Ars Ludica 5, un altro cambio di tema per il blog

Dopo 3 anni e spiccioli, è giunto il momento di pensionare il caro vecchio tema basato su Comfy e tornare a qualcosa di più semplice, proiettandoci verso un futuro (che è già presente) fatto di dispositivi delle fogge più varie (saluti al lettore che ci segue dal suo Nokia 3310).

Per ora c’è poco altro da dire, se non: fateci sapere se avete problemi col nuovo tema, se c’è qualcosa che vi piace o qualcosa che non vi piace; nel caso ciò che non vi piace sia la lasagna di vostra moglie, siate abbastanza accorti dal riferirci la vostra testimonianza in forma anonima.

Nel prossimo futuro ci sarà qualche altro piccolo cambiamento che auspichiamo darà a questo posto una prospettiva un po’ più ampia, ma parlarne è ancora prematuro, specie per una redazione in cui il tempo libero viene fagocitato a sorpresa da ogni genere di debole scusa quali lavori da schiavi, accasamenti, figliolanza, liti furibonde, cose che balenano nel buio vicino alle porte di Tannhäuser.

Voi continuate a seguirci. Perché mettersi in coda dietro un autoveicolo, e scoprire dopo 20 minuti che tale autoveicolo è parcheggiato, non è necessariamente una cosa stupida: prima o poi dovrà pur andarsene anche lui; o essere rimosso dal carro attrezzi.

 

Old never gets old

superman fle 1Quante volte ci siamo sentiti ripetere l’adagio “ai miei tempi XYZ si faceva molto meglio” dove “XYZ” può essere qualsiasi cosa, dalle mozzarelle agli iPad, passando per stuzzicanti sistemi di rilevazione della temperatura corporea?
Onestamente, ai miei tempi parecchie cose facevano già schifo, essendo venuto al mondo nei primi anni ’80 (sì, sono così vecchio) non solo il mio senso estetico riguardo alle pettinature è stato duramente minacciato, ma il rapido posizionamento dominante della cocaina nel mercato delle droghe pesanti ha causato la mia decisione di non intraprendere quella carriera di dipendenza da psicotropi che ogni buon figlio di musicisti dovrebbe prendere seriamente in considerazione.
Decisamente non mi vedevo nel mondo dell’alta politica.

Una delle manifestazioni più significative della bruttura dei miei tempi sono certamente i cartoni animati, da sempre mattone formativo delle generazioni mediatizzate, incarnate nella scadentissima, ma sorprendentemente copiosa, produzione nipponica.
Intendiamoci: riconosco di aver accarezzato anche io l’idea di poter vestire la maschera di tigre su un ring o cambiare il corso di una cascata con un pugno, ma a differenza di Zerocalcare (che comunque stimo parecchio) mi sono affrancato da Holly e Benji per migrare abbastanza presto verso il fumetto d’autore europeo, ponendo rapidamente le basi per un pedante spirito critico.

Unico raggio di sole cartoonoso della mia infanzia era, a parte i corti della Warner Bros, Batman: The Animated Series (corre corre, è Batman Baaaaatman), opera che staccava di parecchie misure le animazioni approsimative di personaggi androgini con occhioni sgranati e facce triangolari.
È consultando internet a riguardo di questa serie che mi imbatto nelle dichiarazioni di Bruce Timm, lead character designer di BtAS, che indica una vecchia serie animata di Superman come sua principale fonte di ispirazione; ed eccomi qua a raccontarvi di cosa si tratta.

Superman never gets old
Superman (Fleischer Studios/Fabolous Studios 1941-43) è, lo dico senza timore, tecnicamente il miglior cartone animato seriale che io abbia mai visto, una dichiarazione che non necessita neanche di contestualizzazione storica per poter essere sostenuta.
Non è come dire “Pelé è il miglior giocatore di sempre anche se adesso con i nuovi sistemi di allenamento è chiaro che son tutti più veloci, tecnici e resistenti”, no, la serie di Superman degli anni ’40 è ancora oggi qualcosa di fronte alla quale gli animatori moderni, con i loro computer e le loro scuole, sembrano bambini sporchi di pastelli a colori che presentano un disegno alla maestra.
La serie si costituisce di 17 episodi slegati uno dall’altro, della durata media di 7 minuti, tutti di altissima qualità; ogni fotogramma è frutto di una cura maniacale, le animazioni sono di una fluidità impressionante (con un uso del rotoscopio centellinato), ogni personaggio a schermo si muove, e raramente si tratta di statuine sullo sfondo che agitano meccanicamente solo un braccio in una breve animazione ciclica. Le espressioni sui volti e le ombre sui vestiti sono probabilmente argomento di lezione nelle più grandi accademie di animazione, così come la coesione tra i bellissimi sfondi e gli elementi dell’azione, quasi privi di quella separazione stilistica che invece si nota in molti dei cartoni animati successivi.
La nota finale poi è l’estetica Art Deco che caratterizza tutti gli elementi dello scenario, una sorta di ode alle architetture di New York, a Hugh Ferriss e a Norman Bel Geddes.

A questo si contrappone l’assoluta linearità e banalità delle storie.
Superman è un inarrestabile forza del bene e della legalità, niente può metterlo in difficoltà visto che si dovrà attendere ancora qualche anno prima dell’introduzione della kryptonite come espediente narrativo costante, quindi ogni episodio segue il cliché in cui la premessa è l’arrivo di una nuova minaccia, Lois Lane ci si tuffa a pesce e infine Superman salva la giornata prendendo tutti a cazzotti senza troppi patemi.
Dal punto di vista sociologico è interessante vedere come agli albori Superman non avesse bisogno di raffinate strategie per sopraffare gli avversari, né tantomeno si curava di salvare proprio tutto e tutti, era un eroe nel senso quasi classico del termine, e la narrazione trovava senso nell’avere di volta in volta un nuovo pittoresco nemico al quale suonarle di santa ragione, più per inseguire un senso di moralità superiore e la propria legittimazione come eroe che non per difendere il cittadino medio.
Ancora più rilevante, dato che si tratta comunque di un prodotto dedicato all’infanzia e alla pre-adolescenza, è la definizione dell’universo femminile incarnato da Lois Lane e costituito principalmente da due caratteristiche: una malsana ambizione professionale che la porta a compiere gesti decisamente incoscienti, e un velo di perfidia diretto perlopiù al suo collega Clark Kent.
Lois si prende i meriti delle inchieste spesso alle spalle del più tranquillo Clark, nasconde il pass del suo collega in modo da poter accedere solo lei alle zone riservate e si dimostra più volte ingrata o comunque poco convincente nel suo “Thanks to Superman”, per tacere della recidività.
Insomma, le facciamo votare sì, ma ci sono ancora delle riserve.

Nel 1942, dopo i primi nove episodi, i Fleischer Studios si trovano oltremodo indebitati a causa degli altissimi costi di produzione e vengono acquistati dalla Paramount, la serie continua così ad essere prodotta dai neonati Fabolous Studios, senza visibili cambiamenti tranne un’indirizzo più propagandistico delle storie (siamo in piena 2° Guerra Mondiale).
Senza ombra di dubbio si tratta di un’opera fondamentale per chiunque si interessi di animazione, deve essere guardata e accolta per la semplice bellezza delle immagini e va tenuta come pietra di paragone per qualsiasi serie animata successiva (che ne uscirà quasi certamente perdente).
La buona notizia è che può essere liberamente fruita attraverso il sito dell’Internet Archive, portale utilissimo sul quale si trovano parecchie opere delle quali sono scaduti i diritti, tra cui segnalo anche il capolavoro della propaganda educativa anti-marjuana “Reefer Madness“.

America, fuck yeah!

 

questo articolo è stato scritto ascoltando:
Bonobo – Days to Come (2006)

.

Sui videogiochi in classe. Breve bozza di vademecum per insegnanti.

Questo breve articolo non ha nessuna pretesa di fungere da manuale o da vademecum del perfetto esperto di didattica; semplicemente mi piacerebbe che, nel leggerlo, alcuni insegnanti potessero trovare nuovi spunti o ripensare il loro modo di vedere i videogiochi all’interno delle loro pratiche d’insegnamento.

 

Non comandamenti quindi. Vorrei più utilizzare il termine “consigli”, e non saranno nemmeno una quantità solenne e biblica come la decina, quanto piuttosto un numero più umile e piccolo, come l’otto.

 

Otto consigli, dunque, per insegnanti, maestri, genitori, ragazzi e ragazze, bambini o bambine, videogiocatori, neofiti, appassionati, scettici, o semplicemente curiosi. Otto consigli per riflettere sull’uso che si fa dei videogames, sulle potenzialità in campo didattico/educativo e per riflettere sulla pratica stessa del videogiocare.

 

Mi piacerebbe mantenere il taglio dell’articolo il più colloquiale possibile. Se cercate approfondimenti pedagogici o teoretici (e credetemi, ce ne sono fin troppi) contattatemi direttamente! Sarò felice di discutere con voi a riguardo…

 

1-     Non pensare che i videogiochi da soli bastino.

Sarebbe davvero bellissimo poter entrare in classe e annunciare ai propri ragazzi: “Bene, accendete i piccì e iniziate ad imparare”, lo sarebbe davvero.

Purtroppo non è cosi che funziona! I bravi insegnanti sanno che non basta iniziare una lezione in classe dicendo “Aprite il vostro libro di geografia a pagina ventitrè e iniziate ad imparare… intanto mi bevo un caffè”. È sbagliato pensare che per insegnare qualcosa (qualunque cosa: l’alfabeto, i colori, le note, una lingua straniera, la fisica quantistica, manovrare un aereo…), un videogioco da solo possa bastare. Il processo d’apprendimento per essere efficace deve passare da una negoziazione con gli altri alunni e con l’insegnante, deve essere “situato”, cioè basato su elementi pratici e facilmente applicabili nella vita reale, e deve essere individualizzato, cioè calato sulle singole potenzialità, inclinazioni e interessi dei ragazzi.

Sarebbe sufficiente usare i videogiochi come stimolo, come amo per far interessare gli studenti alla tematica. Vogliamo parlare di egizi? Di dinosauri? Di medioevo? Facciamoli prima appassionare all’argomento! Se saremo bravi, saranno gli alunni stessi a documentarsi e cercare approfondimenti in maniera autonoma. In questo senso potrebbe essere utile per alcuni studenti approcciare il tema partendo da un videogame, o da un racconto di fantascienza, o da un quadro.

 

 

2-     Conoscere i videogiochi giusti.

È vero: ci sono i giochi educativi, i cosiddetti “serious games”, cioè giochi progettati appositamente per approcciare temi o argomenti didattici. Naturalmente questi prodotti aiutano sensibilmente gli insegnanti, ma purtroppo il più delle volte ci troviamo davanti a giochi poco coinvolgenti, poco divertenti e soprattutto noiosi. Insomma è davvero raro che un bambino posto davanti alla scelta fra l’ultima versione di Pokémon e un serious game a caso sull’apprendimento della somma aritmetica scelga la seconda opzione.

Insomma, se esiste un motivo plausibile per utilizzare i videogame all’interno di percorsi didattici, quello è principalmente per la loro capacità di coinvolgere i ragazzi, di catturare la loro attenzione, di suscitare in loro emozioni. Se un gioco, per quanto completo e ricco di spunti didattici, non accalappia gli studenti, allora non è quello giusto.

Sarebbe molto più utile usare i videogiochi veri, quelli che i ragazzi usano tutti i giorni e che sono in cima alle classifiche dei titoli più venduti o giocati. Il problema nasce dal sapere quali sono i videogiochi giusti. Devo introdurre il Rinascimento in classe e non so quale titolo usare? Chiedete ai migliori esperti che avete a disposizione: i videogiocatori stessi!

 

3-     Non usare i videogiochi.

Questo potrebbe suscitare un po’ di confusione fra i lettori. Quello che voglio dire è che molto spesso conviene mostrare direttamente qualche filmato di gameplay da YouTube o parlare del particolare riferimento o citazione all’interno di un particolare livello del gioco (se ha ancora senso parlare di livelli) piuttosto che armeggiare con joystick e installazioni di giochi direttamente in classe.

Questo per almeno due motivi: il primo è che molto spesso la parte di videogioco veramente adeguata al nostro intento educativo bisogna andarla a cercare, quindi sarebbe necessario dover perdere un sacco di tempo inutile per mostrare esattamente “quel” punto. Secondo, poter giocare direttamente al titolo orginale è economicamente una spesa non giustificabile, sia in termini di software, sia in termini di hardware. Quindi, benvenuto YouTube!

 

4-     Conoscere i codici di classificazione e sapere che nel 99% dei casi nessuno li rispetta.

Un buon insegnante dovrebbe sapere con che videogiochi giocano i suoi ragazzi. Dovrebbe avere almeno un’infarinata generale sui contenuti (violenza, linguaggio esplicito, ecc..) e sapere se quei giochi sono adatti o no alla loro età.

Un buon insegnante dovrebbe sapere che i principali codici sono il PEGI (per l’Europa) e l’ESRB (per l’America).

Dovrebbe sapere anche che i ragazzi se ne fregano. E a 12 anni hanno già giocato a GTA 4, Call Of Duty: Black Ops, Mortal Kombat, e sapere che probabilmente hanno già violato “virtualmente” tutti i codici della strada di almeno 15 stati internazionali e buona parte dei diritti umani… (senza contare il numero di omicidi, rapimenti, abigeati, furti di macchine, rapine, ecc..)  e allora che fare? Si può semplicemente ignorare questo problema mettendo all’indice l’argomento tabù o, forse meglio, se ne può parlare, chiedendo loro cosa provano, perché ci giocano, insomma, mostrarsi interessati per aprire un terreno di dialogo che aiuti entrambi a meglio comprendere questo mondo.

 

5-     Sapere che i videogiocatori spesso sono anche i soggetti più ricettivi verso altri interessi.

C’è un po’ l’idea che i bambini appassionati di videogiochi non abbiano altri interessi. Ma non è proprio vero.

Videogiocare significa approcciarsi a storie fantastiche, impersonare eroi leggendari, mettersi alla prova davanti a scelte difficili (anche etiche), passeggiare in scenari maestosi e affascinanti. Videogiocare non smorza la fantasia, tutt’altro. Molto spesso i videogiocatori sono persone ricche di interessi, amano leggere, hanno un tessuto di cultura e saperi tutt’altro che da negare o nascondere.

Lavoro presso il dipartimento di scienze dell’Educazione di Bologna, e una tesista (Daniela Bacci) a cui ho fatto da correlatore ha svolto un’interessantissima tesi proprio su questo argomento, dal titolo “Il videogioco: il nemico per stereotipo della lettura?”. Nel suo lavoro Daniela ha dimostrato che i bambini di una scuola primaria che videogiocavano di più avevano anche più interesse per la lettura.

Henry Jenkins sostiente che se un ragazzo è affetto da una dipendenza da videogiochi, ciò è da leggere come un sintomo di un qualcosa un po’ più preoccupante: spesso il problema ha a che fare con comportamenti asociali o sociopatici con cui bisogna misurarsi non appena si percepisce questo problema. Non si dovrebbe confondere la causa con il sintomo.

 

6-     Insegnare a NON giocare o a giocare responsabilmente.

Anche in questo caso il titolo è provocatorio. Stiamo ragionando non tanto sull’utilizzare il videogioco come strumento, quanto come oggetto di studio. L’idea è di fare ragionare i ragazzi sulla pratica del loro videogiocare: giochiamo troppo? Giochiamo con i giochi sbagliati? Siamo dipendenti dai videogiochi? Siamo influenzati dai contenuti? Cosa voleva esprimere il videogioco con quella scena? La violenza era necessaria?

È sempre importante non sottovalutare questa dimensione del medium, specialmente se si vuole aiutare veramente i ragazzi a ragionare in maniera critica sui videogiochi.

 

7-     Insegnare a creare dei videogiochi.

Per poter veramente comprendere un medium, capirne i meccanismi, le dinamiche, come sono scritte e implementate le sceneggiature, come sono veicolati i messaggi o i sistemi valoriali, un modo assolutamente valido ed efficace è quello di crearne uno.

Vi sono un sacco di strumenti atti a ciò: alcuni gratuiti, altri a pagamento, alcuni più semplici, altri un po’ più complessi, alcuni adatti a giochi in 3d altri per quelli in 2d. Validi esempi sono: Kodu Gamelab, Game Maker, Mission Maker, RPG Maker, ma ce ne sono tantissimi, ognuno con la sua specificità.

Avere l’occasione di lavorare per creare un gioco, se gestito in maniera ottimale dall’insegnante, è un processo di creatività che aiuta i ragazzi a mettersi alla prova su alcune competenze come progettare, schematizzare, organizzare i contenuti, e pensare ai target, lavorare in gruppo… pensiamoci! Un altro stratagemma utile potrebbe essere quello di creare un videogioco senza doverlo programmare per forza… progettare la storia, disegnare i livelli, pensare alla fisionomia e alla caratterizzazione dei personaggi è già di per sé un ottimo esercizio.

 

8-     Non considerare i videogiochi un medium di serie B.

Sono lontani i tempi delle High cultures e Low cultures. Se si parla di media education, è giusto farlo considerando tutti i media: arte, libri, film, fumetti e anche videogiochi… tutto deve essere considerato come prodotto culturale. I media si intrecciano fra loro, i romanzi diventano fumetti, poi film e poi videogiochi, i videogiochi diventano romanzi, e poi film. C’è un tessuto di connessioni culturali tutto da scoprire: se avviamo i nostri ragazzi alla scoperta di questo fantastico mondo nascosto impareranno innanzi tutto a come districarsi all’interno di esso, impareranno a scremare le informazioni vere da quelle false, potranno perfino scorgere nuove connessioni e nuove conoscenze.

È importante non screditare questo medium, considerarlo un medium di serie B sarebbe sbagliato quanto osannarlo a strumento educativo perfetto.

[The Walking Game] Year Walk

144533Una landa innevata. Il silenzio di una foresta inquietante e tetra. Un sentiero che si inoltra nel buio. Comincia così Year Walk. Senza tutorial, senza preamboli, senza un minimo indizio su cosa fare o dove andare. E rimane così fino alla fine. Mai veramente horror ma sempre sottilmente perturbante sia nella sua trama criptica sia nelle atmosfere inquietanti, permeate fortemente dal folklore svedese, che i due ragazzi di Simogo hanno messo su schermo.

Quello che molti non sanno è che Year Walk nasce da uno short movie script scritto da un amico degli sviluppatori, Jonas Tarestad. La sceneggiatura parlava appunto di una “passeggiata” mistica nelle foreste svedesi capace di dare visioni future e passate. Questa natalità si intravede in ogni momento di gioco: non solo infatti Year Walk esce sul mercato accompagnato da un ulteriore (indispensabile) app chiamata Year Walk Companion che racchiude una piccola enciclopedia sul lore (e non solo). Tutto il gioco ha l’aria di un racconto interattivo. Il sistema di Swipe & Slide che permette di muoversi tra le schermate non è lontano dallo sfogliare le pagine di un libro non-lineare e a-temporale. Perdendosi tra gli enigmi del gioco (che a onor di cronaca hanno poco di logico e molto di mnemonico, trovando comunque una dimensione narrativa molto ben integrata con la storia e riuscendo a volte a sfruttare il touch per dei tocchi di classe che rendono l’esperienza estremamente godibile) ci si lascia facilmente trasportare in una delle atmosfere più riuscite che un gioco su iPad ricordi (per certi versi la stessa cosa accadeva in The Room, con le differenze del caso). Condito da qualche momento di sano spavento, Year Walk rappresenta per certi versi un’antitesi al gioco mobile come lo conosciamo: un Heavy Rain strettamente legato all’ambiente letterario più che cinematografico. Ma soprattutto un’esperienza capace di catturare i sensi e l’attenzione per la sua poca (ma giusta) durata.
Non costa tanto, dura anche meno, si gioca poco. Eppure sarà uno dei giochi mobile che ricorderete più a lungo. Probabilmente un esperimento simile su console sarebbe stato più azzardato o persino impossibile, ma su tablet trova la sua dimensione ideale. Perché per fortuna non vive solo di Angry Birds.

Originariamente pubblicato su http://thewalkinggame.blogspot.it/

Un piccolo inciso per gli amici di ArsLudica: Year Walk a suo modo non è certo un esperimento isolato nel mondo del gioco mobile. Sword & Sworcery, Finding Teddy, Little Inferno e The Room sono solo alcuni primi nomi che mi vengono in mente. Giochi nati e cresciuti col preciso intento di destabilizzare le meccaniche così come siamo abituati a conoscerle offrendo atmosfere e tematiche che vadano oltre la semplice reiterazione del gameplay fine a stesso (per quanto divertente) tipico dei giochi ammazza-tempo. Uscire dal mondo dell’high-score per entrare in quello narrativo. A differenza dei tentativi fatti anche su console e PC (come la sempreverde vecchia di merda che muore o l’insuccesso economico di Journey) questi titoli hanno dalla loro parte un successo di critica e vendita che gli permette di uscire dalla nicchia per salire nella top ten dell’AppStore. Paradossalmente insomma il tablet, che dovrebbe offrire esperienza superficiali per giocatori occasionali, diventa un terreno fertile per esperimenti videoludici. Alla luce di un’industria next-next gen ancorata con sempre più forza a prodotti convenzionali, incapace tranne rari casi di scommettere su visioni differenti, il mobile rappresenta forse un porto sicuro per esperimenti videoludici che esplorano i confini del mezzo. Ai posteri l’ardua sentenza.

ArsLudicast 308: Next-gen bruciata

Verso nuove avventure

 

 

Con l’imminente uscita di Playstation 4 la combriccola composta da Simone Tagliaferri, Matteo Anelli, Rudin Peshkopia e Vittorio Bonzi (il turbinio degli eventi non cessa di produrre pessimismo e fastidio e, soprattutto, di tener lungi dalle nostre frequenze Alessandro Monopoli) trolla a nastro su ciò che ci attende con la nuova generazione di console, su che cosa avremo a rimpiangere di quella ormai al tramonto e sulla natura del viale del tramonto presa dall’industria, dall’universo e dal Grande Tutto.

 

Seguono poi le notizie:

– Prosegue la grande moria delle va… degli studi: Impossible Games chiude. Anelli non manca di sottolineare come non potesse funzionare, e noialtri ci si chiede che cosa gli impedisca ancora di diventare il Rockfeller dei nostri tempi.

– Seguiti di seguiti di seguiti: Assassin’s Creed 4 e Thief 4 in uscita, con digressioni assortite sulle dinamiche stealth, i free-roaming (in cui giammai si gira liberamente come fanno i discorsi in questo podcast) fino a fumetti e chissà che altro.

– Rivelazioni: la stampa è mendace ed è complice del Grande Inganno; ma per fortuna c’è chi, come noi, sfida la sorte ed è pronto a rivelarvi che Aliens: Colonial Marines è bellissimo. Davvero. Esatto. Avete letto bene. Vedrete se non ci darete ragione!

 

Eccoci a caffè e ammazzacaffè (le altre portate consistono nella frutta, ma lo sapete bene) con la Mini-playlist:

Devil May Cry (quello nuovo)
Devil May Cry 4 (il seguito di seguito di seguito di quello vecchio)
The Room

E per finire, lezioni di diplomazia e relazioni sociali con l’ennesimo diamante monopoliano.

 

Scaricate la puntata:

 

| Open Player in New Window

Brano in Apertura: Main Theme di Jazz Jackrabbit 2, composto da Alexander Brandon.

Brano in Chiusura: Pennies from Heaven da Mafia 2, composto da Louis Prima.

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussione, farci tantissimi meritati complimenti e insulti (meritiamo entrambi), o proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum.

Se volete inoltre contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione senza alcun costo aggiuntivo per voi.