Il loro miglior successo commerciale? E’ Dragon Age, Bioware non ha dubbi.
Nonostante fosse classificabile come un hardcore game, il lancio su tre piattaforme diverse (PC, Xbox 360 e PS3) e gli incontrovertibili meriti del gioco ne hanno fatto il loro migliore bestseller a dispetto dei diversi problemi di qualità con la versione PS3 e dell’espansione Awakening.
Probabilmente siamo solo di fronte all’inizio dell’hype per il seguito, già annunciato per Marzo 2011, con una sfilza di semplificazioni ed una decisa svolta verso l’azione (ricorda qualcosa, nevvero?), però è bello sapere che la qualità ancora paga.
Speriamo che se ne ricordino anche i vertici di EA.
RSS



è bella l’idea che sia il loro gioco di maggior successo e per festeggiarlo vogliano semplificarlo… 😀
Dipende dalle semplificazioni:non ho giocato Dragon Age, ma in merito a ME levare l’inventario è stata cosa buona e giusta.
Quindi, se saranno semplificazioni atte ad allegerire alcune sovrastrutture pesanti e tediose retaggio dei vecchi Rpg bene.
Cooosa? Il seguito di Dragon Age darà maggiore spazio all’azione??? Mah! Spero proprio di no. Che si concentrino invece sugli aspetti GDR in sé, buoni in Origins, ma ancora migliorabili, così come su una trama un po’ meno scontata e su un antagonista carismatico ed al contempo terrificante e dotato di una storia complessa e magari tragica alle spalle (come, ad esempio, l’antagonista in Mask of The Betrayer), e non il solito stupido drago.
Da migliorare abbastanza, inoltre, ci sarebbe il motore grafico, che nella resa di erba, vegetazione varia ed alberi sembra un engine di 5-6 anni fa, senza contare il fatto che le ombre degli scenari sono assurdamente statiche e che, ancor più assurdo per un gioco di tale caratura, non c’è alternanza ciclica giorno/notte (né delle condizioni meteo). Non ho capito poi perché non ci siano personaggi “grassi” o molto magri, così come la distinzione fra vecchi e giovani è lasciata alla descrizione dei personaggi, al colore dei loro capelli ed alla texture del viso. Hanno tutti una linea perfetta: i maschi sono tutti muscolosi, le donne sono tutte gnocche senza un filo di cellulite e con una pelle di pesca, comprese quelle di una certa età che in teoria dovrebbero essere raggrinzite (vedi la maga Wynne, che a pochi passi dall’andare in pensione sfoggia un fisico uguale identico a quello degli altri personaggi femminili che hanno 1/3 della sua età… Cos’è, magia di ringiovanimento?). Gli stessi volti dei pg si somigliano moltissimo e, in effetti, già dal character editor si capisce come le possibilità di personalizzazione del proprio avatar siano molto limitate (Oblivion era fatto molto molto meglio, da questo punto di vista)
Il risultato è che i pg si assomigliano troppo. Persino in NWN2 i personaggi sembravano più vari (mi correggo, non sembravano, lo erano!).
E che dire delle pose super-plastiche dei personaggi? Se guardate le mani, vi sembreranno esattamente quelle dei manichini nelle buotique. E’ come giocare in un mondo di manichini vestiti con abiti fantasy. Mannequin Age, altro che Dragon Age!
Insomma, non bastano delle texture ad alta risoluzione ed una maggior quantità di poligoni per avere una bella grafica. Ci vuole molto di più.
Per chi invece è favorevole alla rinuncia a meccaniche da gdr, in favore di una maggiore componente action, se ne andasse a giocare ai vari God of War, Devil May Cry, Bayonetta, Dante’s Inferno, ecc., per favore, e non venisse a rompere le scatole a chi da un RPG giustamente vuole un RPG. Grazie.
Scusate lo sfogo.
A me preoccupa proprio perché le semplificazioni di Mass Effect 2 sono state introdotte dopo che i producer di EA visionarono Mass Effect 2 con il motore in-house di Bioware. Secondo loro c’erano ancora troppi bachi, troppo gameplay e ci sarebbe voluto molto tempo per finirlo, quindi via di Unreal Engine a fare un mod di Gears coi dialoghi nel tempo record di poco meno di un anno. I risultati sono stati quelli che sono: niente break even sugli investimenti della serie, che si spera ci sarà con l’epilogo (obbligatorio per non lasciare buconi nei bilanci).
Sarebbe stupido rifare due volte lo stesso errore: queste sono mere considerazioni commerciali che possono andar bene se fai chiodi, non una serie che deve appassionare e intrattenere gli utenti per anni!
Notizia veramente preoccupante… Qualcuno di voi ha notizie di quali sono state le vendite pc in confronto alle console? Perchè non vorrei che volessero aumentare le vendite per console…
Anche secondo me chi non vuole meccaniche da GdR cambi gioco!
Che il Creatore ci salvi dai casual gamers!
Vedendo gli ultimi dati di vendita (che non è detto siano quelli a cui bioware fa riferimento, potrebbe essere un aggiornamento precedente, le copie sono così ripartite:
X360: Circa 2 Milioni
PS3: Circa 1 Milione
PC: poco più di 200.000 (ma non si conoscono il numero delle copie digitali).
Sbilanciandoci possiamo pensare che abbia venduto circa 4 milioni di copie, un record assoluto per un RPG hardcore con un brand sconosciuto.
Premesso che non ho ancora giocato Dragon Age(quindi le mie considerazioni si basano su quanto fatto per Me2), non capisco i discorsi “chi non vuole giocare gli Rpg giochi ad altro”.
Io credo che, cercare di rinnovare le formule alla base del gioco di ruolo sia cosa buona e giusta e trovo innegabile che, taluni elementi caratterizanti del genere, non siano altro che retaggio inevoluto trascinato stancamente dai developer.
In fondo, il gioco di ruolo non un’avventura di cui il giocatore determina lo svolgimento?
Dalle notizie che circolano pare lo vogliano masseffettare.
Che senso ha cambiare una formula che ha venduto bene?
@ Matteo Anelli:
Dove li hai trovati i dati di vendita? Io non trovo nulla.
Comunque appunto hanno detto che il seguito deriverà verso un gameplay più action (mi è parso anche di leggere che si focalizzerà su pg singolo, ma non vorrei sbagliarmi).
fattanz wrote:
Cosa c’è che non capisci? Che un appassionato di GDR stile Baldur’s Gate desideri un GDR stile Baldur’s Gate? Un conto è rinnovare una formula vincente aggiungendo degli elementi ed affinandone altri… Altro conto è operare delle semplificazioni, dei tagli e degli stravolgimenti ad una struttura che moltissimi considerano ancora il top dei GDR party-based all’occidentale.
Innegabile? Ma che dici? Ma parla per te… Facendo un’analogia, è come se tu stessi dicendo: trovo innegabile che in un simulatore di F1, regolare l’incidenza degli alettoni, scegliere le gomme, regolare i rapporti del cambio, ecc., sia una cosa stantia e retaggio di design antiquati!
Se fosse così semplice la definizione di GDR, allora praticamente TUTTI i giochi sarebbero dei GDR! Ecco perché non capivi…
Scusate… ma “rinnovare” significa far diventare tutto action?
@ Dott.Wisem:
Allora, tenendo conto del fatto che ancora non sappiamo in che modo opererà Bioware, io credo che non possa essere altro che ammirevole cercare di rinnovare una formula seppur vincente.
Fermo restando che i fan di Baldur’s Gate hanno il diritto di sperare in un gioco come vogliono loro, allo stesso modo io ho il diritto di sperare in un gioco come dico io e, in quest’ottica, trovo piuttosto ridicolo mettere dei paletti assurdi del tipo “così è un gioco di ruolo, così no!”.
Cos’è, ci devono essere dodici pagine di statistiche per fare un gioco di ruolo?
Oppure è più importante dare al giocatore la libertà di agire come crede?
E questa seconda opzione, deve necessariamente sottostare alle regole create un paio di decenni(se non di più)addietro?
Io credo di no e trovo che ME2 questo lo abbia dimostrato alla grande, trovo infatti che i difetti del titolo Bioware non siano da ricercarsi tanto nella componente action quanto nella realizzazione non perfetta della stessa.
Tu porti l’esempio dei giochi di F1, io ti dico:”Hai ragione, un titolo del genere non può fare a meno dei settaggi e cose varie poichè, essendo una SIMULAZIONE, non si può prescindere da ciò che accade nella realtà”.
Ma se parliamo di Racing in generale, la cosa cambia:in Ridge Racer e in Sega Rally i settaggi praticamente non esistono, ma ciò non impedisce loro di essere degli straordinari giochi di guida.
Allo stesso modo, un Rpg può essere un grande gioco di ruolo anche senza inventari sconfinati, svariate pagine di Status e statistiche.
Non deve necessariamente fare a meno di quelle caratteristiche, perchè fortunatamente ci sono mille vie per raggiungere un risultato, ma proprio per questo trovo cieco e “talebano” pensare che una maggiore semplificazione(e/o snellimento)creino un gioco peggiore.
Per chiudere:se il primo DA mi piacerà sicuramente giocherò anche il secondo, pure se fosse totalmente contrario alla snellezza che invoco anche perchè(così rispondo anche a Karat), il rinnovamento non necessariamente passa per l’action, ma certamente se c’è da intervenire su un punto negli rpg occidentali è proprio la pesantezza di talune soluzioni che alle volte finiscono con il portare troppa quantità e poca qualità, come nei recenti titoli Bethesda dove molte classi e opzioni si rivelano inutili.
Vediamo cosa tirerà fuori Bioware, io ho fiducia a prescindere.
A voi del rinnovamento non frega un cazzo. A voi piace il conformismo, ovvero ritrovare sempre lo stesso gioco con il vestitino differente. è per questo che quella fiera per imbecilli che è l’E3 era piena di FPS tutti uguali.
@ fattanz:
Nessuno ha parlato di decine e decine di schermate di statistiche. Normalmente ci sono: statistiche, caratteristiche e armamentario scelto per il pg (normalmente in un’unica schermata), abilità, magie, inventario, mappa e diario. E poi molto dipende da come è strutturata l’interfaccia. Dragon Age è strutturato abbastanza bene, da questo punto di vista.
A rinnovare (ed innovare) sono d’accordo anche io. A stravolgere completamente, ad esempio trasformando in arcade, qualcosa che è nato come GDR puro, dico decisamente “NO”, a meno che non si voglia creare un giochino alternativo da affiancare, quasi come fosse un bonus, alla serie principale.
Un minimo di paletti ogni tanto ci vogliono, altrimenti i videogiochi non sarebbero più categorizzabili e non si capirebbe più una mazza. Il gioco di ruolo cartaceo ha delle regole ben precise, descritte in appositi manuali. Il gioco di ruolo per computer si basa sulle regole dell’omonimo gioco cartaceo (quale ad esempio Adv.Dungeons&Dragons) ma se ne discosta da esso essenzialmente nel fatto che le quest, sub-quest e scelte alternative possibili nella trama sono “pre-cotte”, ovvero, tutte già create e previste inizialmente dai designer. Nel gioco di ruolo cartaceo, invece, il Dungeon Master può inventarsi di volta in volta le situazioni, in base a ciò che a loro volta si inventano gli altri giocatori, coerentemente con le regole, la logica e… la fantasia!
Quindi dobbiamo chiederci l’annosa questione: “Che cos’è allora oggi un gioco di ruolo per computer (detto anche cRPG)?” Probabilmente non esiste una definizione unica, ma col passare dei decenni, credo che un minimo di elementi imprescindibili siano stati fissati.
Un cRPG “puro”, per me, è un gioco in cui:
– all’utente viene data la possibilità di creare il proprio “avatar” (uno o anche più d’uno) come più gli aggrada: razza, sesso, fattezze, caratteristiche quali classe, forza, agilità, intelligenza, carisma, ecc. Eventualmente gli si può dare la possibilità di scegliere da un gruppo di personaggi “pre-confezionati”, ma dovrebbe essere una cosa in più, non l’unica opzione.
– man mano che il giocatore fa progressi nell’avventura, il suo avatar acquisisce punti esperienza che possono poi essere distribuiti fra le sue caratteristiche, sempre in base alla volontà del giocatore.
– Nel corso del gioco deve essere possibile rinnovare il proprio armamentario: armi, armature, amuleti e pinzillacchere varie, e qui entra in gioco il fattore “denaro” (e, normalmente, l’inventario). E’ preferibile, per aumentare il senso di libertà, dare modo al giocatore di potersi creare il proprio armamentario, se vuole, usando delle abilità di artigianato, alchimia, ecc.
– Il “denaro” può essere guadagnato raccogliendolo, quando possibile, dal corpo dei nemici abbattuti, da tesori scovati in pericolosi dungeon, oppure svolgendo dei lavori su commissione.
– ci deve essere un obiettivo finale da raggiungere, ma non deve esistere una sola strada per farlo. Anzi, quante più possibilità e combinazioni ci sono, meglio è. Analogamente, ogni quest dovrebbe poter essere completata in modi differenti, a seconda della classe d’appartenenza e delle proprie scelte. Preferibilmente dovrebbero esistere più finali, che siano ovviamente coerenti con le scelte operate dal giocatore nell’avventura.
– il mondo di gioco deve essere quanto più vasto possibile, o quantomeno deve dare una buona illusione di vastità., in modo che i suoi limiti fisici passino quasi inosservati a gran parte dei videogiocatori.
– il mondo di gioco deve sembrare “vivo”, ovvero, deve pullulare di personaggi non giocanti ai quali si possono chiedere informazioni, consigli, farsi assegnare eventualmente delle sub-quest.
– Le scelte consentite dal gioco devono essere quanto più diversificate possibili (scegliere con chi allearsi e a chi dichiarare guerra, o anche scegliere un atteggiamento neutrale).
– I personaggi del gioco, quantomeno quelli principali, dovrebbero essere in grado di dialogare fra di loro ed intrecciare rapporti di amicizia, rispetto, amore, odio, antipatia, ecc.. Questo è molto più difficile da ottenere in maniera credibile, rispetto al GDR cartaceo, e per tale motivo molti lasciano perdere quest’importantissimo aspetto, che invece è capace di aumentare a dismisura il grado di interesse del giocatore a proseguire.
– Nei dialoghi devono essere selezionabili diverse alternative, piuttosto che limitarsi a rispondere: “Si, accetto questa missione”, oppure, “No, per ora non mi interessa”. Scegliere una risposta, piuttosto che un’altra, potrebbe anche far cambiare il corso dell’avventura.
Se consideriamo un JRPG, ovvero, un gioco di ruolo di stampo giapponese, possiamo osservare che esso soddisfa quasi tutto ciò che ho scritto sopra, tranne il fatto che nel personaggio protagonista le fattezze e caratteristiche di base sono pre-impostate nel 90% dei casi e che i punti esperienza vengono solitamente distribuiti in maniera automatica. E poi, ovviamente, hanno uno stile grafico che ricorda tantissimo i cartoni giapponesi e, fino a poco tempo fa, questi giochi erano tutti basati su un sistema di combattimento a turni alla lunga stancante e ripetitivo, nonché spesso costituito da quantità immani di incontri casuali e inevitabili con nemici che comparivano dal nulla (tendenza che ultimamente sta scomparendo, fortunatamente). Del resto, la “J” prima di “RPG” sta ad indicare queste differenze.
Tornando all’esempio fatto nel mio post precedente, così come una simulazione di F1 non può prescindere da certi parametri e regolazioni, analogamente per me un cRPG all’occidentale non può prescindere dall’avere gran parte delle caratteristiche prima elencate. Se non ce le ha, o ce le ha in misura insufficiente, per me è un altro gioco, non è un cRPG. Quantomeno non lo è nell’accezione che si è in formata negli ultimi 20 anni.
L’aspetto trama ovviamente è importantissimo, ma questo vale per qualsiasi gioco che possa essere definito anche un po’ adventure.
Il sistema di combattimento può essere in real-time, a turni, orientato all’azione, o più alla strategia, ecc.. Ma questi non sono elementi caratterizzanti di un cRPG, e sono molto soggettivi.
Per finire, Bioware ovviamente può fare quel che gli pare, ma secondo me, rendere la serie Dragon Age meno strategica e più arcade (cosa che non significa necessariamente meno cRPG) sarebbe un grave errore, perché il successore spiriturale di Baldur’s Gate (così loro l’hanno dichiarato) trovo sia giusto che ne ricordi in gran parte la sua struttura di base.
Come ulteriore precisazione sui JRPG, aggiungo che in questo tipo di giochi generalmente non ci sono scelte nei dialoghi, che vengono semplicemente sorbiti come se si stesse leggendo un libro.
Aggiungo, inoltre, che un’altra caratteristica molto apprezzata dei cRPG è la possibilità di poter compiere delle scelte morali profonde e impegnative.
@ Dott.Wisem:
Difficilmente DA sarà stravolto fino a tal punto, non credo faranno un God of War con due dialoghi a risposta multipla.
C’è da dire che, il caso di ME è un pò diverso:da subito la saga fantascientifica ha avuto un’impronta più action(più vicina a Jade Empire forse), quindi alcune scelte del secondo episodio appaiono buone anche considerate alla luce di questo fatto.
Diversamente DA(che ha nel DNA più KOTOR), non può seguire un percorso analogo, ma questo a mio modo di vedere non mette in dubbio la bontà di scelte atte ad “allegerire” un pò(quantomeno non possono essere criticate a priori), se inserite in maniera coerente con il tutto.
(Anche se, lo ammetto:il mio rpg ideale ha Master Chief come protagonista, solo con un mantello sopra la tuta e bisogna andare in giro a sparare a tutto ciò che si muove.
Mi dispiace che solo Karat se ne sia accorto…ora scusate, vado a scrivere il ventitreesimo articolo su un Fps in uscita sul mio blog).
Onestamente non so esattamente a chi si stesse riferendo Karat45 (il suo post è furbescamente ambiguo al riguardo) ma certamente io non mi ci vedo proprio nella sua descrizione. A parte che a me personalmente gli fps fanno schifo già da un bel pezzo, perché alla fine, dopo oltre 10 anni di “supposte” evoluzioni, ogni volta che mi trovo casualmente a provarne uno, non posso fare a meno di notare che dai primi Quake, Unreal, Half-Life ad oggi, a parte la qualità grafica, non è cambiata praticamente una mazza, se non la possibilità di guidare sporadicamente dei mezzi e altre cavolatine minori… A volte ripenso a titoli come Thief, Deus Ex, System Shock 2, ma anche il sottovalutato Tron 2.0, e mi sembrano quasi fantascienza, come design, rispetto a quel che viene proposto in questi ultimi anni. L’unico fps (anche se è riduttivo chiamarlo così, ma dico per capirci) di questi ultimi anni che ha cercato di uscire dagli schemi classici è stato lo splendido Mirror’s Edge… Con quale risultato? Fiasco totale di vendite. Vallo a capire il videogiocatore moderno… E’ normale poi che ci vediamo subissati di Call of Duty e “Killzonate” varie…
casomai Call of Duty e “Medalofhonorate” varie. di Killzone ne esistono solo 3 (prossimamente 4) e uno non è nemmeno un FPS…
Può essere, non sono un patito del genere… Di Killzone ho visto quello sulla PS3 (il 2?) e mi è parso il solito fps.
Sì, a chi ti riferivi Karat??
Sei impazzito forse?
Ma dai… 🙁
Mi riferivo a tutti quelli che fanno l’equazione INNOVAZIONE=SEMPLIFICAZIONE=FAR DIVENTARE TUTTO UNO SPARA SPARA
Simone Tagliaferri wrote:
Che non è esattamente quanto ho detto io, eh.
Forse il paragone che ho tirato fuori con ME2 poteva suggerire questo, ma il mio voleva essere un discorso generale che non necessariamente coincide con l’azione sparatoria(l’ultimo FPS che ho giocato è stato Halo, due anni fa).
Semplicemente mi riferivo al fatto che, talune caratteristiche del Rpg videoludico, sono talvolta inutilmente pesanti.
E torno a parlare delle varie statistiche/abilità(la cui funzione è spesso limitata), oppure degli enormi inventari complicati e tediosi da gestire, oppure delle millemila quest di cui spesso molte sono tutt’altro che divertenti e/o stimolanti.
Poi oh, i gusti sono gusti e spesso le considerazioni di ognuno possono essere influenzate da essi, ma su questo sito mi aspetto confronto e discussione:Dott. Wisem li ha portati avanti spiegando le sue ragioni, te Karat ti sei limitato a tirare fuori una frasetta Snob all’ultimo stadio.
Personalmente, chiudo qui questa diatriba noiosa per noi e gli altri, tanto non ne uscirebbe nulla di buono.
Il problema, caro fattanz, è che parlare di innovazione, di limature e così via è giusto e sacrosanto. Perché no, a volte possono avvenire anche degli stravolgimenti ed essere positivi. Solo che non posso prendere un gioco di guida e farlo diventare un puzzle game chiamandolo ancora gioco di guida. Non è una questione di paletti, ma di coerenza. Mass Effect 2, semplicemente, è un gioco d’azione perché la parte action è diventata preponderante rispetto a tutto il resto. Il primo Fallout è un gioco di ruolo non perché c’è l’inventario o ci sono le statistiche, ma perché posso finirlo senza ammazzare nessuno o facendo una strage. Il primo Fallout, quando uscì, era innovativo. Mass Effect 2 è involutivo se lo paragoniamo al primo capitolo perché diminuisce le possibilità d’intervento del giocatore, ovvero le possibilità di interazione. ti lamenti delle quest noiose? Beh, quello è un problema di design, non delle quest in sé. A me hanno annoiato le sparatorie di ME 2 tutte uguali dall’inizio alla fine del gioco.
Simone Tagliaferri wrote:
Possiamo additare il problema di design anche per le sparatorie poco riuscite di ME2, come faceva notare Matteo nella sua recensione(i problemi di IA ad esempio).
Se vogliamo parlare di involuzione di ME, bisogna a mio avviso circoscrivere il campo:meno possibilità in termini di Story Telling?
A me non è parso, li ho giocati consecutivamente(il secondo dopo aver letto la rece di Matteo)e mi sembra che, anzi, in tal senso le possibilità siano aumentate.
Se parliamo di equipaggiamento ed inventario, vero, ME2 riduce le possibilità del giocatore, ma certamente nel primo l’accumulo di oggetti era spesso inutile(da metà gioco in poi, dopo aver fatto maree di soldi, ho iniziato a Medigellare tutto), inoltre i vari tipi di proiettile e cose similari non riescono ad incidere sull’economia del combattimento come dovrebbero.
Secondo me quindi eliminare l’inventario è una scelta che ha pagato:inoltre la difficoltà ad upgradare tutto mette il giocatore nella condizione di dover scegliere cosa potenziare e cosa no.
Sulle Siub-quest il miglioramento non c’è stato:noiose la maggior parte di quelle del primo(non per colpa del Mako), noiose la maggior parte di quelle del secondo(quella in cui bisogna andare da una parte del rottame dell’astronave all’altra è ridicola), anche se le quest incentrate sui protagonisti spezzano un poco la monotonia riuscendo quantomeno a fornire spunti interessanti sulla narrazione(vedi quella di Mordin).
Io credo che ME2 sia migliore del primo proprio in virtù della sua rinuncia ad alcuni elementi rpgisti poco convincenti del primo:ma comunque la serie ha sempre avuto un’impronta maggiormente action rispetto ad altri titoli.
Su Dragon Age(che quasi quasi ora vado a comprare!)il discorso potrebbe essere diverso, essendo più “lento” di ME.
Trasformarlo in un GOW non gli farebbe bene, su questo sono concorde, ma davvero gli sarebbero dannose limature atte a ridurre quantià per concentrarsi poi sulla qualità di quanto rimane?
Ma alla fine sto Mass Effect 2, mettendo da parte i discorsi rpg o non rpg, è globalmente un’esperienza più appagante rispetto al primo, oppure no?
Dott.Wisem wrote:
Secondo me si(e ripeto, gli ho giocati uno di fila all’altro con pochi giorni di “relax” in mezzo), per Karat e Matteo No.
Perdonatemi, ma la trama principale di Mass Effect 2 è semplicemente puerile (scopriamo chi mi ha quasi ammazzato e sta minacciando l’universo e quindi andiamo a picchiarlo) e le tanto decantate tecniche di storytelling fanno un po’ sorridere, visto che le trame secondarie spesso sono appena abbozzate e in alcuni casi sono contraddittorie rispetto al resto. Alcune sono molto belle, perché no, ma in generale ci troviamo di fronte a una macchina narrativa piuttosto mediocre, con momenti involontariamente ridicoli (vedi boss finale). Oltretutto alcune forzature non aiutano ad alzare la qualità media (vedi il rincontrare per caso tutti i personaggi del primo Mass Effect…) e alla fine gli spunti migliori rimangono, appunto, spunti.
Dott.Wisem wrote:
La parola “appagare” torniamo a usarla per i bisogni primari, invece che per i videogiochi o l’arte in generale 😀
@Simone Tagliaferri:
Non capisco che intendi. Il termine “appagare” (che è come dire: “render pago”) è sinonimo di “soddisfare”. Mah!
è una mia preferenza… la lego molto al mondo del porno 😀
Ma saran problemi tuoi… 😀