Torchlight

Sviluppato da Runic Games | Distribuito in Digital Delivery | Piattaforme: PC | Pubblicato: 27 Ottobre 2009 | Sito ufficiale

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C’è un villaggio, c’è un sotterraneo pieno di mostri, ci sono una manciata di personaggi che danno delle quest, ci sono negozianti da cui comprare o vendere oggetti, all’inizio si deve selezionare un personaggio tra tre classi, c’è il cucciolo a cui dar da mangiare del pesce, si sono vagonate di armi e oggetti casuali, ci sono i portali, le pergamene per identificare gli oggetti, le pozioni di vita e di mana, le tre caratteristiche, i livelli che crescono, c’è l’albero delle abilità e c’è da cliccare furiosamente sul mouse… no, non è Diablo, ma tanto cosa cambia?

Torchlight è l’ennesimo clone del titolo Blizzard, tra l’altro realizzato in modo ineccepibile, che esce per dimostrare la vacuità dell’esistenza e la gioia del ripetere esperienze già vissute. In questo senso è un titolo di un’ironia profonda che si smarca da ogni pretesa di innovatività e, per questo, piace ai giocatori. Sì, proprio a quelli che sui forum chiedono novità e si stracciano le vesti per la mancanza di originalità e poi comprano sempre la stessa merda (detto in senso buono, ma neanche tanto).

Torchlight è il solito Diablo, senza alti ne bassi. È un elettrocardiogramma piatto ma coloratissimo. In fondo è come timbrare carte in un ufficio. Il gusto macabro della quotidianità. Un caffè sciapo ma a cui siamo affezionati per assuefazione e che beviamo in modo quasi meccanico. La sigaretta dopo pranzo. Il chiacchiericcio che tenta di riempire il vuoto. Una giornata uggiosa che non riesce a diventare tempesta.

Non fraintendete, non sto dicendo che Torchlight sia brutto. Anzi, nel suo genere è probabilmente una spanna sopra alla concorrenza. Solo che non dovete aspettarvi nulla più di quanto avete già visto. Torchlight non produce ricordi, non rimane impresso, non stupisce mai e non ha mai momenti talmente bassi da essere notati. Scorre via dalla mente e dall’esperienza senza lasciare traccia, senza aprire canali e senza stimolazione alcuna.

8 comments on “Torchlight

  1. dopo l’entusiasmo a mille provato nelle prime battute mi sono reso conto che l’unica spinta in torchlight per me è il loot. il gioco non mi interessa affatto e tutto sommato posso prevedere che tra uno o due anni nemmeno Diablo 3 mi interesserà. clickclickclickclick. dopo mi faccio altri due o tre livelli…

  2. Credo vada inquadrato in due punti di vista necessari:

    Torchlight nasce per essere “casual” nel senso più lato della parola, ed è ironico che a prestarsi meglio sia una tipologia di gioco famosa era essere parte di un famiggerimmo zoccolo duro.
    Torchlight è fatto e pensato per essere giocato dieci minuti alla volta, il salvataggio automatizzato, le opzioni per adattarlo ai NetBook, il Pet che fa spesa al nostro posto, tutto è ottimizzato e collaudato per lasciare al giocatore il compito di grindare un dungeon ventii minuti durante la pausa senza pensare ai checkpoint, elimando ogni tempo morto tra un click e un tab per lo switch della magia.
    In ciò trova una sua profondità e utilizzo più genuina e spontanea dettati da una realizzazione veramente gustosa.
    Diablo3 sarà così, ne più ne meno, la vera cosa che tutti si aspettano e che è il lato debole di Torchlight è la cattiva calibrazione dei personaggi.
    Le skill e le scelte di approccio utilizzabili sono poche, sono noiose e per lo più le abilità sono inutili e troppo classiche.
    Ma per quello che deve fare, funziona, altrochè se funziona.
    click.

  3. Gioco dall’evoluzione molto strana. Nato come versione massive di Fate e diretto dallo stesso game designer, Travis Baldree, venne lanciato con il nome di Mythos come un hack ‘n’ slash massivo, suddiviso in mappe come l’originale. Siccome le potenzialità c’erano ed il mondo era interessante, ben presto Mythos venne raffinato in un action rpg open world massivo, con un crafting (ed una stabilità) spettacolari anche durante le prime alpha. Massivo è una parola che va di moda, ma alla fine si trattava di un semplice RPG d’azione con personaggi persistenti e modalità co-op.

    Ora ce lo ripropongono quasi come nella sua prima versione, per me un grosso passo indietro, rispetto a quanto già avevano ottenuto. Speriamo che il progetto open world non sia morto definitivamente, perché era molto ma molto più immersivo, dettagliato e divertente da giocare di questo!

    Un parere personale. Baldree ha ricevuto parecchie menzioni e premi per il grosso successo che fu Fate (anche per la coraggiosa scelta della distribuzione esclusiva in digital delivery a prezzi popolari con Wildtangent e per il supporto di modalità grafiche low-tech), gioco ancora decente ed attualissimo, che se la può tranquillamente battere ancora oggi con Torchlight e con la prima versione di Mythos (che sono poco più di un Fate 2.0). Mi pare un po’ riduttivo subordinare il suo merito a tre ex-developer di Diablo II pluri-liquidati, assunti quando erano di nuovo in mezzo ad una strada e Mythos era già oltre la Open Beta in pieno marketing pre-lancio!

  4. E’ assurdo dire che li assumono solo per poter dire che il gioco è stato sviluppato dalle “menti dietro Diablo”, ma io lo farei.:D

    Sono stato un appassionato di Diablo sin dalla sua prima incarnIzione e guardo a questo Torchlight senza pregiudizi, curioso di vedere quanto bilanciato e approfondito sia il sistema di loot.

    Sulla carta, Torchlight però mi sembra vincente in virtù dell’editor: per quanto mi riguarda, quando finiscono le locazioni nuove, anche il grind perde mordente.

  5. Si infatti Fate mi piaceva proprio per questo: tutto era generato casualmente come nei comuni roguelike, ma c’era parecchio bilanciamento e varietà. Se non eri un giocatore ossessivo-compulsivo poteva capitare che in due partite differenti si assistesse a differenze di “assortimento” degli avversari e delle quest molto marcate (sulle quest potrei sbagliare ma anche loro erano casuali). Qui mi pare che sostanzialmente ci siano le stesse funzionalità, solo un po’ castrate ma al tempo stesso coadiuvate da un editor. Difficile dire quale sia la scelta migliore.

    Una cosa molto originale di Mythos era l’aver totalmente buttato alle ortiche i soliti archetipi in favore di classi (in quel caso coincidenti con le razze) più originali, se non uniche. Peccato che si sia voluto fare un passo indietro su questo, anche se poi resta da stabilire quanto siano marcate le differenze al di fuori dell’estetica più convenzionale di Torchlight.

    http://mythosguru.com/information/classes/

    Spero che la successiva espansione “massiva” (ancora, pensate ad un coop persistente alla Borderlands/Battle.net/Guild Wars) riporti dentro gli aspetti di Mythos che ancora non sono in Torchlight. Le nuove classi sembrano quasi complementari alle vecchie, con l’esclusione della coppia Destroyer/Bloodletter.

  6. Come dice Matteo, Torchlight è più un Fate 1.5 che un evoluzione del mai rilasciato Mythos. Si somigliano davvero molto.
    Non trovo corretta la parte riferita allo sviluppo di Mythos e l’avvento degli ex Blizzard, di fatto il team (Flagship Seattle) era costituito per creare un codice di prova per il netgame di Hellgate e da li nacque Mythos. Sviluppo poi continuato perché se ne vide il potenziale (tant’è che poco prima di “fallire” era il progetto più riuscito tra i due). Gli ex Blizzard quindi già lavoravano sul progetto insieme a Baldree che sicuramente ha portato tutta la sua esperienza acquisita su Fate (grande manifestazione di affetto per il primo Diablo, a detta sua) e di cui probabilmente era il programmatore principale (nonché discretamente presente sui forum). In Mythos di Fate c’era poi poco, lo sviluppo era molto per tentativi mancando la fase di design iniziale essendo la finalità del progetto diversa da quella dello sviluppo di un gioco commerciale. In Torchlight di Mythos è tornato poco, ma c’è molto di Fate (il dubbio sorge che non sia davvero una versione migliorata dello stesso, ma molti noteranno anche diversi spunti a ciò che si è visto nei filmati di Diablo III). La grossa “innovazione” è l’esistenza dell’editor e la possibilità di cambiare praticamente tutto.
    Per il progetto MMO si parla di almeno due anni, l’ambientazione dovrebbe essere quella di Torchlight, titolo poi servito a finanziarsi lo sviluppo della parte online.
    Insomma è giusto rimproverare chi grida al miracolo, è un gioco onesto come lo può essere Fate e il prezzo è sicuramente il suo punto forte.

  7. Più che altro, piccolo spunto di riflessione, sbaglio o da quando il panorama mainstream è passato su console su PC si è tornati paradossalmente a un ambiente simile ai primordi dove a fare “rumore” tra gli user sono questi giochi usciti un po dal (passatemi il termine) o comunque produzioni minori (come team e come prezzo, non come qualità) che trovano molto più spazio e respiro in un mercato lasciato più libero?

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