Ankama Convention #5: le Foto!

Pappatutto cavalcabili, pupazzi giganti, centinaia di computer con massive gamer al seguito, tornei di carte collezionabili, illustratori a disposizione del pubblico, anteprime di cartoni animati, ciccioni che camminano mano nella mano con i più piccoli. Un clima idilliaco, incastonato nel cosmo immaginario di Ankama.

Eccovi una selezione dei migliori scatti ufficiali della Ankama Convention #5:

Foto: © AFJV

[Diario] Nuovo Entusiasmo

Lo ammetto: il tour de force per Final Fantasy XIII ha praticamente stroncato la mia tempra videoludica per parecchi giorni.

Nonostante tutto, dopo una breve pausa pasquale, posso affermare con orgoglio che anche Fire Emblem: The Sacred Stones (GBA) è stato domato (almeno per quanto riguarda il bivio di Ephraim, per quello di Eirika ci sarà tempo più avanti). Avendo giocato i due capitoli per GBA in sequenza, non so come descrivervi la maggior soddisfazione provata per l’ultimo episodio: storia più organica e scevra da qualsiasi riempitivo, due bei dungeon opzionali zeppi di sfide estreme (anche se le ricompense lasciano molto a desiderare) e alcuni dei migliori scenari della serie, sia per bilanciamento (mai troppo difficile, a differenza del capitolo precedente) che per level design. Ancora più importante il fatto che il gioco dura il giusto, mentre il primo episodio si trascinava per ore ed ore, spesso senza ragione apparente.

A tempo perso (beh, mica tanto, in un mesetto quasi 8 ore di gioco… quasi tutte la domenica) mi sto intrattenendo con Yakuza (PS2), su consiglio del buon Joe redazionale. Sebbene i videogiochi (o qualsiasi altra cosa) a sfondo malavitoso non mi abbiano mai attirato troppo, non ho potuto fare a meno di riconoscere l’importanza di questa serie per l’industria videoludica degli ultimi cinque anni: il primo capitolo è praticamente una specie di GTA IV Redux, con miglior ritmo, meno dispersione ed una storia semplicemente strepitosa. All’inizio la struttura alla Virtua Fighter degli scontri mi ha infastidito ma devo dire che si cala a pennello con il taglio da moderni samurai che il gioco vuole dare ai malavitosi giapponesi.

Visto che noi siamo in attesa della Ankama Convention #5, da Febbraio ho ripreso a giocare a Dofus nella sua nuova versione 2.0.

Approfittando del fatto che anche SonicReducer voleva giocare, ho rispolverato il mio account fermo da questa estate per via della migrazione alla nuova versione ed ecco Vardus (uno Iop, in pratica un Paladino), il mio ottavo personaggio, che insieme a Dieselina (una Cra, un ranger) a Febbraio ha già macinato una ventina di livelli ed è pronto per il dungeon dei Pappatutto (o Gobbal che siano). Per gli altri personaggi (il più vecchio dei quali è attorno al 50esimo livello) ci sarà tempo a migrazione ultimata.

Dopo un’attenta analisi dei cambiamenti posso dire che il gioco è realmente arrivato ad esprimere il suo reale potenziale. La sua formula atipica (combattimenti da RPG tattico) e la sua stupenda presentazione grafica vi obbligano a provarlo o a riprovarlo, perché Dofus 2.0 non è stato tanto una revisione ma un vero e proprio rilancio: non c’è più una sola build obbligatoria per classe, l’itemizzazione è molto più varia e le skill dei personaggi sono distribuite su statistiche più eterogenee. Fortunatamente per me gli Osamodas (gli evocatori) sono ancora i personaggi più potenti e questo non fa altro che rendere l’attesa per la migrazione del server (Shika) dove risiede il mio amato Merclaw ancora più snervante!

La possibilità di cambiare nel tempo è la cosa che più mi affascina dei giochi online. Con Monopoli abbiamo apprezzato anche i progressi di Star Trek Online dopo il rilascio della Stagione 1, che oltre ad una massiccia iniezione di contenuti, ha anche revisionato l’usabilità e la tecnologia del client. Devo dire che, tranne che per Dofus, una soddisfazione così alta dopo un’update l’avevo provata solo per l’EVE Online dei tempi d’0ro o per Everquest II, quando si revisionò l’intero sistema di gioco.

E a voi? È mai successo di tornare a giocare un videogioco (online o offline) per via di qualche aggiornamento massiccio che vi ha rinnovato l’entusiasmo?

Ars Ludica sponsorizza l’Ankama Convention #5!

E’ ufficiale: lo staff di Ars Ludica è stata invitato a sponsorizzare la Ankama Convention #5, la quinta convention dedicata ai videogiochi e all’universo artistico e ludico che ruota intorno a Dofus, il popolarissimo gioco di ruolo massivo a turni. La convention si terrà il 17 ed il 18 Aprile a Parigi ed il vostro aficionado sarà in prima fila tra i Galli a carpire tutti i segreti e le anteprime che Ankama avrà in serbo per noi riguardo DofusDofus Arena e del prossimo venturo Wakfu.

Quali sono i temi della convention?

Oltre alla line-up dei vari giochi da tavolo ambientati nell’universo di Dofus, tra cui il gioco di carte collezionabili Wakfu TCG (di cui sarà presentata l’ultima espansione, Astrub), ci saranno anteprime succose sui videogichi, con sessioni dedicate a Wakfu (che vedremo in anteprima), Dofus Arena e, ovviamente, Dofus 2.0, nonché un concorso per cosplayers che non abbiamo intenzione di perdere per nulla al mondo.

Verrà inoltre presentata anche la serie animata Wakfu, che a breve debutterà anche in Germania su RTL 2 e la cui diffusione in Italia servirà da vettore per il lancio ufficiale di Wakfu, già in closed beta per i colleghi videoludici d’oltralpe.

Cosa c’è in ballo per voi lettori?

Prima di tutto un concorso che vi permetterà di vincere un accesso premium alla convention ed una borsa piena di gadget ed oggetti in-game, oltre ad alcuni abbonamenti alla versione completa di Dofus. I dettagli sono a questa pagina: premieremo i primi cinque classificati, quindi accorrete numerosi!

Se volete fare qualche domanda allo staff di Ankama non esistate a farcelo sapere tramite i commenti o scrivendo direttamente a redazione@arsludica.org: cercheremo di far arrivare le vostre domande ed osservazioni allo staff di Ankama.

Vi lascio col trailer di Dofus 2.0 e l’invito a provarlo o riprovarlo (una porzione molto grande del gioco è Free to Play), perché le migliorie sono veramente tante!

Rimanete sintonizzati per i dettagli sul concorso e per altre news legate all’evento!

[Diario] Spazio, ultima frontiera (e non solo)

Insomma, eccomi qua con un altro diario videoludico. Mentre mi sbattevo in ogni modo possibile per preparare la controversa recensione di Mass Effect 2, spendevo parte del mio restante tempo ludico nei panni del capitano Orlen della nave USS Vesperia, su Star Trek Online.

Accompagnato dal capitano Monops della USS Pazuzu, ci siamo avventurati senza troppa fretta in questo MMOG abbastanza fuori dal comune.

Devo dire che l’impatto iniziale non è stato male. Da quando ho installato la prima beta di Guild Wars sono sempre stato un fervido sostenitore dei giochi massivi in cui ci sia una storia coerente e duratura per tutta la “carriera” del personaggio. Essendo un giocatore “atipico” che non ama affannarsi verso l’endgame per poi far sempre le stesse quattro cose, per me è fondamentale un MMOG che sappia portarmi dove vuole arrivare mantenendomi interessato.

Non c’è male anche se, molto stupidamente, i primi tier di navi sono abbastanza noiosi da pilotare, vista la bassa scelta di equipaggiamento e, quindi, di strategie possibili. La musica cambia (e molto in meglio) dopo i primi dieci livelli. Nonostante tutto, il gioco sta crescendo molto bene e sin’ora, tranne per tutta la zona di Memory Alpha, non ho di che lamentarmi.

Il PVP è sufficientemente complesso, anche se un po’ inconcludente (per analogia, non è molto diverso dai battlegrounds di WoW), ma Cryptic sembra volervi porre rimedio, proponendoci proprio l’altro giorno una survey sulle feature future in cui si parla di conquista territoriale fatta tramite PVP.

Dynaverse redivivo? Speriamo!

Di tenore del tutto diverso la mia esperienza con Breath of Fire II su GBA. Dopo aver giocato al primo un paio di anni fa ed esserne rimasto soddisfatto (in particolare perché durava il giusto), mi sono fatto attirare dalle sirene che descrivevano il sequel come una fedele riproduzione della versione SNES, cosa che probabilmente è vera. Il problema più grosso, però, è la traduzione malconcia (fatta di abbreviazioni, a tratti incomprensibili) e una qualità generale del gioco che oscilla tra lo scadente ed il noioso. Probabilmente è solamente un RPG invecchiato molto male (ricordiamo che la sua prima edizione è del 1994) e che non è riuscito ad attualizzarsi con le modifiche ristrette al gameplay della versione GBA.

Per lo meno in futuro potrò giocare a Breath of Fire IV senza troppi problemi o curiosità sui precendenti episodi.

Per ora, però, basta RPG: il prossimo gioco sospeso (da otto mesi) da liquidare è l’ottimo Fire Emblem: The Sacred Stones, sempre per GBA.

I Fire Emblem sono l’opposto dei Breath of Fire: strategici un po’ rigidi ma comunque attualissimi, con delle storie trascinanti e dettagliate, di quelle che non vedi mai l’ora di sapere come vadano a finire. Ne parleremo tra qualche giorno.

Se solo eliminassero la morte permanente dei seguaci, il mondo sarebbe un posto migliore.

Champions Online: espansioni gratuite

Con una mossa che sorprende poco (praticamente solo Blizzard, Turbine e Sony continuano a far comperare le espansioni ai loro abbonati), nell’ultimo State of Game, Bill Roper ha fatto sapere che anche Cryptic intraprenderà la strada delle espansioni gratuite per Champions Online.

L’imminente Revelation, quindi, sarà disponibile tramite un aggiornamento online per la metà di Marzo.

La scelta non è da interpretarsi né come una mossa disperata né come un segno di poca fiducia nel successo del gioco: ad una domanda diretta Cryptic ha risposto che a breve uscirà anche uno scatolato “aggiornato” per chi preferisce avere una copia fisica del gioco.

La logica dietro la decisione è simile a quella del pricing degli abbonamenti: Cryptic è conscia che per gli utenti è economicamente difficile mantenere più abbonamenti aperti e che l’impostazione dei loro titoli li rende preziosi come giochi secondari. Da qui la scelta di non oberare gli utenti con spese eccessive.

[Diario] Universi testuali

Giocare ai MUD è qualcosa che faccio con poca perseveranza, ma regolarmente. Di solito ne scelgo uno a caso, mi collego, creo un personaggio ed esploro il mondo sino a che non mi stanco oppure mi accorgo di essere finito in uno “stock MUD”, ovvero un server in cui ci si limita ad ospitare uno dei tanti engine di gioco con le locazioni standard, senza nessuna customizzazione.

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Quello che mi piace dei MUD è il senso di comunità e affiatamento, ormai perso in quasi tutti i giochi online massivi che hanno standardizzato la formula del gioco online nel segno della sua più meccanica essenzialità e impersonalità. Certo, chi di voi gioca online dirà di essere nella gilda migliore del mondo; ma non mi riferivo a quello, bensì al senso di appartenenza che si prova nel giocare in una community molto coesa che globalmente sa di essere parte integrante di un ecosistema virtuale che va oltre finire quest e ottenere oggetti sempre più potenti.

Di solito i giocatori di MUD si conoscono tutti, spesso anche in real. Questa è la barriera più grande all’introduzione di nuove leve: se il MUD è molto popolare è facile trovare spazio per inserirsi, ma se è frequentato da appena qualche dozzina di player, che magari vanno al college insieme, è impossibile non fare la parte dell’intruso. Tuttavia, se si scatena l’alchimia giusta ed il MUD è buono, il ruolo di cittadino virtuale viene da sé: le economie sono infinitamente più sofisticate di quelle dei più popolari giochi online e spesso il ruolo di artigiano o commerciante è un vero e proprio sostituto di quello dell’avventuriero. Anche il diplomatico o il condottiero in alcuni casi hanno valenze simili a quelle del più classico eroe ammazza-mostri.

I due filoni principali, MUD (Multi User Dungeon, giochi di ruolo automatizzati) e MUSH (Multi User Social Hub, chat testuali con tanto di metamondo) sono ormai fusi ed è praticamente impossibile trovare dei server che aderiscano solo ad uno dei due standard: se da un lato bisogna in qualche modo accumulare esperienza ed interagire con alcune meccaniche più o meno automatiche, dall’altro c’è sempre l’interazione sociale e la fiducia che gli altri giocatori hanno verso di noi.

L’aspetto più incoraggiante di un MUD è proprio questo: dietro centinaia di ore di gioco non c’è solo un’altra espansione che riporterà tutti ai blocchi di partenza. Dietro un MUD c’è la possibilità di contribuire fattivamente al mondo in cui si gioca: quasi nessuno vuole il giocatore anonimo che si limita a macinare quest (anche perché spesso non ce ne sono!) o ad accumulare oggetti. In un MUD la selezione naturale si basa anche su quello che un giocatore è in grado di restituire agli altri, e non parliamo di ricoprire un ruolo in un raid tutte le sere per un paio d’ore.

Se assurgere a divinità ed essere in qualche modo chiamato a supportare gli admin nella gestione ed espansione del gioco è uno degli obiettivi finali dei giocatori di lunga data (ammesso che vogliano tale responsabilità), anche i giocatori intermedi possono offrire molto, dal recuperare i materiali meno pregiati per gli artigiani esperti all’aprire negozi, passando per il costruire case o il contribuire al quotidiano locale. Anche il rimanere un semplice, vecchio eroe, coi piedi saldamente a terra e aprire un’accademia per neofiti può essere una professione di tutto rispetto. L’interfaccia relativamente semplice e la maturità dei sistemi di gioco spesso aprono la strada a potenzialità infinite, anche perché spesso basta chiedere per ricevere script ad-hoc per ciò che si vuole fare.

Credo che la mia ricorrente passione per i MUD non sia solo il vizio di un vecchio videogiocatore, ma sia in qualche modo motivata dalla soddisfazione che arriva dal contribuire al divertimento degli altri, piuttosto che pensare egoisticamente solo ai miei oggettini viola.

Old Republic, Old Ways

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Scommetto che molti di voi attendono, se non altro per curiosità, Star Wars: The Old Republic di Bioware.

Essendo un MMOG, è scontato che attorno e dentro il gioco si verifichino dei fenomeni creativi più o meno validi che vadano ad attingere dal lore del gioco e di Star Wars in generale. In fondo è così dai tempi dei MUD: i giocatori più entusiasti amano approfondire ed arricchire il contesto del gioco in cui passano il tempo. Dal lato Bioware, abbiamo da sempre assistito al supporto alla parte più creativa della community dei loro giochi, che non si è limitato a fornire gli editor di contenuti, ma che da sempre vede un gruppo di developer aiutare chiunque chieda consigli o dritte direttamente sui forum ufficiali.

Non nascondo quindi, che mi abbia colpito come una tegola in testa la notizia che Bioware abbia aggiornato i termini di servizio di Old Republic, con una postilla piuttosto inusuale. Dalle loro stesse parole:

For clarification, if you create any Content which is derived from any intellectual property or proprietary rights of LucasArts and/or BioWare (regardless of whether such Content is submitted to LucasArts and/or BioWare) such Content is owned by LucasArts and/or BioWare. You hereby assign all right, title and interest (if any) to such Content and waive any claims that you may have relating to such Content, including, but not limited to, claims for compensation, attribution or any moral rights with respect to such Content.

Bioware non è nuova a limitare l’usabilità dei contenuti generati dai propri giochi: qualcosa di simile era presente anche nelle licenze dei toolset di Neverwinter Nights, si sanciva infatti l’impossibilità di commercializzare il lavoro svolto se non tramite l’eShop di Bioware. In quel caso l’autore avrebbe ottenuto una fetta dell’incasso. Un compromesso accettabile anche se opinabile, visto che per produrre un buon modulo per NWN, toolset a parte erano necessarie anche la creatività dell’autore e decine di ore del suo tempo personale, merce non a buon mercato e molto rara da trovare. Ci furono ovviamente degli errori di percorso, come perseguire chi chiedeva donazioni per continuare a realizzare nuovi moduli, ma alla fine si trovò il compromesso integrando i nuovi asset creati in questo modo nei vari community pack che Bioware distribuisce gratuitamente dal proprio sito.

Lucas, dal canto suo, ha una lunga e triste tradizione di mod fatti chiudere solo perché erano un tributo a Star Wars, e ha una lunga storia di tentate censure anche per quanto riguarda Star Wars Galaxies. Da ultimo, c’è stata la presa di posizione shock di Lucas, che ha imposto a Bioware una censura sul tema dell’omosessualità in Star Wars, anche nelle conversazioni sui forum.

In questo caso però è diverso. Si dà per scontato che una licenza d’uso vessatoria basti per cedere l’intera proprietà intellettuale agli autori del gioco incondizionatamente, compresi i diritti morali.

Probabilmente, il tutto è nato dalla volontà di avere una leva legale per sradicare eventuali gold farmer (ma è dimostrato che basta un game design decente per rendere meno virulenta questa piaga); tuttavia non si può fare a meno di considerare superficiale il valore che l’industria attribuisce al rapporto con i giocatori.

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È un problema che ho affrontato in altre occasioni: in un gioco online, con un contesto sociale più o meno importante, come si può demarcare una linea così netta tra quali sono i diritti dei produttori e quali quelli dei consumatori? Se un utente ogni martedì sera organizza degli eventi in un gioco online non offre un servizio di valore agli esercenti? Come può un produttore decidere dove arrivi la legittimità dei risultati scaturiti dal suo contributo (magari un machinima molto ben fatto, oppure la stessa opportunità di avere qualcosa da fare, che mantiene vivo l’interesse nel gioco e non lo fa stagnare) e dargli un valore legale ed economico? Facendo così non si corre il rischio di intimidire gli utenti sino a scoraggiarne il coinvolgimento?

C’è da dire che Old Republic sarà un MMOG piuttosto atipico: dalle poche informazioni disponibili emerge un titolo quasi interamente orientato al gioco online in solitario, quindi il problema potrebbe non sussistere. Potrebbe non esistere un ambiente abbastanza flessibile e strutturato perché i giocatori diventino autori di qualcosa, a differenza di altri MMOG, dove i contributi creativi dei giocatori sono parte integrante del mondo e del sistema di gioco stesso.

Rimane da capire dove si fermerà il diritto di Lucas o Bioware di proibire l’accesso, esigere royalty o semplicemente esercitare il controllo su quello che viene fatto in-game. Come si può stabilire dove inizia un’opera derivata da un videogioco che presuppone interazione e coinvolgimento a livello sociale dei suoi utenti?

Termini di servizio simili gettano una inquietante ombra sul futuro dei MMOG, un futuro dove qualsiasi machinima, iniziativa o sottoprodotto creato dagli utenti, dentro e fuori il gioco, sarà, in quanto opera derivata, di esclusiva proprietà di chi il gioco ha pubblicato e gestisce.

Le potenzialità di regole così stringenti rasentano l’assurdo: un giocatore o una gilda particolarmente popolare potrebbe diventare merce di scambio da microtransazione (ad esempio per farci gruppo), una sorta di stagista next-gen, che, in concreto, paga per lavorare anche se crede di essere lì per divertimento e basta. Altro che Matrix!