La prima corsa ad ostacoli di Everquest II parla italiano

Anche se un po’ in ritardo, segnalo una iniziativa molto interessante dei Custodi Della Luce, una delle gilde della community italiana di Everquest II che ha sede su Splitpaw: una corsa ad ostacoli ospitata nella loro sede di gilda, interamente creata usando l’editor integrato per customizzare le zone possedute dai giocatori (ricordate? Lo avevamo visto all’opera nell’intervista a Stephanie Morrow). La gilda ha messo anche ricchi premi in palio, poiché tra i suoi membri ancora attivi ci sono molti veterani della prima ora che negli anni hanno raccolto platino, oggetti rari e carte di Legend of Norrath.

Eccovi un video dimostrativo dell’intero percorso:

C’è da dare solo una tiratina d’orecchi sull’italica mania di essere i primi in ogni cosa: in realtà player driven event simili sono molto comuni nei MMOG ed anche l’idea di una corsa ad ostacoli (con o senza customizzazione dei percorsi) è tutt’altro che nuova, avendo precedenti illustri in giochi come Ultima Online, Second Life, Ryzom dei tempi andati, Entropia Universe ed EVE Online, solo per citare alcuni dei più famosi che hanno organizzato eventi simili in passato.

Resta il fatto che i Custodi della luce hanno ottenuto un grandissimo risultato con questo certosino editing della loro sede di gilda e che sicuramente hanno il primato all’interno della community di Everquest II per tale inziativa.

Spero solo che abbiano trovato abbastanza personale per sorvegliare quell’enorme percorso durante tutta la gara! Sono sicuro che le moltissime gilde con cui organizzano i loro raid settimanali non avranno disdegnato l’opportunità di partecipare ad un evento simile!

[DDS:I] Il sistema di combattimento

Mentre sto creando una piccola armata di demoni, ho iniziato a comprendere nel dettaglio il sistema di combattimento di Digital Devil Story: IMAGINE. Esso è molto simile a Jade Empire, solo con molte più skill e varianti. Ogni attacco richiede dei tempi di caricamento, dopo i quali può essere eseguito su un bersaglio (è possibile anche precaricare un attacco e tenerlo pronto per uno scontro). Durante il caricamento è possibile muoversi a piacimento ma alcune skill (come i counter o le stanze di difesa) bloccano il personaggio sul posto una volta cariche. Mentre si carica una skill, quindi, è strettamente necessario schivare gli attacchi dell’avversario (o distrarlo con il proprio demone) ed è qui che iniziano le similitudini con il titolo Bioware.

Con gli attacchi veloci è possibile reagire tempestivamente ed annullare le skill dell’avversario (come nei cancel per i picchiaduro), in realtà è possibile farlo anche con gli attacchi pesanti, ma è molto più difficile e, se si sbaglia, di solito si viene ripagati con una combo. Una combo da un demone di basso livello in questo gioco vuol dire rimanere circa col 10-20% di punti ferita, quindi è qualcosa da evitare a tutti i costi.

C’è poi il sistema del counter, che funziona molto bene contro skill fisiche: in pratica ci si mette in difesa e non appena si viene colpiti si contrattacca, sbilanciando il bersaglio per qualche secondo. Caricare un counter è leggermente più lento che caricare una semplice stanza di difesa ma con un buon coordinamento è possibile utilizzare queste manovre fluidamente durante gli scontri.

Il sistema magico funziona in modalità del tutto simile con la differenza che alcune spell non possono essere caricate in movimento. Le magie hanno il vantaggio si bypassare le stanze di difesa di base e necessitano di difese o counter specifici.

Una delle difficoltà iniziali del gioco è capire come riuscire a battere i nemici, ci sono dei demoni che apparentemente sembrano fortissimi (come Caith Sith), ma è solo questione di capire come affrontare lo scontro. Il vantaggio è che di solito i nemici più laboriosi sono anche più renumerativi in termini di esperienza, quindi il giocatore può scegliere il proprio ritmo di gioco sulla base dei mostri che affronta.

[DDS:I] Hands on su Digital Devil Story: IMAGINE

Digital Devil Story: IMAGINE, come è facile intuire, è un MMOG basato sullo spin off conosciuto da noi come Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga (Digital Devil Story è la traduzione più letterale del sottotitolo giapponese). Grazie a quei simpaticoni di Aeria Games, Ars Ludica è riuscita ad avere accesso alla prima assoluta del lancio occidentale di questo MMOG, la prima produzione Triple A basata su microtransazioni ad avere una certa visibilità qui in occidente, che inaugura l’era dello sbarco di nomi importanti del settore, come Atlus, in questo segmento industriale ancora per lo più ignoto nel nostro mainstream.

Character design, colonne sonore ed ambienti sono rimasti fedelissimi ai due bellissimi RPG per PS2 e guadagnano solo in qualità e resa grafica grazie all’alta risoluzione. Il sistema di gioco, ovviamente, è stato pesantemente adattato a meccaniche massive e al real time, con qualche innovazione che sarebbe interessante vedere in uno Shin Megami single player. Tutti i dettagli dopo il cut…

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Intervista a Stephanie Morrow

Stargrace, al secolo Stephanie Morrow, è una giovane arredatrice virtuale. Il suo hobby preferito, infatti, è allestire, rimodernare o arredare le case dei personaggi di Everquest II.

La casa in Everquest II è sempre stato un elemento di distinzione sociale: ogni risultato in-game può diventare un trofeo da esporre, la stessa locazione o dimensione della casa dimostra che il giocatore ha un credito più o meno elevato presso una determinata fazione. In Everquest II la casa base non ha colonnati, decorazioni murarie o punti luce: è solo collezione di stanze, sono i giocatori che devono allestirle usando quasi un migliaio di oggetti craftabili o ottenibili da quest. La casa è anche un punto d’incontro sociale per fare affari, fondare alleanze, pianificare gli eventi di gilda. Se inizialmente viene vista come un elemento secondario dal giocatore neofita (distratto da altri milioni di cose da fare), ben presto essa diventa un elemento topico del gioco che crea appartenenza ed orgoglio nei giocatori più esperti, diventando una proiezione del proprio spazio personale nel mondo virtuale di Norrath.

Stargrace è riuscita a sfruttare al meglio questo volano sociale, impiegando i limitati mezzi che Everquest II mette a disposizione in maniera molto creativa. Agendo anche su aspetti banali come i materiali, la scelta del mobilio e l’illuminazione giusta, nonché utilizzando in maniera anticonvenzionale oggetti pensati per ben altro scopo per crearne di nuovi (quasi tutto il mobilio che usa è derivato da composizioni di oggetti diversi), Stephanie ha saputo ottenere dei risultati estetici, che le hanno giustamente procurato una discreta fama come meta-architetta di un mondo virtuale che, evidentemente, non è solo raid e punti esperienza. In fondo come potrebbe non essere diversamente se riesce persino ad aprire finestre in case che non ne hanno nemmeno una?

Sentiamo cosa mi ha detto:

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1.65 ore

Stamane ho loggato in WOW per controllare lo stato di alcune aste e, dopo essere stato accolto con un bel: “O paghi o ti attacchi!” dalla Blizzard, ho capito che era il compleanno di Helm, il mio nuovo Paladino su Runetotem. Aveva compiuto ben 60 giorni!

Da fine giugno, infatti, sono impegnato in una mini-maratona personale per raggiungere alcuni membri della mia gilda di EQ2 nelle Outlands (il continente introdotto con l’ultima espansione di WOW, l’unico dove ormai ci sono giocatori) di Runetotem. Non sto tralasciando alcun contenuto: tutte le quest nelle istanze (a fatica, perché i gruppi non si formano rapidamente e spesso sono di qualità bassissima), tutte le questline principali e almeno tutte le quest in una zona completate prima di spostarmi, con l’accortezza di procurarmi tutte le materie prime necessarie a concentrare tutto il crafting insieme, minimizzando i tempi sprecati a volare da una parte all’altra del mondo.

Insomma, diversamente dal necessario farmare mob a nastro di un paio di anni fa per avere un leveling veloce, ora basta inanellare qualche decina di missioni facili facili ed il ding arriva subito, specie poi se si sfrutta ad arte il bonus che raddoppia l’XP di combattimento quando si slogga nelle taverne o nelle capitali.

Dopo aver raccolto i profitti delle aste, ho notato che mancava poco (20%) al 45esimo livello. Dopo pochi minuti (e 3 quest e qualche Skorpid di meno) ecco il fatidico ding e, come se si trattasse di una epifania, mi viene automatico di scrivere /played in chat.

4 giorni e 3 ore.

45esimo livello con una media di gioco giornaliero di 1.65 ore, non male. Il mio primo PG, abbandonato su Kazzak a fare la muffa, richiese 13 giorni e 4 ore per arrivare al 60.

Vedremo Helm.

Public Quest

E’ presto per dire se Warhammer Online sarà un gioco degno di nota ed inutile pensare se spodesterà o meno World of Warcraft (concept diverso). Nonostante ciò, quest’anno Mythic è forse l’unico sviluppatore ad introdurre qualcosa di veramente innovativo nel design delle meccaniche di gioco online.

Warhammer ci introdurrà al concetto di Public Quest, un meccanismo che potrebbe di fatto sostituire il grouping “obbligato” per quest ed istanze, sistema utilizzato da sempre nei MMOG, ormai non senza grossi problemi di coerenza con il resto del gameplay, che è sviluppato per essere fruibile per lo più da soli per accontentare i giocatori occasionali e chi ha bisogno di tirare su personaggi alternativi in maniera piuttosto veloce.

I designer di Mythic hanno ben pensato che, con queste tendenze generali (che ormai corrispondono alle aspettative del mercato), il creare un Pick Up Group quelle poche volte che serve diventa più un deterrente che un valore aggiunto, proprio perché ormai la “cultura del gruppo” sta sparendo lentamente, asfissiata da meccaniche di gioco non più idonee ad essa. D’altronde se un gioco permette di arrivare al level cap utilizzando un 80% di contenuti fruibili in solitario, impegnarsi con gruppi e quest più difficoltose non ha praticamente senso, vista la transitorietà intrinseca dei vantaggi ottentui dovuta alla progressione del personaggio. E’ la dura legge del costo/prestazioni.

Ecco quindi nascere le Public Quest, ovvero scenari racchiusi nel mondo di gioco che funzionano in maniera molto simile ad una sessione di Battlefield: basta arrivare in zona e si viene immediatamente “arruolati” nella quest, venendo raggruppati con il resto dei giocatori. Il proprio contributo all’azione verrà valutato sulla base delle azioni svolte (in funzione della classe) e i risultati ottenuti faranno aumentare la probabilità di ottenere una ricompensa ad evento terminato. In questo modo crollano le barriere artefatte dei gruppi e dei continui downtime per crearli e per mantenerli. Non c’è più bisogno di essere a casa in orario per il raid, perché esso è sempre disponibile ad intervalli regolari, non c’è più bisogno di fermare il gioco e cercare un sostituto se uno dei vostri compagni vi molla non appena ha ottenuto il drop che voleva. Crollano anche quegli spiacevoli e puerili giochi di potere sull’high-end content: una gilda in grado di accedere ad un raid esclusivo che ha bisogno di qualche rimpiazzo non può più controllare chi può partecipare e chi no (magari mettendo i bastoni tra le ruote ad un altro gruppo di giocatori che può minacciare il loro primato), visto che tutti potranno farlo semplicemente dirigendosi nelle zone prestabilite.

C’è da dire che le Public Quest non sono solo più ergonomiche, sono anche più avvincenti e fanno sprecare meno tempo: i giocatori hanno degli obiettivi veri e plausibili (come difendere una fortezza o approntare una ritirata) e una serie di eventi scriptati dinamicamente (di solito in tre fasi) rendono l’azione sempre varia, uscendo anche fuori dal classico canone schematico che vede, in successione, sequenze di trash mob e poi boss intermedi, sino ad arrivare allo scontro finale. Se vogliamo, le Public Quest sono una giusta evoluzione delle già molto event-oriented Epic Quest di Lord of the Rings Online, solo che ora per godersele non c’è più bisogno di spammare LFG/LFR per ore in chat e di avanzare a suon di mazzate tra nemici e geografie per lo più ideati per dilazionare gli incontri realmente interessanti.

Tra gli aspetti parzialmente negativi c’è il fatto che le dinamiche di gruppo sono meno coese e definite. Come detto prima, è esattamente come giocare in un server di Battlefield con dei giocatori occasionali: è raro vedere strategie o tattiche. Se le Public Quest rendono il grouping (specialmente a livelli intermedi) meno impegnativo resta da capire come e se potranno sostituire in toto altri sistemi di gioco più tradizionali. Di certo c’è che, anche col poco visto nella beta, Warhammer rimane un titolo che, nonostante la vocazione RvR, continua a strizzare un po’ troppo l’occhio al solo-play, aspetto che potrebbe continuare a promuovere per lo più community antisociali ed orientate al vantaggio individuale o ristretto al proprio clan, piuttosto che alla cooperazione reciproca, non facendole discostare troppo, per risultato finale, da quelle di altri MMOG di successo.

Il dubbio

Il mercato dei Gold Farmer è stato stimato per circa 500 Milioni di dollari. La notizia non stupisce visto che qualsiasi gioco online è letteralmente piagato dal farming illegittimo. E’ difficile pensare che chi esercisce un MMOG ed ha la possibilità di creare milioni di dollari di merce virtuale a distanza di un click ne sia totalmente estraneo, anche se asserisce di combattere il fenomeno (facendone peraltro lievitare i prezzi).

Il farming, fenomeno diffuso sin dalla notte dei tempi...

Ma concentriamoci sul farmer: distuttore di modelli economici che sono comunque votati al collasso by design (le risorse in un MMO aumentano all’infinito grazie al primordiale sistema di drop e ai troppo superficiali modelli economici), schiavista senza scrupoli (poco importa se quasi tutto quello che comperiamo di fisico viene da sweatshop simili), ecco come spesso vengono definiti i farmer dagli esercenti di MMOG.

Dall’altro lato i developer, tranne aggiornare la EULA dando carta bianca ai ban a tappeto senza appelli, non fanno nulla per limitare il design che porta a grind cronici e alla progressiva morte del divertimento. Da un punto di vista economico, sbarramenti progressivamente sempre più ardui per il gioco occasionale sono l’unico sistema che continua a rendere interessante il gioco ai veterani, che in definitiva sono gli unici che pagano con regolarità gli abbonamenti. Nonostante ciò le reprimende verso chi farma sono sempre più esplicite, quasi che si trattasse ancora dei falsari di Diablo II (che creavano oggetti dal nulla crackando i client ed i server), piuttosto che di semplici giocatori mercenari che (con o senza bot) prelevano solo le risorse che il mondo mette loro legalmente a disposizione. Quello che fanno può essere fatto da chiunque ed anche per questo l’industria del farming prolifera sino al livello amatoriale ed arriva a coinvolgere persino gli stessi giocatori tramite sistemi di intermediazione online.

La realtà è che un farmer non è diverso da un broker o da un commercialista: mette in contatto reciproco i giocatori per uno scambio di servizi oppure li eroga in prima persona a persone che non vogliono o non sanno intraprenderli.

Certo è difficile condonare chi usa gli “aiutini” per essere competitivo nei mondi virtuali (specie quando per alcuni diventa motivo di vanto e orgoglio), eppure è comprensibile che pagare un abbonamento per divertirsi è cosa diversa dal pagarlo per loggare e farsi qualche serata di ripetitivo lavoro solo per passare con spensieratezza quell’unica uscita di gilda settimanale. Ottimo il sentirsi parte di un gruppo e collaborare per un obiettivo comune, ma il sentirsi obbligati a farlo per non rimanere indietro è spesso il componente disgregante per qualsiasi dinamica sociale legata all’intrattenimento: non si può imporre il divertimento a scadenze regolari.

EverQuest, nei primi anni di vita fu ribattezzato EverCrack per via del farming compulsivo necessario per rimanere al passo col gioco.

Sicuramente, limiti meno castranti, contenuti orizzontali (distribuite su tutte le fasce di giocatori) anziché verticali (solo su una determinata categoria, solitamente i fedelissimi endgamer) renderebbero più vivibile il contesto sociale del grind, mantenendo interessanti anche aspetti normalmente ritenuti ormai noiosi o inutili dai veterani. Anche in World of Warcraft (nonostante gli oltre 3 milioni di giocatori ancora attivi in occidente) è diventato frustrante trovare un gruppo per un’istanza di livello intermedio senza spendere almeno un’ora in ricerche attive. E’ chiaro che con questi sbarramenti d’entrata (che vogliono dire almeno un 200-300 ore di gioco da passare praticamente da soli, al massimo chattando con la gilda che è quasi tutta in zone endgame inaccessibili) il numero di chi lascia aumenta, ma aumenta anche quello di chi è disposto ad affidarsi ad un powerleveler e godersi il tutto solo quando si è in una condizione tale da poter realmente partecipare al gioco.

I numeri citati parlano chiaro (e la stima è molto cauta, c’è chi arriva a sostenere che in realtà è un’industria che vale due miliardi): con cifre del genere è praticamente garantito che il vostro guildmaster che ci tiene tanto a dire di essersi fatto da solo potrebbe non aver fatto proprio tutto da solo (ed avere quell’enciclopedica conoscenza solo grazie a molto tempo passato su Thottbot).

Ai puristi, quelli che non possono far altro che dare dello sfigato a chi utilizza questi mezzi, non resta che avere fede cieca nell’estraneità dei loro developer al proliferare del fenomeno, sperando che, nel loro prossimo lavoro, correggano tutte quelle storture che sin’ora non hanno fatto che accentuare.

Realisticamente, è difficile credere che un’azienda che ha la capacità di vendere beni virtuali al “mercato nero” con uno sforzo nullo e per milioni di dollari non lo faccia perché ci tiene a far “divertire” la propria userbase. A dispetto delle dichiarazioni ufficiali, è sempre vero che l’abbonato che compra aiutini non sarebbe più tale se non potesse evitare di fare il criceto nella ruota.

Ding! Due piccioni con una fava.