www.garagegames.com/products/118/
Se siete alla ricerca di stile, provate questa avventura. L’ho giocata brevemente e me ne sono innamorato.
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La bellezza del gioco si cela anche dietro la tensione agonale di chi vi partecipa: superare, soverchiare un avversario o una situazione sfavorevole costituisce un richiamo cui l’uomo tende a dare spesso ascolto nella propria vita. Si evince dunque che, al fine di mantenere l’attività ludica appassionante, occorre la presenza di una sfida (o, più in generale, di una ragion d’essere) in grado di affascinare il giocatore. A questa ferrea legge neanche i videogame possono sfuggire, per cui riuscire a comprendere come allungare la longevità di un titolo costituisce un impegno gravoso per i designer. Il parametro che meglio traduce tale incombenza consiste nel livello di difficoltà: esso è infatti un elemento fondamentale nel gameplay, visto che dalla sua calibrazione dipendono in gran parte le sorti del gioco stesso.Le mire dell’industria sono semplici: espandere il mercato, trasformare il videogioco in un prodotto comune tanto quanto l’aria che respiriamo. Realizzare ciò che ha la pretesa di venire incontro alle masse significa trovare la chiave giusta per sedurle: il piacere, nella società del benessere, è la vera carta vincente. Mihaly Csikszentmihalyi ha teorizzato uno stato mentale relativo ad un’attività considerata piacevole,”flow“, sotto il regime del quale si prova una sensazione di pieno coinvolgimento, di totale identificazione con ciò che si fa.
Appare lapalissiana l’insufficienza del sistema odierno di bilanciamento della difficoltà, basato sulla classificazione tipica “easy – medium – hard” e modellato secondo l’esperienza di poche persone rispetto alle centinaia di migliaia (se non milioni) di potenziali clienti presenti sul globo. In altre parole, con gli strumenti attuali non si può pretendere di costruire una sfida atta a stimolare la sensazione di “flow” in un pubblico molto vasto. Molte discussioni si sono fatte in proposito, e molte ne verranno ancora.
Jenova Chen, Nicholas Clark e Austin Wintory hanno tentato di risolvere la questione, o almeno di suggerire la strada giusta da percorrere.
In flOw, il giocatore controlla attraverso il mouse i movimenti di un microrganismo, il cui destino non va oltre al mangiare altri esserini, evolvere la propria forma, ed errare allegramente negli abissi. Talvolta può capitare di doversi difendere dal blando attacco di creature aggressive, ma l’elaborazione di una strategia per affrontare quest’eventualità si rivela piuttosto intuitiva. All’utente è lasciata la scelta di esplorare i “livelli”, penetrando nelle profondità marine, oppure di adottare un’attitudine votata al relax.Il concetto sul quale è stata edificata la struttura di flOw è quello di dimostrare la possibilità di ottenere un bilanciamento dinamico della difficoltà integrato nel gameplay: solo mediante tale meccanismo gli autori pensano che si possa fare in modo di cucire l’esperienza ludica addosso al fruitore stesso, dal momento che è proprio lui a decidere in quale maniera debba procedere il gioco. Se mi si permette il passaggio, il sistema in oggetto richiama alla mente una sorta di ridefinizione continua del cerchio magico entro il quale si svolge l’azione giocosa (su scala minore, naturalmente). Lasciando cavalcare la fantasia a spron battuto, si giunge addirittura ad immaginare un mondo privo di cheater, di coloro che si insinuano tra le falle di un apparato perché incapaci di uniformarsi alle regole.
Un esperimento tanto interessante dal punto di vista degli sviluppi futuri quanto prematuro sul versante dell’effettiva applicazione delle idee alla sua base.
Nota a latere: cliccando sull’immagine si può accedere alla versione Flash del gioco, che conoscerà anche il mondo PS3. Per saperne di più sulla teoria “Flow”, sul bilanciamento dinamico della difficoltà e delle problematiche eviscerate nell’articolo, è consigliata la consultazione della tesi di Jenova Chen, della quale esiste anche un adattamento in italiano. Have fun!
Come può un titolo tecnicamente non eclatante essere considerato al tempo stesso un prodotto originale, ben ideato e per giunta da seguire come esempio per produzioni professionali? Fornendo un ottimo mix di design e anticonformismo ludico, anche a dispetto di una trama presa quasi di peso da classici come Silent Hill.
The White Chamber, primo serio lavoro di Studio Trophis, un gruppo amatoriale che si occupa principalmente di animazioni 2D e Cartoon, è riuscito a fare tutto questo, dimostrando che la coerenza rende un gioco godibile anche se non proprio presentato a dovere.
Se la grafica e le animazioni non entusiasmano, il sonoro riesce a dare al gioco un feel molto particolare. Le colonne sonore dal sapore industriale riescono a titillare il nostro subconsocio trasmettendo inquietudine e disagio, anche in situazioni in cui sarebbe del tutto immotivato provare quel tipo di senzazione. Nonostante un’avventura grafica abbia un approccio ben meno coinvolgente e diretto del classico survival horror, TWC riesce a trasmettere altrettanto bene il senso di impotenza e inquietudine che spesso pervade il giocatore in una sessione sofferta a titoli ben più noti. E’ bello vedere una grande cura per il comparto audio in un videogame amatoriale: l’ambient music è uno degli aspetti più trascurati del panorama videoludico moderno.
Il level design e gli enigmi, invece, lasciano pienamente soddisfatti: le locazioni sono chiarissime e gli oggetti sono sempre accessibili senza bisogno di pixel hunting. Gli enigmi sono logici ma non proprio facilissimi: calibrano molto bene la difficoltà e si prestano alla necessità di giocare il titolo più volte.
Strizzando l’occhio al meta-gaming che pervade le avventure su console, TWC preferisce integrarlo nel game-play stesso: ogni sessione di gioco, per raggiungere l’agognata risoluzione del dilemma della protagonista, necessita delle conoscenze acquisite in una sessione precedente. Il dover rigiocare il tutto per l’unlock dei finali alternativi non rimane fine a sé stesso ma diventa una motivazione integrata nella trama. Se siete bravi basteranno solo due sessioni per raggiungere la conclusione migliore, altrimenti potrebbero essere necessarie sino a quattro rigiocate.
Sempre parlando di indizi si può anticipare sin da subito che il gioco racchiude un enigma che “esce dal gioco” (in tutti i sensi) e che permetterà di localizzare il deposito dove sono custoditi i log della stazione spaziale dove è ambientata la vicenda, fornendo importanti info sulla storia di background e sugli antefatti di TWC. Un meccanismo già sfruttato da altri titoli indipendenti (come Uplink) che si fonde molto bene con il resto del meta-gaming richiesto dal titolo.
Dopo innumerevoli release non proprio eclatanti e costellate di infiniti bug, Studio Trophis ha voluto ringraziare i sostenitori con la release 1.3, aggiungendo un ulteriore finale (che porta il totale a 5), e i dialoghi recitati (molto bene) in inglese.
L’avventura è, anche per la natura del progetto, molto breve. Sbloccare tutti i finali nel peggiore dei casi vi potrebbe richiedere al massimo 6 ore. Nonostante tutto possiamo dire che le poche locazioni (una decina) condite da un’atmosfera inquietante e una storia interessante sono perfettamente organiche e il prodotto non sembra né concluso troppo in fretta, né costellato di inutile fuffa per allungarne la durata oltre il dovuto. Anche in questo lo Studio Trophis si è rivelato magistralmente competente, creando un gioco in grado di stupire e di mantenere incollato il giocatore allo schermo e che, nonostante la breve durata, appaga. Se tutti gli studios professionali riuscissero a trovare lo stesso equilibrio, la sanità mentale di moltissimi giocatori ne gioverebbe! 😛
TWC è, in conclusione, la dimostrazione vivente che molto spesso è meglio pensare un progetto in piccolo che creare qualcosa di grande e mal realizzato.

The Blob è un videogame olandese sviluppato utilizzando librerie free (ogre3D per la grafica, ODE per la fisica e FMOD per l’audio); cosa più importante di tutte, però, è la dimostrazione di come si possa mettere in piedi un progetto interessante e ben visto dalla critica affrontando costi contenuti. Degno di menzione, infine, è il fatto che si tratti di un titolo realizzato in quattro mesi, grazie alla partecipazione di nove studenti della Scuola delle Belle Arti di Utrecht. Enjoy!

Scena | Unreal Voodoo | Assembly 2006 Gamedev Compo | Amanith
Frets On Fire è uno stiloso “simulatore di chitarra” ad opera degli Unreal Voodoo, gruppo appartenente alla demoscene finlandese (una tra le più floride in Europa); la tecnologia che muove il gioco è basata su un framework italiano opensource, Amanith, scritto dai due ex-scener Ska e Turbo degli Apocalypse Design. Il titolo in questione ha partecipato e vinto all’Assembly 2006, categoria GameDev.