About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

ROBOTANIKA: Intervista ad Andrew Phelan

(a cura di Carola Cudemo)

 

L’ospite di oggi è Andrew Phelan (F1 2000 – F1 2006, Motorstorm 2 & 3, Little Big Planet PSP, Wipeout Pulse PS2), art manager e lead character artist presso la Dawn Patrol Games, un nuovo studio indipendente nato in Sri Lanka e formato da una squadra internazionale di veterani dell’industria provenienti da 345 Games (MTV Networks), Foundation 9, Naughty Dog, e SCEE.

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Ciao Andy! Raccontaci qualcosa di te e della tua carriera!

La mia passione per i videogiochi è cominciata sin da piccolo: dato che mio padre era impiegato presso la Bally Ireland, una compagnia che si occupava dei giochi cabinati in Irlanda, ho passato molto tempo nella ditta a giocare giochi tipo Tron, Galaxian e Space Invaders; inoltre lo accompagnavo spesso e volentieri mentre faceva il giro delle varie sale giochi a raccogliere le monetine o per eseguire delle riparazioni e lui metteva crediti nelle macchinette per tenermi occupato mentre stava lavorando!

Ho iniziato a lavorare con sprites e clip art animation per la compagnia irlandese ISL, subito dopo aver finito il Ballyfermot Senior College, dove avevo studiato per 5 anni sia animazione classica che computerizzata e poi modellazione.

In seguito ho lavorato un po’ per la Funcom Ireland, prima di andare ad insegnare computer modelling & animation proprio nello stesso college in cui mi ero diplomato!

In quel periodo ho anche lavorato brevissimamente alla Valve, mentre stavano finendo il primo Half-Life, occupandomi della character localisation, cioè adeguare i personaggi di modo che fossero in regola con le leggi di stati esteri: all’epoca gli umani della versione tedesca di Half-Life non potevano essere uccisi e pertanto tutti i soldati vennero sostituiti con dei robot militari. Quell’esperienza mi fece tornare la voglia di lavorare nell’industria e fu così che finii alla Sony Liverpool per quasi dodici anni, fui assunto come animatore, ma non animai un bel niente di niente: stavano lavorando al loro primo titolo di F1 per PS2, gli serviva un environment artist e… fu così che ebbe inizio la mia carriera di modellatore full time!

Ho iniziato a lavorare sugli ambienti realizzando ogni sorta di cose: da crowd sprites e personaggi a props. Quando uscì la PS3, l’art manager dello studio voleva avere degli artisti più specializzati e così fui scelto per la squadra di character art; da quel momento in poi ho lavorato a un sacco di roba fighissima, ma alla fine Sony ha iniziato a tagliare sempre più personale nel corso degli ultimi anni, il character team è stato sciolto e in parole povere son rimasto disoccupato. Così ho iniziato a darmi da fare col mio curriculum per trovare una nuova occupazione!

 

E qui inizia la tua avventura alla Dawn Patrol Games, giusto?

Sì, sono finito alla Dawn Patrol Games praticamente per caso! Stavo mandando il mio portfolio a destra e manca in giro per il mondo e un paio di volte mi ero soffermato sul loro sito, che però era ancora vuoto perché “in costruzione”; poi un giorno mi son detto un bel “massì, chissenefrega!” e l’ho spedito comunque. Poco dopo mi sentii su Skype con Prithvi Virasinghe il fondatore della compagnia… ed eccomi qua in Sri Lanka!

 

Una svolta a dir poco radicale!

Già, lasciarsi alle spalle l’Inghilterra e uno studio AAA, dopo così tanti anni di esperienza, per passare a una neonata compagnia indie… Comunque è tutto merito della mia meravigliosa famiglia, che mi ha seguito fin qui ed è solo grazie a loro che tutto questo è stato possibile: trasferirsi in Sri Lanka è stata un’esperienza meravigliosa (a eccezione della calura, tremenda per un irlandese abituato al clima freddo, e dei cibi speziatissimi)! La gente qui in è completamente diversa da noi in UK, sono fantastici, tranquilli e davvero amichevoli, si ha sempre l’impressione di conoscere tutti, io e mia moglie andiamo spesso al karaoke bar locale e ci sembra ormai di incontrare vecchi amici di lunga data!

Inoltre alla Dawn Patrol Games è magnifico, mi sembra di essere tornato alle origini, l’industria dei videogiochi qui in Sri Lanka avrà sì e no un paio d’anni, gli mancano tutte le conoscenze acquisite negli ultimi 25-30 anni di sviluppo! Però proprio perché “novellini” i ragazzi vogliono davvero dare il massimo e hanno idee fresche, interessanti, non la solita visione ristretta e trita che ormai aleggia da noi.

 

Presto uscirà il vostro primo gioco, Robotanika, di che si tratta?

Robotanika, il nostro titolo di debutto, sarà un gioco di battaglie tra robottoni per iPad realizzato con l’Unreal Engine 3. Sarà un tower defence tattico e bello tosto, proprio come i giochi di una volta! Si impersonerà Peaches, ultimo membro della sua specie, nel disperato tentativo di difendere il suo pianeta natale da un’invasione di macchine senzienti intente a depredarne le risorse. Ci saranno tantissimi potenziamenti da sbloccare e ben 100 ondate nemiche da respingere, composte da 13 tipi di robot differenti, ciascuno col suo proprio stile d’attacco e IA!

Se tutto va bene, non appena sarà uscito Robotanika vedremo cosa combinare anche su altre piattaforme e coi prossimi giochi che abbiamo intenzione di sviluppare. Abbiamo una lunga lista di titoli in programma, almeno tre già in cantiere: uno ancora in fase di design e altri due già allo stadio di pre-visualizzazione! I miei piani qui alla Dawn Patrol Games sono a lungo termine, speriamo dunque ai giocatori piaccia ciò che stiamo realizzando!

 

Domandone di rito finale: a cosa gioca il creatore di giochi?

Ai miei tempi non avevo occhi che per Tron, Gauntlet e roba simile!

Poi come non citare Abe’s Oddysee sulla PS1? Era così bello con la sua grafica a base di sprites generati a partire da 3D assets!

Tra i miei giochi preferiti includo le serie di Uncharted e Lost Planet, Demon’s Souls e Dark Souls,  ma soprattutto i Dynasty Warriors, li adoro, ce li ho tutti! Mia moglie mi ha appena regalato una PS Vita e il mio primo acquisto è stato… Dynasty Warriors! Ormai è praticamente una tradizione per battezzare ogni nuova console!

Sito ufficiale della Dawn Patrol Games

Infinity Blade e Infinity Blade II

 

Gli Infinity Blade sono giochi di una furbizia che merita di passare alla storia. Un solo grosso ambiente da percorrere più volte (molto lentamente), un sistema di gioco ridotto all’osso, un gameplay che dà al giocatore quello che vuole in termini di immaginario (armaturone cool, spadoni cool e mostroni da abbattere strusciando un dito sullo schermo), qualche spruzzata di gioco di ruolo tanto per dare l’illusione di quel minimo di profondità che non fa mai male (ma tanto la differenza la fa l’equipaggiamento, che è un invito a dare altri soldi a Epic per avere subito il migliore), qualche micro segreto e la migliore grafica mai vista su un sistema mobile.

Ecco, non fosse confezionato benissimo è probabile che entrambi i titoli che compongono la serie sarebbero stati derubricati come laser game con l’addenda di qualche variante, quindi ignorati per la ripetitività di fondo e la lentezza di comodo (di un’ora di partita quanto si giocherà effettivamente? Cinque minuti?), funzionale solo per allungare il brodo, che li caratterizza .

Tra il primo e il secondo capitolo le differenze sono minime. Per la maggior parte si tratta di piccoli aggiustamenti di poco conto. Infinity Blade II, rispetto al primo, allarga un po’ l’ambientazione, aggiunge diverse situazioni, ma nella sostanza il gioco è sempre quello e non ci si può fare veramente nulla: il tutto si riduce a parare i colpi e rispondere all’avversario quando si sono rotte le sue difese. Più hai lo spadone grosso, più gli fai male. Se vuoi ammazzare i nemici più grossi devi avere lo spadone più grosso.

I soldi per acquistare l’equipaggiamento si trovano in giro (altra furbata per evitare che il giocatore schivi gli estenuanti e ripetitivi filmati), si ottengono combattendo o si prendono pagando soldi veri. L’equipaggiamento è prezzato in modo tale da stabilire un limite preciso entro cui la spesa di soldi veri diventa una necessità per le gonadi, se non si vuole ripetere decine di volte la stessa solfa per accumulare i soldi per vie ludiche. Il tutto è così viscido, furbo e in un certo senso disonesto che ricorda un falso invalido. Be’, almeno questo non costa soldi pubblici.

Party Wave

Party Wave è un po’ un segno dei tempi. Se lo si avviasse ignari del passato di Mistwalker e di Sakaguchi sarebbe uno dei tanti giochi da due soldi che popolano l’app store. Lo compri per pochi spiccioli, ci giochi quell’oretta perché in fondo non è male, ne capisci presto i limiti e lo molli per qualcos’altro. Spiegare le due fasi in cui è diviso non è difficile. Nella prima bisogna trascinare (letteralmente) dei surfisti provenienti da varie direzioni dello schermo nel punto perfetto in cui prendere l’onda, rappresentato da una zona di mare luminosa. Sulla strada dovranno evitare rocce, boe e animali acquatici vari.

La seconda fase è la classica cavalcata dell’onda. Il giocatore deve solo cliccare sui surfisti prima che raggiungano il fondo dello schermo per fargli riprendere quota. Se si riesce a farli arrivare alla fine dell’onda in numero sufficiente, si ottiene un punteggio in base alle evoluzioni eseguite, determinate da vari fattori legati al momento in cui si sono toccati i surfisti e a quanti di loro sono ‘sopravvissuti’. I livelli successivi si sbloccano se si sono accumulati abbastanza “perfect”. In ogni livello se ne possono ottenere due: il primo si ottiene se tutti i partecipanti riescono a prendere l’onda, mentre il secondo se tutti raggiungono la fine dell’onda.

Ci sono alcuni bonus nascosti, qualche variante rappresentata dal tipo di animali acquatici che appariranno per disturbare i surfisti, ma in generale Party Wave è tutto qui. Non sarebbe neanche male, se non fosse il nome che porta nei credit. Anzi, facciamo così: non è affatto male per quel che dura ed è puerile cercarci un qualsiasi elemento che possa fungere da firma del papà di Final Fantasy. In questo senso si tratta di un titolo fortemente pessimista, e proprio il silenzio di un autore storico è la maledizione peggiore che si possa esprimere sull’intero mondo dei videogiochi.

Intervista a Li-Chung Chih

(A cura di Carola Cudemo)

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Ars Ludica dà il benvenuto a Li-Chung Chih, un artista 2/3D che ha lavorato a importanti videogiochi sviluppati da NCsoft-ArenaNet, Epic Games China, Titan Studio, Square Enix, Airtight Games, Microsoft Game Studios e Turn 10.

Sentiamo cos’ha da dirci!

Ciao, Li! Come potrai facilmente immaginare, molti giovani sognano di lavorare nell’industria dei videogiochi, cosa tutt’altro che facile, potresti raccontarci il percorso che ti ha portato al successo?

Ciao a tutti! Sai, come un po’ tutti i ragazzi sono sempre stato affascinato dall’arte, dai videogiochi e dalle nuove tecnologie, perciò, dopo aver studiato graphic design alla Towson University, ho deciso  di trasferirmi da Washington D.C. a Seattle per frequentare il prestigioso Art Institute of Seattle. Il corso di game design che ho seguito là mi ha fornito tutti gli strumenti e il supporto necessari per intraprendere una carriera nell’industria videoludica o cinematografica.

Un ottimo esempio di integrazione tra il mondo della scuola e quello del lavoro, dunque!

Sì, sin da subito ho lavorato come freelancer nel campo del web design, del marketing e della pubblicità., per poi passare al mondo dei videogiochi: il mio primo progetto AAA pubblicato è stato Forza Motorsport 4, mentre a breve usciranno Guild Wars 2 e a seguire altri titoli non ancora annunciati, di cui però non posso ancora parlare!  Attualmente sono impiegato presso Google e di tanto in tanto tengo anche delle lezioni in diversi college.

Com’è stato il tuo debutto nell’industria?

Questa sì che è una strana storia! Ero solo uno studente al secondo anno ed ero semplicemente andato a una specie di sessione di critica che avrebbe dovuto valutare i portfolio dei laureandi. Il mio professore di 3D mi invitò a partecipare, ma io pensavo fosse una missione suicida, non mi sentivo affatto pronto: dopotutto la commissione esaminatrice era composta da membri di ArenaNet a caccia di talenti. Fu così che mi ritrovai col mio portfolio stampato sotto braccio, in coda assieme a tutti gli altri. Insomma, per farla breve, hanno scelto proprio me e mi sono unito a un gruppo di dieci nuovi artisti presso ArenaNet!

Molti artisti tendono a specializzarsi in un singolo ambito, ma tu ti sei dedicato allo studio del 2D e del 3D allo stesso tempo, come hai fatto?

Credo proprio di dover ringraziare il pessimo clima di Seattle! Il brutto tempo ci spinge a essere una società piuttosto casalinga, il che è un ottimo incentivo allo studio! Avesse sempre fatto bello, mi sa che non avrei combinato niente di buono! Per tre anni sono riuscito a seguire un piano di studi da pazzi: mi facevo 8 ore di 2D di giorno e praticamente altrettante di 3D la notte. Spesso l’intera classe si riuniva e tiravamo fino all’alba per riuscire a finire i progetti assegnatici entro i tempi prestabiliti! Penso di non aver mai dormito più di 6 ore di fila!

Nel tuo portfolio si può notare un grande interesse per l’arte tradizionale. Quanto è importante per te la conoscenza dell’arte tradizionale nel tuo lavoro di artista digitale?

Una mia compagna di corso era appassionatissima di pittura a olio: quando si metteva a parlare dei suoi pittori preferiti, delle varie tecniche di pennello, dei colori, del processo creativo, eccetera, il suo entusiasmo era così contagioso che un giorno decisi di provarci anch’io! È grazie a lei che mi sono avvicinato al mondo della pittura e mi sono messo a dipingere. Ne sono influenzato al punto che nel tempo libero pratico di più lo stile tradizionale di quello digitale! Conosco molti artisti 2D/3D che si rifiutano categoricamente di dedicarsi all’arte tradizionale, perché la ritengono una perdita di tempo inutile e costosa. Al contrario, io credo che l’essere in grado di visualizzare quali tratti e colori vorresti vedere su una tela renda il tuo lavoro digitale non solo più veloce ma anche più vivo.

Cosa significa essere un artista per i videogiochi? Qual è il tuo ruolo?

Come tutti, agli inizi ho cominciato modellando dei prop.  Ricevevo dei bozzetti e il mio compito consisteva nel ricreare l’oggetto in 3D nella maniera più fedele possibile all’idea originale. In seguito, man mano che mi impratichivo, ho iniziato a lavorare sulla vegetazione, sull’illuminazione, sulla costruzione e l’abbellimento di interi ambienti e infine a produrre io stesso dei concept. Talvolta mi è capitato di dover creare degli effetti speciali o testare la giocabilità di alcuni livelli. Un buon “environment artist” deve avere molti assi nelle maniche per svolgere il suo mestiere al meglio!

Che consigli daresti a un aspirante “game artist” che volesse seguire le tue orme?

In qualsiasi campo, impegno e passione sono le uniche cose che contano. Che si  frequenti un’accademia d’arte o si impari da autodidatta, la morale è una sola… testa bassa e sgobbare!

Fare un sacco di errori! No, dico sul serio. Solo chi ne ha combinate di tutti i colori, e ha fatto tesoro dei propri errori, può definirsi un vero esperto del settore!

Bisogna saper fare gioco di squadra e imparare a lavorare assieme ai colleghi. Versatilità e spirito di collaborazione sono la chiave per il successo di qualsiasi team.

Poco importa che tu sia ancora uno studente o già un professionista: confrontati il più possibile con gli altri, esponendo costantemente i tuoi lavori a critiche spietate, e sii pronto a reggere il colpo. Bisogna avere la pellaccia dura per stare in questa industria.

Bere del buon caffè! Credo di non aver ancora incontrato un collega che non ne sia un estimatore!

Grazie mille per la tua gentile disponibilità!

Date un’occhiata alle altre opere di Li sul suo sito:  http://www.3dsynthesis.com/ !

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I Dreampainters annunciano Sine Requie Anno XIII

Roma, 11 Giugno 2012 – In attesa dell’imminente pubblicazione di “Anna”, Dreampainters è fiera di annunciare di aver avviato una collaborazione con Leonardo Moretti e Matteo Cortini per la realizzazione del videogame ufficiale del loro premiato gioco di ruolo: “Sine Requie Anno XIII“.

Ambientato in un dopoguerra alternativo, in cui i Morti si sono alzati dalle tombe rivoluzionando l’assetto politico dell’intera società mondiale, Sine Requie è un gioco dalle tematiche mature e profonde, dove i contrasti morali e le scelte difficili dettate dalla necessità di sopravvivere la fanno da padrone. Il protagonista si muoverà nella Roma del Sanctum Imperium, la capitale di un regno teocratico governato con pugno ferreo dal papato.

È con grande soddisfazione che annunciamo di poter realizzare un videogioco tratto da Sine Requie Anno XIII e collaborare con due persone brillanti e creative come Matteo e Leonardo.
dice Simone Tagliaferri, game designer di Dreampainters.

Ebbene sí! Nonostante il parere contrario dei nostri psichiatri ci sentiamo ferocemente pronti per questa nuova avventura! E i vermi nelle nostre orbite non vedono l’ora di scrutare le prime immagini del gioco! Quindi si parte! Nessuna speranza. Nessuna tregua. Solo cieca ferocia.
Dicono Matteo Cortini e Leonardo Moretti

Scheda
Titolo di lavorazione: Sine Requie
Piattaforma: PC
Sviluppatore: Dreampainters
Genere: Avventura / Gioco di ruolo
Periodo d’uscita previsto: seconda metà del 2013

Dreampainters’ official Blog: http://dreampainters-anna.blogspot.it/
Sine Requie Anno XIII official page: http://site.asterionpress.com/giochi_sine_requie.php
Sine Requie on Wikipedia: http://it.wikipedia.org/wiki/Sine_Requie

Concept artwork di Andrea Meloni

Intervista a Kevin Cerdà Pérez

(A cura di Carola Cudemo)

 

Oggi sulle pagine di Ars Ludica intervistiamo il giovane sviluppatore catalano Kevin Cerdà Pérez, direttore di BeautiFun Games, creatore di The Creature e soprattutto di Nihilumbra, un nuovo gioco per iOs che uscirà a breve.

Bando alle ciance dunque, e sentiamo direttamente cos’ha da dirci il diretto interessato!

 

Cominciamo con la canonica domanda introduttiva: presentati ai nostri lettori parlandoci un po’ di te!

Piacere a tutti, sono Kevin Cerdà, da Barcellona! Lavoro nell’industria dei videogiochi da un paio d’anni e ho partecipato a diversi progetti. Oggi sono uno sviluppatore indie, anche se in passato ho fatto parte di un progetto tripla A. Per ora ci sono due giochi interamente diretti da me: The Creature e Nihilumbra. (The Creature, un progetto studentesco realizzato senza fondi, può essere scaricato gratuitamente dal suo sito ufficiale:  http://thecreatureproject.wordpress.com/)
Assieme ad alcuni amici e parte della squadra di The Creature abbiamo poi fondato BeautiFun Games e iniziato a lavorare su Nihilumbra, un gioco per iOS davvero originale che uscirà a breve.

 

Un progetto AAA dici? Di che si tratta?

Mi spiace, ma non posso dire più di tanto. Dirò solo che era qualcosa di grosso per Xbox Live e io ne ero il game designer. Sarebbe stato veramente fico, ma all’ultimo step della negoziazione il budget non fu approvato. Peccato, avevo lavorato sodo su quel design ed ero proprio fiero di esser riuscito a mettere molto del mio tocco personale nel suo gameplay.

 

E quale sarebbe questo tuo tocco personale? Cosa rende i tuoi giochi speciali?

Be’, cerco sempre di fare un mix tra concetti che dovrebbero essere opposti. Vecchio e nuovo, per esempio, o casual e hardcore. Anche se alla fine non credo esistano giocatori “casual” e “hardcore”. Penso che l’unica differenza tra giocatori sia il loro livello di esperienza e  il loro interesse per il medium. Io faccio giochi per chi ne è davvero interessato. Ovviamente, se qualcuno ha appena scoperto il mondo dei videogiochi necessiterà di meccaniche più semplici rispetto a chi gioca sin da bambino.

Quando ho cominciato a giocare, i controllers avevano due o tre bottoni e un D-pad. Poi le cose son diventate sempre più complesse. Oggi c’è un sacco di gente che si interessa ai video games, ma magari non capiscono i giochi “hardcore”, e si annoiano a morte con le tipiche meccaniche “casual” di far scoppiare palloncini colorati.

Ecco perché voglio rivoluzionare la storia dei videogiochi, prendendo semplici meccaniche “vecchia scuola” e unendole a nuove possibilità che erano impossibili da implementare all’epoca, come la grafica 3D, i dispositivi touch, il multiplayer online, ecc! Faccio di tutto per creare giochi innovativi che regalino nuove esperienze, ma abbiano anche un tocco di nostalgia e possano divertire chiunque voglia provarli.

 

Torniamo al tuo primo gioco: The Creature. L’avete rilasciato gratuitamente, giusto?

Sì. Come ho detto poco fa, è un gioco creato da studenti, l’abbiamo fatto per imparare e per sfidare noi stessi. Di solito gli studenti realizzano delle piccole demo, siccome creare un gioco completo è un compito decisamente difficile. Sapevamo che nessuno ci aveva provato prima in un qualche corso qui in Spagna, e infatti… i nostri professori ci avevano raccomandato di produrre giusto una demo carina, della durata di dieci minuti circa… ma ci siam messi sotto a lavorare e siamo riusciti a finire un gioco vero e proprio, con tanto di storia, bosses, rigiocabilità, Easter eggs… ne eravamo talmente entusiasti che volevamo condividerlo con tutti quanti, così decidemmo di rilasciarlo gratis.

Il gioco continua ad essere scaricato quotidianamente ed è una bella soddisfazione per noi. Chissà… magari se un giorno troveremo un modo per finanziarlo, potremmo anche ricreare una versione di The Creature più grande, più bella, più tutto!

 

Video di The Creature: Link

 

Hai mai considerato il crowdfunding?

Talvolta considero la possibilità del crowdfunding. Ogni giorno escono un sacco di progetti nuovi, e pare che molta gente inizi a usare questo sistema per finanziare roba interessante… ma è anche vero che, spesso, progetti che non sono basati su qualche franchise ben noto, o in cui non sono coinvolte persone famose, tendono a non riscuotere un gran successo… forse è un po’ troppo presto per me buttarmici!

 

Video di Nihilumbra: Link

 

Veniamo a Nihilumbra: perché avete deciso di svilupparlo per dispositivi iOS?

In realtà non è stata affatto una scelta. L’Apple Store ci offre un sistema sicuro per fornire ai nostri clienti il nostro gioco, ed è praticamente l’unica via fattibile per una compagnia con pochi fondi a disposizione.

Sviluppare per le consoles è davvero costoso, e il nostro progetto deve essere prima approvato da Sony, Microsoft o Nintendo per essere lanciato. Ci sono altre possibilità come PSN, DSiWare o Xbox Live, ma l’Apple Store è chiaramente il più facile da cui cominciare. Inoltre, siamo solo in cinque qui a BeautiFun Games, e per fare qualcosa di competitivo abbiamo dovuto focalizzarci sullo sviluppo. Unity3d ci ha permesso di cominciare a lavorare fin dal primo giorno sul gioco e, nel caso, in futuro sarà facile da trasportare su altre piattaforme.

 

Dicci di più su Nihilumbra. Come lo descriveresti?

Nihilumbra è un gioco serio e complesso ma dalle meccaniche semplici. È stato progettato per dispositivi touch, pertanto la complessità del gioco non si basa sui riflessi o sul tempismo. Potrebbe sembrare un semplice platformer, ma è qualcosa di totalmente differente. Devi fermarti a pensare per riuscire a risolvere i puzzles che incontrerai. Le sue fonti d’ispirazione sono giochi come Abe’s Oddysee, Prince of Persia, Heart of Darkness e Another World.

La trama e l’estetica del gioco sono radicalmente diverse da ciò che normalmente si trova sull’Apple Store. Tutto sembra triste e desaturato. Il gioco riguarda l’affrontare un destino inevitabile. Il protagonista principale è maledetto e un’enorme massa – Il Vuoto – gli dà la caccia. La sua è una fuga senza scampo che nel contempo condanna alla distruzione i luoghi che si visiteranno, poiché “Il Vuoto” distrugge tutto ciò che tocca mentre avanza.

Per sopravvivere, bisognerà imparare ad usare i colori per cambiare il mondo circostante. Dipingere l’ambiente ne cambierà la fisica, permettendo di scivolare a grandi velocità, rimbalzare sulle pareti, appiccicarsi al soffitto e molte altre proprietà differenti. È un gioco che potrebbe sembrare facile all’inizio, ma diventerà una vera sfida anche per i giocatori più esperti!

 

Non credi sia rischioso lanciare un gioco così diverso dalla media, quando le altre compagnie sviluppano giochi più immediati?

Ogni giorno escono migliaia di apps sull’Apple Store. Ci sono un sacco di cloni di prodotti di successo, un sacco di giochini con meccaniche trite e ritrite, e un sacco di animaletti pelosi e sorridenti da coccolare, nutrire con ortaggi o mettere nelle fattorie.

Noi pensiamo sia meglio provare qualcosa di più rischioso, ma che svetti sulla massa, piuttosto che fare qualcosa di più popolare, che però verrà sicuramente fagocitato dal flusso incessante di nuove offerte simili. Se cerchi di piacere a tutti, alla fine non accontenterai nessuno.

Il nostro scopo è far divertire, e abbiamo creato un gioco che anche a noi, da giocatori, piacerebbe giocare.

 

Ultima domanda! Pensate di rilasciare Nihilumbra anche su altre piattaforme?

Ci piacerebbe portarlo anche su Android e PC, ma tutto dipenderà dalle vendite sull’Apple Store. Non abbiamo abbastanza budget per iniziare il porting adesso, se però il pubblico ci premierà, faremo del nostro meglio per renderlo disponibile ovunque possibile.

 

Grazie per il tempo dedicatoci. Buona fortuna con Nihilumbra e i tuoi progetti futuri!

Di nulla, anzi, grazie a voi, è stato un vero piacere!

 

Nihilumbra sarà disponibile sull’Apple Store a giugno 2012. Sito ufficiale: http://www.beautifungames.com