Lanfeust de Troy

Pubblicato da Atari | Sviluppato da Visual Impact | Piattaforme: Nintendo DS (versione testata), PSP | Rilasciato nel 2007

Lanfeust de Troy. Probabilmente non ne avete mai sentito parlare (se non male). È un gioco d’azione ben poco pubblicizzato o recensito, tratto da un fumetto francese. Incidentalmente è anche una schifezza immonda che meriterebbe l’oblio eterno. Potevo lasciarmelo sfuggire?

Il gioco inizia con Lanfeust, l’eroe più triste dell’universo, che si è fatto rubare una preziosa spada da sotto il naso come un cretino qualsiasi. Tornato nella sua città la trova assediata dai nemici. Cosa fare se non farsi forgiare un’altra spada e darsi al massacro?

Non fatevi ingannare dalla filosofia post moderna: è brutto come sembra

La prima cosa che colpisce, in negativo, è il posizionamento della telecamera. L’inquadratura sfrutta entrambi gli schermi del DS, ma guardacaso la parte che viene coperta dalla zona divisoria è proprio quella che sarebbe più utile da vedere per l’esplorazione, ovvero il punto di fuga. Fortunatamente non ci sono livelli troppo complessi da far perdere inesorabilmente il giocatore, ma in diversi casi ci si trova disorientati e senza riferimenti.

Altro problema che salta subito all’occhio è il framerate: si muove tutto a scatti. Non dico che sembra di essere tornati ai tempi di Total Eclipse, ma poco ci manca. Il framerate è così ballerino che si fanno notare i pochi momenti di fluidità. Accoppiate gli scatti dello scenario con i movimenti scattosi dei nemici e dei quattro personaggi protagonisti (uno dei quali si trova praticamente alla fine del gioco) e avrete qualcosa di vicino a un film d’animazione con i fotogrammi bucati, ovvero Lanfeust de Troy.

Altra caratteristica che spicca subito è il sistema di combattimento. In teoria è possibile attaccare, portare un attacco potente, schivare, parare e usare un’abilità speciale, in pratica conviene premere il tasto d’attacco finché il nemico non è morto. I nemici, pur di foggia diversa, sono tutti uguali: o picchiatori corpo a corpo, o arcieri strabici che difficilmente azzeccano un colpo (ma riescono a sparare attraverso gli edifici). In pratica si passa l’intero gioco a premere attacco, quasi dimenticandosi degli altri tasti. Con i boss vale la stessa tattica, a parte un paio di eccezioni. In realtà ho provato a combattere in modo un po’ più tecnico, almeno all’inizio, ma ogni tentativo di variazione, anche in virtù dello schifoso e viscido sistema di collisioni, si è risolto in un sacco di mazzate, e allora ho lasciato perdere.

Uno dei minigiochi. Fortunatamente apparirà una sola volta nel corso dell'avventura

Guardando uno degli screenshot avrete sicuramente notato un paio di dettagli: i soldi e il livello del personaggio. Quindi ci sono negozi e si accumula esperienza! Sì, ma fa tutto un po’ ribrezzo. Nelle prime mappe i nemici danno poca esperienza, rendendo molto lenta la crescita dei livelli (che, a conti fatti, servono solo ad aumentare la potenza d’attacco). Nelle fasi finali, invece, i nemici danno molta più esperienza e i livelli più alti si superano in poco tempo. Soprattutto sfruttando il respawn selvaggio dei nemici, ci sono delle zone in cui il grinding regna sovrano e permette di portare tutti i personaggi al massimo livello in mezz’ora (ad esempio quando ci si trova dalla regina dei ragni). Il paradosso è che, essendo i nemici praticamente identici dall’inizio alla fine del gioco, foggia a parte, gli ultimi scenari risultano più facili dei primi. Lo stesso discorso vale per i soldi. All’inizio se ne accumulano pochi ed è difficile anche riuscire a comprare una singola pozione curativa (nel negozio si possono acquistare solo due tipi di pozioni e un potenziamento dalla dubbia utilità, mentre le armi e le abilità rimangono identiche per tutto il gioco), invece alla fine se ne trovano così tanti che è possibile fare scorta di decine di pozioni, rendendo una passeggiata anche gli scontri più difficili (tra i quali il ridicolo combattimento finale con un certo Thanos).

Ma inferiamo, che è divertente. Continuando a parlare di nemici, come non sottolineare che spesso e volentieri s’incantano da soli? E vogliamo raccontare di quando, durante un combattimento, si girano, se ne tornano nella posizione iniziale dello spawn e poi ripartono all’attacco? E vogliamo parlare di quando, dopo aver fatto acquisti in uno dei pochi negozi del gioco, ci si trova circondati dai nemici appena uccisi? E dei soldi? Parliamo dei soldi difficilissimi da prendere perché spariscono regolarmente nel pavimento?

Il gioco è talmente brutto che come schermate promozionali hanno rilasciato gli artwork usati nelle schermate di caricamento

Affrontando uno dei boss, una specie di scimmione bianco che t’insegue in una mappa piccolissima, a un certo punto ho notato che il bestione era rimasto incastrato. Impietosito, l’ho ammazzato lanciandogli delle bombe con il personaggio vecio. Garrulo per aver tolto dal ridicolo una così tapina creatura, sono andato a prendere l’oggetto per far finire il livello e… niente, era bloccato in una zona inaccessibile. Risultato, dopo qualche minuto di tentativi vani, ho dovuto uccidere lo sventurato una seconda volta.

La parte peggiore, comunque, l’ho lasciata per il gran finale: le fasi platform. Lanfeust de Troy usa un sistema di salti automatico molto semplice: si arriva al bordo e l’eroe sfigato di turno salta automaticamente nella direzione data sul D-Pad. Il problema è che i salti sono sensibilissimi e che basta sfiorare il bordo di una piattaforma per spiccarne uno, con il risultato che si finisce immancabilmente in qualche burrone se non si sta attenti. Insomma, le sezioni platform sono un vero inferno, grazie soprattutto alla scattosità dei personaggi e all’imprecisione del sistema di controllo. Ci si riduce a fare delle vere operazioni chirurgiche per compiere ogni singolo balzo, con movimenti lenti e controllati e con la necessità di riorientare continuamente la telecamera di gioco. Muoversi liberamente, in questi casi, è un suicidio che porta a morte certa.

Un paio di parole le meritano anche i PNG. In giro non ce ne sono molti, ma fortunatamente sono inutili. Posizionati a caso (ad esempio perché un essere dotato di ragione dovrebbe starsene fermo su una piattaforma di ghiaccio?), premiano i giocatori con frasi inutili e spesso fuori contesto, che non danno alcuna indicazione sul gioco. Volendo uno li eviterebbe pure, se solo i negozianti avessero dei segni per distinguersi dagli altri PNG. Ergo: bisogna parlare un po’ con tutti e leggere i loro non-sense.

La parte migliore di Lanfeust de Troy sono dei minigiochi veramente brutti che richiedono un minimo di abilità con il pennino per essere superati, pennino che altrimenti su usa soltanto per accedere allo scomodo inventario; sono la parte migliore perché sono rari e durano poco. Cosa avevate capito?

Commento: se lo trovate usato a 2€, regalatelo a un nipote antipatico o alla ragazza che vi ha mollato.

Recettear: An Item’s Shop Tale

Prodotto da Cape Fulgur| Sviluppato da EasyGameStation | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2007 (Giappone), 2010 (Europa, USA)

Transazione in corso!

Recettear narra le gesta di una ragazzina chiamata Recette che, per ripianare il debito lasciatole dal padre avventuriero, deve aprire e gestire un negozio di oggetti, sotto la supervisione della fata Tear. Lo scopo del gioco è di accumulare settimanalmente il capitale necessario per ripagare la rata richiesta dall’istituto di credito, pena il pignoramento della casa e di tutte le proprietà della povera ragazzina. La prima settimana la cifra da rimborsare sarà bassa, ma con il passare del tempo lieviterà parecchio, fino a diventare piuttosto impegnativa da saldare (in realtà non è difficile come sembra, perché in caso di fallimento si può ricominciare mantenendo tutti gli oggetti raccolti).

La gestione degli affari è abbastanza complessa, anche se gli sviluppatori si sono premurati di dosare l’entrata in campo delle diverse possibilità, in modo da far abituare gradualmente il giocatore alle meccaniche. Recette può acquistare oggetti al mercato, o alla gilda dei commercianti, per metterli in vendita negli espositori del suo negozio. Quando avviene una transazione, è possibile tirare sul prezzo al rialzo o al ribasso. I fattori da considerare negli scambi sono il valore base dell’oggetto, il cliente, il suo livello di fiducia e le oscillazioni del mercato. Volendo, è possibile prendere anche degli ordini, che permettono di piazzare due o tre oggetti contemporaneamente. Ogni transazione andata a buon fine frutta punti esperienza da commerciante, i quali aumentano proporzionalmente combinando scambi conclusi alla prima offerta (quindi non quelle con rilancio). Crescere di livello permette di sbloccare diverse funzionalità, come la possibilità di fondere gli oggetti o quella di modificare l’aspetto e le dimensioni del negozio.

Un boss

Per reperire gli oggetti migliori, Recette dovrà presto affiancare all’attività commerciale quella di finanziatrice di avventurieri. Ovvero, dovrà pagare, magari fornendogli anche dell’equipaggiamento adatto ai pericoli, degli eroi che esplorino dei labirinti per lei. In queste fasi, evidentemente ispirate a Zelda e simili, il giocatore assume il controllo diretto dell’eroe di turno, il quale deve girare per dei livelli generati casualmente, alla ricerca di mostri da uccidere, forzieri da aprire e tesori da prendere. Ogni livello ha un’uscita che lo collega al livello inferiore, posizionata casualmente come tutto il resto. Dopo quattro livelli esplorativi, bisogna affrontarne uno guardato da un boss (o con una sfida in cui sono concentrati molti nemici in uno spazio ristretto), sconfitto il quale si potrà scegliere se tornare al villaggio con il bottino trovato o proseguire nell’esplorazione dei piani inferiori. I dungeon sono quattro nella modalità storia, mentre giocando nella modalità sopravvivenza se ne attivano altri due, molto più difficili dei primi.

Commento: Recettear è un gioiellino uscito in Giappone nel 2007, che solo nel 2010 ha trovato la via dell’occidente. Nonostante la semplicità, si tratta di un gioco di ruolo profondo e assuefacente, che poggia il suo fascino su meccaniche di gioco intriganti e su di un cast di personaggi che sembrano usciti da una commedia. Non è difficile trovarsi a giocare per ore, senza riuscire a smettere. Inoltre, è venduto a un prezzo molto basso. Speriamo che il successo che sta ottenendo convinca i Cape Fulgur, il gruppo che si è impegnato per portarlo in occidente, a recuperare altri titoli simili (la scena indie giapponese offre diversi giochi di ruolo per PC piuttosto interessanti, che purtroppo la lingua rende inaccessibili ai più).

Drawn to Life

Sviluppato da 5th Cell | Pubblicato da THQ
Piattaforma Nintendo DS/DSi | 21/09/2007

drawn-to-life5 Impersonare un dio creatore che ha letteralmente disegnato il mondo: il sogno di ogni possessore di Nintendo DS. Se Okamiden ci aspetta nel futuro, ecco cosa ci riserva sin d’ora il passato prossimo del Nintendo DS. Drawn to Life è un platform onesto, che però non sa cogliere gli spunti gusti al momento giusto, facendo cadere nell’anonimato le intuizioni alla base del concept iniziale.

Sotto certi punti di vista, Drawn to Life è un God Game. Il giocatore è infatti il Creatore dei Raposa, una divinità benevola che ha letteralmente disegnato il loro mondo e che, in seguito ad eventi che scoprirete nel gioco, aveva voltato le spalle ai suoi devoti per la delusione. Il Creatore però, essendo una creatura benevola, non può fare a meno di rispondere all’appello dei Raposa quando le tenebre iniziano a minacciare la loro esistenza: il Creatore usa il suo potere per animare un manichino, che diventerà il loro salvatore. Scopo del gioco è ricostruire il piccolo mondo dei Raposa eliminando le tenebre che lo consumano, salvando gli abitanti dispersi partiti in esilio per sfuggire alla minaccia e restaurando la loro fede in voi, tutto questo utilizzando il vostro avatar nelle sequenze platform ed utilizzando la tavolozza magica ed altri tipi di interazione con lo stilo nelle fasi narrative.

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Come accennato tutto si basa su due modalità differenti: gli intermezzi e la storia si articolano in una graziosa mappa alla Zelda, impreziosita da una pixel art ed animazioni veramente notevoli e fluide. Le fasi di azione, che vedono come protagonista il manichino animato dal Creatore, sono invece delle sequenze platform 2D, la cui qualità grafica è altalenante e sicuramente non paragonabile alle sequenze narrative.

L’azione si frammenta nel classico sistema a mondi con mappa esplorabile vista in numerosi platform Nintendo. Purtroppo per noi, i developer hanno pensato bene di suddividere i livelli in ulteriori sotto-livelli che rendono l’esplorazione di un singolo stage una attività un po’ troppo lenta e frustrante rispetto a quanto richiesto dal genere. Molto spesso la lentezza è esacerbata dalla necessità di disegnare questo o quell’elemento grafico (come una piattaforma, un veicolo o una nuova arma per il protagonista), in alcuni casi persino di disegnarlo nuovamente per nessuna ragione apparente.

Sulla carta, Drawn to Life dovrebbe essere un titolo innovativo proprio per questa caratteristica. Ben presto però il disegnare diventa un semplice colorare sagome a cui si accompagna l’ulteriore delusione nello scoprire che quello che si disegna non influenza minimamente il gioco. Per intenderci, se vi si chiede di disegnare una nuvola in tempesta e voi disegnate un sole, il gioco non farà una piega ed userà un sole.

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Per il resto il gioco è il classico platform medio. I livelli sono abbastanza solidi: ci sono i soliti nemici pacioccosi contro i quali accanirsi (anche con il classico salto in testa), le monetine da raccogliere da spendere nei negozi della città e corpose sezioni narrative tra un livello e l’altro. Non ci troveremo mai di fronte ad intuizioni esaltanti ma l’idea del dover far ritrovare la fede nel Creatore a dei simpaticissimi animaletti antropomorfi ha il suo fascino, così come ce l’aveva in Patapon.

Gioco da evitare? Dipende dai gusti. Se amate i platform, probabilmente Drawn to Life sarà un gioco solido, forse un pelino troppo standard. Se invece avete bisogno di quel quid in più per farvi piacere il genere statene alla larga: tanto non lo troverete.

Two Worlds

Sviluppato da REALITY PUMP | Pubblicato da TopWare Interactive| Piattaforme PC, Xbox 360 | Rilasciato il 09 Maggio 2007 (versione PC)

Two Worlds mi sta piacendo parecchio.

Lette le recensioni americane avevo deciso di lasciarlo perdere (madornale errore… so bene che gli americani si divertono a massacrare impunemente qualsiasi videogioco venga dalla vecchia Europa) e invece l’ho acquistato comunque sfruttando un’offerta su Steam (9$). L’ho lasciato a prendere polvere (virtualmente parlando) per qualche mese ma, finalmente, in un’estate povera di scossoni videoludici (ma quanto è stupido The World Ends With You and Your Mother and you Sister? Meno male che la Square-Enix si è ripresa pubblicando Spaceinvaders Extreme), l’ho svogliatamente recuperato per scoprire che non è affatto male.

Sì, le animazioni dei cavalli fanno schifo.

Sì, si passa un sacco di tempo a razziare cadaveri a causa della necessità di esaminare un corpo per volta per prendere gli oggetti (più realistico ma anche pallosetto, a dirla tutta).

Sì, le cut scene sono mostruose e sembrano uscite da un titolo amatoriale, niente in confronto alla magnificenza di un Mass Effect o di un Pac-Man (quelle sì che erano sequenze filmate!).

Sì, la compenetrazione poligonale (sì chiamerà così?) c’è e si vede pure spessissimo, con i piedi del personaggio che sembrano sempre dentro il terreno.

Però appena sono uscito dal tempio iniziale sono stato ammazzato da un cinghiale.

Poi sono arrivato nei pressi di una grotta vicina e alcuni battiti non mi hanno dato nemmeno il tempo di dire “vendo polli di gomma con carrucola liofilizzati da passare al microonde”.

Quindi ho iniziato a girare cercando di fare più attenzione e ho capito che se volevo scoprire la sorte di quella strappona di mia sorella e salvarla dai suoi rapitori dovevo essere più cauto, per Oblivion!

Allora ho iniziato a saggiare il funzionamento della crescita del personaggio e ho capito che non avrei trovato mostri sempre adeguati al mio livello.

La cosa mi è piaciuta. Il mondo di gioco è vasto e pieno di cose da fare, persone con cui parlare e oggetti da trovare o acquistare. Ho svolto la solita carrettata di quest, riscoprendo il gusto di non essere guidato passo passo nella loro risoluzione (alcune vanno affrontate seguendo soltanto delle indicazioni generiche) e, soprattutto, ho riassaporato un po’ di quel senso dell’avventura che ultimamente sembra latitare nei giochi di ruolo, sempre più attenti a non mettere in difficoltà il giocatore per nessun motivo.

Mah sì, al diavolo il game design equilibrato! Se ho vagato per ore svolgendo missioni secondarie e portando il personaggio al cinquantesimo livello, voglio entrare in un dungeon pensato per un personaggio di ventesimo livello e usare i nemici come stuzzicadenti, altrimenti che mi sono impegnato a fare se poi me li trovo precisi del mio livello (è un leggero delirio di onnipotenza, non vi preoccupate, passerà)? Se sono diventato più forte di quei dannati banditi che mi hanno massacrato all’inizio del gioco, voglio percepirlo. Voglio vedere nemici da cui mi tenevo alla larga perché in grado di eliminarmi con un’alitata, soccombere sotto i colpi della mia spada a due mani che fa danno fuoco e cucina i cordon bleurgh contemporaneamente, mentre con le loro armi impattano inutilmente sulla corazza di scaglie di Gesù Cristo che sono riuscito a creare andandomi ad infilare nei buchi più remoti del mondo di gioco (ragazzo, si sdrai sul lettino ndSigmund)!

Un ciclope deve essere un ciclope, non scherziamo su queste cose.

Dedicata a Mass Effect

Ho attraversato spazi infiniti passando attraverso portali più antichi dell’uomo… e sono stato contento di scoprire che l’invidia del pene è diffusissima anche in campo interstellare.

Ho conosciuto genti di ogni angolo dell’universo (e devo dire che somigliano molto a quelle viste al cinema).

Io ne ho viste cose, ma anche no.

Ho esplorato pianeti, parlato con uomini potenti come dei e con donne piene di tentacoli.

Ho visto architetture futuribili… tutte uguali.

Ho combattuto mille battaglie con armi sempre più potenti, utilissime contro avversari sempre più potenti.

Solo una cosa non sono riuscito a fare…

Quindi mi è sorta spontanea una domanda:

chi cazzo ha rubato tutti i cessi dell’universo?

Ne avessi trovato uno!

Lost Planet [single player]

Sviluppato e pubblicato da Capcom | Piattaforme Xbox 360, PS3, PC | Rilasciato il 12 Gennaio 2007 (EUR, 360)

Talvolta si è talmente abituati ad osservare quanto a Capcom piaccia fossilizzarsi in alcuni suoi marchi che di primo acchitto si fa fatica a riconoscere come la compagnia continui incessantemente a proporre nuovi brand (sebbene un occhio particolarmente critico possa considerarli variazioni sul tema piuttosto che concept totalmente inediti). E il sempreverde Keiji Inafune ha messo lo zampino anche in questo Lost Planet: Extreme Condition, arcinoto titolo d’azione in terza persona ambientato sul glaciale pianeta E.D.N. III, inospitale colonia scelta dalla disperata specie umana per continuare a prosperare dopo aver allegramente devastato la madre Terra.

La storia vuole il giocatore proiettato all’interno di un contesto animato da diversi avversari: in primis, le ostili creature indigene del pianeta, indicate col nome di Akrid, combattute eppure bramate dagli umani perché recanti con loro inestimabili fonti d’energia termica grazie alle quali sopravvivere alle rigidissime temperature; in secondo luogo, i coloni stessi (pirati delle nevi e forze governative della NEVEC), che costituiscono fazioni in lotta per il possesso e lo sfruttamento dei territori conquistati (insomma, la solita vecchia storia). A fare da collante, il misterioso “Progetto Frontiera” per il terraforming di E.D.N. III, i cui dettagli sono svelati a mio modo di vedere troppo avanti nell’avventura, e che costituisce un casus belli forse un pelino troppo stiracchiato, facendo sorgere il sospetto di star combattendo “perché sì” piuttosto che spinti da un reale movente.

L’inespressività del protagonista Wayne (che riprende i tratti dell’attore coreano Lee Byung-Hun, scelto dal marketing di Capcom per trainare le vendite in Giappone sulla forza della sua notorietà visti gli scarsi consensi raccolti dalla Xbox 360, piattaforma originaria del titolo) fa da contraltare ad un discreto spettro di abilità: oltre al saper impugnare un’arma (trasportandone al massimo due contemporaneamente), è in grado di lanciare un arpione per appigliarsi a pareti o anche nemici e raggiungere così luoghi impervi o coprire lunghe distanze in pochi attimi; è dotato di un armonizzatore, un congegno installato sul braccio destro capace di convertire energia termica in energia vitale e recuperare velocemente i danni inflitti dai nemici (naturalmente, la scorta di energia termica è ben lungi dall’essere infinita, e anzi decresce continuamente a causa del gran freddo, fungendo da pungolo ulteriore per l’utente in modo che agisca nella maniera più frenetica possibile per recuperare altra energia dagli avversari e financo da alcuni oggetti); più interessante è la capacità di guida di particolari vital suit, ovvero i classici mech declinati in vari modelli e attrezzabili con diverse tipologie di armi (sempre due al massimo contemporaneamente equipaggiabili). Le sezioni a bordo di tali VS sono in gran numero, e nella seconda metà del gioco possono costituire anche parte predominante dell’esperienza.

Un carattere distintivo di Lost Planet risiede nel dover battagliare contro nemici di grosse dimensioni, talvolta giganteschi e realmente inquietanti. In particolare ho trovato eccezionalmente realizzato un vermone delle nevi che sembra uscito da un libro del ciclo di Dune di Frank Herbert (nonostante il setting sia decisamente diverso): al suo cospetto, ci si sente delle reali nullità, spiazzati dalla sua titanica mole. Non parimenti piacevole constatare quanto l’esperienza ludica sia spaccata in evidenti due metà: una prima, costituita da un’armoniosa alternanza di esplorazione e combattimento e che mostra un level design ispirato (in una delle prime missioni ci si deve arrampicare all’interno dello scheletro di un edificio in rovina: il piano leggermente inclinato conferisce un senso di equilibrio precario), lascia spazio ad una seconda in cui gli scontri si fanno decisamente più serrati (e ripetitivi) e gli scenari più convenzionali (enormi installazioni militari e canyon). E qui, l’opera, da capolavoro della science fiction si ridimensiona a ottima testimonianza dell’attuale generazione videoludica.

Blacksite

Prodotto e sviluppato da Midway | Piattaforme PlayStation 3, Xbox 360, PC | Rilasciato nel 2007

Blacksite si vorrebbe presentare come un gioco “sovversivo” ma provandolo appare soltanto un FPS spento e poco ispirato. Tutta la vantata sovversività è affidata a qualche battuta che i personaggi pronunciano di tanto in tanto, toccando superficialmente temi come la guerra in Iraq o la giustezza o meno di certi comportamenti eticamente discutibili fatti per un bene superiore. Niente di troppo originale, in realtà, anche perché il protagonista si troverà a combattere a favore di quello status quo che si vorrebbe sovvertire a parole. Condite il tutto con alieni e una trama di serie B e avrete ben chiaro in testa quello che in realtà Blacksite è.

Alcuni momenti vagamente ispirati sono presenti, come quello in cui un vermone alieno fallico sfonda il tetto di una tipica casa della provincia americana e inizia a sputare/eiaculare materiale acido contro il giocatore. Ma al di là di qualche allegoria sessuale e qualche battuta antigovernativa è difficile eccitarsi di fronte alla pochezza generale, soprattutto tematica, che il gioco offre.

C’è il generale un po’ idiota che non riesce ad andare oltre i suoi protocolli militari, c’è la scienziata dai comportamenti discutibili che cerca di giustificarsi come può (ma davanti al rischio della fine del mondo c’è poco da difendersi), c’è il soldato nero che vuole risolvere velocemente la situazione per tornare il prima possibile a casa dalla sua famiglia (ma è nero, quindi è destinato a morire… proprio come nei film più conformisti), c’è il soldato tatuato che dice un sacco di parolacce (e per questo morirà anche lui… ma Blacksite non doveva essere sovversivo?) e c’è un altro tipo che, finito in mezzo agli esperimenti sugli alieni, ha deciso di abbracciarne la causa soggiogando il mondo e rendendo tutti delle amebe (ma non lo sa che la televisione c’è già ampiamente riuscita?)

Per il resto si spara… poco perché Blacksite è molto breve e, a parte un paio di situazioni ben realizzate a livello coreografico (tipo lo scontro sul ponte con l’alieno pianta) siamo di fronte alla fiera della banalità. Oltretutto ci sono pochissime armi e pochissimi nemici… quindi anche i meri numeri gli sono contro.

La sovversività andrebbe ricercata nelle situazioni, più che nei dialoghi. In questo senso è molto più “sovversivo” (ma questa parola descrive ancora un valore? Ormai il suo utilizzo sembra essere sempre più fine a se stesso), tanto per fare un esempio, Shellshock Vietnam ’67, che costringe il giocatore a compiere atti discutibili ed eticamente terrificanti, proprio all’interno di quella retorica dei liberatori che gli americani andavano spacciando per giustificare la guerra in Vietnam. “Sovversivo” è The Bard’s Tale (l’ultima incarnazione) che ironizza continuamente su tutti gli stilemi del genere fantasy aprendosi ad un finale cinico quanto corrosivo.

Blacksite non riesce ad andare oltre la boutade e, più che “sovvertire”, corrompe i suoi presunti significati profondi riportandoli in territori più accettabili e conservatori e annullando di fatto ogni pretesa di originalità tematica. Deludente.