Sviluppato e Pubblicato da Phosphor Games | Piattaforma iOS | Pubblicato il 06/10/2011
Un ospedale inquietante e un risveglio con annessa amnesia sono gli ingredienti di The Dark Meadow, una strana combinazione di Punch-Out!, Survival Horror e Avventura.
Se si esclude la breve intro iniziale, la maggior parte del gioco la passerete soli, guidati dalla voce fuori campo di un misterioso uomo che, a quanto sembra, vi avrebbe soccorso e portato in un ospedale derelitto, infestato dalla presenza demoniaca di una bambina che si manifesta con una silhouette tanto luminosa quanto letale.
Scopo del gioco, come nei migliori Silent Hill, è scoprire cosa sia successo nell’ospedale e scapparne: il come è un altro paio di maniche. Il gioco è molto simile a Infinity Blade, condividendone la base tecnologica ma, a differenza di quest’ultimo, ce la mette tutta per non diventare troppo ripetitivo e fine a sé stesso. L’esplorazione dell’ospedale (con una mappa piuttosto piccola, a dire il vero) è strutturata a tentativi: prima o poi si morirà e si verrà resuscitati nella stanza di partenza, accompagnati da un laconico “non sei pronto”. Se per trovare la strada verso il boss di turno basta seguire le porte bianche che ci sono negli ambienti (dall’architettura ripetitiva e disorientante), allontanarsi dalla strada principale dà sempre i suoi frutti: ad ogni tentativo (credo dipenda dal livello raggiunto) le stanze si riempiono di nuovi indizi, la voce fuori campo ci darà altri elementi utili a capire la storia (e a sconfiggere alcuni mostri) e sarà possibile raccogliere nuovi soldi, tesori e oggetti segreti.
Il resto del gioco è molto simile a un RPG: il personaggio ha delle statistiche da migliorare con i punti esperienza guadagnati durante i combattimenti che, a differenza di Infinity Blade, sono a incontro e possono svolgersi anche a distanza. Nonostante non ci siano dinamiche di contrattacco, negli scontri di The Dark Meadow sembra esserci qualcosa di più appagante: forse i nemici graficamente più vari con forme, dimensioni, modalità di manifestazione ed AI molto differenti che si avvalgono di movimenti più elaborati e complessi. Alcuni di loro prenderanno rincorse, faranno attacchi mordi e fuggi, finte e così via, altri non saranno affrontabili direttamente. C’è meno possibilità di provocare danni diretti ai nemici, che vanno prima fatti stancare.
Un elemento praticamente identico ad Infinity Blade è quello dell’acquisto dell’equipaggiamento con i soldi trovati in giro, con un sistema di collezionabili aggiuntivo che permette di ottenere un elevato incremento delle statistiche ogni volta che si completa un set.
I limiti di The Dark Meadow sono gli stessi di Infinity Blade, anche se il gioco ce la mette tutta per risultare meno ripetitivo e mantenerti incollato allo schermo. Gli ambienti sono parecchi ma piuttosto pochi per un gioco che va rigiocato in una logica di piccoli progressi in sessioni da 15-30 minuti l’una. L’interfaccia utente è tutt’altro che perfetta, ed essendo più libera di Infinity Blade (si ha il controllo totale del proprio punto di vista) esaspera i difetti del touch: per girare su sé stessi bisogna consumare lo schermo di ditate che offrono aggiustamenti di direzione poco precisi. Nelle stanze molto piccole e piene di oggetti può capitare che si interagisca con oggetti non desiderati, il che vuol dire assistere ad animazioni di qualche secondo.
I menù sono inspiegabilmente disomogenei (alcuni vanno cliccati due volte, altri no). Un esempio piuttosto grave è lo skip delle cutscene nella schermata inziale: è proprio sotto la voce “New Game” di quella successiva ed è fatto come il tasto back nei menù di gioco. Con la differenza che mentre il back va cliccato due volte, lo skip una sola, inviando il secondo click alla schermata successiva che resetterà l’ultimo tentativo che avevate in corso (fortunatamente senza perdite).
Altro difetto in comune con Infinity Blade sono i caricamenti molto lunghi (in particolare il primo, può durare oltre un minuto). Grazie al task switching di iOS si evita di ricaricare il gioco ogni volta, ma a me è successo parecchie volte di veder crashare il gioco mentre era in sospensione (?). Anche se l’interazione è più libera che in Infinity Blade, le numerose animazioni precalcolate durante l’esplorazione vi tolgono continuamente il controllo e vi obbligano a fare lo spettatore passivo, un aspetto utile per un gioco mobile ma che potrebbe risultare frustrante, alla lunga.
Si tratta di piccolezze che alla lunga possono essere irritanti, anche se la resa grafica e la maggiore profondità di gioco rispetto al rivale le rendono più che perdonabili. Probabilmente saranno sistemate in delle update successivi, peraltro garantiti, in quanto la struttura il gioco è pensata per espansioni periodiche.