[Indie] Iji – la Terra, gli invasori e il terzo incomodo

Sviluppato e Pubblicato da Daniel Remar | Piattaforme PC | Rilasciato a fine 2008 ver. 1.3

Questa è la storia di Iji, un’adolescente costretta a chiarire la pronuncia del proprio nome a ogni nuovo incontro – aigi, igi, isci? – … nessuno a parte lei la conosce. Fino a poco tempo era questo il problema principale nella vita di Iji. Poi un giorno si è svegliata in un letto di ospedale, scoprendo che la Terra è stata invasa, il suo corpo modificato con delle nanomacchine e il destino dell’umanità riposto nelle sue mani. Tra l’altro, a guidarla lungo la base aliena c’è la voce del fratello Dan, misteriosamente imprigionato da qualche parte e a conoscenza, così sembra, di ogni dettaglio riguardante questo pasticcio cosmico.

La storia è articolata e aperta alle scelte del giocatore. Iji è assalita subito dai dubbi – questi esseri hanno una coscienza? È giusto ucciderli? – ma siete voi a deciderne la svolta morale, mentre il gioco reagisce di conseguenza. Non è poco per un progetto sviluppato da una sola persona, che dimostra di essere un game designer molto capace. Tornando alla nostra storia, la situazione si può riassumere così: ci sono specie aliene in conflitto tra loro, costrette a eseguire gli ordini delle rispettive gerarchie di comando e spinte alla guerra dalla necessità di trovare un territorio sul quale prosperare. Fa la sua comparsa anche una terza fazione, che sembra in grado di mediare o decidere le sorti del conflitto agendo come una sorta di polizia spaziale. Sono spunti che trovano tristi riferimenti nella storia contemporanea: in questo senso la trama di Iji offre un piccolo appiglio per una riflessione al di fuori del gioco.

Rimaniamo comunque in tema ludico. Ci sono ampi livelli da esplorare secondo le dinamiche tipiche dei platform, e nemici da uccidere con otto armi diverse. Non è tutto: Iji ha molte caratteristiche nelle quali spendere punti esperienza, ed è lo sviluppo di queste a dettarne l’approccio all’azione. Terminare il gioco senza lasciarsi un solo morto alle spalle è una strada, ma potete benissimo scegliere di specializzarvi nell’uso della forza, o investire tutti i punti in abilità di modding e decifrazione. Si sa, nei videogiochi aprire porte chiuse conduce quasi sempre a un ricco bottino. Inoltre, combinando tra loro le armi si ottengono modelli di potenza superiore, anche se questo favorisce la varietà più che il gameplay. Iji è sempre un vento fresco; dopo molte ore di gioco, ho scoperto che avendo un calcio sufficientemente potente si riesce ad abbattere le torrette con un singolo colpo. È possibile perfino prendere i nemici alle spalle e disabilitarne le armi.

Iji nasconde segreti, non rinuncia a qualche colpo di scena e include boss mediamente ispirati, mentre i diversi livelli di difficoltà incentivano il replay. E poi, cos’è successo a Mia, la sorella di Iji? Perché dissemina i livelli di frammenti d’inchiostro? Qualcosa ci dice che Dan non la racconta giusta. Mettetevi dunque sulle tracce della verità, e non dimenticate di potenziare il calcio.

Download del file: Sito ufficiale

Tipo di distribuzione: Freeware

The Path: immagini

I seguenti paragrafi sono tratti dal comunicato stampa ufficiale rilasciato in occasione dell’entrata del gioco nella fase beta. La traduzione è mia.

The Path è un gioco horror indipendente (sviluppato dai Tale of Tales ndST) ambientato ai nostri giorni, ma ispirato all’antica fiaba popolare di Cappuccetto Rosso. Sei sorelle vivono con la mamma in un appartamento cittadino ai confini di un’oscura foresta. Ognuna viene inviata dalla nonna che vive in una casetta dall’altra parte della foresta, collegata alla città da un sentiero dritto. Si tratta di un viaggio sicuro… ma le sorelle resisteranno alla tentazione di lasciare il sentiero?



L’atmosfera e l’immersività sono importanti quanto gli altri elementi del gioco. I designer Harvey e Samyn hanno sfruttato la tecnologia 3D più recente, rifiutando però la concezione che debba servire per produrre ambientazioni fotorealistiche. Loro sono alla ricerca di una bellezza unica nel 3D in tempo reale, riconoscendone contemporaneamente il potenziale per la creazione di simulazioni di una natura sintetica e artificiale. Il loro motto è: “Riguarda quello che provi, non quelli che vedi”.

“Tu controlli l’avatar, ma lei ha anche una vita propria (diretta da Drama Princess, un’IA fatta in casa alternativa). Il fogliame degli alberi è anche un’accurata composizione di ornamenti gotici. Quelli che inizialmente sembrano effetti sonori, si riveleranno essere una colonna sonora musicale che cambia in continuazione (creata da Jarboe). I segni di decadenza casuali che appariranno sullo schermo, saranno degli indizi per favorire l’esplorazione. L’intera foresta sembra naturale, ma guardandola meglio se ne scoprirà l’artificialità. Non è il mondo reale. Sei dentro un manufatto, una storia, un ricordo, un sogno.”

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La konsole war è old.

Il settore dei videogiochi è stato – sin dagli albori – un ramo dell’intrattenimento di esclusiva (o quasi) competenza di appassionati, cioè di persone in grado di seguire la scena e, talvolta, di entrarvi e prendervi parte. Oggi un tale paradigma non funziona più per inquadrare il giocatore-tipo: l’audience si è diversificata, e al contempo si è ampliata. Le folkloristiche ma spesso odiose console war del passato hanno lasciato il posto ad una dicotomia forse più sottile, ma decisamente di portata epocale per il medium: l’hardcore e il casual gaming (pur non amando le etichette, trovo che in questo caso funzionino bene per indicare a grandi linee gruppi di utenti). Non è certo difficile rilevare dove si concentrano gli sforzi dell’industria: la platea di giocatori casuali e di non giocatori costituisce mercato appetitoso e principale motivo di crescita del business videoludico (nei soli Stati Uniti studi stimano un bacino di 150 milioni di utenti). Tale status quo ha ovviamente lasciato con l’amaro in bocca coloro i quali hanno sostenuto per decenni publisher, sviluppatori e giornalisti con la loro genuina e costante (e non modaiola e probabilmente effimera, verrebbe da aggiungere) dedizione.

Nella community di Ars Ludica la questione è stata affrontata diffusamente, e in un topic dedicato al paventato tramonto dei titoloni tripla A si è potuto assistere alla definitiva esplicitazione del problema: fermo restando che i fatti mostrano senza dubbio che ormai il mare magnum delle produzioni videoludiche appare composto da videogiochi di facile appeal (declinati in browser games, cloni di Brain Training per DS, WiiFit e via di questo passo), generalmente poco impegnativi e alcune volte caratterizzati da assoluta mancanza di elementi agonali, è stato curioso notare una eterogenea interpretazione della situazione, con oscillazioni tra un cauto ottimismo (è un momento di transizione, il videoludo è ormai sdoganato) e un preoccupante pessimismo (la qualità dell’offerta andrà sempre a peggiorare).

Ho così drizzato ulteriormente le antenne, fino a rintracciare, in un articolo di Forbes intitolato – con evidente gusto del macabro – “Requiem For The Hardcore”, le prospettive di due autentici guru dell’industria: Will Wright e Warren Spector. Entrambi hanno confermato il cambiamento ideologico dei grandi publisher: i soldi non si fanno più con tecnologie ardite e gameplay articolati ma con la semplice genuinità dei titoli casual; i core gamers non rientrano più tra i piani delle grandi compagnie – e sarebbe stupido per un artista trascurare quella che è la platea più ampia, ha chiosato Spector. Wright, parimenti, ha confermato che in Spore tutto il testing è stato condotto da non giocatori o da utenti-tipo di “The Sims”, emarginando in questo modo i videogiocatori più smaliziati. Sedotti e abbandonati? Non esattamente: esiste una scena indie in rapida crescita che sta acquisendo via via maggiore auto consapevolezza, David Cage sta lavorando a un titolo che promette di costituire la chiave di volta definitiva in quanto a emotività nei videogiochi, e si sta facendo largo l’idea che non debba essere la piattaforma hardware a discriminare la fruizione di un’opera. Se non altro, l’evoluzione del mercato ha reso obsoleta la console war e ora persino nei forum ci si interroga seriamente sul significato e le potenzialità del medium videoludico. Vi sembra poca cosa?

Choke on my groundhog, YOU BASTARD ROBOTS!

Come comete la cui vista ci riempie di sorpresa e di meraviglia, così il parto decisamente indie del finlandese Petri Purho – scoperto rigorosamente per caso – mi ha dapprima stupito per l’elaborata ironia del titolo e successivamente trascinato in una folle spirale di accanimento contro i dannatissimi robot (che, si sa, sono bastardi e quindi vanno eliminati). Grazie al suo gameplay semplicissimo, ad un ritmo selvaggio e ad uno stile grafico minimale ma al contempo illuminato, Choke on my groundhog, YOU BASTARD ROBOTS è un must da giocare in pausa pranzo per tenere mente e riflessi sempre in allenamento. Altro che Brain Training.







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Eternity’s Child

Sviluppato e pubblicato da Luc Bernard e Silver Sphere Studios| Piattaforme PC, Wii | Rilasciato il 31 Luglio 2008 (versione PC)

Ho atteso talmente tanto di mettere le mani su Eternity’s Child che non riesco a capacitarmi di doverne parlare male.

Luc Bernard è uno sviluppatore talentuoso e visionario… ma in questo caso si è dimenticato di curare il gameplay, oltre che di tentare di dare uno stile peculiare alla sua opera.

Già far partire il gioco con un papiro di testo scritto da leggere tutto d’un fiato, per conoscere la storia introduttiva è tutto dire. È ben scritto, per carità, ma dopo un po’ viene quasi voglia di aprire un libro e dedicarsi ad altra attività invece di giocare.

Si tratta di un dettaglio, ho pensato al primo avvio, in fondo va letto soltanto una volta…

Entrato in gioco sono rimasto subito affascinato dallo stile visivo dark-näif dello scenario e dei due gemelli protagonisti. A proposito, spiego brevemente come è strutturata l’azione per non far perdere nessuno per strada.

Eternity’s Child è un platform in cui si guidano due gemelli fuggiti dalle grinfie di una cattivissima Madre Natura. Il maschio sa soltanto saltare e può raccogliere gli oggetti, mentre la ragazza vola grazie a delle ali da pipistrello e può sparare dei globi di energia. I nemici vanno da torrette magiche a cuori-pipistrello, passando per grossi rapaci non ben identificati. Lo scopo di ogni livello è quello di raccogliere un certo numero di diamanti.

Il problema è che non funziona. Guardando oltre lo stile si scorge soltanto un platform di mediocre fattura e molto noioso. A cosa è dovuto un giudizio così categorico?

In primo luogo i controlli sono poco reattivi. Era da tanto che non mi capitava di trovarmi in difficoltà perché un personaggio ogni tanto si rifiuta di saltare. Cosa c’è che non va, caro? Non vuoi rovinarti le scarpette?

Il secondo problema è accentuato dal primo: alcuni salti richiedono una precisione assurda sin dalle prime fasi di gioco. Oltretutto i bordi delle piattaforme non sono ben definiti e spesso si cade di sotto anche quando sembra di aver preso una buona traiettoria. Capirete che sommando i due fattori l’unico risultato possibile è la frustrazione. Ma c’è di peggio, purtroppo.

Come dicevamo i livelli sono disegnati con un gran gusto, ma solo dal punto di vista estetico. Il level design è, invece, pessimo. Come già detto bisogna andare alla ricerca di diamanti nascosti nei livelli, che spesso si trovano in aree molto remote raggiungibili con innumerevoli salti. Immaginate ora di sbagliare un salto quando siete vicini alla meta (per causa del sistema di controllo nella maggior parte dei casi) e di ritrovarvi in fondo al livello o, peggio, morti affogati e costretti a rifare tutto dall’inizio! Bello, vero?

Altro immenso difetto è la mancanza di punti di riferimento che permettano di orientarsi tra le piattaforme tutte uguali. Inoltre, l’inquadratura ravvicinata può nascondere piattaforme importanti che conducono vero uno dei diamanti. Insomma, non vorrei essere cattivo ma molti livelli sembrano messi su a caso, senza una logica e senza una progettualità di fondo.

Ma almeno combattere è divertente? Assolutamente no e anzi posso dire che si tratta di un degli aspetti peggiori di Eternity’s Child. Semplicemente i combattimenti sono di una noia micidiale, soprattutto perché qualcuno ha deciso che per uccidere ogni nemico bisogna colpirlo con decine di colpi. Alcuni mostri molto coriacei possono richiedere interi minuti per essere abbattuti… e non sto parlando di boss di fine livello, ma di creature comuni sparse per i livelli! Spesso ci si limita a stare fermi e a sparare in una direzione sperando che, prima o poi, il mostro muoia… oppure che lo scoramento non costringa ad uscire dal gioco.

Peccato.

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Everyday Shooter

Prodotto e sviluppato da Queasygames | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2008

La sensazione è di scuotimento e di distanza.

All’inizio vieni pervaso da un leggero fastidio, poi comincia l’ipnosi e lo schermo vibra ripetutamente.

Non sai perché sei qui. Anzi, non sai e basta.

L’idea è quella dell’informe, ma le forme sono ben visibili e la musica ha un senso nella sua melodiosa, stonata e piacevolissima casualità.

Sei tu che suoni. È un simulatore di chitarra?

Sei tu che deformi lo scenario? È un clone di Photoshop?

Viene subito in mente Galaxy Wars. Ma qui c’è molta più radicalità e consapevolezza. Non ci sono galassie, solo quadri in movimento che si attorcigliano e rimandano vibrazioni auditive.

Mondrian sotto acido?

Vedi quella linea sullo schermo? Sembra un elastico. Tiralo e il mondo apparirà pulsante in un perpetuo raschiare dalla visibilità infetta.

Visione visiva e sonora, piena di VISUONI e viste inattese.

Si può rimanere abbagliati e per questo ci si lascia andare al suono. Forse l’approccio giusto per comprenderlo è quello di Artaud davanti a Van Gogh.

Eh sì che lo guardi fisso ma devi immaginarlo nella sua scomposizione matematica degli eventi.

Cos’è che guido con il joypad? Un quadrato? Un rettangolo? Un rombo? Un quadrilatero qualsiasi?

Everyday Shooter può essere descritto solo al participio. Anzi, non può proprio essere descritto perché se ti metti lì a ridurlo lo ammazzi, gli dai una coltellata nel codice che schizza via in ogni angolo dello schermo e poi della rete.

Descriverlo lo farebbe diventare un errore di sistema, degno soltanto di una segnalazione a Microsoft. Cosa è successo?

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