A Dance with Dragons

Ci avete fatto caso che su Internet non ne parla più nessuno? Vi siete chiesti perché?

Senza svelarvi nulla, basta dire che Martin manda tutto a Khal Drogo.

Questo autore ha avuto troppe seconde occasioni. Fenomeno televisivo o meno, il Martin scrittore è tornato il confusionario e pedestre autore di inizio carriera, che scriveva libri che parlavano di niente, sprecava pagine per parlare di niente e ad un certo punto eri lì a chiederti cosa diamine stavi leggendo a fare. E infatti smettevi.

Il detto dice che un fulmine non può cadere due volte nello stesso punto, eppure i primi due libri delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco smentiscono questo adagio. Sono semplicemente geniali.

Poi è arrivata l’idea di basare tutto su poche idee confuse, sterminare gli unici personaggi interessanti e sostituirli con macchiette bidimensionali come nemmeno in Dragonlance, sempre più schiave dell’ultimo gimmick high fantasy per riuscire a stupire il lettore. Macchiette spesso abbandonate senza nemmeno una risoluzione.

Oppure, siamo realisti, è semplicemente arrivata la vecchiaia.

Chissà.

The 8-bit Book: 1981 to 199X

The 8-bit Book: 1981 to 199X, di Jerry Ellis
2009, hiive books
Lingua: Inglese, acquistabile sul sito dell’editore

La Hiive Books è una piccolissima casa editrice inglese che si è specializzata nel settore delle pubblicazioni sul retrogaming dando alle stampe volumi di grandissimo pregio (sia contenutistico che grafico). Dopo The ZX Spectrum Book – 1982 to 199x (esaurito ma reso scaricabile gratuitamente) in formato PDF e The Commodore 64 Book – 1982 to 199x, arriva The 8-bit Book: 1981 to 199X, tomo di 252 pagine che si propone come una galleria dei titoli più rappresentativi dei computer a 8-bit (niente console). I sistemi trattati sono molteplici e si va da computer notissimi come il Commodore 64, Apple II, Amstrad CPC, Zx Spectrum, per arrivare a nomi meno famosi come il SAM Coupé e l’Oric 1. L’impostazione è la stessa dei libri precedenti, ovvero è diviso per anni e ogni pagina contiene la descrizione di un gioco arricchita da diversi screenshot e dalla copertina originale (alcune fanno veramente sorridere tanto sono rozze).

La lettura è piacevole e interessante, i testi sono ricchi di informazioni e aiutano ad addentrarsi nel mondo videoludico degli anni ottanta, fatto di sperimentazione e di talenti individuali, e caratterizzato da un’anarchia creativa di cui oggi si fatica a ricordare la portata. Scorrendo le pagine si trova di tutto: da nomi storici dell’industria fagocitati dalle ultime generazioni videoludiche, a persone che hanno realizzato un singolo capolavoro e poi sono sparite finendo a fare altro.

Fa piacere leggere di nuovo di Henry’s House, titolo dall’ambientazione originale e dalla storia intrecciata con un marketing acerbo che puntava su idee ridicole per vendere i giochi (chi si ricorda il capezzolo di Game Over?), o di Wizadore, primo lavoro di Chris Roberts, l’autore della serie Wing Commander, per BBC Micro. Non mancano le curiosità da intenditori: sapevate dell’esistenza di un’avventura grafica con parser testuale con protagonista Hulk? E sapevate che il primo Bomberman è del 1983 ed è stato pubblicato su MSX (computer su cui hanno debuttato moltissimi autori giapponesi, tra i quali Kojima)? Le curiosità da scoprire sono molte, così come i tocchi di classe (spesso limitati ai titoli, come nel caso di Don’t Press the Letter Q).

L’unico elemento discutibile è parte della selezione dei titoli inclusi. La struttura a elenco e la necessità di scegliere tra migliaia di giochi usciti per sistemi così differenti ha costretto l’autore a tenere fuori molti titoli e a compiere scelte che in diversi casi sono poco condivisibili, come ad esempio l’inclusione del terzo capitolo di The Last Ninja e non del primo. Certo, va sempre considerata la difficoltà di reperimento del materiale di prodotti che spesso hanno avuto tirature di poche centinaia di copie e vanno anche considerati i gusti dell’autore che per tutto il libro, nonostante la professionalità, ha più il piglio dell’appassionato che dello storico.
Detto questo rimane il fatto che The 8-bit Book: 1981 to 199X è un gioiellino e permette di farsi una buona idea di cosa era il videogioco negli anni ottanta.

Articolo già apparso su Babel 22

Metro 2033: ora anche in italiano

Camminavo allegramente tra gli scaffali di una libreria del centro, quando all’improvviso la mia attenzione viene rapita da una copertina che credevo non avrei mai visto. Era quella di Metro 2033, il libro di Dmitry Glukhovsky da cui è stato tratto il videogame multipiattaforma appena uscito. Poco più di 17 euro per un 779 pagine di fantascienza post apocalittica che male non fa. Anzi! Ero lì lì per uscire dall’ufficio con la prima scusa possibile per fiondarmi sulla metro (mio malgrado, “solo” quella di Milano) e tornare a casa per inizarne subito la lettura, che già so sarà vorace come le vongole.

Questa la cover:

La prima cosa fatta, ovviamente, è stata quella di inserirlo nel database di aNobii, ma… L’edizione italiana non esisteva e quindi mi è toccato crearne la voce. Per me, era la prima volta.

Prima di augurarvi la prevedibile “buona lettura”, voglio riportare le parole della quarta di copertina (si potrà?):

E’ l’anno 2033. In seguito ad una guerra devastante, vaste parti del mondo sono ridotte in cenere e macerie. Anche Mosca è diventata una città fantasma: i sopravvissuti si sono ritirati nelle profondità della Metropolitana e lì hanno fondato una nuova civiltà, una società che non era mai esistita prima di allora…

Queste sono le avventure del giovane Artyom, che lascia la propriastazione d’origine per proteggere la Metropolitana da un’oscura minaccia. Perché gli ultimi uomini non sono soli, là sotto…

“Grandioso! La Metropolitana di Mosca è sempre stata avvolta nella leggenda  e ora, Dmitry Glukhovsky riesce a trarne un grande e fantastico capolavoro!”

Sergey Lukianenko

La Hiive Books rende gratuito il libro sullo spectrum


La Hiive Books è una casa editrice che produce libri dal design particolare dedicati al mondo del retrogaming. Il loro primo tomo fu “ZX Spectrum Book – 1982 to 199x“, dedicato alla storia del computer dai tastini di gomma di zio Sinclair, ed ebbe un tale successo da andare sold out pochi giorni dopo la pubblicazione (in realtà la tiratura non fu altissima, ma è sempre un buon risultato). Arrivati al quarto libro e pressati dai fan per avere una ristampa del primo, o quantomeno per poterne acquistare una copia digitale dal prezzo contenuto, i ragazzi di Hiive hanno deciso di accontentare un po’ tutti e lo hanno rilasciato gratuitamente in versione PDF. Ovviamente il testo è completamente in Inglese e non esistono edizioni in altre lingue.
Se vi interessa, potete scaricarlo CLICCANDO QUI

Intervista a Claudio Todeschini e Stefano Gaburri su Vintage Games

ARS LUDICA: Anche se saranno in pochi tra i videogiocatori più informati a ignorare chi sei, presentati e presenta la tua casa editrice ai lettori.
Claudio Todeschini: Eh, non credo che siano poi così tanti! ^____^ Mi chiamo Claudio Todeschini, da più di dieci anni lavoro per The Games Machine, storica rivista di videogame italiana, e da qualche anno seguo direttamente i siti TGM Online prima e GamesVillage dopo in qualità di editor. In generale, diciamo che mi occupo di videogiochi da che ho l’età per pensare! In questi ultimi anni mi sono anche fatto le ossa come traduttore di videogame e di numerosi saggi e romanzi tratti da videogiochi.
La casa editrice edizioni Raganella (http://edizioniraganella.it) è una microscopica realtà indipendente fondata da me medesimo, Stefano Gaburri, altra firma storica di TGM e Federica Sonzogno, la sua compagna, e che nasce con l’obiettivo di pubblicare libri belli. Non di un particolare genere (siamo partiti con i videogame perché è il mondo a cui siamo più vicini, ma in futuro abbracceremo anche altri ambiti), ma che siano letture piacevoli per noi che le curiamo e soprattutto per chi le leggerà. Aggiungo anche un altro fattore per noi molto importante: la qualità del prodotto finale. Sempre più spesso, ahimè, anche case editrici di un certo nome propongono libri non propriamente esaltanti, sia dal punto di vista del prodotto in sé (carta, cucitura, ecc.) che di quello della traduzione. Ci piace pensare di saper realizzare buoni prodotti sotto tutti i punti di vista, e che la gente abbia voglia di apprezzarli.

AL: Perché avete deciso (tu insieme a Stefano Gaburri e Federica Sonzogno) di fondare una casa editrice?
Stefano Gaburri: a questa domanda ha già risposto parzialmente Claudio qui sopra. Posso aggiungere che dopo molti anni di lavoro per altre case editrici volevamo avere la libertà di produrre i titoli che ci stimolavano di più, anche perché in passato ci è successo diverse volte di proporre libri interessanti ai nostri committenti che però non li hanno considerati (e che poi magari hanno avuto successo quando sono stati acquisiti da altri… grrrr). Personalmente io ho alcuni libri a cui sono affezionato, mai pubblicati in italiano, che spero di proporre prima o poi…

AL: Per curiosità dei nostri lettori, come avete scelto il nome della casa editrice?
CT: Pensavamo a un animale, ma quasi tutti erano già occupati da piccole case editrici o dalle singole collane di editori famosi (canguri, elefanti, struzzi…). Alla fine la raganella ci è sembrata ideale anche perché è piccola ma tosta e non molla mai la presa, proprio come speriamo di fare noi 🙂

AL: Parliamo di Vintage Games. Puoi presentare l’opera?
CT: Possiamo vedere il libro in diversi modi, tutti ugualmente affascinanti. Il primo è quello di un vero e proprio “album dei ricordi” per nostalgici dei vecchi videogame, che sfogliandolo rivedranno le immagini, gli screenshot, le foto delle scatole dei giochi con cui sono cresciuti. Potremmo azzardarci a definirlo un romantico viaggio lungo il viale della memoria della nostra spensierata fanciullezza.
Ancora, il libro è una raccolta completa dei videogame più importanti della storia ludica, suddiviso in capitoli, ciascuno dedicato a un gioco in particolare, da cui gli autori prendono spunto per trattare in maniera più ampia un intero genere (Alone in the Dark per i survival horror, Dune II per gli strategici in tempo reale, Doom per gli sparatutto in soggettiva ecc.), i titoli che l’hanno preceduto e quelli che ne sono stati direttamente influenzati, quale impatto ha avuto il gioco sul genere in termini di gameplay ma non solo, sulla cultura popolare ecc. In questo senso Vintage Games rappresenta un vero e proprio condensato di storia dei videogiochi, utile per chi vuole capirne di più, per chi è “appena arrivato” e desidera conoscere più da vicino i mondi di Zelda, di Final Fantasy e dei giochi più importanti di oggi e come sono evoluti fino a diventare quelli che conosciamo. Posso aggiungere un’ultima cosa? È anche un ottimo strumento per coloro che vogliono provare a lavorare nel mondo dei videogame in ogni ambito, da quello della critica videoludica al game design. In effetti stiamo parlando con qualche università, c’è addirittura la possibilità che venga adottato come lettura aggiuntiva…

AL: Ho letto Vintage Games in Inglese in tempi non sospetti e lo trovo un ottimo volume, non pedante e pieno di informazioni interessanti che sarebbe bello tutti i videogiocatori conoscessero. Non mancherò di leggere anche l’edizione italiana. Quando e perché avete deciso di iniziare la vostra avventura come editori proprio da Vintage Games? Cosa vi ha colpito del libro tanto da renderlo la vostra opera d’esordio?
CT: Per me la risposta a questa domanda sta in quella precedente: facendo io – ahimè – parte di quelli che con Pac-Man e Doom ci sono cresciuti, Vintage Games mi ha affascinato immediatamente, per il taglio storico e rigoroso e al tempo stesso scorrevole ed estremamente leggibile, e anche per la mole non indifferente di fotografie e screenshot che contiene.

AL: Bill Loguidice e Matt Barton, autori del libro, sono stati contenti per la realizzazione di un’edizione italiana della loro opera?
CT: Decisamente sì! Si sono “imbelliti”, come si usava dire su TGM qualche tempo fa. Ne hanno parlato a lungo sul loro sito (armchairarcade.com) e ci hanno supportato e seguito anche nelle fasi di produzione del libro, rispondendo a domande su alcuni punti poco chiari e dimostrandosi in generale molto disponibili.

AL: La versione Inglese di Vintage Games è composta da venticinque capitoli cartacei più nove capitoli extra online. Ho visto che sul sito ufficiale c’è già la traduzione dei primi capitoli extra (link in fondo all’articolo). Li tradurrete tutti?

CT: Certo che sì! In questo momento online se ne trovano sei, e presto rilasceremo anche gli ultimi tre. Dopo la pubblicazione del libro ci siamo un po’ “fermati” per seguire altri aspetti: la promozione del libro, la distribuzione e altre questioni meno divertenti ma ugualmente importanti. A tal proposito ci piace ricordare una cosa che differenzia la versione italiana da quella inglese: i capitoli extra possono essere consultati sia in HTML normale, leggendoli a video come qualsiasi pagina web, oppure scaricati in PDF, impaginati come il resto del libro, così da avere un’idea ancora più precisa di come si presenta l’opera (manca lo sfogliare delle pagine, il peso del libro e l’odore della carta, ma ci si può accontentare ^____^)

AL: Parliamo di contenuti. Gli autori di Vintage Games partono da singoli titoli per poi allargarsi e tracciare una breve storia dei generi videoludici, evidenziandone i momenti fondamentali e dando indicazioni sull’evoluzione delle forme e del linguaggio dei singoli generi. Personalmente credo che sia essenziale che il fruitore, mentalmente parlando, non sia solo oggetto passivo davanti a un altro oggetto passivo, ma si sforzi di capire le meccaniche che regolano quello che sta facendo e, soprattutto, abbia la curiosità di sapere da dove veniamo. Credi che sia importante conoscere la storia di un medium come quello videoludico e capire il modo con cui dialoga con l’utente?
Stefano Gaburri: come in tutti i mezzi di comunicazione moderni e non (dal cinema, alla musica, alla stessa letteratura), la conoscenza della storia, degli stili e dei capolavori del passato non può che arricchire la fruizione dell’utente. In nessun caso è indispensabile essere degli esperti, ma non c’è dubbio che avvicinarsi alle opere più ricche e complesse con un certo bagaglio culturale possa facilitarne la comprensione e aiutare a cogliere ogni riferimento.
Nel caso specifico dei videogame, la presenza dell’interattività e di veri e propri meccanismi di gioco aggiunge un’ulteriore livello di complessità al processo, dato che oltre alla trama e agli aspetti artistici visuali si possono andare a ricostruire gli influssi del titolo che stiamo giocando a livello di interfaccia, gameplay e coinvolgimento. Da questo punto di vista un libro come Vintage Games è sicuramente un ottimo strumento, perché molte volte l’approccio degli autori va proprio in questa direzione.

AL: Seguendo dalla domanda precedente, quanto ritieni importante che il fruitore non si limiti a giocare ma si crei una cultura che gli permetta di comprendere meglio quello che sta facendo? È ancora concepibile considerare i videogiochi come mera alternativa ai soldatini di plastica, ovvero come dei giocattoli tecnologici?

CT: Come ha detto Stefano, è come per qualunque altra cosa: conoscere meglio l’universo dei videogiochi aiuta ad apprezzarli di più, a coglierne le sfumature, a capire meglio se un titolo è realmente valido, innovativo, originale oppure se si limita a scopiazzare qua e là. Certo non è condizione necessaria per divertirsi – quando giocavamo con i soldatini nessuno di noi aveva letto un libro o studiato l’argomento, ma questo non ci ha mai impedito di divertirsi un sacco!

AL: Scorrendo un noto bookstore online americano è possibile vedere che all’estero l’editoria videoludica è molto più sviluppata che da noi, con decine di testi differenti che trattano argomenti eterogenei legati al mondo dei videogiochi (si va da testi dedicati ai singoli giochi, a veri e propri trattati che prendono in esame il fenomeno videoludico dal punto di vista economico). È anche vero che all’estero le università e il mondo della stampa generalista si sono accorti da tempo che i videogiochi non sono solo giocattoli divertenti, ma hanno a che fare con il tessuto culturale globale della popolazione, soprattutto quella più giovane. Credi che in Italia siamo penalizzati in tal senso per la mancanza di interesse intorno all’argomento da parte del mondo della cultura?
CT: Decisamente sì. La cosa appare evidente a chiunque viva e segua il mondo dei videogiochi, anche da semplice lettore, e ne abbiamo avuto ulteriore conferma anche in fase di promozione del libro: proporre un volume simile a testate “generaliste” è piuttosto difficile, proprio per lo scarso interesse che l’argomento suscita. Ci piace tuttavia pensare e sperare che sia solo questione di tempo, che le cose stiano lentamente cambiando, merito forse – almeno un po’ – anche di prodotti come Vintage Games.


AL: Che tipo di distribuzione avete scelto? Ovvero: il libro sarà reperibile solo nei negozi specializzati in videogiochi, oppure potremo trovarlo anche nelle librerie classiche?

CT: Attualmente, per questioni più che altro di logistica e di costi, il nostro modello è esclusivamente online: è possibile acquistare Vintage Games direttamente dal sito della casa editrice, edizioniraganella.it, oppure (ma in questo caso il processo è molto più lento) tramite alcune delle più importanti librerie online d’Italia come ibs.it e webster.it. Ergo, se leggete questa intervista e vi viene una voglia pazza di comprare il libro non correte nella libreria sotto casa, perché… non lo troverete.
Siamo una realtà molto, molto giovane, abbiamo un sacco di cose ancora da capire e imparare, di strade nuove da esplorare. Una di queste è il settore delle biblioteche: proprio qualche giorno fa abbiamo cominciato inserire il libro nel catalogo di quelle della provincia di Bergamo, Milano e Brescia, e contiamo pian piano di andare anche nel resto d’Italia. A questo proposito invito chi ci legge a recarsi presso la propria biblioteca (in tutta Italia!) per fare richiesta del volume!

AL: Avete già in mente (e magari in contrattazione) altri titoli da pubblicare? Cosa vi interesserebbe proporre ai lettori?
CT: Siamo partiti con un libro sui videogiochi per ovvie ragioni, ma anche perché ci è sembrato un ottimo titolo con cui dare inizio a questa avventura. Progetti per il futuro? Abbiamo già acquisito i diritti della biografia di Janis Joplin, di cui ricorre quest’anno il quarantennale della scomparsa, scritta dalla sorella. Ancora, a meno di colpi di scena dell’ultimo minuto, stiamo per siglare i contratti per un romanzo di fantascienza e di un saggio che farà la gioia degli appassionati di Calvin & Hobbes; c’è poi un bellissimo volume dedicato alla storia della Commodore, intitolato On The Edge, su cui abbiamo messo gli occhi da tempo ma per il quale si è recentemente fatta viva un’altra casa editrice: speriamo di riuscire a metterci le mani sopra! Ci sono poi molti altri libri che stiamo leggendo e valutando. Insomma, diciamo che materiale e idee non ci mancano di certo!
Stefano Gaburri: aggiungo, da vecchio appassionato di jazz, che quasi certamente proporrò prima della fine dell’anno un libro che raccoglie tutte le interviste di Steve Lacy, famoso sassofonista soprano scomparso pochi anni fa. Se a tutti i titoli citati aggiungiamo la mia tentazione di tradurre un’autrice tardo-vittoriana inedita in Italia, vediamo come le frasi “interessi disparati” e “produzione eterogenea” comincino appena a descrivere la nostra casa editrice… forse non sarà la strategia migliore per ritagliarsi una nicchia di mercato, ma volete mettere il divertimento? 🙂

AL: Ti ringrazio per il tempo che ci hai dedicato e ti faccio in bocca al lupo per questa nuova avventura.
CT: Grazie a te per questa opportunità!

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Scheda del libro:

TITOLO: Vintage Games – La storia di Grand Theft Auto, Super Mario e dei più influenti videogiochi di tutti i tempi
AUTORI: Bill Loguidice, Matt Barton
CURATORI: Claudio Todeschini e Stefano Gaburri
EDITORE: Edizioni Raganella
PAGINE: 480
LINGUA: Italiano
DIMENSIONI: 17x24x4 cm ca.
PREZZO INDICATIVO: 34,00 €

Vintage Games è un libro scritto da Bill Loguidice e Matt Barton che racconta l’evoluzione dei videogiochi attraverso l’analisi dei titoli più influenti di sempre: da Super Mario Bros. a Grand Theft Auto, passando per Zelda, Diablo e DooM.

Ogni capitolo del libro è dedicato a un singolo videogame, di cui gli autori analizzano la storia, l’impatto nella cultura popolare e il contributo alla creazione o evoluzione di un genere. Inoltre sono analizzati i titoli legati a esso, usciti sia prima che dopo. Il libro considera centinaia di videogiochi di ogni epoca e piattaforma, dagli anni Sessanta ai giorni nostri, usciti su console, cabinati e home computer.

“Per tutti coloro che sono cresciuti con i videogiochi in casa propria, a partire dall’Atari 2600 (e anche prima), il libro è un viaggio nel tempo che offre al lettore l’opportunità di ricordare i tempi andati permettendogli al tempo stesso di scoprire numerosi titoli di cui non ha mai sentito parlare. Tutto questo è descritto in maniera accurata e precisa ma con uno stile informale, mai pomposo o pretestuoso, e neppure troppo da fan. […] Vintage Games è una retrospettiva lunga quarant’anni sui venticinque videogiochi che hanno realmente fatto la differenza, e i lettori lo troveranno estremamente piacevole” – Slashdot, 3 giugno 2008

Elenco dei giochi trattati nel libro: Alone in the Dark, Castle Wolfenstein, Dance Dance Revolution, Diablo, Doom, Dune II, Final Fantasy VII, Flight Simulator, Grand Theft Auto III, John Madden Football, King’s Quest, Myst, Pac-Man, Pole Position, SimCity, Space Invaders, Street Fighter II, Super Mario 64 (insieme a Tomb Raider), Super Mario Bros., Tetris, The Legend of Zelda, The Sims, Ultima, Ultima Online e Zork.

Elenco dei giochi trattati nei nove capitoli extra: Defender, Elite, Pinball Construction Set, Pong, Robotron: 2084, Rogue, Spacewar!, Star Raiders e Tony Hawk’s Pro Skater.

CAPITOLI EXTRA

DOVE COMPRARLO

Vintage Games

Titolo originale: Vintage Games
di Bill Loguidice e Matt Barton
edizioni Raganella, 2009

2bc956fAvevo letto l’edizione inglese di Vintage Games e l’avevo trovato interessante e ben fatto. Quando ho saputo che sarebbe stato tradotto in italiano e che sarebbe stato il titolo d’esordio di una novella casa editrice, edizioni Raganella, sono stato doppiamente contento perché ho pensato che forse anche nel nostro paese esiste un pubblico desideroso di approfondire i videogiochi e che c’è qualcuno che spera di intercettarlo.

Vintage Games è un testo informato che affronta la storia dei videogiochi partendo da singoli titoli particolarmente significativi. Secondo gli autori:

…non c’è modo migliore di studiare gli oltre cinquant’anni di evoluzione dei videogame che leggere la storia dei più influenti di sempre (e possibilmente giocarci)”.

Il libro è suddiviso in venticinque capitoli, più altri nove bonus consultabili gratuitamente online (per ora ne sono stati tradotti soltanto cinque, per leggerli CLICCATE QUI), ognuno dei quali mutua il titolo da quello di un videogioco. Una suddivisione tematica e non cronologica (ad esempio il primo capitolo è dedicato ad Alone in the Dark, pubblicato nel 1992, mentre l’ottavo a Flight Simulator, pubblicato nel 1980) consente al lettore una lettura non lineare a seconda delle sue preferenze o della semplice necessità di consultazione, facilitata dal fatto che i capitoli sono sistemati in ordine alfabetico. Da questo è possibile desumere che anche che gli autori non hanno voluto creare nessuna gerarchizzazione, dando a tutti i titoli la stessa rilevanza relativa.

Ovviamente, se si fossero limitati a parlare di un singolo gioco per capitolo, avrebbero finito per realizzare una specie di raccolta di recensioni lunghe. Il loro intento è invece molto diverso: sfruttano quello che considerano come il titolo cardine di un genere per parlare del genere stesso, tracciandone la storia e l’evoluzione e indicando, lì dove è possibile, le fonti d’ispirazione culturali, per arrivare a parlare di tutte le derivazioni che ne sono nate, toccando spesso titoli molto recenti.

Nonostante la moltitudine di riferimenti, la lettura è scorrevole e piacevole, mai pedante o troppo pesante, anche grazie all’ottima traduzione in italiano che non peggiora il testo originale (si vede la competenza in materia di chi l’ha fatta).

Insomma, si tratta di un libro che vi consiglio caldamente di acquistare e leggere (regalatevelo per Natale al posto di quella porcata di Modern Warfare 2).

Per acquistarlo CLICCATE QUI.

PS. L’edizione italiana del libro è stata curata da Claudio Todeschini e Stefano Gaburri, due membri storici della redazione di The Games Machine e tra i fondatori delle edizioni Raganella.

Oltre la Morte, ovvero i libri andrebbero letti prima di essere recensiti

Oltre la MorteLeggendo la recensione del libro “Oltre la Morte – Per una mediologia del videogioco” scritta dal generalmente ottimo Ivan Fulco (che potete leggere anche voi cliccando QUI), sono rimasto piuttosto stupito. Possibile che un lettore attento come Fulco, profondo conoscitore del mondo dei videogiochi, non abbia colto i macroscopici errori contenuti nel libro? Alessio Ceccherelli è, probabilmente, un grande antropologo, ma moltissimi riferimenti ai videogiochi contenuti nella sua opera sono errati, cosa che mi fa supporre una sua conoscenza piuttosto superficiale del medium videoludico. Ma facciamo alcuni esempi estraendo direttamente dal libro alcuni brani autoesplicativi del discorso/polemica.

Pag. 24, nota 16:
Uno dei primi, in questo senso, fu Ultima IV, di Richard Garriott, forse il vero padre degli RPG elettronici, e il primo a pensare allo scorrimento di un tempo interno al gioco, parallelo a quello reale. A metà degli anni ’80, ci fu poi il caso Dune, in cui l’unico modo per far scorrere più velocemente il tempo era proprio quello di mettere a dormire il protagonista e farlo svegliare il giorno dopo.

Ultima IV il padre degli RPG elettronici? Dune uscito a metà degli anni 80? Mettere a dormire il protagonista per far avanzare il tempo?
Calmi che il bello deve ancora arrivare. Quindi, piano con le domande e andiamo avanti.

Pag. 28:
Se nei giochi a solo il software permette di sbagliare senza intaccare la vita del personaggio, che può morire infinite volte e riprovare, in gran parte delle communities virtuali se il personaggio muore, muore per sempre, riducendosi a fantasma, e il giocatore può rientrare nella comunità solo dando vita a un altro personaggio, con altre caratteristiche e un’altra personalità.

Questa dove l’ha presa? Chiunque abbia provato un qualsiasi MMORPG sa che non è così che funziona normalmente (sottolineiamo il normalmente, che è meglio) il genere e, anzi, negli anni si è cercato di rendere più soffice la morte dei personaggi e il loro successivo ritorno in vita. Un libro che parla della morte nei videogiochi che non sa come funziona la morte in uno dei generi che più ha fatto parlare di se negli ultimi anni?

Ma bando alle ciance e proseguiamo con qualche altro esempio.

A cavallo tra pag. 30 e pag. 31:
In riferimento alle avventure grafiche: Oltre ad essere tutti strutturati narrativamente su una trama gialla o poliziesca, questi videogiochi danno un’importanza fondamentale all’atmosfera in cui il personaggio viene inserito: suoi il più possibile coinvolgenti, giochi di luci e ombre al massimo del realismo, visuale spesso interrotta da ostacoli con un conseguente accrescimento di adrenalina.

Qui mi sembra si sia fatta una certa confusione accorpando due generi (le avventure grafiche tradizionali con i survival horror) o, semplicemente, confondendoli. Oltretutto non tutte le avventure sono dei gialli o dei polizieschi. Nonostante l’investigazione sia sempre presente, esistono avventure di moltissimi generi differenti.

Ma proseguiamo, rimanendo a pag. 31:
negli adventure l’azione si svolge molto lentamente e l’unica ragione di alcuni scenari è proprio quella di farli osservare per la loro bellezza: il sogno di un cinema interattivo.

Sinceramente questo passaggio non l’ho capito. Ovvero, se l’ho capito bene lo considero abbastanza puerile e inesatto, visto che con gli anni proprio le avventure grafiche sono il genere che più si è staccato dalla cinematograficità coatta impostasi in altri generi.

Vabbé… andiamo avanti.

Pag. 36:
Parlare dei giochi di ruolo non è mai semplice. Sono forse gli unici, tra i generi videoludici, a derivare direttamente dagli omonimi giochi da tavolo, e sono gli unici ad avere una versione multiplayer on line più importante e significativa della versione base per PC.

Qualcuno mi può spiegare l’ultima parte? Sinceramente non l’ho capita. Ovvero, ho capito che chi l’ha scritta aveva le idee leggermente confuse, ma per il resto stento a trovargli un’interpretazione adeguata.

Avanti Savoia!

Pag. 48:
In riferimento ai GDR: Molto spesso, a meno che non si possegga un display molto grande o che non si usi la televisione, la visuale sul campo da gioco è molto limitata, tanto che insieme al menù dei comandi c’è quasi sempre una mappa più piccola dell’intero campo.

Anche qui la confusione è tanta e, soprattutto, l’associazione tra display molto grande e la televisione, dimostra una certa ignoranza rispetto alle basi della grafica… anche perché l’affermazione successiva è completamente inventata e non trova riscontro nella realtà. Nella maggior parte dei giochi di ruolo quello che si vede a 640×480 è uguale a quello che si vede a 1600×1200. Ovviamente aumenta la definizione, ma quasi sempre la “quantità” di mondo di gioco inquadrata è equivalente. Le eccezioni ci sono e naturalmente, con la diffusione di monitor con proporzioni diverse dai 4:3, la quantità di mondo di gioco inquadrata varia a seconda della proporzione dello schermo posseduto, ma sempre se è il gioco a prevederlo.

Dai dai dai, un altro esempio e poi tiro le conclusioni che sennò vado avanti per ore.

Pag. 49:
Il genere in assoluto più narrativo è senza dubbio l’adventure, l’unico ad avere una vera e propria trama e a fondare la propria motivazione sulla più tipica delle dicotomie narratologiche: fabula e intreccio.

Quindi le avventure grafiche sarebbero le uniche, tra i videogiochi, ad avere un vera e propria trama? Da quando? Luttazzi direbbe: “cazzata o stronzata?” ma io sono più serio e mi limito semplicemente a far notare la profonda inesattezza di un’affermazione del genere. Possiamo definire le avventure grafiche più narrative dei survival horror o dei JRPG?

Potrei continuare per qualche altro migliaio di caratteri a riportare errori, imprecisioni, inesattezze e così via, ma credo abbiate capito dove voglio andare a parare. È vero che il libro pone alcune questioni interessanti; peccato però che la moltitudine di svarioni che contiene, oltretutto inerenti al medium di cui pretenderebbe di esaminare una delle componenti, ne mini profondamente la credibilità e che, quindi, il discorso generale ne risulti sbiadito e privo di autorevolezza, autorevolezza necessaria per rendere fondato e dare un qualche valore al periodo finale della recensione di Fulco: Ma il risultato finale non ne risente, offrendo a conti fatti un altro utile contributo alla sempre più interessante scena italiana dei game studies.