Questo breve articolo non ha nessuna pretesa di fungere da manuale o da vademecum del perfetto esperto di didattica; semplicemente mi piacerebbe che, nel leggerlo, alcuni insegnanti potessero trovare nuovi spunti o ripensare il loro modo di vedere i videogiochi all’interno delle loro pratiche d’insegnamento.
Non comandamenti quindi. Vorrei più utilizzare il termine “consigli”, e non saranno nemmeno una quantità solenne e biblica come la decina, quanto piuttosto un numero più umile e piccolo, come l’otto.
Otto consigli, dunque, per insegnanti, maestri, genitori, ragazzi e ragazze, bambini o bambine, videogiocatori, neofiti, appassionati, scettici, o semplicemente curiosi. Otto consigli per riflettere sull’uso che si fa dei videogames, sulle potenzialità in campo didattico/educativo e per riflettere sulla pratica stessa del videogiocare.
Mi piacerebbe mantenere il taglio dell’articolo il più colloquiale possibile. Se cercate approfondimenti pedagogici o teoretici (e credetemi, ce ne sono fin troppi) contattatemi direttamente! Sarò felice di discutere con voi a riguardo…
1- Non pensare che i videogiochi da soli bastino.
Sarebbe davvero bellissimo poter entrare in classe e annunciare ai propri ragazzi: “Bene, accendete i piccì e iniziate ad imparare”, lo sarebbe davvero.
Purtroppo non è cosi che funziona! I bravi insegnanti sanno che non basta iniziare una lezione in classe dicendo “Aprite il vostro libro di geografia a pagina ventitrè e iniziate ad imparare… intanto mi bevo un caffè”. È sbagliato pensare che per insegnare qualcosa (qualunque cosa: l’alfabeto, i colori, le note, una lingua straniera, la fisica quantistica, manovrare un aereo…), un videogioco da solo possa bastare. Il processo d’apprendimento per essere efficace deve passare da una negoziazione con gli altri alunni e con l’insegnante, deve essere “situato”, cioè basato su elementi pratici e facilmente applicabili nella vita reale, e deve essere individualizzato, cioè calato sulle singole potenzialità, inclinazioni e interessi dei ragazzi.
Sarebbe sufficiente usare i videogiochi come stimolo, come amo per far interessare gli studenti alla tematica. Vogliamo parlare di egizi? Di dinosauri? Di medioevo? Facciamoli prima appassionare all’argomento! Se saremo bravi, saranno gli alunni stessi a documentarsi e cercare approfondimenti in maniera autonoma. In questo senso potrebbe essere utile per alcuni studenti approcciare il tema partendo da un videogame, o da un racconto di fantascienza, o da un quadro.
2- Conoscere i videogiochi giusti.
È vero: ci sono i giochi educativi, i cosiddetti “serious games”, cioè giochi progettati appositamente per approcciare temi o argomenti didattici. Naturalmente questi prodotti aiutano sensibilmente gli insegnanti, ma purtroppo il più delle volte ci troviamo davanti a giochi poco coinvolgenti, poco divertenti e soprattutto noiosi. Insomma è davvero raro che un bambino posto davanti alla scelta fra l’ultima versione di Pokémon e un serious game a caso sull’apprendimento della somma aritmetica scelga la seconda opzione.
Insomma, se esiste un motivo plausibile per utilizzare i videogame all’interno di percorsi didattici, quello è principalmente per la loro capacità di coinvolgere i ragazzi, di catturare la loro attenzione, di suscitare in loro emozioni. Se un gioco, per quanto completo e ricco di spunti didattici, non accalappia gli studenti, allora non è quello giusto.
Sarebbe molto più utile usare i videogiochi veri, quelli che i ragazzi usano tutti i giorni e che sono in cima alle classifiche dei titoli più venduti o giocati. Il problema nasce dal sapere quali sono i videogiochi giusti. Devo introdurre il Rinascimento in classe e non so quale titolo usare? Chiedete ai migliori esperti che avete a disposizione: i videogiocatori stessi!
3- Non usare i videogiochi.
Questo potrebbe suscitare un po’ di confusione fra i lettori. Quello che voglio dire è che molto spesso conviene mostrare direttamente qualche filmato di gameplay da YouTube o parlare del particolare riferimento o citazione all’interno di un particolare livello del gioco (se ha ancora senso parlare di livelli) piuttosto che armeggiare con joystick e installazioni di giochi direttamente in classe.
Questo per almeno due motivi: il primo è che molto spesso la parte di videogioco veramente adeguata al nostro intento educativo bisogna andarla a cercare, quindi sarebbe necessario dover perdere un sacco di tempo inutile per mostrare esattamente “quel” punto. Secondo, poter giocare direttamente al titolo orginale è economicamente una spesa non giustificabile, sia in termini di software, sia in termini di hardware. Quindi, benvenuto YouTube!
4- Conoscere i codici di classificazione e sapere che nel 99% dei casi nessuno li rispetta.
Un buon insegnante dovrebbe sapere con che videogiochi giocano i suoi ragazzi. Dovrebbe avere almeno un’infarinata generale sui contenuti (violenza, linguaggio esplicito, ecc..) e sapere se quei giochi sono adatti o no alla loro età.
Un buon insegnante dovrebbe sapere che i principali codici sono il PEGI (per l’Europa) e l’ESRB (per l’America).
Dovrebbe sapere anche che i ragazzi se ne fregano. E a 12 anni hanno già giocato a GTA 4, Call Of Duty: Black Ops, Mortal Kombat, e sapere che probabilmente hanno già violato “virtualmente” tutti i codici della strada di almeno 15 stati internazionali e buona parte dei diritti umani… (senza contare il numero di omicidi, rapimenti, abigeati, furti di macchine, rapine, ecc..) e allora che fare? Si può semplicemente ignorare questo problema mettendo all’indice l’argomento tabù o, forse meglio, se ne può parlare, chiedendo loro cosa provano, perché ci giocano, insomma, mostrarsi interessati per aprire un terreno di dialogo che aiuti entrambi a meglio comprendere questo mondo.
5- Sapere che i videogiocatori spesso sono anche i soggetti più ricettivi verso altri interessi.
C’è un po’ l’idea che i bambini appassionati di videogiochi non abbiano altri interessi. Ma non è proprio vero.
Videogiocare significa approcciarsi a storie fantastiche, impersonare eroi leggendari, mettersi alla prova davanti a scelte difficili (anche etiche), passeggiare in scenari maestosi e affascinanti. Videogiocare non smorza la fantasia, tutt’altro. Molto spesso i videogiocatori sono persone ricche di interessi, amano leggere, hanno un tessuto di cultura e saperi tutt’altro che da negare o nascondere.
Lavoro presso il dipartimento di scienze dell’Educazione di Bologna, e una tesista (Daniela Bacci) a cui ho fatto da correlatore ha svolto un’interessantissima tesi proprio su questo argomento, dal titolo “Il videogioco: il nemico per stereotipo della lettura?”. Nel suo lavoro Daniela ha dimostrato che i bambini di una scuola primaria che videogiocavano di più avevano anche più interesse per la lettura.
Henry Jenkins sostiente che se un ragazzo è affetto da una dipendenza da videogiochi, ciò è da leggere come un sintomo di un qualcosa un po’ più preoccupante: spesso il problema ha a che fare con comportamenti asociali o sociopatici con cui bisogna misurarsi non appena si percepisce questo problema. Non si dovrebbe confondere la causa con il sintomo.
6- Insegnare a NON giocare o a giocare responsabilmente.
Anche in questo caso il titolo è provocatorio. Stiamo ragionando non tanto sull’utilizzare il videogioco come strumento, quanto come oggetto di studio. L’idea è di fare ragionare i ragazzi sulla pratica del loro videogiocare: giochiamo troppo? Giochiamo con i giochi sbagliati? Siamo dipendenti dai videogiochi? Siamo influenzati dai contenuti? Cosa voleva esprimere il videogioco con quella scena? La violenza era necessaria?
È sempre importante non sottovalutare questa dimensione del medium, specialmente se si vuole aiutare veramente i ragazzi a ragionare in maniera critica sui videogiochi.
7- Insegnare a creare dei videogiochi.
Per poter veramente comprendere un medium, capirne i meccanismi, le dinamiche, come sono scritte e implementate le sceneggiature, come sono veicolati i messaggi o i sistemi valoriali, un modo assolutamente valido ed efficace è quello di crearne uno.
Vi sono un sacco di strumenti atti a ciò: alcuni gratuiti, altri a pagamento, alcuni più semplici, altri un po’ più complessi, alcuni adatti a giochi in 3d altri per quelli in 2d. Validi esempi sono: Kodu Gamelab, Game Maker, Mission Maker, RPG Maker, ma ce ne sono tantissimi, ognuno con la sua specificità.
Avere l’occasione di lavorare per creare un gioco, se gestito in maniera ottimale dall’insegnante, è un processo di creatività che aiuta i ragazzi a mettersi alla prova su alcune competenze come progettare, schematizzare, organizzare i contenuti, e pensare ai target, lavorare in gruppo… pensiamoci! Un altro stratagemma utile potrebbe essere quello di creare un videogioco senza doverlo programmare per forza… progettare la storia, disegnare i livelli, pensare alla fisionomia e alla caratterizzazione dei personaggi è già di per sé un ottimo esercizio.
8- Non considerare i videogiochi un medium di serie B.
Sono lontani i tempi delle High cultures e Low cultures. Se si parla di media education, è giusto farlo considerando tutti i media: arte, libri, film, fumetti e anche videogiochi… tutto deve essere considerato come prodotto culturale. I media si intrecciano fra loro, i romanzi diventano fumetti, poi film e poi videogiochi, i videogiochi diventano romanzi, e poi film. C’è un tessuto di connessioni culturali tutto da scoprire: se avviamo i nostri ragazzi alla scoperta di questo fantastico mondo nascosto impareranno innanzi tutto a come districarsi all’interno di esso, impareranno a scremare le informazioni vere da quelle false, potranno perfino scorgere nuove connessioni e nuove conoscenze.
È importante non screditare questo medium, considerarlo un medium di serie B sarebbe sbagliato quanto osannarlo a strumento educativo perfetto.