Due giochi da aspettare

Opoona group 3 brothers Star Shower

Opoona (Wii). Sviluppato da ArtePiazza, una nuova software house indipendente sotto contratto di KOEI, Opoona ha le carte in regola per diventare uno Zelda per le nuove generazioni: navigazione libera del mondo, character design distintivo e un gameplay che, almeno nei primi video e nelle stringate descrizioni di accompagnamento, promettono una commistione interessante tra vecchio e nuovo (come ad esempio l’integrazione del controllo tramite Wiimote in un’interfaccia di combattimento da JRPG tradizionale). Le premesse del gioco sono semplici: qualcosa va storto nell’astronave di famiglia e un gruppo di bambini alieni viene abbandonato su un pianeta sconosciuto. Qui i bambini fraternizzeranno con gli antropomorfi nativi e si imbarcano in una serie di avventure per capire cosa è accaduto ai loro genitori. Ovviamente non tutto è come sembra e il pianeta nasconde dei segreti… ArtePiazza si è già distinta per KOEI con quello che doveva essere il nuovo Harvest Moon per PSP: Innocent Life. Se ArtePiazza è riuscita a fare così tanto da così poco, le premesse per il successo di Opoona ci sono tutte.

DQ9 - Travel DQ9 - Combat

Dragon Quest IX (DS). Anche Dragon Quest decide di passare per il DS, con un titolo che sembra confermare la “rivoluzione tradizionalista” che ha contraddistinto anche il precedente capitolo per PS2. Ad un’ottima customizzazione dei personaggi la SquareEnix associa un sistema di gioco immediato e flessibile, insieme ad una grafica spettacolare per il mattoncino Nintendo (probabilmente un derivato dell’engine di Final Fantasy III DS, che rivedremo anche in Final Fantasy IV DS nel prossimo futuro). Dalle scarse informazioni che sono riuscito a tradurre, pare che il gameplay (in particolare i combattimenti) abbia subito un discreto restyle senza discostarsi moltissimo da quelle che sono le basi delle meccaniche dragonquestiane; presentazione grafica a parte, decisamente più moderna. Il gioco promette una longevità almeno pari a quella di Dragon Quest VIII, asserzione che genera qualche dubbio ma che lascia comunque presagire un titolo interessante, orientato all’esplorazione e farcito di innumerevoli contenuti segreti.

Trauma Center: Under the Knife

Prodotto e sviluppato da Atlus | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nell’aprile 2006 (EU)

Trauma Center box

È piacevole riuscire a trovare, talvolta, un titolo tanto inconsistente nella trama quanto convincente nel gameplay. Se infatti il canovaccio degli eventi impone di salvare un gran numero di vite umane attraverso le peculiari abilità del protagonista-giocatore, d’altra parte le meccaniche di gioco offrono un approccio inusuale (quello dell’intervento chirurgico) e degli strumenti insoliti (i “ferri” del mestiere: bisturi, siringhe, laser, aghi, bende, pinze, scanner, tubi di drenaggio and so on) per perseguire tale fine.

Trauma Center si sviluppa su entrambi gli schermi del DS: quello superiore è destinato alla narrazione mediante scene fumettose piuttosto povere, mentre il touch screen inferiore accoglie la totalità delle azioni dell’utente per mezzo del pennino. Lo scenario di gioco – corpo e organi del paziente – è rappresentato attraverso l’uso sapiente di una grafica tridimensionale semplice ma adatta allo scopo, perché rappresenta chiaramente dove il videogiocatore viene chiamato a muoversi; tumori, schegge di vetro, parassiti vari e tutto ciò su cui bisogna operare in maniera particolarmente dinamica consistono in elementi di grafica bidimensionale sovrapposta allo scenario. Stimoli per il giocatori sono l’alto tasso di sfida (in alcuni momenti TC si rivela dannatamente ostico) e la varietà delle situazioni (capita persino di dover disinnescare una bomba), sebbene siano presenti passaggi routinari in pressoché tutti gli interventi. Caratteristica del gameplay è l’alternanza quasi “ritmica” tra la somministrazione di siri curativi (per ripristinare il battito cardiaco del paziente, che tende di sovente a precipitare) e l’uso vero e proprio degli strumenti in dotazione. Nelle occasioni più ingarbugliate c’è la possibilità di sfruttare una particolare abilità del chirurgo impersonato dall’utente, il “Tocco Curativo”, che permette il rallentamento temporaneo delle azioni di gioco per meglio soverchiare le avversità.
Trauma Center costituisce un esempio piuttosto lampante del fatto che per costruire un’apprezzabile esperienza ludica non occorra una realizzazione tecnica pomposa (il titolo in oggetto è anzi piuttosto minimalista in tal senso; anche la colonna sonora non contempla nulla oltre a pochi effetti e a due musiche di sottofondo), bensì il saper rendere in modo soddisfacente quella che è l’essenza del videogioco: l’interazione tra giocatore e macchina.