Archivio Mensile: Agosto 2010
Alpha Protocol
Sviluppato da: Obsidian Entertainment | Distribuito da Sega| Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3 | Pubblicato: 2010 | Sito ufficiale | Versione testata: PC
Scena 1
esterno/giorno
Il sole è alto nel cielo, le strade polverose sono ben illuminate. Me ne sto nascosto dietro una cassa di legno. La mia testa esce dal lato sinistro della copertura, ma il terrorista di pattuglia, il tipico arabo con abiti militari, barba lunga e mitra in mano, non si accorge della mia presenza. Quando è girato di spalle mi affaccio e gli sparo in testa con la pistola silenziata. Solo allora mi rendo conto che a pochi metri di distanza c’è un’altra guardia. Guarda nella direzione del cadavere, ma pare non vederlo. Eppure ha la visuale sgombra e non vedo bottiglie o strisce di coca che possano giustificare la “svista”. Rimango dietro alla copertura temendo il peggio (magari finge), ma niente. Il tipo continua a guardare nella direzione del cadavere senza scomporsi più di tanto. Dopo qualche secondo il cadavere scompare nel nulla. Pericolo scampato…
Scena 2
esterno/giorno
Mi trovo in una base desertica e sto agendo in pieno giorno. Sono nascosto dietro un muretto piuttosto basso, ma le guardie sulle due torrette perimetrali non sembrano vedermi, pur avendo un’ottima visuale sul mio nascondiglio. Sul selciato davanti all’edificio principale c’è una guardia di pattuglia che attraversa l’area rimanendo sempre bene in vista. Memore di quanto accaduto nella scena 1, rimango ad osservarlo finché non raggiunge il punto più lontano dalle due torrette, quindi mi sporgo da sopra il muretto, gli sparo in testa con la pistola silenziata e me ne torno immediatamente dietro alla copertura. Le guardie sulle torrette non vedono il cadavere, pur avendo un’ottima visuale su tutta l’area.Oltretutto non si chiedono perché il buon Ahmed (nome fittizio del terrorista tipo descritto nella scena 1) abbia smesso di fare il suo giro di pattuglia sotto i propri occhi, ovvero, perché Ahmed è sdraiato per terra e sta mangiando un chilo di sabbia del deserto? Un’altra ipotesi è che i terroristi abbiano tutti la vista cortissima. Occhiali? No, quanti terroristi conoscete che girano con dei fondi di bottiglia davanti agli occhi? Starebbe male con il look. Poi quelli del Times si lamentano quando fanno le foto (gli occhiali da sole sono molto più cool). Passano pochi secondi e il povero cadavere subisce la stessa sorte di quello della scena 1: scompare. Mi viene in mente una poesia, ma non voglio sprecarla con tanta leggerezza.
Scena 3
interno/giorno
Mi trovo in una stazione ferroviaria russa. Mi affaccio da una finestra e vedo distintamente due cecchini sul balcone di una cisterna d’acqua (loro, ovviamente, non vedono me… anche la mafia russa ha qualche problema di diottrie). Fortunatamente, i criminali (o chi per loro) hanno messo dei grossi barili esplosivi rossi proprio alla base della struttura. Chi sono io per non sfruttare un’occasione simile? Purtroppo mi si riempie il cervello di considerazioni che non posso schivare: sto giocando cercando di favorire la furtività alla brutalità. Ho speso i punti esperienza soprattutto nelle abilità furtive. Un’azione del genere mi sfavorirà in qualche modo? Nonostante le resistenze, decido di sparare ai barili. L’edificio crolla ammazzando i due cecchini. Due loro compari si mettono in allarme. Ecco qua, la sparatoria è servita. Invece… i due cercano per qualche secondo, poi decidono che in fondo può capitare che qualche sconosciuto invisibile per sbaglio spari a un barile esplosivo. I due geni del male ritornano alle loro posizioni in tutta tranquillità, abbassando al minimo il livello di allerta.
Scena 4
esterno/giorno
Questa volta sono fatto. Mi sono rifugiato su una torretta, ma tre terroristi sono consapevoli della mia posizione e stanno arrivando. Impugno il fucile d’assalto, conscio di essere in trappola. Se lanciano una granata sono finito, anche perché non c’è modo di buttarsi. Fortunatamente i terroristi si sono addestrati nella Morte Nera e, invece di darsi al tiro al piccione, decidono di salire anche loro quella maledetta scala. Sale il primo. Bang bang. Gli sparo prima che possa raggiungere la piattaforma della torretta (in Alpha Protocol non si spara mentre ci si trova su una scala, è maleducazione). A questo punto mi aspetto un ragionamento raffinato dal secondo terrorista: il mio collega buonanima non ha fatto in tempo nemmeno a salire che è stato freddato, io invece aspetto qui e mi metto a lanciare granate per stanare la spia in trappola. Macché, anche il secondo inizia a salire la scala. Bang bang. Salve ragazzo, buona giornata anche a te. Ora, dopo tanta deficienza, cosa potevo aspettarmi dal terzo terrorista? Bang bang. Non specifico neanche che ha seguito i suoi colleghi lungo la scala, magari per il solo gusto di farsi freddare.
Ecco, ho seguito i consigli di molti “saggi” e ho scelto di giocare con un personaggio furtivo. Peccato che in Alpha Protocol le falle delle meccaniche stealth siano talmente evidenti che mi sia pentito di non aver creato il classico Rambo ammazzatutti… La Looking Glass aveva risolto alcuni dei problemi descritti nelle scene precedenti già con Thief: The Dark Project (1998), ma non vorrei scomodare i classici. Di base, il problema di Alpha Protocol è l’estrema facilità, acuita quando si capiscono le falle di cui soffre. Creare un combattente non risolve la questione, perché le sparatorie sono altrettanto facili… anzi, mi è capitato più volte di essere scoperto e di aver risolto la situazione sparando con il fucile d’assalto (nel cui uso non ho investito punti abilità), senza avere problemi di sorta e senza subire penalità (e poi, obiettivamente, una spy story vissuta come uno sparatutto qualsiasi mette tristezza a prescindere).
Mi sono anche più volte chiesto a cosa servisse rimanersene acquattati nell’ombra, quando una bella raffica di mitra poteva risolvere tutti i problemi senza farmi pagare pegno. Peccato, soprattutto perché Obsidian ha lavorato bene alla sceneggiatura, creando una trama interessante e ben scritta a livello di intreccio, e ha creato un ottimo sistema di dialoghi nel quale le scelte fatte dal giocatore influenzano veramente lo svolgimento del gioco e i rapporti con gli altri personaggi, per sfociare in finali differenti a seconda di come ci si è comportati con le varie fazioni. Certo, così com’è, Alpha Protocol è un gioco riuscito a metà, in cui tutte le ottime idee che contiene si scontrano con difetti strutturali che finiscono per soffocarlo.
Articolo apparso su Babel 24