Gaming on the Go #3

Super KO Boxing 2 (Android / iOS, Glu Games Inc, Gratuita)

Si, Super KO Boxing 2 è un clone di Punch Out!, ma è un brillante clone di Punch Out!. Con una grafica sontuosa ed una colonna sonora di altissimo livello vi soprirete a macinare la modalità carriera compulsivamente, grazie anche alla personalità degli avversari che vi troverete ad affrontare. Oltre a una modalità carriera suddivisa in 18 scontri su 3 diversi circuiti pugilistici, il gioco ha una modalità sfida in cui si potranno affrontare 16 prove di abilità diverse (come, ad esempio, sconfiggere un avversario senza poter parare) e una modalità resistenza in cui si dovrà vincere più scontri possibile senza finire al tappeto. Nonostante i tasti virtuali, i controlli sono ben responsivi e molto precisi. Il gioco supporta Game Center.
iParoliere (iOS, Andrea Pace, Gratuita)

Bentornati negli anni ’80! Questa applicazione, semplice ed essenziale, vi permetterà di giocare al buon vecchio Paroliere. Il Paroliere è un gioco basato su un cubo di plastica al cui interno ci sono dei dadi con delle lettere. Agitando il cubo le lettere si dispongono in una matrice 5×5 e i giocatori devono riuscire a comporre più parole è possibile, utilizzando solo le lettere adiacenti fra loro. Peccato per l’assenza di multiplayer.

Minotaur Rescue (iOS, Llamasoft, 0,76€)

Jeff Minter si cimenta in un nuovo titolo psicheledico, questa volta su una piattaforma più consona al suo minimalismo videoludico. Minotaur Rescue è una fusione di Asteroids e Spacewar!, con l’aggiunta di una modalità di gioco multiplayer (solo locale, purtroppo) aggiuntiva che fa il verso ad altri giochi per Atari 2600. L’azione è delle più classiche: gravitando attorno ad un piccolo sole rettangolare, il giocatore deve eliminare tutti gli asteroidi del sistema e difendersi dagli occasionali UFO. Il sole attira (e distrugge) qualsiasi cosa e la sua forza gravitazionale modifica la traiettoria dei nostri colpi permettendoci soluzione tattiche molto creative. Occasionalmente gli asteroidi liberano dei minotauri che, se salvati, ripristineranno lo scudo dell’astronave e aumenteranno potenza e frequenza dei proiettili sparati. Le modalità aggiuntive prevedono un single player facilitato senza il sole centrale e una serie di modalità versus da giocare localmente in due (su iPhone e iPod) o in quattro (su iPad). In alternativa si possono usare i bot. I controlli sono l’unico punto debole per un gioco altrimenti perfetto: affidati da uno stick virtuale “fluttuante” poco preciso e con una marcata latenza, complicano il già di per sé sfidante modello inerziale. In multiplayer ogni giocatore può controllare la propria navetta solo da una porzione di schermo, creando situazioni in cui la visibilità viene azzerata da dita o mani avversarie. Il gioco supporta OpenFeint e Game Center.

Triple Town (Kindle, Spry Fox, 3.99$)

Triple Town è uno strano ibrido tra un match three game e uno strategico. Durante il proprio turno il giocatore deve piazzare sul piano di gioco un tassello, cercando di collocarne almento tre adiacenti. Quando questo accade i tre tasselli vengono eliminati e al loro posto appare un tassello di qualità superiore. Iniziando con degli innocui fiorellini, il giocatore dovrà colonizzare la scacchiera sino a disporre di villaggi e castelli. Alla colonizzazione del mondo si oppongono dei barbari e dei maghi sotto forma di tasselli neri, che si aggirano per l’area di gioco occupando caselle diverse a ogni turno. Nonostante le premesse semplici, il gioco è molto complesso: il giocatore deve cercare di bilanciare l’avanzamento della civiltà, aggiornando i tasselli ma al tempo stesso deve evitare la proliferazione dei nemici, bloccandoli sino ad ucciderli con i tasselli stessi. Questa dinamica vi costringerà a soppesare bene qualsiasi scelta, costringendovi a costanti compromessi (fare punti, liberare spazio o arginare le invasioni?), sino all’inevitabile momento in cui sarà impossibile collocare altri pezzi sulla scacchiera.

Witches (iOS, Andrea Lupatelli, 0,79€)

Witches è uno sparatutto orizzontale molto semplice: sostanzialmente prevede un endless mode orientato al punteggio. L’atmosfera è molto buona, grazie a una grafica simpatica e a una colonna sonora perfettamente in tema con il feeling streghesco. I controlli sono precisi e immediati: una schermata all’inizio della partita vi spiega tutto ciò che dovete sapere per giocare. L’unico difetto è la gestione delle collisioni, spesso imprecise. Il gioco supporta OpenFeint.

Vikings Can Fly!

Pubblicato e Sviluppato da: Forge 11
Pubblicato il 9/12/2010 | Piattaforme: iOS

Non tutti i titoli pubblicati sin’ora da Forge 11 sono stati eccellenti: se Ninja Training è stato un buon esordio, Colorous, nonostante una buona idea di fondo, era troppo complesso e poco curato nei dettagli per risultare del tutto convincente. Il lancio del primo titolo interamente sviluppato in casa è stato quindi un evento di fondamentale importanza per la software house, e confesso senza pudore che i dubbi c’erano. Invece Vikings Can Fly! è stata una piacevolissima sorpresa: impara (anche se indirettamente) dagli sbagli degli altri titoli e ci propone un gioco dal concept accessibile ma al tempo stesso longevo, decretando, senza ombra di dubbio, la maturità creativa della software house.

L’impianto di Vikings Can Fly! è estremamente basilare: bisogna far volare il vichingo Bjorn verso una valkiria di cui si è innamorato, attraversando un numero imprecisato di regioni, dovendo affrontare innumerevoli rischi e, cosa principale, cercando di rimanere in aria il più possibile. Il gioco è un semplice trial & error che richiama Yeti Sports: Bjorn si lancia da una rupe e, utilizzando diversi dispositivi volanti, power-up e catapulte assortite, deve planare il più lontano possibile. Planando si visiteranno locazioni dal livello di sfida sempre più elevato, per superare le quali sarà necessario incrementare le statistiche, migliorare le macchine volanti e impiegare poteri magici. Ogni tentativo di volo attirerà le attenzioni del re dei vichinghi, che ricompenserà Bjorn con delle monete d’oro.

Volare inizialmente sembra una cosa banale: bisogna mantenere Bjorn orientato verso una freccina rossa che in qualche modo determina la traiettoria ideale da seguire (quella che fa raccogliere più bonus e power-up). Ogni volo, come spiegato, viene ricompensato con dei soldi, e quei soldi vanno a finire in upgrade. Dopo pochi minuti di gioco ci si rende conto che non proprio tutto è così semplice e scontato e rimanere in volo per moltissimi minuti (e verso l’endgame si può arrivare alla decina!) è tutt’altro che una sfida casual. Non c’è quasi nulla di predeterminato e le traiettorie da scegliere sono molto libere: si può volare basso impiegando i rimbalzi a  terra e il turbo; si può prendere quota nei primi minuti (magari investendo anche in una collina più alta ed una catapulta più potente) e poi planare dolcemente per poi risalire grazie alla velocità acquisita; si può cercare di seguire la scia di monete e bonus che ci sono in aria per aumentare l’autonomia di volo e massimizzare il ritorno economico di ogni tentativo. Oppure si può cazzeggiare e basta, tanto il gioco è divertente, e cadute o manovre spettacolari sono comunque una buona ricompensa.

Il controllo avviene tramite la rotazione orizzontale del dispositivo e con dei tastini in basso a destra, con cui si controllano l’attivazione del turbo e delle magie che si sbloccheranno mano a mano che il gioco procede. La precisione è molto elevata (tranne la solita lag del touchscreen quando si premono dei tasti virtuali) e tutto è configurabile. C’è anche la possibilità di calibrare il riferimento orizzontale del dispositivo, permettendo di giocare anche da sdraiati o con angolazioni non perfettamente perpendicolari al terreno.

Continua anche l’evoluzione sulla cura della presentazione. Il look cartoon di Vikings Can Fly! è finalmente maturo e convincente, perdendo alcune incertezze stilistiche nei precedenti titoli. Le animazioni e gli intermezzi sono veramente ben fatte, in particolare per un titolo iOS. L’unico difetto che si può ascrivere a Vikings Can Fly! rimane quello di avere un lettering discutibile: i font sono piccoli, ma fortunatamente non c’è moltissimo da leggere dopo il tutorial iniziale e gli occasionali intermezzi che portano avanti la storia.

Come in Ninja Training, torna un uso molto creativo degli achievements che qui sono dei veri e propri obiettivi secondari per guadagnare più oro e rendere meno noiosi i vari tentativi necessari ad aumentare la portata del proprio volo. Un esempio che dovrebbero seguire più spesso anche gli sviluppatori mainstream, piuttosto che dare per scontata l’attrattiva del numeretto fine a sé stesso.

Seppure partendo da una premessa piuttosto semplice e banale, Vikings Can Fly! riesce a trovare una chiave incredibilmente creativa e longeva ad un paradigma considerato il gioco occasionale per eccellenza. L’integrazione con gli obiettivi è un altro grandissimo punto di forza e fa del gioco un esempio da seguire nel mare di mediocrità che c’è su App Store.

Infinity Blade

Pubblicato da Epic Games | Sviluppato da Chair
Piattaforme: iOS | Pubblicato il:  9 Dicembre 2010

Ho aspettato parecchio prima di formulare una sentenza definitiva, ma nonostante le mie perplessità tengo a mettere subito in chiaro che Infinty Blade è ancora lontano dall’essere un videogioco a tutto tondo. Tecnicamente è assolutamente gradevole e la differenza con il resto della produzione iOS è palese, tuttavia la resa grafica si paga in termini di gameplay e di profondità di gioco, facendolo rimanere uno spot per il lancio dell’Unreal Engine su iOS e poco altro.

L’aspetto più riuscito di Infinity Blade è proprio l’atmosfera gelida e surreale che io associo a titoli come Armored Core, Demon’s Souls o Rengoku: un mondo statico, quasi paralizzato in una non-vita, pieno di personaggi inquietanti, nessuno dei quali sembra vivo. Ad aumentare questo senso di straniamento il fatto che tutti i personaggi sono celati dietro un elmo e un’armatura integrali, che coprono del tutto le fattezze del corpo e li fanno assomigliare a degli inquietanti cyborg medievali.

Infinity Blade non ha storia perché nasce per essere uno dei tanti passatempi da pochi minuti, nonostante la sua lussuosissima presentazione. Da un punto di vista di mercato non si può dar torto ad Epic, visto che tutto AppStore è orientato all’acquisto d’impulso. Al costo di cinque euro però mi sarei aspettato, se non altro, almeno intermezzi che avessero un senso e una localizzazione curata, dal momento che un Super KO Boxing 2 offre un gameplay simile unito ad una progressione più tangibile, strutturata e divertente per appena 79 centesimi.

L’introduzione ha un primo impatto galvanizzante. Nonostante il testo del tutorial sgretoli qualsiasi semantica, si viene subito catapultati in una serie di brevissimi combattimenti, sino ad arrivare al cospetto di un non meglio identificato Re Dio. Poi lo shock: il Re Dio mi uccide. Fast forward di venti anni: la seconda generazione di eroi è pronta e il gioco inizia davvero (o almeno così speravo) con livello, esperienza ed equipaggiamento dell’antenato ereditati dal successore. Pian piano la delusione si insinua in me: il castello è lo stesso, i nemici variano leggermente (ma spesso solo esteticamente, se si escludono le statistiche progressivamente più alte) ma dopo appena una decina di minuti sono di nuovo a farmi uccidere dal Re Dio che è ancora di livello troppo elevato. È una corsa continua al suicidio.

La giocabilità è essenziale ed istintiva. Tutto quello che si deve fare è approssimare colpi di spada con il dito, e il nostro eroe si lancerà contro il nemico di turno in sequenze di attacco precalcolate. È possibile schivare, parare con lo scudo, deflettere i colpi dell’avversario con una guardia attiva mimando le azioni con il dito o usando le aree periferiche dello schermo. Due tasti speciali che si ricaricano col tempo permetteranno di effettuare un attacco stordente all’avversario (che colpisce sempre) oppure lanciare una magia. Dopo una trentina di scontri ci si accorge che esistono solo tre tipi di nemici: quelli grossi, quelli magri e quelli medi. I pattern variano ma i set di attacchi sono piuttosto limitati e con il tempo si impara a prevederli quasi istantaneamente, e la vera sfida si rivelerà il tenere testa alla maggiore velocità degli avversari e ai maggiori danni da essi inflitti (dopo pochi loop la difficoltà diventa estrema). La scelta è tuttavia comprensibile, e francamente non si sarebbe potuto fare molto altro senza far diventare il gioco ingestibile.

Tra un combattimento e l’altro è possibile una lieve interazione con l’ambiente, che consiste nel ruotare il punto di vista e raccogliere alcuni oggetti sparsi nella locazione premendoci rapidamente il dito sopra. È simile a un hidden object game e il nostro personaggio non si muove, rimane fisso al centro dello schermo. La transizione al prossimo duello avviene toccando appositi hot spot che innescano un’animazione di transizione, in una progressione di combattimenti praticamente lineare, da laser game, sino al nuovo incontro con il Re Dio.

Combattendo si accumulano punti esperienza che vanno a saturare gli oggetti equipaggiati, regalandoci un punto statistica oltre ai due che si guadagnano ogni volta che il personaggio incrementa di livello. È importante dismettere un oggetto non appena si satura, altrimenti parte degli XP acquisiti in battaglia andranno persi rallentando la nostra progressione. Il parco oggetti è piuttosto ampio, ma l’obbligo di doverli cambiare continuamente ne limita in qualche modo l’utilità imponendo di andare sempre avanti, costringendoci spesso a delle combinazioni non ottimali per lo scontro successivo.

Nonostante la grafica molto buona e il sistema di controllo praticamente perfetto, Infinity Blade deve fare seriamente i conti col problema della longevità. Come detto, un loop dura pochissimi minuti e la storia inconsistente non fornisce grandi incentivi a continuare a giocare, a meno che non amiate il grinding fine a sé stesso. La scarsa varietà di avversari (che ben presto inizieranno a ricorrere all’incremento delle statistiche per continuare a essere una minaccia) non fa che rendere più evidenti i numerosi limiti autoimposti di questo gioco.

Non a caso, a pochissimi giorni dal lancio Chair ha già sfoderato un primo DLC che alza il level cap da 40 a 45 e fornisce qualche nuovo nemico, più una vagonata di nuovi e stilosi oggetti che “sono pieni di XP”, come dice il tutorial.

In conclusione, ci troviamo di fronte ad un’ulteriore evoluzione del concetto di passatempo ma siamo ancora ben lontani da un gioco vero e proprio. La grafica eccezionale e il gameplay istintivo ed accessibile ne fanno comunque uno dei  titoli high tech più interessanti dell’anno. L’unica avvertenza è che, data la quasi totale assenza di ragioni per giocarci, Infinity Blade resta un titolo da acquistare più per curiosità che per piacere ludico.

Rage HD

Sviluppato e Pubblicato da id Software | Piattaforma iOS
Rilasciato il  18/11/2010

Rage HD è il gioco che non ti aspetti: ore per scaricarlo, poi lo fai partire e ti crasha in faccia. Alla faccia di Stefano Lavori e della tolleranza zero verso le applicazioni di merda.

Iniziamo col dire che, probabilmente, ci metterete più a scaricarlo, questo Rage HD, che a giocarci, perché i contenuti sono peggio che limitati: una manciata di livelli che si contano su una mano, e solo tre armi disponibili. Per chi non lo sapesse, Rage HD è basato su Mutant Bash TV, il gioco nel gioco che dovrebbe essere una competizione televisiva dal dubbio gusto nell’ambientazione di Rage Quello Vero Per PC. Il gioco su iOS è un semplice rail shooter orientato al punteggio che sembra fin troppo simile al suo fratello maggiore venuto bene: Doom Resurrection; eccetto per il comparto grafico, dove Rage HD vince a mani basse, anche se tutto quello che fa è aumentare le dimensioni delle texture e scriptare qualche effetto di luce scenografico. Per la cronaca la differenza tra iPhone 4 e 3GS è praticamente invisibile, con buona pace del retina display, dell’accessibilità pressoché immediata per le applicazioni ad acquisto compulsivo (pesando 743MB il gioco e la batteria non permettono il download over-the-air) e dello spazio che avrete sprecato inutilmente.

Il problema più grande del gioco è che, dove Doom Resurrection proponeva una storia ed un gameplay ben bilanciato ed interessante che si fondeva a meraviglia con gli spostamenti sui binari, qui ci troviamo di fronte ad un rail shooter in cui bisogna sparare a dei bersagli ed evitare il più possibile i mutanti che ci verranno contro. L’azione, che non ammette variazioni, è molto veloce e rigidamente scriptata; tutto quello che dovrete fare è diventare più bravi e imparare a convivere con la continua frustrazione data dai controlli e dal level design, non proprio adatti al dispositivo.

E basta.

Per “E basta” intendo anche il fatto che manca persino una leaderboard online, rendendo il gioco di una inutilità pressoché assoluta o almeno pari al simulatore di camino su Xbox Live.

È come ripetere per ore l’addestramento per l’assalto al mercantile in Modern Warfare per prendere quel dannato achievement. Monchi, con il joypad unto di vasellina mentre siete in ginocchio sui ceci. Sulla Xbox di Vazkor. Ho reso l’idea?

Ma il prezzo (appena 2 euro) giustifica la spesa di questo becero advergame? Con il paragone scomodo di Doom Resurrection ad una cifra comunque abbordabile (6 euro) assolutamente no, in particolare se cercate un passatempo con un minimo di appetibilità ludica.

Mi sento di sconsigliare Rage HD per una semplice ragione: è l’epigono di cosa vuol dire non-giocare su iOS. Un cosino inutile, fine a sé stesso, nato con la filosofia di soddisfare quella singola sessione di gioco da cinque/dieci minuti che la maggior parte delle applicazioni scaricate da AppStore riesce a ritagliarsi nell’attenzione dell’utente, tanto ormai avete pagato. È come farsi una pippa con il preservativo: tanto dispendio di tecnologia per nulla.

Game Dev Story

Pubblicato e Sviluppato da Kairosoft | Piattaforma: iOS
Pubblicato il: 9/10/2010

Controllare la propria software house, chi non vorrebbe farlo?

Game Dev Story cala il giocatore nei panni del presidente di una software house nipponica che si occupa di videogiochi. Il nostro ruolo sarà quello di amministrare le risorse a nostra disposizione per ottenere il massimo profitto dall’industria videoludica durante un ventennio di carriera. Oltre all’ovvia incombenza di mettere su uno staff decente, ci dovremo cimentare in decisioni strategiche quali decidere per quali piattaforme acquisire i diritti di sviluppo, su che genere (e su che tema) investire le risorse di sviluppo, e dare una direzione generale (giochi di nicchia o semplici? Realistici o pacioccosi?) allo sviluppo. Oltre alla gestione di progetti in casa, inoltre, sarà possibile impiegare lo staff in attività di sviluppo per conto terzi, un compito che se ben amministrato permetterà di raggranellare molti soldi in poco tempo.

Sul fronte dell’interfaccia utente, si sente il passaggio di Game Dev Story dai normali cellulari allo schermo touch di iOS: i tasti non sono grandissimi e l’interfaccia, che copre solo una porzione dello schermo, è pensata per la navigazione tramite pad, che può essere emulato nella parte inferiore dello schermo (che altrimenti rimane vuota). A differenza di altri manageriali, Game Dev Story lascia parecchio tempo per pensare tra un’azione e l’altra e non obbliga il giocatore a click frenetici, quindi i problemi di interfaccia si sentono poco.

Durante la produzione di un gioco, scelta la piattaforma, il genere ed il tema, assisterete al lavoro del vostri personale (rappresentato da alcune icone che appariranno sulla loro testa) mentre il tempo avanza. La genesi del vostro videogioco è piuttosto schematica e prevede l’accumulo di punti su quattro parametri fondamentali: Divertimento, Innovazione, Grafica e Sonoro, che sono corrispondenti ad una delle statistiche degli elementi del vostro staff. L’idea è quella di accoppiare alle varie attività di sviluppo il professionista più competente a vostra disposizione, senza farlo stancare troppo e avendo cura di non metterlo in posizione di responsabilità ad ogni nuovo titolo (altrimenti la sua creatività calerà).

Seguendo uno schema in quattro fasi, l’ideazione del gioco deve essere affidata a un designer (in realtà un grafico, non un game designer) o ad uno scrittore; raggiunta la versione Alpha si dovrà spingere sulla presentazione grafica del titolo, durante la Beta sarà il momento di spingere sull’audio e, a Beta conclusa, ci sarà una fase di testing e de-bugging. Ovviamente è possibile rilasciare anche un gioco difettoso, ma la critica sarà molto severa.

Per tutte le figure leader delle varie fasi è possibile far riferimento a costose professionalità in outsourcing che, come insegna Dave Perry, nel mio caso quasi mai hanno fatto un lavoro migliore di un meno abile sviluppatore interno. Purtroppo, per evitare di perdere fan o attenzione da parte del pubblico bisogna rilasciare nuovi titoli con cadenza regolare, e lo staff soffre di crisi creative se stressato troppo in posizioni di responsabilità, quindi di tanto in tanto vi toccherà ingaggiare qualche esterno.

Durante la produzione del gioco si accumuleranno punti ricerca e sviluppo (l’esperienza del vostro team) che possono essere convertiti in un level-up per uno dei vostri dipendenti, o usati per aiutare gli stessi quando verranno a chiedervi l’autorizzazione per avere carta bianca su un’attività di sviluppo il cui successo o fallimento, rispettivamente, aumenterà di molto la qualità del gioco oppure lo riempirà di difetti da sistemare.

Finito lo sviluppo, il gioco verrà immesso nel mercato per cinque settimane e assisterete allo stillicidio dei dati di vendita, che potrete aiutare con investimenti pubblicitari. Se durante il periodo di vendita il gioco riceverà una copertura mediatica di qualche genere la vostra base di utenti incrementerà e le vendite si sosterranno un pochino di più. Ci sono poi diverso eventi periodici e casuali: dall’annuale GameDex a cui verrete invitati dopo i primi anni di attività (e sarà bene salvare qualche milioncino di dollari l’anno per la partecipazione), ai concorsi per il Game of the Year, alle varie conferenze delle aziende che producono hardware per presentare le nuove generazioni di console, passando per catastrofi come black out o altre sciagure che possono inficiare i risultati del vostro prossimo progetto.

Sullo sfondo del gioco il tempo passa, le tecnologie evolvono (anche se in maniera prevedibile, visto che tutte le piattaforme che verranno introdotte avranno una corrispondenza con le console reali, successo di mercato incluso) e le dimensioni medie del vostro studio aumenteranno.

Game Dev Story sembra proprio un gran bel gioco e, sulla carta, lo è. Avendoci giocato a profusione per un paio di settimane prima di lanciarmi in affrettate ed entusiastiche conclusioni, non posso non citare però tutta una serie di piccoli difetti che ne fanno un buon sim, invece che ottimo.

Innanzitutto troppe cose sono troppo casuali. Non c’è nulla di veramente sicuro, e spesso ci si sente un po’ frustrati da una forbice di risultati possibili a parità di condizioni veramente troppo ampia durante lo sviluppo di un gioco: un espertone con statistiche massimizzate rende troppo spesso come un neoassunto, così come un neoassunto o un creativo stressatissimo possono ottenere gli stessi risultati di un genio. Oltre all’implicita frustrazione e al senso di mancanza di controllo, nelle fasi finali di gioco questo potrebbe voler dire perdere un paio d’anni perché la vostra media-voto torna irrimediabilmente a 4, dopo anni passati a sfornare giochi da 8, 9 o 10.

Anche la critica è un filino troppo casuale: a volte produrrete giochi con parametri molto sopra la media, che creeranno un hype pazzesco. Ebbene, spesso la critica se ne scorda e tratta il titolo come un gioco medio, anche se le sue statistiche sono oggettivamente molto sopra il vostro standard.  Spesso succederà anche l’opposto: giochi stroncati dalla critica venderanno come quelli con medie altissime. Ancora torna il senso di mancanza di controllo, perché non si tratta di casi isolati o confinati a determinate combo genere/piattaforma ma di vere e proprie sbavature imprevedibili di un bilanciamento non proprio perfetto.

Sotto altri punti di vista, qualche elemento di casualità che sarebbe potuto essere di grande aiuto alla longevità invece manca: come detto, le piattaforme si evolvono secondo lo schema storico che tutti conosciamo e i generi ed i temi che si conoscono inzialmente sono in pratica sempre gli stessi, impedendoci di variare molto le “aperture” disponibili.

Il lavoro sotto contratto è l’ultimo aspetto a sembrare poco rifinito: oltre a produrre giochi propri si possono prendere dei lavori di outsourcing, e in questo caso bisognerà accumulare punti per due delle cinque statistiche in un periodo di tempo limitato. Ebbene, se le deadline sono solitamente a 6 o 10 settimane, spesso il vostro staff ce la farà in appena due. È quasi un cheat per avere soldi extra.

Accettati questi piccoli grandi difetti, Game Dev Story è comunque molto divertente, anche perché contiene parecchi segreti ed elementi sbloccabili che si scopriranno partita dopo partita, per culminare con la possibilità di lanciare la propria console sul mercato. In definitiva, anche se molto migliorabile, Game Dev Story è un ottimo gioco per iOS ma sarebbe appena passabile su piattaforme con offerte più mature: alla lunga la ripetitività potrebbe farsi sentire, ma se siete amanti dei manageriali avrete almeno 5-6 ore di divertimento assicurato (tanto ci vuole a completare un ventennio), anche se siete molto pignoli.

Note: Kairosoft ha confermato ufficialmente l’esistenza di un port riveduto e corretto per PC, al momento confermato solo in lingua giapponese. Sarebbe inoltre in lavorazione una versione Android, ma ciò non è ancora confermato ufficialmente.

Colorous gratuito sino a fine settimana!

Sino alla fine della settimana, Colorous: A Color Odyssey sarà distribuito gratuitamente per fini promozionali. Colorous è un simpatico quanto complesso puzzle game per piattaforme Apple pubblicato dalla software house italiana Forge 11.

Potete scaricarlo a questo link iTunes.

Se volete sapernee di più il gioco è stato recensito nel primo numero di Gaming on the Go.

Chillingo svende, qualcuno esulta pure

E’ stata resa pubblica la notizia che Chillingo, il noto publisher per Apple, Android e J2ME ha venduto per appena 20 milioni di dollari ad Electronic Arts. Si, appena.

In molti hanno considerato la notizia come un segnale stimolante che certifica che i soldi su mobile si possono ancora fare, forse scordando che l’indie ed il casual gaming si è sedimentato da molto tempo (ad inzio millennio e, modestamente, io c’ero) e che PopCap e BigFish non sono certo due start-up appena nate ma due competitor di tutto rispetto, persino per un colosso come EA, che aveva provato a contrastarle, con pessimi risultati, acquisendo il terzo player mondiale: pogo.com, azienda che poche settimane fa è stata definitivamente dissolta.

In realtà analizzando la salute delle start-up che hanno cavalcato questa nuova mini-bolla (ormai esplosa da circa un anno, peccato per chi è arrivato troppo tardi) c’è di che essere scettici: quasi tutte sono sul mercato a prezzi irrisori.

Facciamo un paragone: Zynga, il publisher leader dei web games, è in crisi. La bolla Farmville è scoppiata da tempo, gli utenti sono in calo vertiginoso, ci sono scandali su abusi della privacy, nessuno sa come estrarre soldi dai numerosi iscritti ai loro giochi, eppure Zynga vale venti volte più di Chillingo, con un numero di prodotti che, a paragone, è irrisorio.

Chillingo ha un catalogo di quasi 300 prodotti che, considerando nullo il valore della società, per EA sono valsi circa 65K$ l’uno. Ovvero lo stipendio lordo annuo di un informatico in USA (e secondo IGDA anche di un programmatore di giochi piuttosto bravo). Nel prezzo di vendita di Chillingo però c’è altro: ci sono i suoi dirigenti, i suoi dipendenti, le sedi, le sedie, qualsiasi attrezzatura di proprietà dell’azienda. Spesso si tende a trascurare queste cose ma sono valori molto alti. Realisticamente, forse il valore medio per titolo si aggira attorno ai 30-40K$. Considerarla una svendita, forse, è essere misericordiosi.

Molti dei titoli di Chillingo hanno costi di produzione più alti di tale cifra perché, in definitiva, sono ottimi prodotti. Quello che la gente non sa è che Chillingo è un publisher mobile e spesso “compra” giochi già finiti da terzi, nella fattispecie team di indie developer che hanno speso da qualche mese a qualche anno a formarsi ed autofinanziarsi per arrivare ad avere un prodotto presentabile, perché nel mobile solo i dilettanti scommettono sui concept (anche se ci sono rare eccezioni): c’è troppo poco tempo, le idee sono troppo basilari ed i rischi sono troppo alti per scommettere su qualcosa che ancora non esiste e non può essere venduto domani.

In definitiva Chillingo (nella veste dei suoi proprietari e top manager) da questa acquisizione avrà sicuramente guadagnato qualcosa, avendo girato gran parte dei rischi imprenditoriali agli sviluppatori stessi. Tuttavia la vendita di Chillingo arriva dopo una serie di strategie (forse più scelte di fede) rischiose e poco condivisibili (e chi segue il forum sa bene come la penso): la scommessa su iPad (e la rocambolesca ritirata da tale direzione) si è rivelata infruttuosa ed ha sottratto al publisher risorse preziose che potevano essere investite con maggior anticipo nella promozione su Android, tanto che molti developer hanno scelto la promozione autonoma su tale piattaforma proprio per l’indecisione del publisher. In realtà la scommessa su iPad è costata cara anche ad Apple: con un solo keynote l’azienda ha perso il 6.5% del suo valore proprio grazie agli obiettivi non mantenuti per iPad ed AppStore, che ora è ufficialmente in implosione. Altro evento prevedibile e gestibile, ancora ben lontano dall’essere una crisi, almeno per chi ha 160 prodotti di primo piano in listino.

Rimane poi la questione industriale: perché vendere ad un publisher che fa altro ed ha appena finito di maciullare un colosso come pogo.com? E’ chiaro che in Chillingo la fiducia sul futuro dell’azienda non c’era: nessuno venderebbe una gallina dalle ova d’oro dopo solo una covata.