ArsLudicast 209: The Legend of Zelda

È arrivato il momento! Si parla di The Legend of Zelda, con una puntata che analizza l’ultimo capitolo della serie (Skyward Sword) e poi si sposta sugli episodi preferiti e più amati dai membri della redazione.

Quale capitolo ha i dungeon migliori? Quale è più dispersivo? È vero che sono tutti uguali? Quanto conta la rilettura estetica compiuta dai vari episodi? Quanto manca a Darksiders II? Perché le Rupie? Tingle è un’icona gay?

Ma sopratutto: quella era o non era la statua di Anna Frank?

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione o, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

Se volete contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione.

Scaricate l’episodio:

 

| Open Player in New Window

Brano in Apertura:
Zelda Medley di Koji Kondo, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura:
Zelda 25th Anniversary Orchestral Symphony, di Koji Kondo

Ars Ludica e Hi-Rez Studios regalano dei codici beta per Tribes: Ascend

I ragazzi di Hi-Rez Studios, tramite la nostra amica Carola (molto meglio di Paolo) di Indies4Indies, ci hanno fatto dono di alcuni codici per partecipare alla beta di Tribes: Ascend, lo sparatutto free2play che riprende una delle serie multiplayer più note degli anni novanta. A noi farebbe piacere regalarli a voi per permettervi subito di giocare.

Le modalità per ottenerne uno sono molto semplici: postate un commento a questo articolo con due versi in rima baciata. Il commento deve contenere anche nome e cognome e un indirizzo email valido:

Esempio sfigato che non potete usare:

Sarò gaio e molto fiero
di avere un codice intero
Simone Tagliaferri
simone.tagliaferri(at)gmail.com 

Ovviamente potete scrivere quello che volete, anche un poema epico.

Assegnati tutti i codici, lo segnalerò all’interno dell’articolo e con un commento conclusivo.

Per scaricare il client della beta: LINK

——————————–

I CODICI SONO STATI TUTTI ASSEGNATI. GRAZIE PER LA PARTECIPAZIONE.

Fuori orario

È insolito trovarsi a discutere di un gioco che, seppur universalmente riconosciuto come un’eccellenza dello scorso anno, ti ha posto così insistentemente di fronte ad un quesito storico, se così lo si può definire. Soprattutto se questo risponde al nome di The Legend of Zelda: Skyward Sword. Ovunque abbiamo avuto modo di leggerne le entusiastiche opinioni di critica e pubblico e do per scontato che moltissimi giocatori abbiano un’idea abbastanza precisa del titolo in questione. Titolo che, mi affretto a dire, mi ha rapidamente conquistato per svariati motivi che non sto ad elencarvi.

Tornando al titolo del post, vorrei condividere (e discutere) con voi una mia opinione personale. Sebbene il progetto iniziale di Nintendo, cominciato con l’altisonante Revolution e concretizzatosi con il meno accattivante Wii, non avrebbe permesso una tale precisione nella lettura dei movimenti, non posso negare di essermi chiesto “cosa sarebbe successo se Skyward Sword avesse accompagnato il lancio del Wii?”. TLoZ: Twilight Princess è stato, pur nella sua bellezza ed originalità stilistica, un porting diretto da GameCube: a differenza di Skyward Sword, ma anche di Super Mario Galaxy o di Metroid Prime 3: Corruption, fu concepito come il canto del cigno della sua console di nascita, destinata ad un prematuro declino.

La scelta economica di sfruttare la forza di un brand con una conversione semplice, capitalizzando sulle vendite, potrebbe aver determinato (in parte) la “febbre da porting” di cui il Wii è stato ed è vittima – e così sarà probabilmente anche per Wii U. Forse se Nintendo avesse rischiato di più, concentrando i propri sforzi anche verso i giocatori in senso stretto, avremmo parlato del Wii in maniera diversa. Questo è l’imperdonabile difetto di The Legend of Zelda: Skyward Sword, un difetto condiviso dallo stesso Twilight Princess: l’essere arrivato Fuori Orario. Come la statua di Kiki, anche l’opera di H. Fujibayashi e Nintendo EAD riesce a ricondurre il Wii alla propria scrivania, ristabilendone in parte la condizione di console e restituendo all’azienda nipponica un po’ della propria autorialità nel mondo videoludico.

Peccato: forse con un intervento meno tardivo si sarebbe potuto evitare che il Wii fosse ridotto da rivoluzione a notte in bianco.

RADIOGAME YOUR SELECTION 05

Torna l’unico podcast che abbia un senso su questo pianeta. Ascoltatelo con religiosa ammirazione e nun ce scassate.
——————————-

Questa puntata rimarrà impressa nella storia di Radiogame per la sua imprevista quota rosa.
Naturalmente trattatasi di hardcore gamer girls, con proposte che variano daSoldner-X 2: Final Prototype a Battle Hunter, per terminare con un sid proveniente da Neuromancer.
Tornano poi una serie di soliti noti con scelte a tratti imprevedibili, The Sims: Hot Date su tutti, ma fanno capolino anche new entry con proposte ultaclassiche come Raiden, oppure relative a uscite recenti come Assassin’s Creed: Revelations.
Ricca, ricchissima la varietà dei brani con pezzi orchestrali da Nier e Civilization IV, per passare al sound discotecaro di Sega Touring Car.
Abbiamo aggiunte a colonne sonore già proposte all’interno del programma conLeander e House of the Dead Overkill, così come una segnalazione doverosa dalla scena indie, con l’ottimo brano tratto dallo shoot’em up Jamestown.
Ecco l’essenza del pubblico sfegatato di Radiogame: 250 fan, uno meglio dell’altro.

Scarica questo episodio
Tasto destro del mouse e “Salva file come…” – 68 MB, 74 mins.