[Retrospec] L’Avventura secondo Westwood – parte III

[alla seconda parte]

The Legend of Kyrandia – Book Two: The Hand of Fate | PC MS-DOS: 1993 / PC CD-ROM: 1994

kyra2_1Più che del seguito, questo secondo “libro” della saga di Kyrandia ha il sapore dello spin-off: pochissimi gli accenni alle vicende passate, e l’unico raccordo dato dalla ricomparsa di alcuni personaggi e segnatamente della protagonista, l’alchimista Zanthia. L’introduzione preannuncia oltretutto una decisa (e sempre più marcata, fino agli estremi farseschi del terzo episodio) virata verso il demenziale e il paradossale: una nuova emergenza minaccia la terra di Kyrandia nella forma della sua progressiva sparizione, del lento e graduale collasso del suo stesso destino. I Mistici regali non sanno raccapezzarsi e si rassegnano ad accettare l’intervento dell’avventuriero Marko e del suo compagno, la Mano (letteralmente una mano guantata e semovente alta quasi quanto un uomo): con un entusiasmo giustificabile solo da una tacita ammissione di inettitudine accolgono il piano di quest’ultima, consistente nel recuperare un’ancora magica e di portarla al centro della terra. Senza che si muova un fiato la Mano sceglie per la missione proprio Zanthia, la più giovane e inesperta dei Mistici, che deve subito far fronte a un tentativo di sabotaggio: qualcuno ha messo a soqquadro il suo laboratorio nella palude, e qui inizia l’avventura anche per il giocatore.

The Hand of Fate riprende le caratteristiche fondamentali dell’episodio precedente, limandone alcune asperità: l’interfaccia è sempre costituita dal punta e clicca ai minimi termini che avevamo già descritto, ma gli ambienti ora sono decisamente meno dispersivi e più consoni allo standard già consolidato nel genere (la palude, sezione iniziale del gioco e decisamente la più intricata, non fa affatto sentire il bisogno di disegnare una mappa), la capienza dell’inventario ha subito un salutare raddoppio (nelle immagini si vedono solo dieci spazi ma è possibile scorrerli), la possibilità di sprecare gli oggetti è persino maggiore ma si ha sempre modo di recuperarli, esiste una pur rara necessità di combinare due oggetti in inventario (inesistente nel primo episodio) e le sequenze di morte, finale a parte, sono così telefonate da fare quasi da easter egg. Del resto la protagonista si mostra fin da subito ben più perentoria e adattabile (con tanto di cambi d’abito a tema con uno schiocco di dita) del volenteroso ma ingenuo Brandon, che si lasciava divorare dallo stesso mostro paludoso a cui Zanthia annoda la lingua con ramanzina al seguito.

kyra2_2La novità più importante, al di là dei perfezionamenti di design e dal brusco cambio di atmosfera – accentuato, peraltro, dal fatto che grossa parte dell’avventura consiste in trasferte fuori dalle terre di Kyrandia – sta nelle capacità della protagonista: ben presto avremo modo di mettere mano agli oggetti più importanti dell’avventura, il libro delle pozioni (ancorché mutilato e depositario soltanto di formule poco appariscenti) e il paiolo da viaggio. Il grosso degli enigmi del gioco, infatti, richiede la preparazione della pozione più adatta alla situazione e si riassume nel recupero degli ingredienti, da trascinare poi nel paiolo: alla riuscita della ricetta corrisponde il cambio di colore della base acquosa, e a quel punto non c’è che da riempire le ampolle. Il sistema, visto fra l’altro che gli ingredienti nel paiolo scompaiono e non possono esserne tirati fuori, fa sì che sia sempre in agguato l’errore; ma ovviano al problema la già accennata possibilità di recuperare sempre tutto e la dotazione del paiolo di uno sciacquone (bisogna letteralmente tirare la catenella!) che fa da pratico reset.
Subito si nota come la manipolazione degli oggetti si sia fatta nettamente più elastica e che ci siano diversi modi, tutti rispondenti a plausibilità, di procurarsi un ingrediente: la richiesta nella prima ricetta di acqua calda, per esempio, può essere soddisfatta riempiendo un’ampolla direttamente dal paiolo o da qualunque altra sorgente d’acqua nell’ambiente e usandola con una qualsiasi delle fonti di calore disponibili, dalla candela insettifuga del saggio dei rospi (!) al braciere nel laboratorio di Zanthia.

kyra2_3Un’altra caratteristica del precedente episodio, l’ammassamento di luoghi e situazioni in maniera aleatoria, non solo viene mantenuta ma viene anzi portata al limite, in conformità alla svolta demenzial-fiabesca (più in stile Coktel – si veda la saga di Gobliiins – che non LucasArts, lo ribadiamo) che diventa così una fonte continua di diletto. Le pozioni stesse sembrano talvolta quasi una presa in giro, specialmente la Sandwich Potion che crea due panini imbottiti a partire dal miscuglio delle materie prime (formaggio, grano, insalata, ecc.) o la Skeptic Potion, necessaria a liberare gli abitanti della zona del porto dalla catatonia, ottenuta unendo ogni sorta di simboli scaramantici con tanto di consacrazione presso un altare. Non mancano sibillinità e giochi di parole per quanto concerne gli ingredienti (un semplice fungo non soddisfa la richiesta di un “toadstool”…) e la sperimentazione, già incoraggiata di per sé, viene lautamente premiata. L’esempio più eclatante, sfuggito a diversi giocatori, è quello della bacchetta alchemica: la sua proprietà di trasformare il metallo vile in oro e viceversa, infatti, fa sì che se usata sugli esseri senzienti possa estrarne la “golden truth”, equivalente d’Albione della nostra “pura verità”; ed esprimendo ciò che pensano intimamente forniranno molti indizi utili al proseguimento. Non mancano del resto gag metareferenziali (la ricomparsa a più riprese e nei luoghi più impensati del bastone di legno, ovviamente sempre utilissimo) e incontri bizzarri, da armature vuote parlanti a marinai che riforniscono di mostarda una tribù di cannibali passando per yeti galanti, alberi paurosi, agenzie di viaggio che offrono pacchetti per giungere sulla cima di un vulcano (le cui richieste sono molto tediose e oltretutto completamente aggirabili, decisamente una falsa nota nell’insieme del gioco) e dinosauri di origine minerale dentro il vulcano stesso. La trama si concede persino un’inversione, seppure non certo difficile da indovinare, laddove si scopre che la Mano è la sinistra di un diabolico arcimago smembrato eoni addietro, che il piano dell’ancora non farebbe che accelerare la fine di Kyrandia e che anche il dissolvimento di quest’ultima è una sua responsabilità, avendone sabotato gli ingranaggi nelle Stanze del Fato: proprio qui si svolge il bizzarro ma un po’ frettoloso finale, che comprende un enigma quasi degno di Myst (la celebre torre di Hanoi inversa) e uno scontro finale al sapore di laser game, visto come richiede di cliccare gli elementi giusti con tempismo per spacciare la Mano e ricongiugersi a Marko, personaggio che dà ampia prova di semplicioneria ma con cui una Zanthia in tenuta militare troverà tuttavia l’amore.

The Hand of Fate, per design e direzione artistica (forse meno austera e ricercata rispetto al primo episodio, ma decisamente più interessante) si rivela complessivamente l’episodio migliore della saga, e uno dei maggiori traguardi della concezione avventurosa di Westwood che qui arriva a una piena maturazione – coincidente, è bene sottolinearlo, con il sempre maggiore assottigliamento degli elementi ruolistici nell’ottica di una maggiore ricerca della semplicità di interazione ed elasticità di gioco. Westwood con questo titolo cambia definitivamente pelle, e il risultato è decisamente apprezzabile.
La chiusura della saga si avrà col terzo capitolo; con un nuovo cambio di protagonista, nuovi motivi di interesse e, a parere di chi scrive, anche qualche motivo di perplessità. Ma per questo rimandiamo alla prossima parte.

[continua]

[Retrospec] L’Avventura secondo Westwood – parte II

[alla prima parte]

Lands of Lore: The Throne of Chaos | PC MS-DOS, NEC PC-9801: 1993/PC CD-ROM: 1994, 1996 (edizione speciale “White Label”)

La vulgata vuole che il progetto Lands of Lore sia nato come una sorta di risposta da parte di Westwood allo smacco di non essersi vista commissionare il terzo episodio di Eye of the Beholder. Comunque siano andate le cose, dal risultato finito traspare chiaramente come la casa abbia voluto approfittare dell’occasione per proporre una deviazione del genere RPG verso una declinazione sempre più leggera nella gestione e vicina al concetto di gioco di avventura in senso lato, in ciò decisamente più coadiuvata che danneggiata dal fatto di non poter più ricorrere alle basi di AD&D, che costituivano l’ossatura della saga abbandonata. Westwood fu tra le iniziatrici di questa tendenza di cui, a tutt’oggi, cogliamo i frutti (ahimè, non sempre dolci), anticipata di un annetto scarso dalla Origin con Ultima VII: The Black Gate, celebre oltre che per le elevatissime qualità ludiche intrinseche anche per tutta una serie di snellimenti nell’interazione (il cui ulteriore sviluppo vedremo nel non meno straordinario Ultima VIII: Pagan, tacciato tuttavia da molti fan della serie di costituirne persino una deriva arcade).

lol1_1L’ambientazione è tutta nuova e, invero, non certo più spessa dei Forgotten Realms dei predecessori: il regno di Gladstone e i paesi limitrofi (che rientrano nella semplice definizione di “The Lands”, le Terre) in effetti si segnalano giusto per la particolarità delle razze civili non umane. Eliminate le derivazioni tolkieniane in forma di elfi, nani e mezz’uomini di varia fatta ci imbatteremo, oltre agli umani, nei meditativi Draconidi, nei combattivi Huline (una sorta di uomini-gatto), nei Thomgog dalla pelle spessa e con quattro braccia; e in razze meno diffuse quali i Gorkha delle paludi. La trama, abbastanza ramificata ma essenziale nei fondamenti, vede il regno di Gladstone minacciato dalla strega Scotia, entrata in possesso dell’anello noto come Nether Mask, che le conferisce formidabili poteri di trasmutazione e la cui disfatta costituisce la quest principale. Quest’ultima si articolerà inoltre nel salvataggio del Re Richard, che inizialmente ci affida la missione, dall’avvelenamento a opera di Scotia passando per il recupero dei rarissimi ingredienti dell’antidoto, e nel recupero del Ruby of Truth, anello regale capace di contrastare la Nether Mask.

La prima avvisaglia dello snellimento compiuto si manifesta proprio alla schermata iniziale, nella quale siamo chiamati a scegliere il nostro alter ego tra quattro personaggi già pronti e con attitudini marcate, indicate da tre soli parametri: forza, difesa e magia. Le scelte sono il guerriero Michael, il draconide versato nella magia Ak’shel, il rapido huline Kieran, manchevole in tutti e tre i parametri principali ma che spicca in quello occulto della velocità (all’atto pratico, la pausa che intercorre tra un’azione di combattimento e l’altra) e il factotum Conrad. Nel giro iniziale per le stanze del castello di Gladstone, secondo i dettami del più classico movimento a caselle, abbiamo già modo di constatare la semplicità delle regole e dell’interfaccia: il personaggio, abbiamo detto, è definito da tre soli parametri numerici; nonostante la possibilità di reclutare compagni per via, fino a un party di tre elementi, l’inventario è unico e accessibile dalla schermata principale (a onor del vero, però, la rappresentazione in forma di una sola fila scrollabile di slot per gli oggetti lo rende alla lunga di difficile gestione, contando che deve ospitare anche tutte le armi da lancio disponibili) e non ci sono specificazioni di classe pur essendoci le classi stesse. Ogni personaggio dispone infatti di tre barre corrispondenti alle tre classi – guerriero, mago e ladro – con un’indicazione del livello raggiunto (1 per tutte e tre, inizialmente) che si accrescono man mano che performiamo azioni corrispondenti, secondo un sistema ad allenamento che ricorda quello di Dungeon Master: colpire i nemici accresce la barra del guerriero, flagellarli con incantesimi accresce quella del mago e bersagliarli con armi da lancio o da tiro accresce quella del ladro, classe cui è connessa anche l’abilità di scasso. Com’è ovvio, ad ogni riempimento di una delle barre corrisponde la relativa salita di livello. Ogni personaggio gode tuttavia di attitudini di partenza tali che il progresso in ciascuna classe dà luogo a incrementi disomogenei; così che, ad esempio, da un avanzamento nella classe del mago Conrad riceverà più benefici rispetto a Michael ma meno rispetto ad Ak’shel, che a sua volta non sarà un guerriero all’altezza dei primi due a parità di livelli acquisiti.

lol1_2Molto agile altresì la gestione della magia: basata sulla spesa di punti magia che si rigenerano col tempo, richiede di scegliere l’incantesimo da una pergamena comune a tutto il party e le cui voci aumentano in corso d’opera (inizialmente abbiamo solo il debole incantesimo offensivo Spark, cui segue a ruota una cura), dopodiché non resta che sceglierne il livello di potenza in una rosa da 1 a 4 (ancora Dungeon Master!), compatibilmente coi punti magia disponibili.
Il più notabile (e criticato) degli alleggerimenti si trova ben presto sotto forma di oggetto: un’automappa che tiene automaticamente traccia dei percorsi già esplorati. L’affidamento ai punti cardinali e a una risma di fogli quadrettati è, con questo titolo, per sempre alle spalle.

Quanto al resto, l’interazione avviene attraverso il click semplice e il drag & drop già tipico di Eye of the Beholder e di The Legend of Kyrandia e qui esteso anche alla compravendita (la schermata di un negozio richiede di cliccare sugli oggetti che ci interessano piuttosto che ricorrere ad asettici menu) e, analogamente a quanto accade in quest’ultimo, richiede che le peculiarità degli equipaggiamenti vadano scoperti attraverso la sperimentazione attiva: non che non sia indicato l’aumento di potenziale offensivo quando si imbraccia un’arma o la protezione offerta da un’armatura o da uno scudo, ma solo la prova sul campo ci dice che, per esempio, le apparentemente deboli spade di smeraldo sono ottime per combattere gli spettri, così come l’effetto degli incantesimi nuovi, di quelli inscritti su pergamene monouso e il cui apprendimento non è sempre possibile e di vari artefatti usa e getta che concedono attacchi speciali. Lo stesso metodo, e la cosa in effetti già risale in forma embrionale a Eye of the Beholder, è richiesto per combattere i nemici e particolarmente i saltuari boss: solo provando e sperimentando si può scoprire a che cosa sono più resistenti e a che cosa più deboli.

lol1_3L’azione tende a mantenere di fatto gli schemi di un classico dungeon crawler ma tenta un’operazione cosmetica di mascheramento tale per cui vedremo il passaggio da foreste a roccaforti passando per miniere, caverne e paludi sotterranee. Le transizioni da una fase all’altra passano per schermate animate, già utilizzate per le sequenze di interazione con altri personaggi (si vedano le locande e i negozi, che ricordano molto un’avventura grafica in soggettiva vecchio stile), che rappresentano navi in viaggio, imbocchi di caverne e cancelli spettrali da esorcizzare; ma nulla di tutto questo riesce a cancellare la sensazione di una mera progressione in livelli sostanzialmente non dissimile dalla discesa da un piano a quello inferiore tipica del dungeon crawler classico. Se c’è un elemento distintivo, di gameplay e non più solo di interfaccia, lo si ravvisa nell’enfasi data ai puzzle e alla scoperta di segreti: gran parte di ciò che ci è richiesto per proseguire passa per la pressione di pulsanti in sequenze corrette, l’azionamento di leve e pulegge di ogni sorta, lo sbloccaggio di aree segrete (gran parte dell’equipaggiamento migliore, in effetti, può essere mancato trovandosi in aree facoltative e spesso passa per combattimenti particolarmente difficili), il tutto affidandosi a messaggi sibillini e secondo la stessa logica aleatoria e orientata alla sperimentazione che a suo modo caratterizzava già Kyrandia. E le accuse di scarsa logicità e di inclinazione allo spaesamento, peraltro, non mancarono dalla critica d’epoca neppure per Lands of Lore; particolarmente per ciò che pertiene la famigerata White Tower, zeppa di combattimenti durissimi ma che diventano una passeggiata se conserviamo un oggetto specifico che è però possibile sprecare altrove senza che la necessità di trattenerlo risulti con una qualche pur blanda evidenza, e le fasi finali nel Castle Cimmeria – causa dell’arenamento ineluttabile di più di un giocatore. Si usò maggiore accomodanza giusto nella misura in cui erano ancora ritenute caratteristiche accettabili, se non perfino canoniche, all’interno del genere.
Inoltre la rosa di personaggi reclutabili denota scarsa elasticità: dopo gli avvicendamenti iniziali ci troveremo a usare gli stessi due compagni per buoni due terzi del gioco, il thomgog Baccata e il capo delle guardie reali Paulson, e nessuno dei due si dimostra particolarmente versato per la magia. Se non è il protagonista a metterci una pezza, bisogna rassegnarsi a farci poco affidamento.

Lands of Lore, da ottimo e giustamente elogiato titolo qual è, a posteriori resta sospeso tra novità e tradizione, tra una svolta avventurosa che era già nell’aria all’interno del genere e che Westwood teneva visibilmente a sviluppare e un assestamento nei binari del dungeon crawler classico da cui le scosse introdotte non riescono a scalzarlo; quasi frenate da un engine a caselle che proprio con questo titolo, con il progresso tecnologico che gli vorticava intorno (e che assume, tra l’altro, un nome piuttosto circostanziato: Ultima Underworld) e con le sue texture che da sole non riescono più a persuadere, se mai lo hanno fatto, che siamo in una foresta e non in un dungeon, inizia a mostrare i segni della vecchiaia.

Col seguito la svolta verso l’adventure sarà invece pienamente compiuta. Ma prima dovremo tornare a Kyrandia.

[continua]

[Retrospec] L’Avventura secondo Westwood – parte I

Ciò che ci accingiamo a proporre è uno speciale sulla concezione del gioco di avventura proposta, nel corso degli anni ’90 del secolo trascorso, da una gloriosa casa che ha davvero fatto la storia del videoludo su computer: Westwood Studios.

Fondata nel 1985 da Brett Sperry e Louis Castle in quel di Las Vegas col nome di Westwood Associates, rinominata Westwood Studios nel 1992 dopo l’acquisizione da parte di Virgin Interactive, acquisita nel 1998 da EA e chiusa nel 2003 col grosso dello staff confluito in EA Los Angeles, la casa ha visto una carriera sfolgorante che, partita da uno strategico a turni su Battletech (The Crescent Hawk Inception) e una serie di RPG derivativa ma di qualità come Eye of the Beholder (eccettuato il terzo, mediocre capitolo sviluppato internamente da SSI) si è poi distinta con Dune II (seguto altamente apocrifo del bizzarro ibrido di Cryo) e con la saga di Command & Conquer, padri del genere RTS; nonché con due saghe avventurose le cui caratteristiche di game design ci sono parse tanto significative da meritare la presente trattazione.

Parliamo di The Legend of Kyrandia e di Lands of Lore, dei cui capitoli segue un’analisi cronologicamente ordinata.

The Legend of Kyrandia – Book One: Fables & Fiends | Amiga, PC-MS DOSFM-Towns, Mac: 1992/PC-CD ROM: 1994

kyra1_1Inizialmente intitolato Fables & Fiends: The Legend of Kyrandia e poi rinominato nella riedizione su CD-ROM provvista di parlato, si tratta dell’esordio di Westwood nel campo delle avventure grafiche. Il tipo di ambientazione è quel fiabesco rarefatto e vagamente incoerente che andava ancora per la maggiore all’epoca (si pensi ai King’s Quest di Sierra, toltone però il tipico citazionismo) e il gioco si svolge in vari luoghi del piccolo regno isolano di Kyrandia. Il protagonista Brandon è un modello non esattamente originale di eroe buttato allo sbaraglio e sprovveduto, e fin da subito il punto di forza della narrazione si rivela l’avversario di turno: il sardonico giullare Malcolm, insediatosi nel castello reale dopo l’assassinio dei regnanti (e, come si apprenderà presto, genitori di Brandon, il quale però ha sempre vissuto sotto l’egida dell’anziano Kallak) e intento a propagare un insensato caos coi poteri magici estorti alla pietra magica che vi ha trovato all’interno: la Kyragem. Dopo aver trovato il proprio nonno putativo mutato in pietra da Malcolm, Brandon viene investito della più classica delle missioni di salvataggio dagli spiriti della terra di Kyrandia, e si dà alla cerca.

Il gioco in sé è peculiarmente sospeso tra quelle innovazioni brillanti che rivedremo anche nei titoli successivi, e che rappresenteranno un po’ il marchio di fabbrica dello studio, e alcuni aspetti più all’antica e ludicamente ostili. Tra questi ultimi in particolare si riscontrano, sebbene in forma limitata, un paio dei caratteri storici delle classiche avventure Sierra; rispettivamente la possibilità di morire (quantunque non accada a ogni pie’ sospinto come nei King’s Quest e di solito si ha modo di venirne avvertiti, le occasioni non mancano) e un paio di casi in cui si può mancare irrimediabilmente un oggetto necessario a proseguire. Altresì si ritrova curiosamente qualcosa di già visto nei dungeon crawler della serie di Eye of the Beholder della stessa Westwood, confermando la tendenza degli studi specializzati in RPG a pensare le avventure grafiche come una costola di questi ultimi (un paio di anni dopo avremmo visto qualcosa di simile con l’intrigante ma pasticciato Inherit the Earth: Quest for the Orb di New World Computing): come in quei titoli abbiamo una sorta di log che ci mostra il nome del luogo in cui ci troviamo, siamo costretti a muoverci in un contesto labirintico che rende quasi imperativo munirsi di carta e matita e tracciare delle mappe a mano (notabili a questo riguardo le caverne, che obbligano all’attraversamento di decine di stanze per raggiungere pochi luoghi di utilità) e dobbiamo vedercela con delle restrizioni di inventario: non possiamo trasportare più di dieci oggetti, se non che, a differenza delle avventure del tempo d’oro della Lucas, abbiamo facoltà di lasciarli a terra. A queste componenti tipicamente ruolistiche se ne aggiunge un’altra nella forma della magia: infatti, appena messe le mani sull’emblema di famiglia (visibile a destra nell’interfaccia) Brandon avrà modo di acquisire quattro poteri speciali da altrettante fonti, attivabili cliccando sulla gemma corrispondente, utilizzabili in modo contestuale (in buona sostanza, è sufficiente disporne e attivarli trovandosi nel luogo richiesto) e sottoposte a un tempo di ricarica: rispettivamente un potere di cura, una trasformazione in globo di luce lunare che permette di fluttuare e di sfruttarne la luminescenza, una sorta di telecinesi attrattiva e una temporanea invisibilità.

kyra1_2Sempre da Eye of the Beholder tuttavia, e questo è il fatto più curioso di tutti, deriva la concezione di una delle interfacce più amichevoli della storia delle avventure grafiche: la raccolta e l’uso degli oggetti avviene attraverso un semplice drag & drop e, per il resto, si punta e si clicca una volta col tasto sinistro per fare qualunque cosa: si clicca su una persona per uno scambio di battute e si clicca su un oggetto per raccoglierlo, usarlo o, in mancanza di meglio, avere un commento da Brandon. A ciò va aggiunta quella che è forse la caratteristica più controversa e criticata nelle recensioni d’allora e di oggi: il puntatore non è intelligente, ovvero non marca in nessun modo gli hot spot. Chi scrive è tuttavia dell’avviso che l’implementazione sia, in realtà, pressoché perfetta: Westwood ha puntato infatti sulla pulizia grafica, su una colorazione ricca e vivace, sull’estrema chiarezza iconografica del contesto e, soprattutto, sul suscitare nel giocatore la voglia di sperimentare cliccando a ciò che l’occhio gli suggerisce come interessante. Basta prendere confidenza con questo approccio e qualunque contestazione si dissolve di fronte al fatto che non accada mai di mancare un oggetto per difetto di pixel hunting, che la reazione del personaggio al clic, essendo così poco guidata, è spesso foriera di piacevoli sorprese e che, come in pochi altri casi, il problema sta sempre in che cosa fare e quasi mai in come farlo.

kyra1_3Proprio il che cosa fare, ovvero la natura degli enigmi, è uno degli aspetti più distintivi del gioco, spesso invero tacciato di farraginosità e carenza di logica. Se è vero che le relazioni di causa-effetto non sono stringenti come nella tradizione Sierra, è vero anche che non è richiesto quell’intuito laterale tipico delle avventure Lucas e, soprattutto, il famigerato “provare tutto con tutto” non produce praticamente risultati. Gli enigmi infatti si basano, più che sulla combinazione o il recupero degli oggetti, che in effetti vanno perlopiù semplicemente colti per via, una volta di più secondo criteri errepigistici (si vedano le gemme disponibili per terra in luoghi casuali della foresta o i cespugli che forniscono bacche edibili in quantità indefinita, senza contare la possibilità di trovare più esemplari degli stessi oggetti visto che in molti casi è possibile sprecarli), sulla loro manipolazione e, di nuovo, sulla voglia di sperimentare: un tipico esempio è la sezione della palude in cui, in seguito all’incontro con la giovane alchimista Zanthia, dobbiamo preparare delle pozioni corrispondenti ai colori primari mischiando ingredienti cromaticamente affini, usarle a due per volta su di un’apposita pietra alchemica per ottenere quelle dei colori secondari e verificarne l’effetto… bevendole.
Proprio sotto questo aspetto, in verità, The Legend of Kyrandia si dimostra in parte debole: il desiderio da parte degli sviluppatori che il giocatore si divertisse a provare coincide infatti con una povertà di indizi che molti hanno trovato, del tutto comprensibilmente, spiazzante. A questo si aggiunga come il titolo tenda a non curarsi troppo della coerenza interna del suo mondo e ad ammassare luoghi in maniera simile alle avventure della Coktel Vision: solamente il castello reale, dove si consumano le ultime fasi, si dimostra di una certa compattezza.

The Legend of Kyrandia resta tuttavia un’avventura di sicuro fascino ludico e audiovisivo, complici tra l’altro un’ottima direzione artistica, un disegno degli ambienti sopraffino e quello che sarà un altro marchio di fabbrica indelebile di Westwood Studios, ossia i midi del compositore Frank Klepacki: piaccia o meno il gioco, il tema flautato della prima parte non si dimentica tanto presto.

Gran parte delle caratteristiche di questo primo titolo verranno riprese, amplificate e migliorate dai due seguiti, i quali ereditano comunque i tratti fondamentali già tracciati qui: interazione basata sul più semplice dei punta e clicca e sul drag & drop, enigmi retti sulla sperimentazione, sulla manipolazione degli oggetti e sul ricorso ad abilità speciali proprie del protagonista di turno, subordine della coerenza del mondo all’accumulo di situazioni e luoghi bizzarri e interessanti di per sé. Avremo modo di vederli nel dettaglio.

[continua]

[Retrospec] Dreamweb

Sviluppato da Creative Reality | Pubblicato da Empire
Piattaforme PC MS-DOS (Floppy e CD-ROM), Amiga 500/600, Amiga 1200
Rilasciato nel 1994

Che sconcerto, Dreamweb.

La critica di allora fu tiepida, quando non volle infierirvi, con questo monstrum digitale, apparentemente scalcinato freak punta-e-clicca che oggi è un piccolo oggetto di culto, cui vengono dedicati sitarelli adoranti che ne riportano l’intera risoluzione in video, come fosse il declinarsi di un’opera vera, con tutti i crismi. Mica di un giochino.
Dreamweb
in buona sostanza è forse il primo caso di avventura grafica, e tra i pochissimi casi di videogioco in genere, che cerca deliberatamente, fin dal midollo del design e della rappresentazione, di fare in modo che il giocatore si senta emotivamente respinto. Ma andiamo con ordine.

Il protagonista è tale Ryan, ovvero un pazzo.
La confezione include infatti il “Journal of a (Mad?)man”, che fa il verso al “Diario di un pazzo” che chiude i Racconti di Pietroburgo di Gogol’, la breve cronistoria dell’ascesa del re di Spagna e dell’incontro coi suoi sudditi dalla testa rasata che solo attraverso vari indizi testuali si rivela come la piccola parabola discendente di un maniaco e della sua chiusura in una casa di cura. Il diario di Ryan è scritto a mano, prima con grafia stretta e febbrile, poi dilatata e sbavata all’avanzare della follia, in un climax che parte dal suo amore tormentato per la fidanzata Eden, prosegue con le sue insicurezze identitarie e i sogni che lo perseguitano e culmina con l’adesione al sogno che costituisce l’introduzione del gioco: infine, dopo aver scorto la ventura dissoluzione del mondo, gli appare un misterioso Guardiano, alla testa di un gruppo di monaci incappucciati. Egli lo informa che il fantomatico Gruppo dei Sette sta cercando di impossessarsi del potere del Dreamweb, la Rete dei Sogni, la struttura che cerca di stabilizzare i sogni e l’immaginario dell’umanità per mantenerne l’equilibrio – quell’equilibrio che i Sette, tutti infiltrati in posizioni di potere, intendono compromettere per i loro fini di controllo. Ryan riceve così una missione divina che, come sempre in questi casi, lo investe senza che abbia mostrato meriti particolari e sposta il suo destino in una direzione che non aveva chiesto (non è forse sempre questa la storia dei profeti e degli eroi, come pure dei folli?): sarà il “Deliverer”, liberatore e portatore di morte; dovrà andare là fuori, trovare i Sette e ammazzarli uno dopo l’altro.

Ryan così ha fatto propria una missione solo sognata, dovrà salvare qualcosa che non abbiamo visto se non dentro la sua testa: che la sua missione non sia altro che un delirio? Siamo già irrequieti.

Ryan è a letto con Eden (il paradiso che si appresta a perdere?), si sveglia e le parla dei sogni che lo perseguitano, tenta forse un’ultima richiesta di aiuto, forse le sta già mentendo. Ma non ci sarà niente da fare: sotto la nostra guida verrà sospeso dal lavoro al bar, riceverà una liquidazione e la userà per comprare una pistola da un trafficante. Non ci resta già più che assecondare questa pazzia.

L’ambientazione, una non meglio precisata città futuristica in perenne, plumbeo grigiore, ci appare sottoforma di ambienti visti dall’alto, frazionati e minuscoli, ogni volta non occupano che modeste porzioni dello schermo e la completa mancanza di un qualche tentativo di studio delle inqadrature è già alienante. Ryan è solo una testa e due spalle (giusto la rappresentazione a lato ci fa vedere che faccia abbia, cosa che fra altro possiamo scordarci per tutti gli altri personaggi), noi siamo come il Dio dei bambini che li guarda sotto le lenzuola; scrutiamo pupazzini che stanno seduti sul cesso, scopano, muoiono in laghi di sangue, ma di cui non può importarci niente. La musica (di tale Matthew Seldon: bravo!) è fredda e ossessionante, l’interfaccia è una sbilenca bizzarria che cerca di limitare il pixel hunting con un piccolo box che ingrandisce gli oggetti puntati, e ci dà l’accesso a un inventario dimesso e striminzito in cui alcuni spazi sono già occupati dai vestiti di Ryan (a che pro, se non serve a niente toglierli? Possiamo solo fargli indossare gli occhiali da sole, e invariabilmente sentiremo di doverlo fare). Possiamo raccogliere ogni genere di ciarpame da appartamenti in angoscioso disordine, anche se solo una minima parte di esso ci servirà effettivamente a qualcosa.

La catena dei delitti ha inizio. Dopo aver ucciso il primo e più debole dei Sette, la rockstar David Crane, scopriremo che dopo ogni delitto Ryan cannibalizzerà lo spirito dell’ucciso e verrà portato nel Dreamweb, dove il Guardiano lo aggiornerà sulla missione e da cui poi tornerà in città, in qualche altro punto. In queste fasi Ryan non ha scrupoli di sorta, è fedele e ossequioso agli ordini impartitigli – ma è davvero possibile che non tentenni nemmeno un po’? E quando lo vediamo assorbire uno spirito non stiamo partecipando al suo delirio, come abbiamo già fatto guidandolo? Siamo straniati.

La spirale di follia e morte non si fermerà: poco dopo dovremo affrontare la tipica situazione da avventura grafica del guardiano all’ingresso, che di solito va pagato, distratto o favorito, ed è tremendo scoprire che non bisogna fare altro che sparargli in faccia. E dovremo anche usare dei terminali, incluso quello di Eden, che rivedremo in un incontro senza speranza: Ryan tornerà al suo appartamento, la troverà sotto la doccia, la liquiderà con un dialogo equivoco e poi prenderà le informazioni necessarie sul suo datore di lavoro, anche lui un membro dei Sette. Non c’è altro.
In alcuni casi può succederci di venire uccisi e di dover ricaricare la posizione, e allora un testo ci riferisce della fine del mondo a venire, delle guerre totali, dei regimi disumani. Ma non siamo disposti a crederci; per quanto possiamo raccogliere diverse prove indiziarie non abbiamo mai la concreta sensazione di stare sventando una minaccia. Delitti, sembrano solo delitti in un mondo già alla fine.

La follia dei Sette è speculare alla nostra, quasi ci assecondassero: troveremo un membro (stavolta una donna) già a pezzi, nel suo appartamento divelto da un’esplosione, perché si era “mostrata debole”. Un altro membro, un prete divenuto sempre più potente con la morte di cinque dei suoi colleghi, eseguirà su di sé un esperimento genetico per superare i limiti delle umane spoglie e lo troveremo nei sotterranei della chiesa, orrendamente mutato, morto nel tentativo e non più minaccioso. L’ultimo ci inseguirà sui binari della metropolitana e finirà sotto il treno, togliendoci qualunque senso di trionfo, se mai fossimo stati disposti a provarne uno. Il finale vedrà il Guardiano affrancare Ryan, ormai identificato e pluriricercato, solo per il tempo necessario al compimento del suo fato di sangue. Un finale a sorpresa? Eppure sembra solo la conclusione più ovvia.

Non sappiamo nemmeno bene se ci ha gratificato arrivare al termine. Abbiamo dovuto risolvere enigmi di difficoltà non indifferente, e per cosa? Una piccola stretta allo stomaco, il segno che il gioco ci ha lasciato.

Che sgomento, Dreamweb.

Avventura e pregiudizio

Leggo la recensione di Outcry su Gamespot e mi viene un po’ pensare.

La lettura dei lati negativi mi lascia sconcertato. Ma che significano? Per molti avventurieri nel dover leggere dei testi complicati di negativo c’è ben poco, così come nella natura eccentrica del gioco. Voto: 4.0.

Decido di farmi un giro tra le recensioni del sito, in cerca dei voti dati alle ultime avventure grafiche.

Dracula 3: Il sentiero del drago prende un votaccio. Al recensore non è piaciuta lo stile particolare che gli sviluppatori hanno voluto dare al gioco, evitando i molti cliché del genere gotico. Voto: 5.0

Overclocked , avventura capolavoro degli House of Tales (a cui spero di dedicare un articolo a parte), piglia un misero 7.5 e tra i difetti appare un laconico “Dark and depressing story”.

Cerco un titolo più vecchio ma molto bello, Keepsake che piglia uno striminzito 5.2. Il difetto più ricorrente sottolineato da Gamespot nei diversi titoli è la bruttezza degli scenari e la presenza di storie poco interessanti.

È veramente difficile trovare un’avventura grafica che vada oltre l’8 di voto (giusto i Sam & Max). Del 9 non parliamo.

IGN recensisce recentemente Murder in the Abbey e… 3.5.

Anche qui, scorrendo le recensioni delle ultime avventure grafiche, i votacci si sprecano e le stroncature si basano su argomenti spesso discutibili.

Non sono un fan dei voti che, anzi, avverso profondamente. Però non posso fare a meno di chiedermi perché mai sia diffusa tanta avversione verso le avventure grafiche.

La prima spiegazione è che, probabilmente, non mettono pubblicità sui siti (sulle riviste come vanno in genere?) e quindi sono oggetto di minore indulgenza in fase di recensione.

La seconda è che, trattandosi spesso di piccole produzioni, gli si fa proprio pesare questo fatto, lanciando critiche assurde senza considerare null’altro che i valori produttivi medi.

Non per niente Warhead, fotocopia di Crysis uscito neanche un anno fa, piglia voti sopra il 9 a cuor leggero senza che nessuno si premuri di sottolinearne la scarsa originalità e la trama squallida.

Una terza ipotesi potrebbe essere un target di riferimento infantile, nonostante ci si preoccupi continuamente di sottolineare che i videogiochi sono “anche” roba da adulti. Ma forse è solo antipatia per un genere che si vorrebbe sepolto nel passato del medium e che invece, soprattutto negli ultimi anni, sta sfoderando alcuni assi notevoli, dimostrando una vitalità invidiabile.

E ora scusate, ma torno a far finta di essere un chitarrista cazzuto davanti a un pubblico di fan in delirio. Rack Band 2 si che è un gioco da 9.0.

So Blonde e intervista a Steve Ince

Sviluppato da Wizarbox | Piattaforma PC | Uscita prevista in Italia il Ottobre 2008

Qualcuno si ricorda di Steve Ince? Spero di sì, perché ha contribuito alla realizzazione di classici dell’avventura grafica come Broken Sword, Beneath a Steel Sky e Lure of the Temptress, quando militava nella mitica Revolution Software. Dopo essere diventato freelancer ed aver collaborato a vari progetti, grazie ad Anaconda si sta preparando al ritorno in prima persona nel campo delle avventure punta e clicka con So Blonde.

In So Blonde vestiremo i panni di Sunny Blonde, sbarazzina diciassettenne con cui ci ritroveremo su un’isola caraibica, dopo essere caduti da una nave di crociera, convinti di essere vittima di uno scherzo architettato dal tour operator che ha organizzato il nostro viaggio. Dopo essere stati al gioco per un po’ su quest’isola che sembra in tutto e per tutto provenire dal passato, ci accorgeremo di essere tornati indietro al tempo di pirati e bucanieri! Il gioco è già uscito in Germania e Francia, ricevendo voti lusinghieri, e approderà in Italia dopo l’estate distribuito da Halifax.

Nell’attesa che esca la versione italiana, abbiamo approfittato dell’occasione per porgere qualche domanda al buon Steve, designer del gioco, persona disponibile nonché professionista con esperienza decennale.

So Blonde sta per uscire, quali sono i tuoi pensieri adesso? Sei soddisfatto del lavoro? Hai avuto tempo sufficiente per inserire tutte le tue idee nel gioco finale?
Sono molto soddisfatto del lavoro compiuto, è stato un piacere e mi sono divertito molto durante lo sviluppo. Non avrei mai avuto tempo sufficiente per inserire tutte le mie pensate in So Blonde, quindi ho dovuto concentrarmi su ciò che ritenevo più importante e vitale per il gioco.

Come ci si sente ad essere tornati in prima persona sulla scena delle avventure punta e clicca?
Tornare a lavorare su un’avventura grafica è stato fantastico in particolare grazie alla qualità della grafica, il grande numero di personaggi e alla storia che abbiamo creato. E’ sempre un piacere per me lavorare su giochi basati su storie. Inoltre ho apprezzato molto il lavoro di Wizarbox, che ha sviluppato So Blonde: considerando che è il loro primo gioco originale completo, hanno fatto un lavoro splendido.

Pensi ci sia spazio per nuove avventure grafiche, in questa era “next-gen”?
Assolutamente! So Blonde sta ricevendo ottime critiche in Germania e in Francia, il che dimostra che se realizzi un’avventura con il giusto approccio può ancora ritagliarsi una buona fetta di mercato. Infatti, una delle migliori riviste francesi di giochi PC ha giudicato So Blonde con un 8/10, il che ci rende ancora più felici se consideriamo che l’ultimo gioco di Tom Clancy ha preso solo 7/10.

Che ne pensi del digital delivery? Possiamo considerarlo come una scialuppa di salvataggio per gli sviluppatori indipendenti e per I generi amati da nicchie di giocatori?
Ci sono due aspetti interessanti: il digital delivery sta già dando la possibilità di recuperare vecchi titoli che molti giocatori odierni si sono persi e che per diverse ragioni sono ormai introvabili tramite i mezzi di distribuzione canonici. Sfortunatamente l’assenza di vero marketing per questo settore manca di informare una gran parte di giocatori delle possibilità offerte.
Il secondo aspetto interessante è che il DD mette in vetrina vari tipi di giochi a un bacino di utenza più variegato e che include anche i casual gamer. Questo può trasformarsi in un numero maggiore di nuove avventure indirizzate a questi nuovi giocatori. Magari non avranno enigmi complessi come quelli delle avventure classiche, ma immagino si possa lavorare di più sulle trame a supporto di un gameplay più semplificato.

Dobbiamo aspettarci un seguito per So Blonde? O addirittura una nuova avventura?
Sarei felicissimo di lavorare su un sequel. In ogni caso questa possibilità dipende solo da Wizarbox, e io sto aspettando che mi chiamino a tale scopo! Sono fiducioso sulla possibilità di realizzare una nuova avventura in futuro, ma al momento non so quando questo accadrà.

Dacci tre motivi per comprare So Blonde!
– Vi divertirete da matti senza bisogno di sudare!
– Se non lo comprate i ghiacciai si scioglieranno domani stesso (o forse dopodomani).
– Non ci sono enigmi difficili che comprendono capre! (riferimento all’infausto enigma presente nel primo Broken Sword ndJS).

Oppure…

– C’è un pappagallo nel gioco.
– Ci sono i pirati.
– C’è un cattivone con la gamba di legno.

Oppure…

– Siamo riusciti a miscelare divertimento e dinamismo dei personaggi, narrando una storia coinvolgente mediante le interazioni del gameplay.
– Sunny crescerà genuinamente man mano che prenderà confidenza con le situazioni inaspettate che accadono su questa strana isola.
– Il gioco è ricco di umorismo e sentimenti che spingeranno i personaggi verso un finale che può essere definito dalle azioni intraprese dal giocatore.

[Anteprima] A Vampyre Story

Se c’è qualcuno che riesce a disegnare dei fondali da slogamento mascella, di certo è Mr. Bill Tiller. Protagonista indiscusso in gran parte del lavoro grafico fatto per The Dig, Indiana Jones e la Macchina Infernale e, soprattutto, Monkey Island 3 (Curse of), il fuggitivo LucasArts ha riversato tutta la sua esperienza e maestria in questo promettentissimo titolo.

A Vampyre Story A Vampyre Story A Vampyre Story A Vampyre Story

A Vampyre Story è un’avventura grafica punta e clicca classica, con menu a scomparsa (che ricorda molto quelli di Full Throttle e Monkey Island 3), fondali 2D e personaggi 3D, il cui concept nacque più di 10 anni fa. Tiller si trovava ai Caraibi, intento a studiare l’ambiente per realizzare i fondali di Monkey Island 3, il più accuratamente possibile. In quel luogo e in quei giorni vennero gettate le basi per il titolo in oggetto che venne messo da parte fino alla fondazione di Autmn Moon Entertainment, studio composto per lo più da ex dipendenti LucasArts devoti alle gloriose avventure della casa di San Francisco. Nel gioco impersoneremo Mona De La Fitte, sexy vampiressa imprigionata nel castello del barone Shrowdy Von Kiefer, suo rapitore, intenta a fuggire per tornare nella sua amata Parigi, in cui si esibiva come cantante d’opera.

A Vampyre Story A Vampyre Story A Vampyre Story A Vampyre Story

A Vampyre Story può confermare quel che sembra a tutti gli effetti la rinascita delle avventure grafiche punta e clicca di un certo livello, realizzate da gente competente, appassionata e soprattutto specializzata. Titolo che sicuramente spiccherà in mezzo alle numerose produzioni a basso costo e poco ispirate degli ultimi anni. E’ stato un progetto travagliato e che più volte ha rischiato di arenarsi per la mancanza di fondi e di un Publisher interessato (Tiller ha tenuto in vita il progetto per alcuni anni finanziando tutto di tasca propria), ma grazie alla passione e alla dedizione di queste persone, ormai è in dirittura di arrivo. Verrà pubblicato da Crimson Cow (a testimonianza dell’importantissimo ruolo che ha rivestito la Germania, nella rinascita delle AG in Europa e nel mondo) fra qualche mese e io lo comprerò a scatola chiusa.

Uscita prevista: Primo Quarto del 2008

Trailer ufficiale

Sito Ufficiale