A San Valentino regalate Flower!

Mia moglie è una donna davvero sorprendente. La cosa notevole è che riesca ad esserlo, nonostante sia sommersa dai miei indumenti sporchi, dai videogiochi appena comprati, accatastati di fianco al televisore e da mia figlia, ancora inabile al ludibrio elettronico ma incuriosita da ogni tipo di controller, telecomandi compresi. Succede, quindi, che quelli di thatgamecompany decidano di abbassare il prezzo di Flower proprio nella settimana di San Valentino e che io, che non l’ho mai festeggiato, mi lanci nell’acquisto impulsivo convinto di spacciare, alla mia dolce metà, il nuovo titolo come: “Una di quelle cose che ho comprato pensando a te, perché io ci ho provato a coinvolgerti anche se so che non ti piacerà e che quindi, piuttosto di buttarla, userò io”.

Se la storia finisse qui, tutto sarebbe così normale da ricadere nelle usuali pratiche di ogni triste player italiano, afflitto dalla sindrome della pinguedine da sofà. Ma io ho voluto spingermi oltre, mostrandole il gameplay e abbozzando una pseudo recensione improvvisata che nemmeno al “Bar dello Sport”, parlando del derby della domenica. Mia moglie, che, come dicevo in apertura, è ancora capace di sorprendermi, mi strappa il controller di mano rimproverandomi che quello che sto adottando non è sicuramente il metodo corretto di giocare a Flower.

Tu ci giochi come se fosse un gioco normale – dice lei – e lo fai con la solita frenesia da milanese! Ma ti diverti? Io non credo. Cavolo, raccogli tutti i fiori e se te ne scappa uno torni indietro per recuperarlo. Controlli che non ci siano bonus nascosti e sarà già la terza volta che spulci il menù dei trofei per capire quali cose fare per sbloccarli tutti! Ma rilassati! Dammi qui che ti faccio vedere come si fa!”.

Sgomento.

Passano in silenzio giusto quei due minuti necessari ad accorgersi che il SIXAXIS o lo sai usare o non lo sai (e mia moglie non lo sapeva) e prorompo in una risata fragorosa colmo di soddisfazione e ammirazione nei confronti di quella donna che, fino a pochi anni fa, nemmeno considerava l’esistenza dei videogiochi e che ora (la sfacciata) si permette addirittura di fare osservazioni pertinenti sul mio modo di usufruirne. Lei non si offende. Anzi. Mi sorride; e con un gesto del viso mi invita a guardare nuovamente lo schermo. In pochi minuti dimostra di essersi impratichita con i controlli: il movimento dei petali è quasi fluido e sinuoso, a tal punto da essere piacevole da vedere. I colori si mescolano creando un vortice armonico che sfiora il manto erboso delle morbide colline realizzate dagli sviluppatori californiani, evidenziando, per contrappasso, la deprimente schizofrenia del suo comportamento quando il joypad era in mio possesso. Dove fallivo? La risposta è nell’approccio. Così come accaduto per Braid, mi sono avvicinato a Flower ancora condizionato da anni di sudditanza ad un gameplay à la 1942, dove lo scrolling era funzionale al divertimento e non ne rappresentava il fulcro. Il titolo della thatgamecompany, invece, necessitava di un approccio differente: bisogna avvicinarcisi liberandosi dalle gabbie mentali tipiche dei titoli farciti di power up e monetine: si devono condurre i petali dei fiori raccolti con leggerezza, senza ossessioni sul raggiungere ogni singolo stelo, perché altrimenti si perde la magia dell’essere sospinti dal vento e del destreggiarsi tra rocce, colline e fili d’erba.

Ovvio che, per proseguire nei livelli, ci sono dei fiori che obbligatoriamente devono essere toccati… ma il nocciolo dell’esperienza deve essere ritrovato in una navigazione spensierata. La mia opinione (ma è solo un’opinione) e che noi vecchi militanti del videoludo siamo così incartapecoriti da fare molta fatica a spogliarci dell’habitus che ci è stato cucito (e che abbiamo lasciato che ci cucissero) addosso. Abbiamo bisogno di una ripulita mentale e, forse, anche di un nuovo sarto. Una persona come mia moglie, che solo indirettamente ha vissuto l’evolversi delle dinamiche della scena videoludica, non ha bisogno di alcuna azione di catarsi, in quanto possiede già quella libertà cognitiva auspicabile per un approccio sereno al titolo in oggetto. La riprova l’ho avuta una mezz’ora dopo che lo scettro del comando era passato dalle mie alle sue mani. Quel petalo, che io avevo controllato sempre di colore bianco, è diventato luminoso e ha iniziato a macchiare di lilla il prato sul quale veniva sospinto dal vento. Le domando, allora, che tasto abbia schiacciato per attivare quella funzione. Lei, ingenuamente, confessa di non aver fatto nulla di particolare: “Sono solo tornata indietro, verso quegli spuntoni lì… era una bella collina e volevo farci ancora un giro per vedere se la scia di fiori era lunga abbastanza da avvolgere le rocce…”. I dieci minuti successivi sono trascorsi con lei che girava tra i massi, colorando l’erba come una bambina con i pastelli. Ad un certo punto, un rumore alieno ha interrotto le dolci melodie dalle quali eravamo stati rapiti. Nello stesso istante, sul televisore, nell’angolo in alto a destra, è apparso un riquadro con una scritta e il disegno di una coppa color bronzo. Mia moglie, interrompendosi e girandosi verso di medi me, mi domanda cosa fosse. “Niente. rispondo io Niente che valga la pena di sapere o che meriti un’interruzione. Continuiamo a giocare amore… mi sto finalmente divertendo”.

Edmund

Foto di lovebitesandbruisesSinossi: Edmund sale su un taxi guidato da un certo Michael. Scende a una fermata del bus in una zona degradata di Detroit. Incontra una ragazza. Sono soli. Ci parla un po’, poi la picchia e, quando la ragazza è a terra, la violenta. Tocca a Michael. È armato. Non sappiamo molto di lui se non che è una specie di reduce. Parte all’inseguimento di Edmund. Cosa succederà da qui in poi non ve lo raccontiamo. Sappiate soltanto che i finali possibili sono diversi e che connotano fortemente il senso del gioco. Ma di questo parlerò più avanti.

Altro che la scena dell’aeroporto di Modern Warfare 2. In Edmund il giocatore è costretto a stuprare se vuole giocare. Picchiare una donna e violentarla, precisamente. L’unica alternativa è uscire dal gioco, rifiutarlo completamente. Poi arriva il riscatto, certo, ovvero la violenza contro lo stupratore. Ma è tardi e sembra più un palliativo, un inserto che tenta di riequilibrare una rappresentazione scivolata oltre il consentito dal sentire comune. Eppure per curiosità molti lo hanno scaricato e finito. Alcuni si sono detti inorriditi, altri gli hanno riconosciuto coraggio, altri hanno tacciato l’autore di aver semplicemente cercato di creare un’opera a effetto per scatenare la polemica. Quello che Edmund è riuscito a fare è interrogare l’utente sull’atto stesso di giocare e sulla neutralità di quello che vede sullo schermo. A differenza della famigerata sequenza di Modern Warfare 2 in cui tutto accade a prescindere dal giocatore e in cui l’intento espressivo rimane comunque fortemente retorico e ideologizzato, Edmund impone una riflessione sulla coercizione alle regole propria di ogni videogioco. Nella testa dell’utente un’affermazione diventa una domanda, da “posso scegliere!” muta in “posso scegliere?” traslitterandosi in “voglio scegliere?”.

La curiosità in questo caso è voyeurismo e oscilla tra il rifiuto culturale e la voglia di vedere un atto spregevole compiersi sullo schermo. È il personaggio che stupra o è l’utente che stupra? Il personaggio stuprerebbe se l’utente non lo facesse stuprare? Oppure se ne starebbe immobile, impossibilitato a fare qualsiasi cosa? Edmund può solo picchiare e stuprare la donna, ma è veramente necessario che lo faccia? Il fatto che lo stupratore venga ammazzato per vendicare la vittima è un atto di giustizia? Oppure è il super-ego che lo chiede per consentire l’uscita indolore dal sogno e tornare sui binari dell’accettabile? Cosa sarebbe successo se all’interno della rappresentazione lo stupro fosse rimasto impunito? Cioè non fosse stato rielaborato attraverso i diversi finali possibili? Come si sarebbero sentiti quei giocatori che, dopo aver stuprato, non avessero potuto riequilibrare quel gesto? Se il loro Es-Edmund fosse sfuggito alla punizione? Ma andiamo avanti: cosa accadrebbe se una coercizione del genere venisse implementata in un prodotto commerciale? Perché l’autore, Paul Greasley, ha scelto uno stile grafico che ricorda un platform a 8 bit, creando ancora più disagio nel giocatore abituato a ben altre esperienze di gioco in una scenario simile?

Edmund è un piccolissimo titolo capace di generare molte domande, domande che arrivano a mettere in crisi molte delle certezze del videogiocatore medio, il quale nel corso degli anni si è bevuto una pressante retorica fatta di un ottimismo sfrenato e dissennato. Nella sua semplicità riesce a svelare la potenziale crudeltà del medium videoludico e come le sue potenzialità espressive ruotino intorno alla natura e al contesto delle interazioni, più che alla trama o alla tecnica fine a se stessa.

Oltre a tutto quanto detto sopra, Edmund è anche la dimostrazione lampante che i videogiochi possono affrontare efficacemente certi temi senza doversi sentire i cugini minorati di altri mezzi espressivi e che spesso quelli che lamentano l’impossibilità di farlo semplicemente non vogliono farlo per evitare problemi e discussioni, o per semplice incapacità o pigrizia.

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Articolo già pubblicato su: Babel 20

Machinarium

Sviluppato da Amanita Design | Distribuito in Digital Delivery | Piattaforme: PC | Pubblicato Ottobre 2009 | Sito ufficiale

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La rappresentazione ha un peso specifico elevatissimo nell’esperienza videoludica perché la contemplazione stessa è gioco nel gioco e aiuta al formarsi del senso che si trae durante la fruizione. Machinarium, come tutte le opere di Amanita Design, è prima di tutto un’esperienza estetica; l’esposizione di un modo inedito di sfruttare il medium videoludico pur affidandosi a forme di gioco conosciute e ben rodate. Sostanzialmente si tratta di un’avventura grafica, peraltro molto semplice nell’interfaccia (basta cliccare sugli oggetti per compiere azioni e l’inventario non si riempie praticamente mai), in cui bisogna controllare un robot gettato in una discarica da un’astronave. All’inizio, di lui sappiamo ben poco. Il primo compito da affrontare è riuscire a rientrare in città superando una guardia all’entrata. Per farlo bisognerà risolvere diversi enigmi. Dopo aver superato i sotterranei, ci si ritroverà in un ambiente urbano costruito verticalmente e fatto a misura di robot. Di tanto in tanto dei flashback sveleranno dei dettagli su quanto è accaduto e sulla minaccia incombente, ma va detto che la trama non è il fulcro del gioco.

Machinarium è una storia d’amore? Una spy story? Anche, ma solo a livello superficiale. Osservandolo bene ci si rende conto del suo essere un’opera nostalgica, ma non patetica. La città dove si svolgono le nostre peregrinazioni è fatta di tecnologie vecchie e arrugginite. Tutto comunica abbandono e sembra sospeso in un tempo dimenticato. Le forme, nonostante i materali, sono arrotondate e delicate, come se cullassero dei ricordi ormai esclusi dal momentum perennemente inseguito dalla società, ma ben presenti nella coscienza degli individui. La ruggine è un velo delicato che ricopre le superfici, regalando loro la bellezza della memoria e facendole diventare la rappresentazione del sentimento del tempo, più che della decadenza di una gloria che ormai non c’è più e che, forse, non c’è mai stata. C’è tecnologia, ma non è la tecnologia che ti aspetti. Non c’è ricerca della gratificazione o della celebrazione fine a se stessa. È come ritrovarsi in un mercatino delle pulci pieno di vecchie radio e di televisori a valvole, oggetti un tempo considerati come massima espressione della potenza tecnologica umana e oggi ridotti a pezzi d’antiquariato, buoni magari per qualche mostra d’epoca… o per trasformarsi in un pezzo di immaginario.

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Così il robot finisce in una vecchia salagiochi con tre cassoni che vanno alimentati pedalando su una bicicletta. Per andare avanti deve fare mille punti in Space Invaders e superare diversi schemi di un puzzle game. In un’altra occasione si ritrova in una serra a vedere vecchie diapositive e a usare un raggio che sembra uscito da un film di fantascienza degli anni cinquanta. Gli altri personaggi che s’incontrano in giro per la città, fatta di scale e piazze più che di strade, sono tutti robot e hanno tutti dei problemi che non ti aspetti. Ovvero, non te li aspetteresti dai rappresentati della loro specie. C’è chi ha perso il proprio animaletto domestico, anch’esso robotico, chi ha problemi con le giunture ed è costretto su di una sedia a rotelle e chi è talmente ossessionato da se stesso da non riuscire a fare altro che domande che lo riguardano (infuriandosi in caso di risposte errate).

Il protagonista non è un eroe in senso stretto. Ogni volta affronta fisicamente uno degli antagonisti finisce nei guai. Oltretutto ha delle origini piuttosto umili che si scopriranno verso la fine dell’avventura. È un sentimentale, innamorato e preoccupato per la sua ragazza (fortunatamente non è mai mieloso), ed è sicuramente ingegnoso. Gli enigmi sono abbastanza elementari, ma alcuni sottogiochi sono piuttosto ostici. L’idea che ci si fa giocando, comunque, è che gli sviluppatori abbiano voluto fare in modo che tutti possano portare avanti l’avventura, arrivando a fornire essi stessi la soluzione sottoforma di fumetti in caso di necessità (accessibile tramite un sottogioco).

Commento: per quel che mi riguarda è senza dubbio uno dei giochi dell’anno. Un’avventura piccola e delicata capace di appassionare per la sua poeticità e di coinvolgere per le sue virtù espressive.

Eufloria

Sviluppato da Rudolf Kremers & Alex May | Distribuito in Digital Delivery | Piattaforme: PC | Pubblicato nell’Ottobre 2009 | Sito ufficiale

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Eufloria è un gioco su semi che colonizzano dei nuclei in cui fanno crescere degli alberi che creano altri semi che diventano un esercito che deve annichilire i semi avversari per conquistare altri nuclei fino a dominare tutta una zona (prendete fiato).

I semi hanno caratteristiche diverse a seconda del nucleo che li ha prodotti e possono essere più o meno forti, veloci e resistenti (solitamente i nuclei grandi producono semi migliori). Gli alberi sono di due tipi: riproduttivi e difensivi, con i secondi che sparano dei baccelli contro gli eserciti nemici che si avvicinano al nucleo. Volendo è possibile potenziare difesa e semi con degli extra prodotti dalle piante in condizioni specifiche.

Per conquistare un nucleo occorre piantarci sopra almeno un albero. Nel caso in cui il nucleo sia vuoto, basterà inviarci dieci semi e scegliere il tipo di flora da generare; invece, nel caso sia occupato, bisognerà combattere contro gli avversari, distruggere una pianta e azzerare l’energia del nucleo, sacrificando dei semi, per convertirlo alla propria fazione. La campagna principale è composta da venticinque missioni, divise in cinque sottoinsiemi che rappresentano altrettante fasi, da giocare in sequenza. Completandole vengono sbloccate delle missioni extra nella modalità schermaglia. Finita la venticinquesima missione è possibile rigiocare a un livello di difficoltà più elevato. Volendo è anche possibile creare dei livelli personalizzati tramite un editor semplice e funzionale.

Gli spostamenti da un nucleo all’altro sono molto semplici: basta cliccare con il tasto sinistro del mouse sul nucleo di partenza e trascinarlo fino a quello di arrivo. Il movimento è possibile solo nel caso in cui ci sia un collegamento tra i nuclei (ognuno di essi ha un proprio raggio di influenza sui nuclei circostanti) e, nel caso si voglia raggiungere un luogo molto lontano, sarà il gioco stesso a calcolare la strada migliore generando un percorso appropriato.

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Nonostate la semplicità della rappresentazione grafica, fatta di forme primarie molto semplici e di ampie sfumature di colore, Eufloria riesce a stupire proprio dal punto di vista visivo, creando continuamente immagini minimaliste dal fascino incredibile, con momenti di pura poesia estetica. Non c’è mai tensione in quello che accade sullo schermo, mai un eccesso barocco o un moltiplicarsi di informazioni inutili e ridondanti. Tutto sembra scorrere con una naturalezza biologicamente determinata e, nonostante le meccaniche di gioco premino fortemente la strategia dell’accumulo, il gusto ludico rimane invariato dall’inizio alla fine proprio in virtù della sua astrattezza e del non trascendere mai verso forme figurative ovvie. Oltretutto è presente una discreta componente narrativa che contestualizza i livelli e che offre anche un colpo di scena finale niente male (la narrazione è condotta tramite testi, quindi non aspettatevi niente di troppo spettacolare).

La traduzione in italiano del gioco è di Paolo Rostagno Giaiero, un amico di Ars Ludica già autore dell’ottima localizzazione di Zeno Clash.

Curiosità: il titolo originale del gioco era Dyson. Gli sviluppatori lo cambiarono, facendolo scegliere agli utenti, quando decisero di farlo diventare un prodotto commerciale.

Fatale

Sviluppato e pubblicato da Tale of Tales | Piattaforme PC, Mac | Rilasciato a Ottobre 2009 | Sito ufficiale

FATALE 2009-10-06 16-34-45-07FATALE 2009-10-06 16-35-09-08FATALE 2009-10-06 16-35-24-07

La Salomé di Oscar Wilde fa tagliare la testa del profeta di cui era invaghita dopo aver ricevuto un diniego alla richiesta di un bacio.

Fatale inizia con la danza dei sette veli della principessa, ma il fruitore può percepirla soltanto in modo indiretto: nei panni del Battista, infatti, si trova in fondo alla cisterna-prigione dove lo ha rinchiuso Erode. Non c’è via di fuga. Si può solo girovagare per il piccolo spazio a disposizione e guardarsi intorno, leggendo delle scritte sui muri e le frasi che egli stesso pronuncia contro la ragazza (tutte tratte dalla piece di Wilde).

La danza finisce e il boia compie il suo dovere staccando di netto la testa del Battista.

Fatale è un quadro o, meglio, un trittico (è diviso in tre scene distinte molto diverse tra loro)  su cui è dipinta un’interpretazione dell’opera di Wilde e del personaggio di Salomé che prende a piene mani dall’iconografia sviluppatasi nel corso dei secoli intorno alla sua figura. Non c’è molto di ludico, ma non è certo il divertimento inteso in senso tradizionale lo scopo principale dei Tale of Tales. Più che The Path viene in mente The Graveyard, ovvero ci troviamo di fronte a una “descrizione interattiva” in cui il piacere deriva tutto dalla contemplazione dinamica di una composizione virtuale complessa e piena di simboli e rimandi (penso al melograno e alla rosa, entrambi vicini a Salomé, ma anche all’iPod sul fianco della ragazza che ne attualizza la figura entrando in contrasto con la classicità della scena).

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Se la pretesa è quella di completare un gioco rimarrete delusi… la soluzione è inclusa nelle istruzioni e la sfida è praticamente nulla, a parte che per il sistema di controllo volutamente ostico (anche questo è dichiarato nelle istruzioni). In Fatale si vagabonda nel quadro, si spengono luci, si leggono scritte, si ammira la splendida Luna che incombe sulla scena, si osserva una ragazzina ballare inondata dai raggi del Sole.

Viene tracciata una linea tra il buio (la prigione) e la luce  (l’alba) che percorre l’opera nella sua interezza e in cui non è facile afferrare dove si ponga la morte, che incombe su tutto.

Prima di affrontarlo quasi converrebbe leggere l’opera originale, in modo da cogliere tutti i riferimenti, ma anche per esaminare le discrepanze, ovvero dove il videogioco – perché di un videogioco stiamo parlando, questo sia chiaro – riesce a creare senso tramite il suo linguaggio specifico.

Troppo intellettuale? E quindi?

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Come per The Path e The Graveyard, le suggestioni sono molte. Niente è casuale e non è difficile trovare accostamenti che producano senso. Il gusto è quello dei grandi pittori, ed è lapalissiana una forte teatralità, evidente nella splendida coreografia del ballo finale di Salomé, ma anche nel posizionamento dei pochi personaggi sul balcone di Erode (seconda scena).

Salomé guarda la Luna penseriosamente. Affianco  a lei c’è la testa del Battista su un piatto d’argento. È vestita con un abito riccamente lavorato che lascia scoperti i seni. Sulla testa ha un velo trasparente. Non ci è dato di sapere a cosa pensa, non ci è dato di sapere cosa è successo durante la festa, anche se i segni dei bagordi sono ben visibili. A noi spetta di spegnere le candele sparse per il terrazzo, osservando i dettagli di quello che nella prima scena era un fuoricampo quasi totale, eccezion fatta per una grata che collega entrambi gli ambienti.

Orientaleggiante, mistico, profondo e creativo, Fatale è uno dei pochi videogiochi a mettere il corpo femminile al centro della rappresentazione senza pornografizzarlo (nonostante il nudo) e senza svilirlo trasformandolo in un oggetto sessuale vuoto e atto solo al soddisfacimento degli istinti maschili (Wet tua madre). Inoltre è uno dei pochi a toccare temi religiosi in modo diretto, senza banalizzarli riducendoli a cibo avariato per adolescenti.

Mi rendo conto che descrivendolo in un articolo molto breve come questo si rischia di creare più confusione che altro. Purtroppo i temi da affrontare sarebbero innumerevoli, così come le suggestioni che emergono giocando. Lo stesso rifiuto completo di ciò che Fatale rappresenta potrebbe essere un argomento interessante, ma rischiamo di andare troppo oltre (magari gli dedicheremo un altro post).

Fatale è difficile da leggere, probabilmente è anche difficile da accettare in quanto tale, ma forse è questa la sua grandezza.

Giochi Zen: Osmos

Sviluppato da Hemisphere Games | Pubblicato da Hemisphere Games | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2009


Osmos
Se quello che vediamo in Osmos è vero, essere una particella senziente di un qualche cosa non dev’essere poi così male. Certo, fatta barba e colazione bisogna cominciare a darsi da fare di buona lena per inglobare le particelle più piccole ed evitare di essere inglobati da quelle più grandi, ma a differenza di quanto accade in fl0w questa volta è divertente.

Una piccola, forse banale e non nuova intuizione è ciò che dà senso e pepe alla sfida: per muovervi in una data direzione dovete espellere una parte di voi nella direzione opposta; più veloci volete andare, più goccioline di voi stessi dovete espellere e più piccoli diventate, riducendo quindi il numero delle potenziali “vittime” che potete inglobare. Questo contribuisce a definire Osmos un gioco “zen” perché, per quanto il tempo si possa rallentare o accelerare, alcuni livelli sono risolvibili solo con tempo e pazienza, proprio a causa del fatto che la fretta rischia di mettervi rapidamente in una situazione di inferiorità.

Oltre a quelli di esercitazione, esistono tre differenti tipi di livello in Osmos: quelli in cui la sfida è data da un ambiente statico (“Ambient”), quelli in cui occorre fronteggiare particelle concorrenti (“Sentient”), e quelli in cui occorre fronteggiare un ambiente sottoposto a forze di attrazione o repulsione (“Force”). È interessante a questo riguardo dare un’occhiata alle statistiche degli achievement legati al gioco su Steam: mentre rispettivamente il 31% e il 17% dei giocatori è riuscito a completare le zone Sentient e Ambient, solo un misero 2,9% ha completato la zona Force.

La spiegazione di questo è il fatto che i livelli Ambient sono risolvibili da tutti con un po’ di pazienza, e quelli Sentient riuscendo a capire quale sia il modo migliore di cominciare il livello (si può dire che dopo 30 secondi sapete già se di lì a un paio di minuti avrete la vittoria in pugno o no); i livelli Force sono invece per veri fuoriclasse, perché richiedono controllo, intuizione, capacità di astrazione, o in alternativa di una dose biblica di pazienza. Osmos rappresenta insomma al contempo un piacevole (ma breve, in quanto essenziale) passatempo per i comuni mortali che non si addentrino in certi ricettacoli di frustrazione, e una degna sfida per le manguste del pixel affamate di achievement; anche se va detto che alla sua uscita, prima di un update correttivo, alcuni livelli Force risultavano ancora più ostici di quanto siano ora, e c’erano pure pazzi furiosi che li trovavano facili (ora verrà qualcuno a saccagnarmi di botte perché il mondo non offre sfide alla sua altezza, e sono quelli come me che abbassano la richiesta di abilità da parte dei giochi odierni).

Un’osservazione, a metà tra un appunto e un consiglio a chi affronta il gioco, è che purtroppo giova mettere i dettagli al minimo: solo in questo modo si evita che alcuni elementi dello sfondo si confondano con le particelle più piccole nella modalità di visualizzazione panoramica, quasi obbligata soprattutto per i livelli Force in cui dovete capire quale traiettoria state percorrendo e cosa incrocerete sul vostro cammino.