Recensione: Lair – PS3, 2007

Lair è un inganno.

Il nome Factor 5 tra i credits è un inganno.

Non si può parlare bene di un gioco il cui più grosso problema è il sistema di controllo. Tutto il resto passa in secondo piano.

Siamo di fronte ad un prodotto nevrotico.

Nevrotico perché gli si è creata intorno l’ansia da prestazione tipica da “voglia di rifarsi” dopo tutte le critiche ricevute dalla PS3.

Nevrotico perché sembrava un capolavoro e aveva l’arroganza (e le possibilità) per esserlo. Potevano sbagliare i Factor 5? No, soprattutto con il genere che li ha resi celebri nelle ultime generazioni di console. Dovevano solo rifare un altro Rogue Squadron, e tutti li avrebbero applauditi.

Eppure sembra di essere tornati ad epoche oscure della storia videoludica, popolate da giochi in cui i comandi impartiti sortivano effetti ritardati sullo schermo. Un’insopportabile lag tra il giocatore e il video che frustrava, soprattutto quando si doveva eseguire un’azione in velocità.

Lair è così: bisogna abituarsi ai ritardi e alle imprecisioni nei controlli. Ma perché dovrei abituarmi? Ci sono decine di nemici, ne voglio attaccare uno in particolare. Perché dovrei abituarmi all’idea che ogni azione ha buone probabilità di risultare fallimentare per colpe non mie? Non ci siamo. All’inizio ci si prova, ma poi diventa frustrante.

Non voglio sopportare. Voglio giocare.

Non voglio “sperare” che il drago segua il movimento impartito al Sixaxis… è assurdo dover sperare mentre si gioca, tranne se si stanno tirando dei dadi.

Ci si ritrova a parlare con lo schermo, urlando al drago di fare quello che le mani gli hanno già indicato di fare.

Tutto il resto può anche andare al diavolo.

Lair 01

Lair 02

Lair 03

Lair 04

Survivor (Commodore 64)

survivor

Uno sparatutto multidirezionale in cui, guidando un asterisco spaziale, bisogna distruggere i cannoni che difendono delle figure geometriche che potrebbero essere: delle astronavi, degli avamposti spaziali, dei pianeti o dei distributori di preservativi.

L’asterisco è in grado di sparare in due direzione per volta, seguendo la direzione impartita dal giocatore.

Oltre i cannoni, i nemici sono: degli asteroidi verdi, degli strani esseri volanti tra cui un piccione, una rotella e una specie di smile deformato. L’arrivo di questi ultimi tre nemici è accompagnata da un suono fastidiosissimo che crea una certa tensione, visto che non si sa bene da che direzione sta arrivando la minaccia.

Il gioco ha termine quando si riesce a distruggere tutte le astronavi (facciamo che sono astronavi? Tutti d’accordo e lasciamo perdere il manuale?) .

Survivor è un gioco astratto, nel suo voler rappresentare lo spazio. Tutti gli elementi di gioco vengono rappresentati con figure geometriche semplicissime, tranne i nemici che godono di una maggiore figuratività, nonostante proprio per questo appaiano slegati dal contesto.

E ora, visto che sappiamo che non vi va di giocarci, eccovi il longplay di Survivor, realizzato da noi arsludicizzati.

Enjoy

The Legend Of Zelda: Phantom Hourglass – uno sguardo veloce

Piattaforma: Nintendo DS | Sviluppo: Nintendo EAD | Release: 24/06/2007 (JAP) – 01/10/2007 (USA) – 19/10/2007 (EUR)

Link Quando la tua ragazza prende a fissarsi con un videogioco scritto interamente in giapponese, sono pochi i pensieri che riesci a formulare: o è matta, o si tratta di un gran titolo. Ora, io non sono uno di quei tipi capaci di portare a termine un Metal Gear Solid (ma neanche un PowerStone o un Ikaruga) in lingua nipponica: per me la presenza di un idioma comprensibile costituisce requisito fondamentale per la fruizione di un contenuto. Però, parlando di Zelda, ho voluto fare un’eccezione alla regola (pur continuando a non capire quasi una mazza circa gli sviluppi della trama), gettandomi in una lunga sessione di prova.

Quel che immediatamente si realizza non appena si comincia a giocare a Phantom Hourglass è di trovarsi proprio al cospetto di un capitolo della serie di The Legend of Zelda: non solo il protagonista, ma anche scenari e mood generale riconducono alla classica avventura del simpatico Link, per la seconda volta nella sua carriera immerso in un mondo 3D in cel-shading. Questo senso di familiarità rappresenta – per alcuni – un punto di debolezza, un male (in effetti, persino nel sollevare una gallina si capisce che l’unica differenza tra A Link To The Past – uscito nei primi anni Novanta – e il titolo adesso in oggetto consiste nella realizzazione tecnica), mentre per altri costituisce invece il ritorno in un ambiente amico da lasciare quanto più inalterato possibile. Detto in parole semplici, giocare a Phantom Hourglass assomiglia all’ascoltare un disco qualsiasi – purché non appartenente all’epoca Blaze Bayley – degli Iron Maiden: autocitazioni a palate, poche novità strutturali, ma alta qualità.

Continuando a prendere confidenza col prodotto, non si può fare a meno di osservare quanto ottimamente concepito e implementato sia il sistema di controllo, che avviene attraverso il contatto tra stilo e touch-screen; col pennino infatti si muove la fatina (in guisa di cursore, come accadeva in Twilight Princess) che accompagna Link, e con dei semplici tocchi si indica la meta da raggiungere, il personaggio o l’oggetto con cui interagire, il nemico da soverchiare. I movimenti sono naturali e fluidi (per sferrare un attacco ad ampio raggio con la spada, si traccia velocemente un semicerchio; ancora, per utilizzare una bomba la si raccoglie con un piccolo tocco, e la si lancia nel luogo desiderato puntando il cursore verso l’opportuna direzione), tanto da far sorgere la domanda di come mai sia stato necessario così tanto tempo dall’uscita del DS prima di concretizzare in maniera convincente un tale meccanismo. Tanti complimenti ad Eiji Aonuma ed i suoi, dunque, per il raggiungimento di un simile risultato che, ne sono sicuro, verrà in futuro ripreso da molti altri sviluppatori. Integrato nel sistema si trova anche il microfono, sfruttato per risolvere piccoli puzzle ed enigmi (come soffiare per eliminare la polvere che impedisce l’esatta lettura di una carta nautica).

Zelda

Come in Wind Waker (di cui Phantom Hourglass è un seguito), la navigazione assume un ruolo rilevante nel gameplay: la piccola imbarcazione in dotazione è l’unico atto a garantire lo spostamento da un isolotto all’altro. A differenza del titolo GameCube, però, andar per mari appare molto meno romantico in questa occasione, perché meno dispersivo, dato che una volta tracciata la rotta (sempre mediante stilo e touch-screen), la barca (adesso a vapore, non più a vela) la seguirà pedissequamente, lasciando all’utente solo la facoltà di difendersi dagli avversari marini col cannone o saltare ostacoli imprevisti.

Dopo alcune ore di gioco, decido infine di spegnere il DS e restituire la cartuccia alla legittima proprietaria: ciò che ho visto mi manda letteralmente in fibrillazione, ma non voglio continuare a rovinarmi la sorpresa. Sono abbastanza convinto della grandiosità di Phantom Hourglass, pertanto attendo con impazienza il lancio della versione occidentale, fissato per ottobre, e rimando a tale data qualsiasi giudizio definitivo.