Lo strano caso di Manhunt 2

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Manhunt 2Mission accomplished. RockStar è riuscita anche stavolta a far parlare di sé, ovunque: nei forum, in treno, sui giornali, nei salotti della politica.

Iniziamo dai fatti: il mese scorso la British Board Of Film Classification (per gli amici BBFC) ha giudicato non distribuibile sul suolo del Regno Unito Manhunt 2 per via del suo “sadismo casuale, prolungato e cumulativo nel modo in cui le uccisioni vengono compiute e incoraggiate” e che potrebbe costituire un serio rischio per certe fasce d’utenza particolarmente deboli. Successivamente, il ministro delle telecomunicazioni Paolo Gentiloni si è espresso negli stessi termini a proposito del prodotto, proponendone il bando anche in Italia. Ed infine, vero colpo di grazia, la ESRB (che ha il compito di valutare i videogiochi rilasciati per il mercato nordamericano) ha classificato il titolo sotto la categoria “Adults Only” piuttosto che “Mature”. Una tale valutazione preclude al software il noleggio in catene come BlockBuster ma, cosa ben più grave, è rigettata sia da Sony sia da Nintendo. Tutti questi eventi hanno indotto il publisher, l’arcinota Take-Two, a sospendere lo sviluppo del gioco temporaneamente, gettando Manhunt 2 in un limbo di incertezze sul suo futuro.
Il putiferio.

Mission accomplished, dicevo. O forse no? Forse gli sviluppatori, tanto inclini alla provocazione, alla violenza, al tirare la corda sempre più in là, a questo giro sono giunti in un vicolo cieco. Forse i divieti che riguardano Manhunt 2 in realtà sono messaggi volti allo stabilire una volta per tutte quale sia la linea di demarcazione tra il lecito e l’illecito (almeno secondo politici e organi di valutazione) per il mondo dei videogiochi, e per farlo sono stati scelti gli alfieri (mainstream, si intende) della carnografia e della trasgressione a mo’ di vittime sacrificali. O forse, ancora, Manhunt 2 è semplicemente vittima di quei pregiudizi che permeano da sempre il settore. A noi comuni mortali è lasciata solo la facoltà di speculare sulla vicenda, perché ignari delle reali intenzioni dei censori e, soprattutto, perché impossibilitati a provare effettivamente il prodotto.

Però, a differenza di tanti casi analoghi, nelle comunità dei videogiocatori adesso si assiste ad un fenomeno inedito per estensione: ci si interroga diffusamente se sia giusto porre limiti ai videogame. Su Punto Informatico, ad esempio, Davide Bennato propone un'”etica del videogioco” che si faccia carico della effettiva delicatezza di alcuni contenuti posti dinanzi a certi pubblici, e che riesca a risolvere il problema attraverso l’elaborazione di un sistema flessibile capace di non urtare la sensibilità di utenze particolari. Nel forum di Ars Ludica è tuttora in corso un dibattito piuttosto vivace atto a stabilire – tra gli altri spunti di riflessione sollevati – se sia accettabile o meno imporre dei confini contenutistici al medium e quanto essi debbano risultare stringenti.
Manhunt 2 bis
Il problema non è banale. Nel momento in cui si accettano le peculiarità che distinguono il videoludo dalle altre forme di intrattenimento e/o di arte, prima fra tutte l’interattività, si accetta il fatto che sia capace di esercitare influenze forti su chi ne fruisce. E, di conseguenza, un’opera censoria diviene indispensabile. Però, al fine di garantire un servizio efficiente, bisogna che l’organo che se ne occupi sia competente in materia. Le mie preoccupazioni cominciano da questo ultimo punto. Io non penso affatto che oggi i videogame siano giudicati dalle persone giuste con le capacità giuste. Per meglio esprimermi, non sto delegittimando l’agire del PEGI o dell’ESRB, pavento bensì le intromissioni politiche. La storia ci ha insegnato che è sufficiente un estabilishment compatto per ridurre ai minimi termini un’arte, un comportamento sociale, un intero popolo. Basti guardare al caso di Rule of Rose e di Operazione: Pretofilia, giusto per rammentare quelli più freschi e accaduti in Italia. Sono bastate le parole di persone male informate e non coinvolte nel processo valutativo per scatenare casi mediatici o vere e proprie minacce.

Al di là di tutte le paranoie, rimangono degli interrogativi: quali sono (ed in base a quale criterio elaborare) i limiti da apporre ai videogiochi? E a chi affidare il compito? E’ giusto parlare di etica, nei videogame? Discutiamone insieme.

Cosa c’è che non va in Operazione: Pretofilia?

Appena ho visto e giocato a “Operazione: Pretofilia” ho pensato: a questo manca solo il detonatore, perché il detonante c’è tutto. E il detonatore ha ben pensato di metterlo, apprendiamo con ritardo da Punto Informatico, il deputato Luca Volontè. Una miccetta di scarsa credibilità, ma c’è.

In un paese in cui non esiste più la libertà di satira nemmeno nelle sue incarnazioni tradizionali, della penna, della voce, della matita, come può permettersi qualcuno di pretendere che essa venga accettata in un mezzo già incompreso ai più, ivi inclusi i suoi abituali fruitori? Non stiamo parlando della televisione, questa volta: come può esistere un videogioco, sissignori, un videogioco, che parli di, e denunci, una piaga montata a livello sociale a cui chi potrebbe (o avrebbe potuto) porre un freno non rivolge nemmeno (e questa sarebbe la migliore delle ipotesi) uno sguardo?

In che senso non c’è libertà di satira? L’espressione si spiega con il mio aver visto istintivamente nel gioco della Molleindustria non un gioco, non un suggerimento in Flash alla riflessione personale o alla mobilitazione sociale, ma dinamite; ormai so, e penso sappiate anche voi, distinguere quale sia il livello non scritto di quanto è ritenuto lecito; e per lecito s’intende: non psicologicamente perseguibile. Psicologicamente? Sì. Gran parte delle denunce e delle querele si traduce nel lungo termine in un nulla di fatto, se poi si concretizzano davvero e non rimangono che minacce, ma per chi le avvia e porta avanti ciò non ha alcuna importanza: è il fattore di dissuasione che interessa, e la maggior parte dei cittadini ha ormai imparato che mettere il naso al di fuori dei propri piccoli affari porta grane, grattacapi, stress, e non vale la pena.

Quello che colpisce, della “denuncia” di Luca Volontè, è la scarsa chiarezza; egli pare far ricorso ad ogni cavillo possibile per mettere fuori gioco il prodotto della Molleindustria, fingendo di dimenticare che non è la mole dei capi di imputazione a portare o meno a una condanna, ma la loro concretezza. Purtroppo non ho sentito direttamente le dichiarazioni originali del deputato, e sappiamo che tra un virgolettato e l’altro ciò che era pesce diventa verdura, ma l’impressione è che voglia semplicemente sbarazzare sé e altri di qualcosa di scomodo, di sgradevole, oltretutto di caratteristiche ignote (dato il medium) e perciò pericoloso; oltre a questo, è chiaro come senta il dovere di formare un’opinione (negativa) in chi avrebbe altrimenti condotto la sua vita tranquilla e senza preoccupazioni fino alla morte, se il caso non gli fosse stato sventolato sotto il naso e messo sotto una lente di ingrandimento. Sempre che il criticante in oggetto abbia la capacità di smuovere qualcuno, e non gli si stia dando eccessivo risalto.

Nei giorni scorsi si è parlato della censura che Manhunt 2 dovrà fronteggiare in diversi paesi del mondo (mi risultano Gran Bretagna, Irlanda, Stati Uniti, Italia, Germania, Australia), nella forma di un bando totale dalla distribuzione e vendita (abbiamo in proposito una discussione avviata nel forum). Sebbene un tale bando susciti forti interrogativi sulla natura di ciò che crediamo essere libertà d’espressione, il caso va distinto da quello di “Operazione: Pretofilia”: se, nel caso di Manhunt 2, si ravvisa il tipico pattern del gioco potenzialmente di scarsa qualità, che tramuta le polemiche in marketing per diventare oggetto di desiderio (a gioco non distribuito non può essere altro che un’ipotesi, ovviamente), il parto della Molleindustria non vuole farsi desiderare in sé, non deve vendere, e nemmeno fornire un’opinione preconfezionata: tutto ciò che fa, anzi, è mostrarci un’idea tutt’altro che confezionata, un’idea che desidera fortemente essere falsificata, che non aspetta altro che essere smentita – dall’evidenza dei fatti, però, e non da denunce cieche e omertose. La satira fotografa realtà, e potenziali realtà, fornendo ai cittadini una via di fuga intellettuale da automatismi collaudati, e spesso, come dimostrano i casi (comprovati) oggi in discussione di molestie sessuali su bambini ad opera di alcuni sacerdoti, pericolosi per noi e per le persone che ci stanno vicino.

“Operazione: Pretofilia” è un gioco crudo nel suo modo di caricaturare episodi di violenza realmente avvenuti: tutto è reso numerico (la barra dell’attenzione mediatica, il numero di preti arrestati), o ancor peggio binario (virtuoso/peccatore, sereno/stuprato); e tuttavia tale crudezza sortisce un effetto, probabilmente inaspettato per gli sprovveduti: infastidisce, disturba, e per reazione ci suggerisce quanta differenza ci sia, invece, tra una variabile che cambia di valore in una animazione Flash che chiuderemo di lì a minuti, e una vita segnata per sempre da una macchia indelebile.

Riferimenti

UPDATE – ore 17.30

Il gioco è stato rimosso. Motivazioni su Molleindustria.