Giochini frustranti: Chains

Prodotto da Meridian4 | Sviluppato da 2DEngine.com | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2008

Non perdere nessuna pallina nei prossimi 6 minuti. Bendato.

Non perdere nessuna pallina nei prossimi 6 minuti. Bendato.

A quasi un anno di distanza dal suo rilascio, Chains poteva scivolare nell’oblio con buona pace di tutti. E invece no, eccoci qui a parlarne per la nostra settimanale seduta di individui affetti da sindrome del tunnel carpale, per la prima volta su Ars Ludica. Me lo sono trovato fra i giochi acquistati su Steam senza sapere bene perché, e così l’ho installato (Nota per Valve: vi prego, oltre ai giochi preferiti voglio anche la categoria “giochi che mai più vorrò rivedere”).

Il gameplay di Chains si riduce principalmente a tre categorie di livelli: quelli boh, quelli da ragionamento ma senza sbattersi troppo, e quelli da Sindrome del Tunnel Carpale (o direttamente da Frattura dell’Ulna se non imparate il trucco di mettere in pausa ogni tanto). Lo screenshot qui sopra rende l’idea: 6 minuti di endurance a cliccare come forsennati per connettere insieme tre o più palline dello stesso colore, con l’esigenza di un mouse da first person shooter perché se passate troppo veloce, o non beccate esattamente il centro della pallina, questa non vi viene inserita nella catena.

Se siete lanciatori di baseball avete già il necessario per affrontare Chains: il ghiaccio sul braccio una volta in più non farà differenza. Se non lo siete, per quanto non possa portarvi via più di un paio d’ore, potete evitare.

The Linear RPG

Sviluppato da Sophie Houlden | Piattaforme: Browser Game | Rilasciato nel 2009 | Link al gioco

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The Linear RPG è un gioco concettuale, opera della prolifica Sophie Houlden, che riassume gli elementi chiave caratterizzanti i giochi di ruolo, schematizzandoli in un gameplay minimale quanto azzeccato. Ci sono un personaggio stilizzato che sembra uscito da un vecchio gioco a 4 bit e una linea da seguire. Attraversando il percorso l’eroe combatte e cresce di livello, mentre sullo sfondo scorre il testo della trama. Sulla linea sono distribuiti dei punti di controllo che fanno recuperare energia al protagonista, impossibilitato a raggiungere la fine senza essere arrivato al livello adeguato. Il giocatore può muovere l’avatar soltanto verso destra o verso sinistra, cercando di elaborare una strategia, fatta di avanzate e arretramenti tattici, che gli consenta di superare i diversi tratti del percorso, più o meno lunghi e più o meno ostici.

La fine della strada è anche l’epilogo del gioco, fatto di una sola, eterna, domanda. Quello che ci interessa è la depurazione operata dall’autrice di tutti gli elementi accessori che solitamente caratterizzano il genere dei giochi di ruolo, come se ne volesse illustrare l’essenza, ovvero la natura profondamente schematica e in un certo contraddittoria, imperniata sull’accumulo più che su una crescita vera e propria, in cui la trama rimane letteralmente sullo sfondo. Siamo di fronte a un’operazione di messa a nudo, a un metavideogioco realizzato in quarantotto ore che nei pochi minuti della sua durata contraddice molti dei luoghi comuni caratterizzanti il modo con cui viene concepito il genere dalla massa dei giocatori, tra i quali l’ingordigia dei punti esperienza, che vera esperienza non sono, ma rappresentano soltanto una tendenza archetipica dell’essere umano che lo gratifica in quanto tale.

La messa in scena è costruita con sapienza e sfrutta i pochi elementi che la compongono con rara intelligenza. Lo spazio è stato gestito creando un mondo paradigmatico e pieno di rimandi impliciti nel quale ogni oggetto è anche un concetto espresso in forma non verbale che chiede di essere colto e messo in relazione non solo con gli altri oggetti che compongono il gioco, ma anche con l’idea stessa del videogiocare, cardine intorno a cui sembra ruotare tutta la produzione dell’autrice.

Caster

Sviluppato e pubblicato da Elecorn| Piattaforme Windows, Linux, Mac, iPhone | Rilasciato nel 2009 | Sito Ufficiale

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Caster è il gioco che non ti aspetti e che bussa allo schermo timido come uragano. Esagerato fino al parossismo, si fa beffe dei manuali del buon gameplay e inonda con la sua energia prorompente. Un salto e si arriva all’altra estremità del livello. Ci sono molti nemici? Basta lanciare una sfera di energia per distruggerli tutti e, perché no, creare un gigantesco buco nel terreno. La parete è troppo alta e ripida? Perché non correrci sopra con la super velocità? C’è della lava incandescente tra noi e l’obiettivo? Corriamoci sopra (Remo Williams era un dilettante). Una montagna? Abbattiamola. Un’area pianeggiante? Creiamo delle catene montuose.

Se dovessi azzardare dei paragoni, direi che Caster è quello che un gioco di Dragonball dovrebbe essere e che nessuno sviluppatore ha mai avuto il coraggio di realizzare. Giocandoci vengono in mente i Magic Carpet, ma qui tutto è portato all’eccesso e gli autori non si sono posti il problema di  gestire la difficoltà in base alla progressione dei livelli. Paradossalmente i primi livelli sono molto più difficoltosi di quelli finali, perché i poteri del personaggio non sono ancora sviluppati e i nemici vanno affrontati con una certa cautela.

Costa poco (4€ circa), dura poco (ci vuole un’oretta per finirlo completamente… comunque a breve sono previste delle espansioni gratuite per chi lo ha acquistato), ma esalta come pochi altri giochi. Nel giro di due giorni l’ho finito tre volte (provando tutti i livelli di difficoltà). Al limite provate la demo e poi decidete (è abbastanza lunga e permette di entrare nello spirito del gioco).

Blueberry Garden

Sviluppato da Erik Svedang | Pubblicato da Steam | Piattaforme PC | Rilasciato nel Giugno 2009 | Sito Ufficiale

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Blueberry Garden è come un giardino giapponese. Avviato il gioco vediamo un rubinetto aperto. Come arrivare a chiuderlo? Creando una pila verticale di oggetti per spiccare il volo dalla sommità. Dopo aver chiuso il rubinetto bisogna volare sulla Luna ed entrare in una porta. Gioco finito. Gli oggetti da impilare non sono tutti immediatamente raggiungibili: alcuni sono sotto terra, altri nell’acqua, altri apparentemente troppo in alto. Per impilarli tutti bisogna mangiare i frutti delle diverse piante sparse per il giardino e imparare ad usare il potere che conferiscono. Un frutto fa volare più in alto, un altro a forma di stella crea una bolla che permette di respirare sott’acqua, un altro ancora altera la conformazione del terreno, e così via. E se ho bisogno di un frutto specifico ma non lo trovo nelle vicinanze? Semplice, bisogna prenderlo da una pianta lontana e portarlo nel luogo in cui è necessario, per poi mangiarlo o, in caso di necessità, piantarlo al suolo per far crescere degli alberi che daranno altri frutti identici. Come si fa a coltivare un albero? Niente di più facile: si getta il frutto in una zona fertile, si evita che venga mangiato da qualche animale di passaggio e lo si lascia maturare. Sparito il frutto, cresce l’albero. Ci sono nemici? No. Ci sono soltanto degli animali fastidiosi che mangiano i frutti e, se non si riesce a chiudere il rubinetto in tempo, l’acqua sommerge lo schermo.

Blueberry Garden di Erik Svedang è platform atipico, armonioso, senza elementi fuori posto. È un gioco bonsai, quasi un Haiku, senza livore e senza ormoni. Non c’è niente di più o di meno di quello che dovrebbe esserci. Un quadro perfetto con il pittore attento a non eccedere in barocchismi. Dura poco, ma si lascia rigiocare perché non pretende nulla. Ammalia ed emoziona perché è pieno d’amore per il medium e capace di stupire, nonostante possa sembrare che abbia poco da offrire. Surreale, minimale, quasi aristocratico nel suo essere oltre la sfera dell’ovvio, Blueberry Garden è un’esperienza videoludica perfetta che lascia poco spazio agli elementi extra-ludici e nutre la sua estetica soltanto di sé, incentrando il gameplay sulla capacità del giocatore di lasciarsi trasportare emotivamente senza doverlo masturbare con storielle da trenta denari. Visivamente sublime, nonostante l’apparente semplicità della grafica (ricordate sempre: ad aggiungere sono capaci tutti, mentre capire dove fermarsi e sottrarre è più difficile) Blueberry Garden s’inserisce con prepotenza nel novero dei prodotti indie che possono far crescere il medium videoludico ben oltre la sfera del divertimento adolescenziale o, quantomeno, che riescono a farsi notare per qualità che vanno oltre l’ossessione tecnologica.

Intervista a Simone Bevilacqua, autore di BOH

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SITO UFFICIALE DI BOH

PER ACQUISTARE BOH

Pochi giorni fa viene aperto sul forum, un topic dedicato a BOH, un gioco indie tutto italiano di cui non avevo mai sentito parlare. Leggo il testo, vado sul sito ufficiale, guardo gli screenshot e i video. Da bravo amighista decido di comprarlo (leggendo l’intervista capirete il perché di questa frase). Lo stile retrò mi affascina (non per niente, appena preso il Wii, ho tirato giù Mega Man 9…) e poi mi piace dare credito a quei pochi che in Italia tentano di fare qualcosa in ambito videoludico. A distanza di due giorni dal pagamento, arriva il gioco. La confezione è molto curata, nonostante si tratti di una piccola produzione. L’installazione va liscia e inizio a giocare… Sono rimasto folgorato positivamente! Talmente folgorato che ho deciso d’intervistare l’autore, Simone Bevilacqua, per farci raccontare un po’ i retroscena della sua creatura.

Ars Ludica: Come mai hai deciso di sviluppare videogiochi?

Simone Bevilacqua: Cominciamo bene! Mi porti indietro all’età di 6 anni (e cioè, a più di 26 anni fa).
A quell’età un mio cugino più grandicello fece la Prima Comunione, e per regalo ebbe un C64: quel C64, visto in azione, mi folgorò. Il computer divenne per me un mezzo di espressione di creatività. C’è chi usa carta e penna, chi pennello e tela, chi strumenti musicali… e io il principalmente computer: per me, il computer è come la tela per il pittore – non ho la pretesa di essere l’unico al mondo a pensarla (anzi, “sentirla”) così, ma è così.

Programmare, nonostante sia un’attività cervellotica, che richiede tecnica, conoscenze, etc., è allo stesso tempo un atto molto creativo: per me, non c’è niente di più bello che creare videogiochi, perché in essi la componente artistica e di intrattenimento ha una rilevanza enorme. A dire il vero, anche programmare demo è altrettanto stimolante (e le demo in sé sono cose meravigliose)… ma credo di preferire comunque i videogiochi perché lì ha un peso ancora maggiore la matematica, che in me suscita grande ammirazione ma non trasporto emotivo.
Nella mia vita ho programmato tantissime cose: editor, utility, macchine virtuali, etc., ma alla fine il massimo del godimento lo ottengo solo quando programmo videogiochi!

Ah, lo so che la risposta è già lunga, ma questo dettaglio lo devo assolutamente dire: di tutti i miei cugini, l’unico che si è comprato BOH è proprio colui di cui parlo all’inizio! Non sono capace di descrivere la sensazione che provo, ma è piacevole.

Ars Ludica: Ti ci dedichi a tempo pieno, oppure è solo un’attività secondaria?

Simone Bevilacqua: Domanda tosta…
Beh, poiché per me programmare non è un lavoro ma una passione (e quando è un lavoro è una tortura!), di solito decido di lasciarmi rapire per ore e ore, senza orari prestabiliti (nei limiti imposti dalle condizioni esterne). Questo chiaramente si inserisce in tutte le altre cose di cui è fatta la vita e qualche volta mi crea dei problemi – e spesso cozza (o ha cozzato, a suo tempo) anche con altre mie grandi passioni (come musica e basket, ad esempio). Fortunatamente, non ho una famiglia a carico e ho avuto diversi periodi in cui sono stato disoccupato (incluso quello attuale), per cui ho avuto naturalmente molto tempo a disposizione per programmare (in più a quello che, senza scrupoli, mi procuro “a forza”: ad esempio, ai tempi dell’università, la mia attività principale era programmare… poi, di tanto in tanto, mi ricordavo che bisognava pure studiare…).
In sostanza, potrei dire che in vita mia mi ci sono quasi sempre dedicatato a tempo pieno, sia per soddisfazione personale che, purtroppo, per lavoro.

Prima di passare alla prossima domanda ci terrei a fare una precisazione: non ritengo la condizione di non avere una famiglia propria e un lavoro una cosa positiva, anzi! Ne apprezzo soltanto l'”effetto collaterale” della disponibilità di tempo.

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Ars Ludica: Da cosa nasce l’idea di BOH? Quali giochi lo hanno ispirato?

Simone Bevilacqua: Il 2007 è stato uno di quegli anni in cui facevo il programmatore di professione. Roba di sistema e comunicazioni, roba noiosissima. Facevo il pendolare a 65 km da casa, e alla sera non solo arrivavo distrutto, ma anche oppresso dall’orrore del lavoro in sé (davvero non riesco a descrivere a parole la repulsione che provo per la programmazione di qualunque cosa che non mi venga da dentro, o coinvolga certe tecnologie e/o codice scritto da altri…). La mia creatività ne era tarpata e le mie energie erano pochissime.
Tuttavia, un giorno decisi (o meglio, sentii il bisogno) di dargli sfogo: così, una sera, tornato dal lavoro, iniziai a mettere in pratica un’idea che mi frullava nella testa dal 2003 e che nasceva da un alcuni colpi-di-fulmine avuti nel passato. Decisi di mettere in piedi un engine che implementasse l’esplorazione di labirinti costruiti a tessere, illuminati in tempo reale e rotati a 360° con visuale dall’alto. Questa idea malsana mi si era andata formando in testa da sé, senza che me ne accorgessi. I tre elementi di cui è costituita sono ispirati da: Wizard of Wor e altri giochi (tipo Alien Breed), per quanto riguarda i labirinti; Shadowlands, per quanto riguarda il sistema di illuminazione; Tail-to-nose, per quanto riguarda il concetto del personaggio fisso al centro e tutto il resto che gli ruota intorno.
Da Wizard of Wor e Alien Breed ho preso – volontariamente e non – anche altri elementi, ma le influenze non si fermano qui: altri giochi che hanno contribuito sono The Amazing Spider-Man, Impossible Mission e The Chaos Engine – e, ora che ci penso, forse l’idea dell’automapper mi deve essere venuta da Ambermoon. Questo per quanto riguarda le influenze “rintracciabili”, ma chissà quante altre (magari neanche legate a videogiochi) ce ne sono state.

Ars Ludica: Perché questo titolo criptico e, contemporaneamente, ironico?

Simone Bevilacqua: Alla fine della serata in cui cominciai ad implementare l’engine di base, mi ritrovai con un po’ di file che dovevo pur mettere da qualche parte. Anche una vaga idea di cosa si sarebbe potuto costruire su quell’engine mi avvolgeva la mente, ciò che avevo era ancora una massa informe e di difficile etichettatura: perciò, creai una directory e la chiamai “BOH”, il cui significato, a questo punto, non sfuggirà a nessun italiano. Decisi che un nome l’avrei scelto solo quando il prodotto avesse acquisito un’identità ben definita. Beh, ciò non successe mai, perché, ad un certo punto, aggiunsi la “temabilità”: la veste audiovisiva del programma può essere completamente stravolta semplicemente scegliendo uno dei temi installati. Ciò ha un impatto determinante sull’identità del gioco, per cui scegliere un nome sarebbe possibile solo mantenendosi sull’astratto (cosa che comunque ho dovuto fare nella scelta della terminologia del manuale e degli elementi di gioco, senza aver sempre grandi possibilità di movimento): ma,
a quel punto, “BOH” va benissimo, perché nella sua indefinitezza, acquista un nuovo significato e, in più, ha il pregio di prestarsi anche come TLA (Three Letter Acronym).

Hai ragione anche per quanto riguarda il sapore ironico: nessuno (italiano, s’intende) a cui ho fatto vedere il gioco non ha fatto almeno un sorriso o la faccia strana… e dentro di me, ogni volta che ci penso, scappa un sorriso ebete e sornione…

Ars Ludica: Puoi presentare BOH ai nostri lettori descrivendolo a parole tue?

Simone Bevilacqua: E’ una parola!!! Mi sono ormai trovato davanti ad una situazione del genere parecchie volte e ancora non ho trovato la formula giusta. Sarebbe tutto più facile se ci trovassimo indietro nel tempo di 10 o 15 anni, ma oggigiorno non tutti hanno il background culturale per cogliere al volo i molti aspetti di BOH.
Comunque, semplificando, BOH è un gioco di esplorazione e azione soffocato da un costante, maledetto senso di claustrofobica oppressione (è un tentativo di tirare fuori una formula: quanto sia efficace, lo ignoro).

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In pratica, ci si trova a vagare in aree dalla struttura più o meno complessa (a volte dei veri e propri labirinti) in cerca di un nemico malefico – chiamato “Maestro del Male” – che continuamente scaglia all’attacco orde di nemici da lui stesso creati. Trovare la via giusta è complicato non solo dalla presenza di vari bivi, corridoi, etc., ma anche da passaggi di diverso tipo (che spesso bisogna aprire e/o varcare in una determinata sequenza) e dalla ridottissima visibilità (qui evito di addentrarmi nei dettagli per non complicare troppo le cose) – il tutto mentre l’intensità dell’attacco nemico aumenta man mano che ci si avvicina al Maestro del Male.

Il gioco cerca di coinvolgere emotivamente e di sfidare l’orientamento, la freddezza e i riflessi del giocatore.

Ars Ludica: Gran parte del fascino del prodotto, oltre che nello stile retrò, risiede nell’estrema claustrofobicità dei livelli, resa possibile dal campo visivo molto limitato del protagonista. Il giocatore si trova schiacciato dallo scenario, almeno finché non riesce a comprenderne la struttura (o ha completato la mappa e tutto gli appare più chiaro). All’inizio l’effetto è un po’ spiazzante, ma ben presto si capisce che l’urgenza di movimento generata dagli spazi ristretti è centrale per l’esperienza di gioco, perché mitiga il senso di oppressione e spinge ad avanzare. Ho bevuto troppo prima di giocare, oppure ho ben interpretato BOH?

Simone Bevilacqua: Hai colto uno dei aspetti chiave del gioco, e la cosa mi dà molta soddisfazione!
Da aggiungere a quanto hai detto tu, c’è solo da dire che l’esperienza viene arricchita dalla possibilità di raccogliere e utilizzare dispositivi vari, quali fonti di luce che illuminano aree più grandi e con maggiore chiarezza, un visore che estende il campo visivo a 360°, radar che segnalano la presenza di nemici non visibili e automappatori che automaticamente disegnano sul video la mappa da te citata.

Ars Ludica: BOH ha un design radicalissimo legato all’epoca dei computer a 16 bit, Amiga soprattutto.

Simone Bevilacqua: Possiamo metterci anche gli 8 bit… addirittura c’è un tema chiamato “C64”, la cui grafica è stata ottenuta ridisegnando la grafica del tema di default con i 16 colori della celebre macchina Commodore!
Al di là del tema C64, comunque, la radicalità che tu giustamente ravvisi si esprime, per quanto riguarda l’impatto visivo, nella grafica realizzata a mano, piazzando i pixel uno ad uno e nella bassa risoluzione dello schermo (in modo che i pixel si vedano per bene!).
Tuttavia, occorre evidenziare che, allo stesso tempo, ho utilizzato tecniche più moderne, che le vecchie macchine non permettevano – giusto per restare in ambito grafico, vale la pena menzionare la rotazione dell’intero campo di gioco con intepolazione a 24 bit, uso di alphachannel a 8 bit, sorgenti di luce a 24 bit, cross-fading a 24 bit, etc., il tutto calcolato in tempo reale.

Ars Ludica: Come mai questa scelta?

Simone Bevilacqua: Adoro questo tipo di giochi. Non solo perché sono cresciuto negli anni ’80 e ’90, ma perché presentano una realtà alternativa, un mondo di sogno a noi estraneo e, allo stesso tempo, accessibile. È un po’ ciò che avviene con i cartoni animati. Oggigiorno sento ancora più il bisogno di questa forma di evasione mentale, in quanto l’offerta videoludica moderna non fa altro che tentare di proporre qualsiasi cosa in chiave realistica (peraltro, nonostante le notevoli tecniche sviluppate, rimanendo ancora molto lontana dalla realtà, in quanto la nostra esperienza sensitiva del reale va molto al di là di quanto può essere ottenuto artificialmente): insomma, io già vivo in un mondo di infiniti poligoni al secondo, perché mi deve venire riproposta la stessa sbobba sempre e comunque?

Ars Ludica: Non credi che ne sarà penalizzato dal punto di vista commerciale?

Simone Bevilacqua: Ne sono sicuro, sicurissimo. Sono pienamente consapevole del fatto che c’è una barriera culturale che impedirà a molti di comprendere BOH. Non lo scopro adesso con BOH, ma sono diversi anni che ormai ci rifletto (e, a volte, discuto con gli amici).
Allo stesso tempo, sono convinto che le persone curiose e di buona volontà che avranno la pazienza e la capacità di accostarsi a BOH senza preconcetti, potranno anche loro divertirsi scoprendo un “nuovo” mondo.

Ars Ludica: Oppure miri proprio a catturare quella parte di pubblico appassionato di retrogaming?

Simone Bevilacqua: Sono partito con la speranza di trovare un appoggio di partenza in quel tipo di pubblico. Tuttavia, come accennavo sopra, spero anche che la “novità” faccia presa su chi dei videogiochi oldskool non sa niente.
Sono altresì convinto che, se – ipoteticamente – si mettesse in piedi un’ossessiva campagna pubblicitaria di quelle con cui si sono imposti certi prodotti, si riuscirebbe ad aprire un bel varco nella barriera culturale moderna. Ma, ovviamente, una cosa del genere non è alla mia portata, e alla fine mi ritrovo ad essere nient’altro che un anonimo Don Chisciotte.

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Ars Ludica: Quali sono state le maggiori difficoltà nello sviluppo di BOH?

Simone Bevilacqua: Non mi è facile dirlo… anzi, più ci rifletto, e più non trovo alcun elemento in particolare.
BOH è basato su un framework che mi sono costruito negli anni (e che ho espanso/modificato/aggiustato anche grazie allo stesso BOH): è in sé una cosa impegnativa, ma diluita nel tempo. Per quanto riguarda le parti nuove, beh, direi che tutto è stato più o meno impegnativo: il ray-tracing, la creazione e la gestione delle mappe, le intelligenze artificiali (che comunque sono abbastanza semplici), etc. Forse la vera sfida è stato far fare tutto alla CPU (sia per facilitare il porting su altre piattaforme sia perché a me programmare certe cose piace da matti) ottenendo buone prestazioni anche su macchine non troppo potenti (quest’esigenza nasce dal fatto che gli Amiga attuali non sono mostri di potenza).
Comunque sia, in BOH non c’è niente di trascendentale, che un qualunque buon programmatore non sarebbe capace di fare.

Ars Ludica: Quanto tempo hai impiegato per realizzarlo?

Simone Bevilacqua: E’ una quantificazione praticamente impossibile da fare in termini precisi.
Quello che posso dire di preciso è che ho iniziato il 19 Luglio del 2007, però il ritmo a cui ho potuto lavorarci non è stato regolare per vari motivi (lavoro, ispirazione, vita personale, etc.).

Ars Ludica: Ci sono state delle idee che volevi implementare ma che sono state escluse? Se sì, quali sono stati i motivi che ti hanno costretto a tagliarle?

Simone Bevilacqua: Sì, ce n’è una che mi spiace proprio non aver potuto includere: mi sarebbero piaciuto tantissimo che la distruzione dei nemici lasciasse tracce sul campo di gioco. Purtroppo questa è una cosa che non si sposa per niente con i motori basati su tessere, e men che meno con quello di BOH, che prevede una grande varietà di tessere anche per lo stesso tipo di elemento (ad esempio, per il pavimento semplice esistono 32 diverse tessere): le possibili soluzioni o mangiano una quantità spropositata di memoria (e magari in maniera crescente), o richiedono il rendering dello sporco in tempo reale, che non solo è un’operazione di per sé impegnativa per la CPU, ma diventa sempre più pesante a causa dell’aumento dello sporco man mano che il gioco prosegue.
Mi sono potuto concedere questo sfizio solo relativamente agli oggetti statici che possono essere fatti esplodere (casse, barili, etc.): in quel caso, dopo l’esplosione, è davvero semplice far sì che il pavimento sottostante risulti sporco. A dire il vero, di idea ce ne sarebbe un’altra, me la sono riservata per un evenutale BOH 2 nel caso il questo BOH avesse davvero successo (e cioè, mi concedesse di tirare avanti anche senza un lavoro). E’ una caratteristica che scommetto piacerebbe a molti – se non a tutti. Sai, non mi stupirei se con quello che sto per dire mi attirassi l’ira dei giocatori di BOH! Inizialmente, mi ero effettivamente avviato a implementare tale caratteristica, che era addirittura una componente fondamentale del gameplay. Solo che viene tirata in ballo una materia di quelle per me particolarmente noiose… così noiosa che fu capace di farmi perdere l’ispirazione e arrestare lo sviluppo del gioco del tutto per qualche settimana. Di che si tratta? Si tratta della modalità one-on-one online: un giocatore gioca normalmente, mentre l’altro, da un altro computer, svolge il ruolo del master! Purtroppo, però, soffro di un’allergia tremenda a tutto ciò che ha a che fare con la rete (parlando dal punto di vista della programmazione).
Quindi, per venire fuori da quello stallo, decisi di rimuovere del tutto questa caratteristica, e implementare al suo posto un’AI. E da allora sono andato come un treno!

Ars Ludica: Puoi raccontarci qualche curiosità inerente allo sviluppo del gioco? Sei libero di dire quello che vuoi, anche quante volte hai rinunciato al sesso per riuscire a portarlo a termine.

Simone Bevilacqua: Non mi viene in mente niente, se non che chissà quante volte avrò blaterato di BOH con i miei amici senza che loro fossero interessati o potessero seguirmi – poverini, cosa hanno dovuto sopportare!
Facciamo così: visto che dalla mia pessima memoria non viene fuori nulla, vado a pescare qualcosa che ho scritto nella sezione “TRIVIA” del manuale: ho programmato tutto in C; le missioni si creano semplicemente con un editor di testi… ah! ecco! Approfitto di questa domanda per sottolineare un aspetto importante del gioco: l’ho scritto appositamente perché possa essere espanso con facilità anche da terzi. Si possono aggiungere temi, missioni e traduzioni semplicemente mettendone i relativi file di dati nelle directory giuste. Se le vendite saranno buone, io stesso prevedo di rilasciare altre missioni; inoltre, sempre se ne varrà la pena, rilascerò la documentazione per la creazione delle espansioni – sarebbe bello se intorno al gioco si sviluppasse un bel movimento di “modders” (c’è già chi mi ha detto che vuole ricreare i livelli di Doom…).

Ars Ludica: È bello che, nonostante BOH giri su Windows Xp e Vista, tu abbia pensato anche a una comunità relativamente piccola come quella degli appassionati dell’Amiga. Immagino che tu sia un fan di questo computer.

Simone Bevilacqua: Uso principalmente AmigaOS 4 per tutto. Riprendendo quanto raccontavo all’inizio, mossi i primi passi della programmazione su un C64 che, anch’io, ricevetti come regalo della Prima Comunione. Dopo passai a un Amiga 1200, sul quale ho passato incalcolabili ore a programmare direttamente l’hardware. Nel 2003 presi l’AmigaOne che sto usando per risponderti: è naturale, quindi, che io abbia pensato alla comunità Amiga.

Ars Ludica: Hai avuto riscontri dalla suddetta comunità?

Simone Bevilacqua: Devo ammettere che il riscontro commerciale è stato molto deludente. Ma un’analisi approfondita ci lancerebbe in un discorso lungo e complicato – e, comunque, affrettato, visto che non sono trascorse neanche 3 settimane dal lancio.
Devo dire, però, che ho ricevuto l’apprezzamento e il consenso generale.
Anzi, fammi aggiungere un’altra cosa, perché è quella che conta di più in assoluto. Non c’è nessuno, che io sappia, tra chi ha comprato il gioco, che non vada dal felice all’entusiasta: essere riuscito a far divertire altri con un prodotto della mia creatività e della mia passione è un’esperienza di condivisione bellissima.

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Ars Ludica: Come vedi attualmente la scena Amiga attualmente? Ha un futuro, qualsiasi esso sia?

Simone Bevilacqua: Solo chi ha seguito la storia di Amiga dalla bancarotta di Commodore può avere idea di quale assurdo, complicatissimo susseguirsi di eventi ha costellato la vita di tale piattaforma. In base a questa tormentata storia, è molto difficile fare previsioni. Mi sento solo di dire che ci sono delle possibilità che la situazione di Amiga migliori: negli ultimi anni abbiamo visto il lancio di AmigaOS 4 e di nuove schede Amiga (tra l’altro, progettate e prodotte dall’italianissima ACube Systems srl); in più, ci sono anche sistemi operativi amigosi che hanno continuato ad andare avanti: sto parlando di MorphOS e AROS.

Ars Ludica: Nei riconoscimenti hai ringraziato Jesus. Che ruolo ha avuto nello sviluppo del gioco? (ora sai che c’è qualcuno al mondo che legge i riconoscimenti)

Simone Bevilacqua: Ti sono grato di aver letto pure quella pagina, ma lo sapevo anche prima: c’ero almeno io!!!
Per quanto riguarda Gesù, beh, lui ha un ruolo fondamentale in tutta la mia vita… lui *è* la Vita. Senza Gesù, senza Dio, l’esistenza del Tutto non ha nessuna ragione; e la vita, che è una parte del Tutto, è quindi anch’essa priva di ragione.

Ars Ludica: Che progetti hai per il futuro? Credi di continuare a supportare BOH? Oppure stai già lavorando su qualcos’altro?

Simone Bevilacqua: Il supporto a BOH è già in atto. Le copie erano già pronte ad inizio Febbraio, ma poi, per allucinanti cause non dipendenti né da me, né dall’editore, la commercializzazione è potuta avvenire solo dopo due mesi! In quei due mesi, ho continuato a migliorare BOH, sia aggiungendo caratteristiche che non era saggio includere poco prima della produzione del master (ad un certo punto uno deve tirare una linea e dire “ecco, questo è il prodotto”, altrimenti lo sviluppo va avanti indefinitivamente e non si arriva mai a nulla), sia sistemando qualche errorino, sia ottimizzando qualche routine. In più, ho creato due temi alternativi che, come l’aggiornamento, saranno distribuiti gratuitamente.
Sempre al riguardo di BOH, il prossimo futuro potrebbe portare un port per MacOS e per Linux (tra parentesi, BOH già funziona perfettamente su Linux con l’aiuto di Wine): ma ciò dipende, ancora una volta, dal successo commerciale del prodotto attualmente in vendita.
In un futuro ancora più lontano, ci potrebbe essere un BOH 2, come accennavo prima: ma in questo caso stiamo guardando davvero troppo in là.

A parte BOH, ho tantissime altre idee… ma, purtroppo, anche queste sono condizionate da quello che il futuro mi riserva: magari troverò un lavoro che mi prenderà troppe energie, magari perderò l’ispirazione, magari mi sposerò e troverò qualcosa di più bello di programmare… è proprio il caso di dire: BOH, chi lo sa!

Non posso tuttavia evitare di rispondere all’ultima domanda: nel Novembre scorso, durante le fasi conclusive della creazione di BOH, ho cominciato a lavorare a un altro gioco… un gioco per C64! Al momento manca l’audio e c’è da sistemare una questione che riguarda le collisioni, ma già è pienamente giocabile. Si tratta, comunque, di una cosa per farmi due risate con gli amici e per godere un po’ della programmazione diretta dell’hardware. Se un giorno anche i summenzionati aspetti saranno sistemati, lo rilascerò senz’altro gratuitamente.

The Path

Sviluppato e pubblicato da Tale of Tales | Piattaforma PC | Rilasciato a Marzo 2009

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The Path non dice. Suggerisce, ma non espone, lavora sullo spazio, ma non lo svilisce pornografizzandolo alla comprensione. È un videogioco liquido che si adatta all’esperienza di chi lo gioca, anche di chi lo disprezza completamente. Non impone un senso, ma lo costruisce con il giocatore, dandogli la possibilità di crearsi un’angoscia personalissima all’interno della scatola / gioco.

Le meccaniche di The Path sono semplicissime: scelta una tra le sei ragazzine / ragazze / donne disponibili nella schermata iniziale, la si ritrova alla fine di una strada asfaltata, che muta in un sentiero sterrato. Intorno c’è un bosco oscuro in cui viene suggerito di non entrare da una scritta in sovraimpressione. Seguendo il sentiero si arriva in breve a casa della nonna, fallendo nella missione. L’esperienza inizia addentrandosi nel bosco, ovvero violando il divieto iniziale, come in tutte le favole che si rispettino.

Il bosco è oscuro e profondo, uno spazio senza confini che costringe a girare in tondo e a ritornare sempre sui propri passi. Una volta fra le sue brame il sentiero sparisce e si è costretti a cercare la luce nel buio, vagando apparentemente alla cieca in un territorio che assume presto connotati metafisici. Non c’è nulla che minacci il giocatore in The Path, ma pur essendone coscienti, se ci si lascia andare alla fruizione, si riesce a provare l’inquietudine di trovarsi da soli in un luogo ameno, in cui il rischio maggiore è proprio quello di farsi travolgere dal recupero dei ricordi.

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Non c’è una linea narrativa precisa da seguire; si vaga, si interagisce con gli ambienti, si sta a guardare. Niente appare chiaro e non c’è nulla che tenti di stabilire dei punti fissi. L’interazione stessa è paradossale, perché nei momenti chiave si limita a chiedere al giocatore di abbandonare i controlli lasciando che il personaggio s’immerga nello scenario che contiene il suo ricordo traumatico.

In realtà anche la descrizione che sto facendo è una forzatura perché, me ne rendo conto, è una mia interpretazione di un microcosmo che ammette il molteplice. Non c’è niente, in The Path, che permetta di svelare il moto del giocare perché, nonostante tutto, il suo fascino ruota intorno al mistero che lo genera. Cos’è The Path se non una negazione, in termini videoludici, di come vengono interpretati oggi i videogiochi anche dai videogiocatori stessi? Non c’è morte, ma la morte è ovunque; non ci sono combattimenti, non ci sono enigmi da risolvere, se non il gioco stesso, e non c’è uno schema fisso da seguire, eppure sembra di dover fare sempre la stessa cosa.

Il giocatore è perso nel bosco come le ragazze, tutte con indosso abiti rossi e neri (tranne per… vabbé, niente spoiler): come loro vaga nel buio alla ricerca della luce e, in generale, sembra saperne quanto loro di quello che ha intorno. Sin da subito, viene invitato a modificare il processo cognitivo del medium, che in questo caso rappresenterebbe più un ostacolo alla fruizione che un aiuto a “portare a termine” l’avventura. Le sequenze finali aiutano solo in parte, ma in generale sembrano pensate per confondere e stratificare ulteriormente il senso, quasi in un gioco rizomatico di significati che non ammettono sedimentazioni (per quanto possibile).

Andando a caccia di altri paradossi, si può dire che gli elementi più stranianti siano proprio quelli più propriamente riconducibili ai videogiochi tradizionali, ovvero la raccolta dei fiori sparsi per il bosco e la schermata di fine capitolo con un riepilogo che sembra uscite da un Doom qualsiasi, più che da un gioco horror, e che possono essere lette come dichiarazione di appartenenza, come una demarcazione di territorio non priva di una certa ironia, dovuta soprattutto al fatto che i dati oggettivi non comportano la vittoria, determinata piuttosto dal fallimento, ovvero dall’incontro con il lupo, allegoria del riemergere.

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In fondo, The Path tematizza la ricerca in quanto tale, nata dall’abbandono dell’ambiente rassicurante, per quanto caotico, rappresentato dall’illusione urbana, poco visibile ma sempre presente come un’apparizione, che sembra voler indicare la distanza tra la città e l’individuo. Le bambine devono perdersi per potersi ritrovare, devono abbandonare il sentiero per poter arrivare veramente a scoprire il senso del loro viaggio che è, neanche a dirlo, insito nella casa della nonna, figura assente, ma che sottende continuamente il suo esserci, almeno fino alla fine.

Pensandoci bene, l’inserimento di elementi videoludici “puri” è anche un modo per dire: è un videogioco, non un film, non un quadro interattivo, non un prodotto determinato dalla sola composizione di altre arti a cui si vorrebbe subordinato e inferiore. È un videogioco e, in quanto tale, riesce a produrre senso, piaccia o meno. Non potete limitarvi ad osservarlo e a decantarlo, dovete anche giocarlo. Se riconoscete i suoi meriti espressivi, non potete prescindere dal riconoscerne la natura e, quindi, non potete non esaminarlo in quanto tale, senza fuggire in territori più comodi e più tranquillizzanti. Per questo evito di parlare di grafica e sonoro, che in questo caso stonerebbero ancora più del solito.

The Path invita a perdersi a tutti i livelli di lettura possibili, scartando l’ipotesi dell’indifferenza e invitando a provare sentimenti forti, fossero pure l’odio o la ripugnanza. La sua natura informe o, meglio, difforme sfugge dall’ormonalità dominante e invita alla contemplazione, a una fruizione lenta. Non per niente correre nel bosco comporta l’impossibilità di guardare in prospettiva, ovvero si perde la profondità dello sguardo sul contesto, con l’inquadratura che ruota sull’asse Y passando dall’essere posizionata alle spalle del personaggio, all’essere posizionata a volo d’uccello.

Tutto avviene all’interno dell’azione e in realtà dal fruitore non viene preteso molto, se non la partecipazione e la capacità di accettare l’impossibilità di arrivare a qualcosa di definito o, meglio, di detto. Gli stessi elementi testuali che appaiono sullo schermo non guidano, ma ampliano l’idea generale, contribuendo allo splendido smarrimento.

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