lamentano dei giochi semplici ma appena incontrano quello che li costringe a memorizzare uno schema sbuffano per la frustrazione.

    Forse è un genere di difficoltà che ha fatto il suo tempo. Un videogioco in cui una macchina riuscirebbe meglio di un essere umano (basta memorizzargli lo schema corretto) non gratifica poi granché, secondo me.

  15. lezard valeth wrote:

    >b>Giuseppe Puglisi – “Joe Slap” wrote:
    Matteo Anelli wrote:
    Boh, lodare il trial & error di Limbo mi pare parecchio una forzatura, perché le vite infinite sembrano proprio essere lì per compensare un game & level design parecchio approssimativo.
    Scusa ma le vite infinite non ci sono anche in Another World, Flashback, Abe, Heart of Darkness etc.?
    Appunto, questa è la dimostrazione che i videogiocatori si sono disabituati a un certo tipo di game design.
    Si lamentano dei giochi semplici ma appena incontrano quello che li costringe a memorizzare uno schema sbuffano per la frustrazione.

    Lezard, invece di fare il sapientone, leggi tutto quello che ho scritto.

    Se mi paragoni Limbo agli altri giochi citati, magari sei tu che dimostri una certa superficialità ed inesperienza, perché non c’è proprio paragone. Già il fatto che pensiate che morire a nastro sia l’unica cosa che li accomuna non vi fa fare una bellissima figura.

    Come fai a paragonare Another World a Limbo? Quando mai in another world ti trovavi in situazioni in cui no puoi vedere un tubo e tutto si riduce a giocare a tentativi (ma tentativi veri) per oltre mezz’ora, dove tutto quello che puoi fare è provare, morire, provare ma SENZA sapere cosa dovresti fare o dove dovresti arrivare? In another world c’è sempre una porta, un obiettivo un indizio che ti spinge avanti. Certo non sai dove arriverai (scappi da un mondo alieno) ma almeno hai un contesto credibile attorno.

    Quante volte in another world hai attivato qualcosa e non è successo NIENTE per poi scoprire che invece nella schermata a fianco era cambiato qualcosa di fondamentale? Solo io mi ricordo i soldatini che sciamavano sullo sfondo a fornire un indizio alla pressione di un bottone che faceva qualcosa?

    Che poi non è nemmeno questa la delusione più grande, è che all’inizio il gioco è bello (tutta la sequenza del ragno è fenomenale) e poi di punto in bianco diventa un salta motoseghe quasi invisibili ed evita roba che non puoi sapere sia lì, senza capo né coda. E pure l’atmosfera rubata al mythoscope del lungometaggio del richiamo di Chtulhu che è tornata tanto di moda nel cinema indie americano da qualche anno viene disintegrata e buttata nel cesso. Sembrano quasi due giochi diversi attaccati insieme.

    Tra le altre cose mi condanni l’inettitudine dei giocatori moderni per cosa? La difficoltà? Limbo non è difficile, è semplicissimo. I salti non li sbagli perché sono tencici, li sbagli perché oltre il buio o la frontiera dello schermo c’è un qualcosa che ti fa morire senza nessun tipo di contromisura possibile. SEMPRE. Questo in Another World succedeva pochissime volte, con lo scopo di aumentare la tensione quando il ritmo dell’inseguimento calava. Ah, no, hai ragione, siamo noi videogiocatori moderni  che non capiamo che visto che ci sono le vite infinite si può morire gratuitamente e ripetere una schermata 20 volte senza possibilità di fare meglio, come in Another World, certo.

    Sono sicuro che il buio ed altre menate che lo rendono frustrante le hanno messe proprio a controbilanciare degli enigmi troppo semplici e lineari e sequenze platform impossibili da sbagliare (la fisica è troppo lenta per renderle difficoltose o tecniche) che in genere sembrano il tutorial per qualcosa di più complesso ma che non arriva mai.

  16. Di Limbo ho provato solo il demo e sono morto a sorpresa solo con la trappola per conigli (o quel che è), più che altro perché correvo senza prevederlo. Mi è sembrato bello e con la giusta atmosfera, però il costo mi ha fatto desistere dal comprarlo.
    Comunque in Another World morivi spesso perché alla prima occasione non sapevi (quasi) mai cosa fare per evitare la morte, ci voleva anche un po’ di fortuna a volte e la frustrazione non mancava. Abe era più accessibile in questo senso. 

  17. StM wrote:

    Forse è un genere di difficoltà che ha fatto il suo tempo. Un videogioco in cui una macchina riuscirebbe meglio di un essere umano (basta memorizzargli lo schema corretto) non gratifica poi granché, secondo me.

    Per me non è mai invecchiato, ma sarò “old” io. 

    Ciò che divertiva una volta puo’ divertire anche oggi, solo che adesso c’è più scelta e i videogiocatori odierni accettano un tipo di schema del genere con più difficoltà. 

  18. Giuseppe Puglisi – “Joe Slap” wrote:

    Per me non è mai invecchiato, ma sarò “old” io. 
    Ciò che divertiva una volta puo’ divertire anche oggi, solo che adesso c’è più scelta e i videogiocatori odierni accettano un tipo di schema del genere con più difficoltà. 

    Forse può divertire alcune persone. Bada che non dico che hanno fatto il loro tempo i giochi difficili, ma che ha fatto il suo tempo la difficoltà data dal memorizzare pattern. Fare level design col cronometro e il righello in mano è ad alto rischio schifezza (può venir fuori qualcosa di bello se ti ci impegni, ma purtroppo è anche una scelta relativamente “facile” da fare per aggiungere difficoltà gratis).

  19. Ma veramente lo state trovando difficile?
    Limbo?
    Ho trovato molta più difficoltà nell’azzeccare un combattimento di FF13 o un boss di Demon Soul, il fatto di morire spesso fa parte della meccanica, non c’è una penalità, è un modo di scoprire le trappole, come in ogni trial and error, trappole che una volta intuite si risolvono in modo abbastanza fluido, quelle a “timing” non sono tantissime e si superano discretamente, ho trovato molto ma molto più bloccante Another World sotto questo punto di vista.

  20. Giuseppe Puglisi – “Joe Slap” wrote:

    Di Limbo ho provato solo il demo e sono morto a sorpresa solo con la trappola per conigli (o quel che è), più che altro perché correvo senza prevederlo. Mi è sembrato bello e con la giusta atmosfera, però il costo mi ha fatto desistere dal comprarlo.
    Comunque in Another World morivi spesso perché alla prima occasione non sapevi (quasi) mai cosa fare per evitare la morte, ci voleva anche un po’ di fortuna a volte e la frustrazione non mancava. Abe era più accessibile in questo senso. 

    Mi pare che lo abbiamo detto un po’ tutti che la demo è uno specchietto per le allodole, nonché l’unica parte bella del gioco (e vorrei vedere, sai che figata i trailer con lo schermo tutto nero ed un cerchietto luminoso attorno al protagonista?).

    Per il resto non vedo perché continuare a controbattere quando del gioco si è avuta solo l’esperienza marketing… E’ come venirmi a parlare di un film che ho visto usanto solo il trailer come base.

    Ad ogni modo il problema di Limbo è ascrivibile alla regola numero 1 del game design: mai togliere il controllo al giocatore, anche negli sbagli.

    E la differenza sta in quello. In Another World (tanto se non è Monkey è Another World, con gli italiani) sei artefice dei tuoi sbagli perché esplorando (altra cosa che in Limbo non si può proprio fare, vai solo a destra) hai preso una strada sbagliata, non hai capito che prima di aprire la porta devi tirare su lo scudo etc etc. Sbagli ma potevi fare diversamente: la porta la vedi, gli strumenti ce li hai. Non devi provare a solo caso perché non hai idea e non puoi sapere quello che succede o che c’è a due passi da te (e qui occhio a sminuire, altrimenti qualsiasi avventura grafica è passabile se basta cliccare alla rinfusa su verbi & oggetti).

    Altro esempio: R-Type. Ogni livello ha 2-3 parti dove muori per forza se sbagli una scelta di direzione. Ci stà, essendo un coin op e i tentativi, commisurati alla durata di un livello sono ragionevolmente frustranti dal farti dire che è un gioco difficile, non idiota.

    Il problema non è morire e riprovare è l’abuso di tale meccanica per nascondere uno stuolo di pecche ed una qualità medio/bassa generale. Tra cui la più criminale è proprio quella di escludere il giocatore dal controllo degli eventi (oddio, poi magari a qualcuno fare la catena di montaggio ludica può piacere).

    Tra parentesi ho pure scoperto che il gioco ha avuto oltre 6 mesi di hype basando tutto sulle solite 3-4 schermate fatte vedere per pochi secondi (altrimenti le pecche sarebbero state più che evidenti).
    Ad averlo saputo prima…

  21. Considerate pure che in Limbo non c’è contesto, non c’è storia e non c’è motivazione sul perché vi state autoflagellando con un gameplay da criceto nella ruota.

    Anche questa è una grossissima pecca se volete continuare paragonandolo superficialmente a giochi di ben altra caratura e sostanza.

  22. Nevade wrote:

    Ma veramente lo state trovando difficile?
    Limbo?

    Nevade mannaggina a te! Ma voi legge! 🙂
    E’ quello che stiamo dicendo da tutto il tempo: non è difficile di per sé, il fatto che io l’abbia finito ne è la dimostrazione lampante, ma è frustrante, perchè da un certo punto in poi devi schiattare solo per vedere che devi fare dopo, non hai potere sulla prossima azione, a meno che tu non sia chiaroveggente e ne dubito.
    Capire come funziona una trappola è il fulcro del gioco, ma deve darmi la soddisfazione di averla capita con l’intuito e il ragionamento, non tramite la morte catartica. 
    Forse Another World è più “bloccante” perchè devi pensarci un po’, il bello dovrebbe essere quello.

  23. Another World è un esempio impietoso perché lì il trial & error è integrato benissimo nel gioco: il protagonista è intrappolato in un mondo che non conosce e coinvolto in un’evasione adrenalinica e rocambolesca, dove la morte per tentativi è giustificabile proprio dal ritmo altissimo e angoscioso (e comunque non è così frequente). Inoltre spesso sopravviene proprio quando il giocatore si “rilassa”, per riaumentare il ritmo.

    Spesso si muore perché il gioco non è al rallentatore e si sbagliano salti, combattimenti o semplicemente valutazioni circa l’ambiente di gioco (che di solito ti dà inidizi su andrebbe fatto, solo che hai veramente poco tempo per stare a pensare).

    Questo non è solo gameplay trial & error, è un ottimo game e level design che usa molto bene (l’anacronistico e frustrante) trial & error, cosa ben diversa.

    E comunque il genere si è evoluto. N e Continuity sarebbero esempi più appropriati di bei giochi con enigmi platform e meccaniche Trial & Error senza contesto.

  24. SonicReducer wrote:

    Mi trovo molto d’accordo con quello che dice Mr Rud a cui devo dare una brutta notizia: non migliorerà, anzi…

    Finito appena adesso: posso tranquillamente affermare che Limbo è il secondo calcio nelle palle “artistico” che ricevo dalla Danimarca dopo Lars Von Tier. Se mi sono sbagliato, non me ne può fregar de meno …

    Da Adesso in poi, AVVERTENZA SPOILERS, FINALE INCLUSO !

    Seriamente parlando, penso che un gioco il cui l’effetto scenico pre-finale emozioni più del finale stesso (a me batteva il cuore) sia sbagliato a prescindere, indipendentemente da quello che voleva essere (un puzzle game esistenziale ?) e da quello che, purtroppo, è (un trial n error con level design mediamente di basso livello).
    Della bambina e di ciò che rappresenta non me ne può fregar de meno: poteva apparire l’icona dei 1200 MSP che ho speso per il gioco (finale perfetto: hai giocato fino a qui per utilizzare il tuo investimento), oppure la bambina poteva essere uno scheletro che sussurrava “scusami, ma la principessa si trova in un altro castello”, il protagonista poteva rialzarsi all’inizio del gioco o poteva scomparire in una landa buia, potevano succedere tutte queste cose insieme.
    Tanto a me non me ne importava più: nè di Limbo, nè della fabbrica, nè della zona a gravità variabile, nè del chaos che era diventato quel gioco.

    (FINE SPOILERS E CONSIDERAZIONE PERSONALE)

    Poi però un brivido mi scorre lungo la schiena, e mi accorgo che ciò che provo non è rabbia verso il gioco, ma totale indifferenza, completa rinuncia a voler dare un senso a cosa ho avvena vissuto.
    A quel punto un secondo brivido ripercorre la schiena: che cos’è un Limbo se non una dimensione di sospensione ? Un luogo in cui le proprie azioni non hanno nè inizio nè fine (quindi non sono in evoluzione) ? Se si prende questo per vero (con i famosi primi 2 set come specchietti per le allodole), allora mi chiedo: c’è un prodotto tangibile alla fine di questa atroce esperienza ? Si, l’achievement da 100 punti, il quale, in linea con i restanti, è il prodotto di una serie interminabile di azioni ripetitive, frustranti e inutili; risultato che ha una valenza fuori dal contesto del gioco.
    Alzo gli occhi al cielo e scopro il senso nascosto: Limbo non è altro che una massiva (e costosa) critica alle achievement whore, creature intrappolate nei loro limitati universi emo-dark, in cui le azioni ludiche non hanno effetto nè sulla loro persona, nè tantomento sul mondo di gioco.
    Ma non lo capite, il bambino siamo noi quando cerchiamo tutti i piccioni a GTA4, siamo noi quando distruggiamo 100.000 Locuste per veder apparire “Seriamente 2.0” sul nostro monitor; il bambino è, sostanzialmente, chi rifiuta di giocare, ma insegue qualcos’alto.

    Abbasso gli occhi e mi accorgo del mio errore: sto dando troppo credito agli sviluppatori.

    Sapete che vi dico: vadano a quel paese quei danesi

    E Lars Von Tier con loro

  25. @ Mr Rud:

    AVVERTENZA SPOILERS

    Anche io mi sono molto emozionata per il finto finale anche perchè pensavo fosse vero, la seconda volta invece, bruciata dalla precedente sola clamorosa, non ci ho voluto tanto credere, e mentre pensavo che tanto per due volte non potevano usare lo stesso trucchetto, me lo sono bruciato, ormai era persa l’emozione della fine: ‘ntipatici. E’ vero pure che quando finisce davvero, non te ne frega nemmeno molto, vuoi solo che finisca. E a me nemmeno fregava molto degli achievement, ma solo della nerd-maglietta e della nerd-bestiolina (forse da qui si vede che sono femmina, forse…)

    FINE AVVERTENZA SPOILERS

    Ma tutti questi brividi alla schiena? Hai gli spifferi a casa? A mamma copriti che poi ti ammali e soprattutto attento ai danesi.
    Per un attimo ho creduto davvero che tu volessi dare tutti quei significati nascosti al gioco, ma per fortuna vedo che ancora il rito voodoo per la liberazione dal maligno non è necessaria, magari basta solo un amuleto che ti protegga dai danesi.

    Per Lars Von Tier mi riservo l’opzione di pensarci.

  26. @ Matteo Anelli:
    L’ho giocato ormai da quasi un mese e in genere mi basta una settimana per cominciare a “rimuovere”, quindi mi riservo il diritto di ritrattare ogni singola cosa che scrivo se mai dovessi rimetterci mano. 😀

    E scusa il disordine nell’affrontare gli argomenti, ma arrivo a discussione già ampiamente lanciata e sto pure (ri)scrivendo dal portatile perché il desktop ha deciso di abbandonarmi così, per simpatia, mentre stavo a metà.

    Matteo, il tuo discorso di fondo mi pare condivisibile, ma mi sembra anche che tu estremizzi un filo gli esempi. Nella parte al buio hai una luce che oscilla mostrandoti quel che ti aspetta per brevi tratti, basta avere un minimo di senso delle proporzioni e non salti a caso. Certo, la boccia che ti insegue scombina i tempi, mette pressione, impedisce di valutare con calma, ma è tanto diverso dal saltare i vermicelli assassini di Another World con la panterona che ti insegue, vedendoteli apparire all’improvviso davanti? Io Another World l’ho rigiocato di recente nell’edizione “ripulita” e sinceramente non ho trovato quegli aspetti molto meno “fastidiosi” di quei salti al buio di Limbo. Anche perché la difficoltà nell’eseguire i salti con precisione e il fatto che i vermicelli non appaiono sempre esattamente nello stesso punto tende a cambiare un pochino le carte in tavola. Insomma, io quel pezzetto lo odiavo. 😀

    E di morti, anche quando lo giocai all’epoca su Amiga, ne ricordo tante ma tante ma tante. E aggiungo pure che all’epoca mi frustravano meno perché ero più abituato ai giochi che non ti perdonano nulla e fanno un vanto dell’ucciderti nella maniera più infame possibile. Del resto, c’era la roba del Team 17: morire di continuo era normale. Ma a rigiocarlo oggi, pur ritrovando tutti i suoi aspetti grandiosi, mi ha dato sensazioni molto fastidiose, in questo senso. E molto più di Limbo, in tutta sincerità.

    Insomma, il paragone, dai, è facile farlo e non mi sembra così ballerino come lo dipingi. Che poi Another World sappia raggiungere altre vette son pure d’accordo, ma quel primo incontro col ragno in Limbo non lo metto tanto sotto a quel primo sguardo dalla finestra in Another World, per capacità di mozzarmi il fiato. Certo, poi Another World aveva un finale che levati, per capacità di farti battere il cuore, ma Limbo lo fa apposta, a non fartelo battere. A me il finale anticlimax non dispiace. Piuttosto son d’accordo se mi dici che il cambio d’ambientazione, con quel passaggio agli ingranaggi, faccia perdere un sacco di fascino e atmosfera, però è vero pure che coincide con qualche situazione di gioco un po’ più articolata, che male non fa.

    Poi, su quanto uno vada di trial & error e l’altro no, mi sembra che la cosa sia un po’ meno netta e vada tanto in base a come uno interpreti quel che il gioco gli dice. Io non noto tutto questo squilibrio fra i due giochi, in entrambi ricordo momenti in cui l’ambiente ti forniva indizi su cosa fare, momenti in cui schiattavo perché coinvolto dall’atmosfera mi ritrovavo a correre come un treno e non stavo attento, momenti in cui il gioco mi pugnalava alle spalle. In Limbo come in Another World. E non ho visto tutte queste seghe rotanti invisibili (nel senso che le vedevo :D). Ricordo male io? Può essere, ma è anche un po’ dura senza metterci qua a fare un confronto passo a passo, un pezzetto per volta.

    Poi sì, Another World fa robe che Limbo si sogna, nel giocare sugli indizi, sul suggerirti quel che sta per arrivare. Limbo è molto più concentrato sul momento in corso. Però io ricordo davvero poche situazioni in cui non avevo di fronte gli elementi per capire cosa fare.

    Ma poi, scusa, in Another World il contesto del mondo alieno e sconosciuto mi giustifica il trial & error? Mi sembra un po’ azzardata, come cosa: sicuramente giustifica il fatto che magari il protagonista debba provare e sbagliare nell’utilizzare la tecnologia aliena, o nell’approcciare le creature ignote, ma che c’entra col fatto che in più punti devo fare per forza quella e solo quella azione, magari pure entro un tempo limite, altrimenti schiatto? Quelle son cose che non dipendono dal mondo alieno, ma dal fatto che il nemico sta in quel punto, la morte in quell’altro, la via di fuga in quell’altro ancora. Ma soprattutto: trovarmi in un limbo oscuro e sconosciuto non offre la stessa “giustificazione”? 🙂

    N+ e Continuity, non so, fatico a vederli come termini di paragone più azzeccati di Another World. Sono più recenti e sono sicuramente vicini come genere, oltre che maggiormente evoluti, però hanno ritmi più veloci, oltre che sempre circoscritti alla singola schermata. Oltretutto in Continuity manca anche la costante sensazione di pericolo data dall’impotenza e dalla presenza di nemici, che perlomeno in N+ c’è. Limbo, alla fin fine, segue proprio il modello di Another World, con un elemento action molto limitato dall’impotenza e dal relativo atletismo del protagonista, con un gran giocare su silenzi e atmosfere, anche se poi sceglie uno stile di (non) narrazione diverso. E pure i risultati son diversi, per carità, anche perché son diverse le epoche. Perché di fondo, se in termini di gameplay Limbo non fa nulla in più di Another World (e magari lo fa pure peggio), è un gioco nato vecchio. Che a me è piaciuto un sacco, ma io pure, son nato vecchio.

  27. @ SonicReducer

    Sono contento che alla fine si sia notata l’ironia. Il confronto Limbo-Achievement Whore era la mia reazione divertita a tutti quei commenti in giro su internet con le interpretazioni del finale di Limbo, ho trovato quei commenti troppo legati ad un testo che, a mio avviso, non esiste, ergo volevo metterci un’interpretazione paratestuale (mi sembra che il termine vada bene). Non c’è bisogno di riti vodoo o strani amuleti xD

  28. Una domanda un po’ a tutti? Perché continuate a parlare di altri giochi per giustificare Limbo?
    Mi pare la dimostrazione più lampante che non sa difendersi da solo e che molti non possono fare a meno di smettere di pensare con la testa del marketing che per mese ha gridato: “Arte! Indie! (ma de che? Ci sono almeno 10 persone Microsoft nel progetto!) Capolavoro!”. 

    Se non altro abbiamo la prova empirica che per fare un gioco “artistico” è necessaria una visione unitaria ed uno staff piccolo (se non inesistente) per non far contaminare e perdere il messaggio che si vuole veicolare (si perché qual’è il messaggio? Le interpretazioni sono molteplici  e varie, segno che un messaggio il gioco non lo sa veicolare). Come in questo caso.

    Probabilmente se il gioco fosse finito prima dell’interminabile e frustrantissima zona industriale (che mi ci gioco il testicolo destro è farina del sacco dell’industrializzazione del progetto, visto che lo snatura completamente), sarebbe stato molto migliore.

  29. :
    Mr Rud wrote:

    Il confronto Limbo-Achievement Whore era la mia reazione divertita a tutti quei commenti in giro su internet con le interpretazioni del finale di Limbo

    Solo sul finale?
    Anche io ho trovato interpretazioni varie, oltre che sul finale, anche sulla “storia” , vari riferimenti a colossi della letteratura. Tutti molto forzati per come la vedo io, ma siccome mi dicono che sono la morte della poesia… manco di sensibilità.  Ci hai pensato tu a colmare la lacuna!
    Cmq “un’interpretazione paratestuale” come termine per me va benissimo, tanto lamb-O non c’è e finché il gatto non c’è i topi ballano.

  30. Matteo Anelli wrote:

    Una domanda un po’ a tutti? Perché continuate a parlare di altri giochi per giustificare Limbo?
    Mi pare la dimostrazione più lampante che non sa difendersi da solo

    Veramente – mi sento chiamato in causa in quanto parte dei “tutti” – io ho parlato di altri giochi perché rispondevo a te che parlavi di altri giochi. 😀
    Non mi interessa “giustificare” o “difendere” Limbo, semplicemente volevo contestare alcune tue affermazioni. 🙂

    e che molti non possono fare a meno di smettere di pensare con la testa del marketing che per mese ha gridato: “Arte! Indie! (ma de che? Ci sono almeno 10 persone Microsoft nel progetto!) Capolavoro!”. 

    Boh, può essere, io con Limbo, prima di giocarlo, avevo avuto solo due contatti: avevo scoperto della sua esistenza quando alla GDC l’avevo visto premiare per l’impianto grafico e avevo visto un trailer su Youtube subito prima di giocarci. Fine. Dici che è sufficiente per essere vittima del marketing?

    Poi, non so, trovo sempre un po’ assurdo questo dover andare a cercare modi per delegittimare le posizioni altrui: chi non è d’accordo con te è vittima del marketing, chiaro.

    (si perché qual’è il messaggio? Le interpretazioni sono molteplici  e varie, segno che un messaggio il gioco non lo sa veicolare). 

    Veramente in genere, quando un’opera si presta a varie interpretazioni, dà da ragionare e non si limita a servire un bel messaggino precotto, per come la vedo io, è un’ottima cosa. Questo non è necessariamente il caso di Limbo, ma l’equazione “le interpretazioni sono molteplici = non sa veicolare” mi sembra piuttosto semplicistica e riduttiva. Poi, ripeto, magari nel caso di Limbo è pure vera. Ma è come ragionamento assoluto che mi pare assurdo.

    Questo al di là del fatto che non sono un grande amante dell’attaccamento alla necessità di veicolare un messaggio. Ma qua si apre tutto un altro pentolone, lasciamo perdere.

    Probabilmente se il gioco fosse finito prima dell’interminabile e frustrantissima zona industriale (che mi ci gioco il testicolo destro è farina del sacco dell’industrializzazione del progetto, visto che lo snatura completamente), sarebbe stato molto migliore.

    Bah, ripeto che – pur concordando sul fatto che stilisticamente non è un gran ché ed è poco coerente con quanto viene prima – io non l’ho trovata affatto frustrante. Ma insomma, le mie considerazioni al riguardo le ho scritte nel primo commento, se non mi hai risposto immagino sia perché non ti interessa farlo, quindi non insisto. 🙂

    (Scusa il ritardo nella risposta, ma ero in ferie… e adesso riparto per Colonia, quindi non so quanto potrò intervenire nei prossimi giorni)

  31. Ma secondo me voi sbagliate candeggio: un gioco come Limbo è fattappost per essere apprezzato per la sua atmosfera, fatta di grafica e sonoro minimalisti e impressionisti.

    Se vi concentrate sul fatto che è tropp cort, che si muore sempre, che come gioco in sé e per sé non è innovativo o originale o divertente, fate come quelli che vanno a vedere Rambo e si lamentano che c’ha la trama semplice e ci sono troppe sparatorie.

    Se non avesse la presentazione che ha, Limbo sarebbe da buttare nel cesso, però per onestà bisognerebbe dire pure che non ci sono due enigmi uguali, che la gravità variabile non ricordo di averla mai vista sfruttata in questo modo, e che (sorpresa!) ci sono parti in cui bisogna scervellarsi per delle ore a capire come andare avanti, senza lame rotanti attaccate al culo (ossia senza morire manco una volta).

    Scommetto che se avesse avuto grafica e sonoro dimmerda la gggente alternativa starebbe invece a scrivere cose tipo “sotto una grafica dimmerda e un gameplay a volte frustrante si nasconde un giuoiellino di innovazione che apporta significative novità nell’ambito dei platform”.

    E basta pure co ‘sto Another World, che pure mi piacque tantissimo, ma che durava un decimo e all’epoca era venduto pure a prezzo pieno. Scommetto che se fosse uscito oggi, stareste a dire “si muore troppo”, “il personaggio non è personalizzabile”, “dove sono i power up”, “non c’è il doppio salto”, “c’è solo un’arma”, “era meglio castles of dr. creep”…

  32. ..secondo me il gameplay va benissimo,sono rarissimi i momenti di totale smarrimento:ok si muore spesso ma la trovo una scelta e non una mancanza di gameplay..e non vedo perchè si arrivi a pensarlo,pure a me nelle meccaniche ha ricoprdato un po’ Another World.
    per quanto riguarda stile e “messaggio” l’ho trovato sublime,sicuramente l’inizio è il più ispirato e fa molto incubo infantile ma trovo che il proseguo,prima con la pioggia,poi con gli ingranaggi,poi con la gravità sia una perfetta metafora di cosa?della vita.! il ragno il bosco/le paure infantili 2 la pioggia/lo smarrimento delle sicurezze,la tristezza,l’adolescenza 3 gli ingranaggi/il mondo del lavoro 4 la gravità/la vecchiaia,vorresti avere un pulsante per tornare indietro-cambiare la gravità.
    e poi la fine,la morte,il ricongiungimento con la bambina/la parte felice di se che si è inseguita tutta la vita…un gesto e si chiude davvero
    …magari mi sarò immaginato tutto ma ho trovato il viaggio molto coerente,per me è un gran gioco con unico difetto il prezzo..800mp andavan più che bene,ma è bello

  33. DiegoCuneo wrote:

     
    per quanto riguarda stile e “messaggio” l’ho trovato sublime,sicuramente l’inizio è il più ispirato e fa molto incubo infantile ma trovo che il proseguo,prima con la pioggia,poi con gli ingranaggi,poi con la gravità sia una perfetta metafora di cosa?della vita.! il ragno il bosco/le paure infantili 2 la pioggia/lo smarrimento delle sicurezze,la tristezza,l’adolescenza 3 gli ingranaggi/il mondo del lavoro 4 la gravità/la vecchiaia,vorresti avere un pulsante per tornare indietro-cambiare la gravità.
    e poi la fine,la morte,il ricongiungimento con la bambina/la parte felice di se che si è inseguita tutta la vita…un gesto e si chiude davvero

    Chiedo scusa, non voglio offendere, ma credo non dovresti mangiare pesante prima di giocare.Sono sicuramente d’accordo col fatto che l’atmosfera è cupa, malinconica, dark insomma, ma dubito fortemente che chi si è occupato della grafica del gioco abbia fatto tutte queste considerazioni. Leggendo il tuo commento, così come altri articoli su internet che facevano un’analisi simile alla tua, sono andata con la mente al passato quando mi costringevano a studiare tutte quelle cazzate sui significati nascosti della “Divina Commedia” o dei “Promessi Sposi”, credo che il 99% di quelle teorie dia solo da mangiare a qualche critico e nulla più. L’unica parte che credo abbia valore è il riferimento alle paure infantili più comuni per creare la giusta atmosfera, anche se la mia grande paura infantile è stata incarnata da Freddy Krueger, ragni e boschi non mi hanno mai fatto ne caldo ne freddo.
    “…magari mi sarò immaginato tutto ma ho trovato il viaggio molto coerente,per me è un gran gioco con unico difetto il prezzo..800mp andavan più che bene,ma è bello”

    e per darti conferma che il mondo è “dimmerda” te lo fanno pure pagare caro.

    Vorrei anche precisare che non reputo brutto il gioco, anzi. Dico solo che ormai basta dire “indie” e magicamente tutto diventa bello e giusto e fatto bene e fico. Mi sono scocciata di sentirlo, va bene appoggiare questi progetti, ma bisogna saper discriminare.

    Perdonate gli orrori, ma oggi non ne becco una.

  34. Quali cazzate sui significati nascosti della Divina Commedia o dei Promessi Sposi? :O Al mio liceo di interpretazioni fantasiose me ne ricordo ben poche…

  35. Credo non si riferisse alle interpretazioni palesi ma a quelle forzate ed un po’ ridicole ed ideologizzate (nonché difformi) che vogliono un significato recondito, artistico e significativo dietro ogni singola parola.

    Io avrei citato la storia dell’arte, in particolare le opere dell’antichità, dove alla ricerca del bello (che, perché no? Può anche essere fine a sé stesso) viene spesso data una interpretazione o una contestualizzazione politico/sociale non sempre condivisibile.

  36. @ StM:

    Ma si dai, quando si immaginavano che Dante magari ce l’avesse a morte con l’inquilino del piano di sopra che gli sgrullava la tovaglia sul balcone e allora per vendetta gli dedicava il canto infernale tot con tanto di atroci torture. Roba così insomma.
    Il livello, per come me lo ricordo io, era questo.
    Magari Dante aveva solo una passione per l’horror.

    Comunque Matteo lo ha spiegato molto meglio di me.

  37. E questa sarebbe una “recensione”?

    E’ questo il lavoro di cultura del videogioco che portate avanti? Alla faccia del latinismo sbrodolante che dà il nome al vostro sito/blog/salcazzo.
    Ho capito che la faciloneria ed il pressapochismo sono il vostro marchio di fabbrica, ma spendere qualche parolina in più… Paradossalmente sono più interessanti i commenti all’articolo, che non l’articolo stesso (a parte alcuni post, tipo gli interventi di “SonicReducer”, che rispedirei affettuosamente a scuola a calci in culo, garantito gradevole effetto anti-cellulite secondario. Ah, giusto, poi ha corretto il tiro, si deve essere resa conto d’averla sparata davvero grossa).
    Voglio dire, piuttosto di insozzare il web, non scrivere, porca puttana. Se un gioco non ti è piaciuto e non hai nulla di interessante da dire al riguardo, o semplicemente non lo hai capito, lascia stare, per dio.
    Non sei Neko di Numerozero, non mi fai ridere. Non mi fanno ridere i commenti che gettano gratuitamente merda addosso ad un progetto videoludico del genere, che può di certo non piacere, ma non merita di essere trattato con tale superficialità. Trasudate incompetenza.
    Se la vuoi buttare proprio sul demenziale, ti consiglio di elaborare qualcosa di meglio.
    O forse sono io che vi sto sopravvalutando tutto?
    Ma poi, perché diavolo incappo di continuo per sbaglio quaggiù, quando cerco informazioni su un gioco, poi mi tocca anche commentare le vostre vaccate.

  38. E questa sarebbe una “recensione”?

    E’ questo il lavoro di cultura del videogioco che portate avanti? Alla faccia del latinismo sbrodolante che dà il nome al vostro sito/blog/salcazzo.
    Ho capito che la faciloneria ed il pressapochismo sono il vostro marchio di fabbrica, ma spendere qualche parolina in più… Paradossalmente sono più interessanti i commenti all’articolo, che non l’articolo stesso (a parte alcuni post, tipo gli interventi di “SonicReducer”, che rispedirei affettuosamente a scuola a calci in culo, garantito gradevole effetto anti-cellulite secondario. Ah, giusto, poi ha corretto il tiro, si deve essere resa conto d’averla sparata davvero grossa).
    Voglio dire, piuttosto di insozzare il web, non scrivere, porca puttana. Se un gioco non ti è piaciuto e non hai nulla di interessante da dire al riguardo, o semplicemente non lo hai capito, lascia stare, per dio.
    Non sei Neko di Numerozero, non mi fai ridere. Non mi fanno ridere i commenti che gettano gratuitamente merda addosso ad un progetto videoludico del genere, che può di certo non piacere, ma non merita di essere trattato con tale superficialità. Trasudate incompetenza.
    Se la vuoi buttare proprio sul demenziale, ti consiglio di elaborare qualcosa di meglio.
    O forse sono io che sto sopravvalutando tutto?
    Ma poi, perché diavolo incappo di continuo per sbaglio quaggiù, quando cerco informazioni su un gioco, poi mi tocca anche commentare le vostre vaccate.

  39. Su Limbo c’è un sacco di roba da dire, si potrebbero spendere pagine di post per parlare dell’idea che c’è dietro a questo gioco. Oppure parlare del voluto rimando visivo all’espressionismo tedesco, al cinema noir, e chi più ne ha più ne metta. Bastava documentarsi 5 minuti, se non si conosce di default questo linguaggio artistico.
    Naturalmente non è casuale il fatto che la trama non venga contestualizzata, che il finale appaia irrisolto. Come già alcuni di voi hanno scritto nei commenti, l’intento è quello di far lavorare le meningi del giocatore, in tutti i sensi. Non solo per poter superare gli ostacoli ed evitare di morire.
    Ed il commento relativo alle tre fasi dell’esistenza, non è una cialtronata un tanto al chilo pensata a caso, non è dietrologia a tutti i costi, è probabilmente una delle interpretazioni più interessanti e ficcanti relative al senso della vicenda.
    Quindi, non banalizzate tutto, suvvia. Cioè, ci fate proprio una brutta figura voi. Chissenefrega di quello che penso io, tizio o caio, non siamo nessuno. Ma avete un “ruolo” al quale adempiere decentemente, e cioè quello di informatori. Probabilmente alcune persone che vi seguono prendono per buono ciò che scrivete, e basano i proprio acquisti anche sui vostri pareri. C’è qualcuno qui che forse non ha comprato il gioco in questione proprio per via di quello che avete scritto. Mi dispiace per lui.

  40. Il lettore di Ars Ludica non è il primo bamboccio che legge solo il voto e il commento finale e in base a quello decide se comprare o meno un gioco. Il lettore di Ars Ludica è quello che legge i nostri articoli e se (secondo lui) diciamo stronzate ce lo viene a dire – non insultandoci e basta, ma spiegando il perché e il percome. Troverà pane per i suoi denti (ci sono certe teste dure in redazione!), ma è questo il motivo per cui siamo contenti quando un articolo ha tanti commenti (anche “contro”) e scontenti quando rimane senza, anche se magari è letto da centinaia di persone.

  41. Io non vi voglio certo insultare e basta, lungi da me. Anch’io amo i videogiochi ed apprezzo chi spende il proprio tempo, senza essere retribuito, per condividere con altri questa passione.
    Mi sembra di aver spiegato in lungo e in largo il motivo del mio disappunto: la banalizzazione di un’opera che evidentemente ha delle cose da dire, non si limita al banale e frustrante trial and error (o meglio, trial and death, in questo caso). Non è un vuoto esercizio stilistico paraculo, mira a provocare una reazione emotiva.

  42. coniglio_suicida wrote:

    …Ottime osservazioni, se fosse un quadro…

    Il problema è che non è molto divertente da giocare e il finto minimalismo non è certamente una novità per i giochi indie, come anche il finto esistenzialismo che spesso cela mancanza di contenuti e reale capacità creativa (almeno videoludica).
    Questo a me non pare banalizzare.
    E’ un gioco interattivo, mica Metropolis.

    Poi se a te piace i gusti son gusti.

  43. Giuseppe Puglisi – “Joe Slap” wrote:

    E sarebbe bene che chi decidesse di versare una colata di merda addosso a chi scrive qui gratuitamente, lo facesse con nome e cognome, come chi scrive gli articoli, grazie.

    Nome e cognome de che? Se siete i primi a non firmare i vostri articoli, una scelta che mi ha sempre fatto pensare, tra l’altro.
    Mi metto a scannerizzare la carta d’identità e te la invio?
    Sono una normale utente, che casualmente è incappata nel vostro blog, ha letto una recensione e ha lasciato un commento. Stop. Non lancio il sasso e poi nascondo la mano, sono qui a discutere.

    @Matteo: critico entrambi. Diciamo che la recensione non ne parla del tutto male, ma è troppo “approssimativa” per poterne estrarre davvero un giudizio.

  44. “E’ questo il lavoro di cultura del videogioco che portate avanti? Alla faccia del latinismo sbrodolante che dà il nome al vostro sito/blog/salcazzo.
    Ho capito che la faciloneria ed il pressapochismo sono il vostro marchio di fabbrica, ma spendere qualche parolina in più”
    Insulto

    “Voglio dire, piuttosto di insozzare il web, non scrivere, porca puttana. Se un gioco non ti è piaciuto e non hai nulla di interessante da dire al riguardo, o semplicemente non lo hai capito, lascia stare, per dio.”
    Insulti vari

    “Trasudate incompetenza”
    Insultone

    “poi mi tocca anche commentare le vostre vaccate”(tra parentesi grazie ti stavamo aspettando,anzi propongo una rubrica fissa) Insulto finale

    Sono una normale utente, che casualmente è incappata nel vostro blog, ha letto una recensione e ha lasciato un commento. Stop. Non lancio il sasso e poi nascondo la mano, sono qui a discutere

    Ah pero’,bel modo di inizare una discussione,la prossima volta metti direttamente il recensore sotto con la macchina.

I commenti sono chiusi.