Dragon Quest IX: Le sentinelle del cielo

Prodotto da Square Enix | Sviluppato da Level 5 | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel luglio 2010 (EU)

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Nonostante la mia passione per questa serie, le mie aspettative per Dragon Quest IX erano state ampiamente ridimensionate dalla mediocrità generale degli RPG usciti ultimamente. In qualche modo, mi aspettavo che Dragon Quest continuasse tale tendenza, anche in virtù del tanto parlare di avvicinamento del titolo alla cultura occidentale.

Avendolo in mano, invece, bastano pochi minuti per apprezzarlo come un titolo di molto sopra la media, uno di quei giochi che si vede una volta ogni cinque anni e che si guadagna il perfect score senza vendere recensioni in anteprima alle riviste.

La storia è così densa ed immediata che la prima ora di gioco letteralmente sfugge inseguendo una trovata geniale dietro l’altra. Il mio alter ego è un Guardiano (una specie di angelo custode) che raccoglie dal villaggio dei suoi protetti la benevolessenza, energia mistica con cui poi concima Yggdrasil, l’albero della vita, una specie di ponte mistico tra la terra e l’Onnipotente, in grado di generare frutti che donano poteri (e maledizioni) immensi. I cittadini del mondo non mi vedono ma io posso influenzare le loro vite e proteggerli dal male. Faccio appena in tempo a prenderci gusto che improvvisamente l’equilibrio si rompe e qualcuno attacca la fortezza volante dei guardiani, sparpagliando i frutti di Yggdrasil in giro per il mondo e privandomi di poteri, ali ed aureola. Eccomi quindi incarnato in un menestrello, proprio nello stesso villaggio che avevo giurato di proteggere per l’Onnipotente. Inutile dire che il cataclisma ha provocato molti danni in giro e che, con il tempo, scopro che i poteri non se ne sono proprio del tutto andati: posso ancora vedere alcune entità sovrannaturali, come fantasmi, altri guardiani e servitori dell’Onnipotente. Sarà proprio l’incontro con una fatina, incaricata di riportarmi indietro, ad innescare una serie di avventure per il ripristino dell’armonia celeste e la rivincita contro il male che attenta ai Guardiani. Il punto saliente è che il mondo ha bisogno di eroi ed io sono pronto a farmene carico.

Tecnicamente il gioco è ineccepibile ma non è questo che interessa: Dragon Quest IX è un gioco immenso, come suo cugino Dragon Quest VIII, con l’unica differenza che lima tutti gli spigoli di quest’ultimo (in primis le distanze troppo epiche e dispersive ed una lunghezza estenuante anche per un gioco di tale calibro), aggiungendo qualche meccanica extra e rivedendo quanto di solido è da sempre presente nella serie. Ecco quindi tornare lo skill system, accompagnato da un sistema multiclasse e da una nuova itemizzazione, molto simile a quella dei MMORPG e degli Hack & Slash, proprio per valorizzare la parte multiplayer e rigiocabile del titolo (ci torneremo tra un po’). Spariscono i comprimari nel party e tornano i mercenari anonimi: una cosa che deve essere subito chiara è che Dragon Quest IX è un’esperienza soggettiva: non si è spettatori ma si è protagonisti della vicenda. Nel bene e nel male.

Nonostante i combattimenti rimangano a turni, le schermate non sono più statiche: le compagini si mescolano, si intralciano e si picchiano con animazioni credibili e realistiche. Un sistema di automazione permette di osservare le battaglie ed intervenire solo se necessario e gli incontri non saranno mai casuali. In generale, Dragon Quest IX mantiene la sua fama di titolo che ha un enorme rispetto per il giocatore (come ama dire il nostro Vittorio Bonzi), fornendo sempre numerose scappatoie agli errori del giocatore e alle piccole noie che gli RPG, volenti o nolenti, si portano dietro.

In definitiva, Dragon Quest IX è un gioco difficilmente confrontabile con altro, perché forse non esiste un altro titolo simile che riesce a fondere elementi di generi così diversi. Dietro il look chibi e il character design del Bird Studio si cela un titolo veramente epocale, seppur legato saldamente alla tradizione del genere.

Tutte le migliorie di gameplay del mondo non avrebbero però potuto niente senza il piatto forte di Dragon Quest IX: ritmo e storia. La filosofia portatile si ripercuote anche sulla velocità di risoluzione ed avanzamento della trama: nell’arco di 15 minuti si arriva al boss finale di un dungeon, alla risoluzione di una quest o di una sottotrama. È possibile salvare in qualsiasi luogo senza penalità, poco importa se poi spenderete quattro ore ad esplorare (ma potrete anche non farlo, la storia tira via dritta senza grinding o pause obbligate), a giocare con il sistema di crafting o con le oltre 200 quest secondarie. Il vero motore che vi spingerà avanti saranno le storie, ancora una volta scritte e dirette molto bene, tanto da rendere il dramma e la disperazione che ne trapela tangibile e concreto. Sì, perché nonostante il look colorito e spensierato Dragon Quest IX rimane un gioco che fa del dramma il suo piatto forte. Senza mai arrivare a toccare le vette del tragicomico melodramma di un Kingdom Hearts, le vicende di Dragon Quest IX si dipanano tramite eventi agrodolci in cui il protagonista quasi mai è un’entità eroica in grado di risolvere qualsiasi tipo di problema: egli può semplicemente guidare i mortali durante un evento particolare della loro vita e accompagnarli verso una serena accettazione dello stato delle cose. Il finale sarà epico quanto basta per darvi piena soddisfazione ma alcune storie vi sapranno far interrogare sulla relatività dei valori e in qualche modo avranno sempre una morale di fondo che, seppur non sbattuta in faccia al giocatore, crea una doppia chiave di lettura, quella più infantile e quella più matura, senza intralciarsi reciprocamente. Di sicuro la scelta di personalizzare il gioco lavora a favore del coinvolgimento e dell’immedesimazione: qualsiasi errore sarà un vostro errore e qualsiasi scelta sarà una vostra scelta.

Grazie alle piccole grandi semplificazioni fatte dal gioco l’avventura sarà relativamente breve, tuttavia non vi farà mai vedere la fine del gioco. Proprio come in Dragon Quest VIII, Level 5 introduce un altro livello di gameplay a gioco finito che, tramite una sorniona integrazione con Nintendo WiFi Connection, ci propone un mondo dinamico con eventi periodici ed un mercato online in cui appariranno rarità (equipaggiamento, oggetti ma anche quest e mappe per i dungeon opzionali) a ritmo regolare per tutto il primo anno di vita del gioco. Tramite questa piccolissima componente online, i giocatori possono incontrarsi in multiplayer locale (oppure continuare a giocare da soli con un party di NPC) ed esplorare 25 nuovi dungeon dinamici con relativi mostri (che si sbloccheranno a fronte di eventi particolari o tramite dei tesori particolarmente fortunati). La maggior parte dei dungeon si scoprono tramite mappe speciali e molto rare, che possono essere scambiate liberamente tra i giocatori. I dungeon si adattano al livello dei giocatori, fornendo ricompense proporzionate all’esperienza del party e, da quanto ho potuto constatare, il sistema di bilanciamento rischi/benefici è parecchio articolato, tanto da non temere confronti con giochi ben più famosi per le loro componenti che titillano i power player.

A differenza della quest principale, piuttosto accessibile, i dungeon opzionali sono difficili ma offrono anche occasioni di potenziamento altrimenti impossibili. Le modalità online si sbloccano quasi subito, dopo il tutorial ed i primi eventi di gioco e possono fornire delle pause di diversione già nelle fasi iniziali di gioco.

Detto francamente, la modalità online e multiplayer mi affascina e spesso mi sorprendo a vedere cosa sia in vendita al mercatino (ho un set Slime veramente bello da vedere!), tuttavia non riesco a trovare in ciò una leva all’acquisto del gioco. Al massimo ne riconosco il valore di piacevole ed astratto diversivo come amavo fare anni fa quando loggavo in Diablo II per il solo gusto di fare lo sborone per qualche ora. Certo, gli oggetti e i mostri extra sono moltissimi e a loro modo interessanti, ma il giocare per le statistiche e gli zuccherini sotto forma di armature più belle ed armi più poderose non rientra spesso nei miei gusti (e quando lo fa, spesso preferisco un Roguelike).

Quello che rende questo nono episodio un monumento al genere (e forse anche un monito a ridimensionare certa cultura videoludica) è  come si presenta al pubblico: non più un sistema di gioco con una storia attorno ma un universo coeso, una storia ben scritta, un palcoscenico pieno di eventi incorniciati da un’art direction impeccabile (e che, miracolo, ha perso qualsiasi influenza dal character design di Dragon Ball!). Gli eventi vengono raccontati con mezzi decisamente modesti ma ben utilizzati, tanto da approntare una regia di livello laddove spesso prima c’era solo un altro blocco di testo. Intenso è anche l’uso del dramma come motore delle storie, un po’ come accadeva nelle tragedie antiche, un uso che nei videogiochi non è più di moda oppure è stato diluito in atmosfere così decadenti e superficiali dall’aver perso qualsiasi peso narrativo. Se non volete combattere poco importa, il gioco premia (anzi, quasi incentiva) l’andare avanti e seguire il filo narrativo prima ancora dei punti esperienza. Gli incontri sono facili, i boss sono impegnativi il giusto (e spesso offrono ottimi spunti per risoluzioni atipiche delle sottotrame). Il resto viene dopo; lo scopo di Dragon Quest è quello di raccontare la vostra storia.

E ci riesce terribilmente bene.

PS.: durante questa recensione ho usato volutamente dei termini che sono la traduzione per lo più letteraria del gioco nella sua localizzazione anglosassone (disponibile in qualsiasi copia italiana di Dragon Quest). Molti di voi si saranno trovati un po’ spaesati, ma per motivi che sfuggono all’umana comprensione, Dragon Quest IX è localizzato molto male. I nomi sono stati tutti cambiati, probabilmente per via dei riferimenti religiosi e biblici, anche se tutti gli ultimi (e ben più leggeri) capitoli per Wii e DS hanno avuto una sorte analoga. Molto del pathos e del dramma si perde dietro infantilizzazioni eccessive, uso “creativo” (ovvero cretino) dell’italiano che disintegra gran parte dell’atmosfera creata proprio tramite una scrittura originale ma mai così banale come nella nostra lingua madre. Inutile dire che queste scelte arbitrarie privano il videogiocatore italiano di un lessico comune al resto dell’intera comunità di appassionati e lo condannano a vivere in un ghetto linguistico (e culturale) non adatto al contesto globale che la cultura videoludica ricopre su internet e nel mondo.

Sognando PSP2

Dopo aver assistito all’ennesima discussione tra amici riguardante l’apparentemente inevitabile morte della PSP, mi sono reso conto di essere rimasto uno dei pochi a sostenere che la console portatile di Sony, se opportunamente modificata, avrebbe ancora qualche chance di sopravvivere. A mio avviso, infatti, è possibile ipotizzare una PSP2 capace di conquistarsi un posto d’onore tra il 3DS e l’iPhone. Quest’ultimo, per quanto lontanissimo dall’idea di handled che ho maturato sino ad oggi, si sta imponendo sia per la quantità di software prodotta che per quella dei quattrini movimentati e, nonostante io lo schifi fortemente, non posso evitare di prendere atto del suo successo e considerarlo come uno dei rivali sul mercato. Ora: volendo giocare al gioco del console designer e fingere di aver assunto l’incarico di ripensare ciascun aspetto riguardante la piccola portatile di Sony, quali modifiche apporterei?

1 – SOFTWARE

Per prima cosa dovrei individuare quegli aspetti che mi hanno impedito di sfruttarla fino in fondo. Premesso che sulla mia libreria hanno trovato spazio più di cento UMD, è innegabile che il più grande difetto della PSP risieda proprio nel parco software, inspiegabilmente ancorato alla fallace idea che “mettere la grafica della PS2 in una console portatile è cosa buona e giusta”. Ecco: no. I motori 3D con cui sono stati sviluppati la quasi totalità dei titoli in mio possesso hanno portato a risultati estetici davvero discutibili, e vedere l’ostinazione con cui le software house hanno cercato di sfruttare la superiorità tecnologica dell’hardware Sony, senza mai realmente riuscirci, è una cosa che mi ha dato ancora di più il voltastomaco. Per non parlare delle meccaniche da salotto proposte dalla maggior parte dei giochi che ho provato. Ma insomma! Non ci vuole certo un cervello in fuga per capire che il gameplay di una console portatile deve essere al servizio dell’immediatezza e della massima fruibilità. In questo senso, fortunatamente, ci sono alcuni prodotti che potrebbero essere presi come apripista e grazie ai quali riflettere su cosa e come comportarsi, prima di iniziare a sviluppare per una ipotetica PSP2. Parlo di giochi come Patapon, Locoroco, Crush, Exit o EchoCrome, passibili di essere giocati in maniera semplice e veloce, anche senza l’ausilio di doppi schermi o costosissimi pennini che immancabilmente andrebbero perduti. Volendo citare anche un esempio di cosa NON si dovrebbe fare, basterebbe nominare l’affascinante e dettagliatissimo R-Type Tactics, talmente ricco di feature ed opzioni da risultare ingiocabile se si ha a disposizione solo l’ora e mezza che quotidianamente trascorro sui mezzi di trasporto pubblico.

2 – CUSTODIA

In secondo luogo affronterei il problema della scomodità con cui si trasporta e si maneggia la console. Sembra un particolare ridicolo, ma se ci pensate bene, la possibilità offerta dal DS di chiudere baracca e burattini senza aver paura di rovinare o rompere tasti e schermo è una cosa che, nella frenesia dei momenti in cui si utilizzano le handled, fa la differenza. Penso a tutte le volte in cui sull’autobus/metro/treno mi sono dovuto arrangiare tra borse, zaini, cuffie e chiavi con una sola mano, perché con l’altra ero attento a non rigare o frantumare la mia Fat. Confesso di aver provato diversi tipi di custodia. Tuttavia non sono ancora riuscito ad individuare quella capace di offrirmi la comodità necessaria a riporre la PSP e dribblare le persone che viaggiano costantemente davanti all’uscita dei mezzi pubblici, senza perderne alcun pezzo facendolo. Se ne avessi il potere, quindi, doterei la nuova console di una maschera simile a quella pensata per l’iPad, disegnata appositamente per proteggere e servire da supporto durante la visione di filmati o fotografie.

3 – MULTIMEDIA

Sono sicuro di sfondare una porta aperta nell’affermare che la funzione di portable media center faccia acqua da tutte le parti. Formati audio e video non supportati, pulsanti scarsamente intuitivi e che spesso vengono cliccati per errore (causando l’interruzione della riproduzione), un volume eccessivamente basso, dei menù macchinosi e poco funzionali… Insomma: una merda (si può dire?). Non addentriamoci poi nel discorso browser per internet, che già li vedo tutti quelli che, al day one, si son fatti le pippe pensando alla figata di accedere alla rete con la propria console e che oggi imprecano in latino contro quel sistema di inserimento lettere, “che anche un analfabeta avrebbe potuto pensare in maniera più intelligente“. Che fare, quindi? Semplice: abbattere le barriere legate al supporto di formato e inserire sulla scocca una serie di piccoli tasti in rilievo, attraverso i quali impartire ordini di riproduzione univoci (similmente a quanto fatto per i primissimi telecomandi di cui erano dotati i Walkman® di ultima generazione, sul finire degli anni’90). Per quanto riguarda il Wi-Fi e l’ovvia scocciatura causata dall’assenza di una tastiera, mi chiedo se non sarebbe dannatamente più comodo utilizzare un sistema come quello introdotto da Beyond Good & Evil, dove lo scorrere dei caratteri, disposti in ordine lungo una spirale infinita, era affidato unicamente alla semplice rotazione dello stick analogico. Non sarà cool quanto un touch screen, ma comunque meglio di quanto fatto sino ad ora (iPod escluso).

4 – CHINCAGLIERIE

Sorvolando sulla necessità di una porta USB e di una memoria interna capiente quanto quella offerta dalla PSP Go, troverei quanto meno necessario che il futuro gioiellino di casa Sony fosse dotato (di default) di due batterie intercambiabili e un trasformatore, capace di caricarle entrambe o alimentare direttamente la console durante la visione di filmati o fotografie. Chiedo troppo? Forse sì, ma troppo spesso ho desiderato di non dover più pianificare le ricariche o controllare quanto tempo mi restasse prima dello stand-by forzato. Inoltre, è indispensabile che il Playstation Store offra la possibilità di scaricare non solo giochi e demo, ma anche applicazioni ufficiali e homebrew, senza porre eccessivi vincoli alla sperimentazione tipica che i dispositivi portatili hanno dimostrato di subire (attraendo inevitabilmnte un pubblico sempre più ampio di smanettoni e fanatici del self made).

A questo punto mancherebbe solo di concordarsi sul prezzo di lancio, che difficilmente sarebbe abbastanza competitivo da giustificare l’acquisto di una console che, ormai, tutti danno per morta e sepolta. Nessuno sembra più disposto ad investirci nemmeno un euro e il clamoroso flop della Go dimostra che questo articolo, molto probabilemte, è arrivato troppo tardi. Peccato, Jeff Madar, io c’avevo creduto!

Nostalgia

Sviluppato da Tecmo | Distribuito da Ignition Entertainment | Piattaforme: Nintendo DS | Pubblicato 2009

Il titolo del gioco mi piace parecchio. Nostalgia. A cosa si riferirà? L’atmosfera è vagamente Steampunk, ovvero è uno steampunk alla giapponese che si lascia apprezzare ma che a livello stilistico risulta troppo diluito all’interno di una visione più classica da JRPG. Più un aroma che un sapore vero e proprio. Purtroppo c’è anche una trama, con un avventuriero che salva una ragazzina da un gruppo di fanatici (i Cabal) che vogliono conquistare il mondo (ma dai?), ma rimane vittima di un incidente mentre tenta la fuga e il figlio, di non si capisce quanti anni, biondo e con gli occhi, azzurri (londinese, per giunta) che decide di cercarlo girando il mondo (il nostro mondo… proprio quello che finirà nel 2012) a bordo del suo aeroveicolo e visitando la principali città a caccia di indizi. Per farlo dovrà prima diventare un avventuriero (come il padre) ammazzando un po’ di topi nelle fogne della capitale inglese (ma dai). In effetti la trama sembra scritta in cinque minuti da qualcuno che aveva ben altro a cui pensare, ma riesce a mantenere un minimo di tensione grazie al classico personaggio misterioso (Fiona, come la moglie di Shrek) di cui non si conoscerà bene il ruolo fino a verso la fine del gioco.

Nostalgia rivela sin da subito la sua impostazione estremamente classica, con città da esplorare per prendere quest, ottenere qualche informazione e acquistare/vendere oggetti e con dungeon in cui massacrare nemici in incontri casuali. Insomma, se esistesse un manuale del perfetto JRPG, Nostalgia ne sarebbe un’applicazione pedissequa, senza guizzi e senza cadute di stile. Un compitino da 6-7 che mira a fare contento il professore, ma che non brilla certo per personalità. L’unica novità introdotta dagli sviluppatori è la fase aerea, nella quale, invece di combattere con il party, si combatte tra veicoli volanti. Il velivolo in sé non cresce di livello, ma visitando le diverse città è possibile acquistare potenziamenti. In queste fasi il numero di personaggi nel party (massimo quattro) determina la possibilità di utilizzare o meno le diverse armi del mezzo e di usare delle abilità specifiche per i combattimenti aerei a disposizione di ogni eroe (c’è quello che cura, quello che potenzia, quello che supporta e così via).

La struttura di gioco è abbastanza rigida e la difficoltà non è elevatissima, soprattutto se si svolgono le missioni secondarie e si portano i protagonisti ben oltre il livello di esperienza necessario per svolgere la missione principale. In generale i combattimenti aerei impegnano più di quelli ‘a terra’. Ovviamente ignorando le missioni secondarie la storia cambia e anche la missione principale diventa più impegnativa, anche se mai proibitiva. Certo, va detto anche che andando dritti per la storia principale si taglia più di metà gioco e si perdono alcuni combattimenti parecchio interessanti. Oltretutto non si può fare carriera nella gilda degli avventurieri, che offre le ricompense migliori, soprattutto nelle missioni di classe avanzata.

Oltre alla storia principale e alle missioni della gilda, è possibile svolgere altri compiti come andare alla ricerca di siti nascosti da riportare al museo di Londra. Si tratta di un’extra interessante e parecchio impegnativo (e alla lunga stancante), che richiede di esplorare la mappa da cima a fondo con il velivolo a diverse altezze, seguendo delle indicazioni di massima reperite nelle città. Come in altri giochi dello stesso genere, mentre si esplora è possibile salvare ovunque, mentre nei dungeon bisogna raggiungere dei punti di salvataggio, solitamente piazzati prima dei boss. Questo significa che, soprattutto nei dungeon ancora da esplorare, bisogna avere a disposizione diverse decine di minuti di seguito per poter arrivare a salvare e non perdere tutti i progressi fatti.

I nemici, come i personaggi principali, non brillano per fantasia e sono un accozzaglia tecno-fantasy già vista altrove. Le mummie ci sono, i vermoni giganti ci sono, i ragni robot ci sono e così via. Anche in questo caso spiccano i nemici degli scontri aerei che, per necessità, risultano più originali degli altri, mentre i boss sono abbastanza banali, compresi quelli finali.

Commento:
complessivamente si tratta di un prodotto discreto che non spicca in nessun campo, ma che si lascia giocare. Peccato che sia abbastanza superficiale nelle tematiche che tratta e che, se non siete dei bambinetti scafati, difficilmente vi appassionerete alle vicende dei protagonisti.

Assassin’s Creed II Discovery

Sviluppato da Griptonite | Distribuito da Ubisoft | Piattaforme: Nintendo DS | Pubblicato 2009| Sito ufficiale

Pare che stia diventando una tradizione il fatto che a ogni Assassin’s Creed pubblicato io riesca a giocare e finire la versione per Nintendo DS prima di quella per i sistemi maggiori. Il primo capitolo (sottotitolo: Altair’s Chronicles) era abbastanza pietoso e, nonostante qualche spunto discreto (LEGGETE QUI), c’era poco da stare allegri. Ad essere bacata era la struttura di fondo, struttura che è stata completamente rivoluzionata in questo Discovery. Insomma, a differenza dell’Assassin’s Creed II per console e PC (quest’ultima versione deve ancora uscire), quella per la caffettiera portatile della grande N non ha seguito i passi dell’originale tentando di migliorarli. È completamente diverso. read more

Giana Sisters DS

Sviluppato da Bitfield | Distribuito da dtp entertainment AG | Piattaforme: Nintendo DS | Rilasciato nel 2009 | Sito ufficiale

artAnni colmi di remake questi ultimi, prima fioriti nella scena indie, sempre piena di appassionati pronti a rifare il loro videogioco preferito, quindi trasbordati verso l’industria che, in tempi in cui se un gioco non ha un numero davanti al nome non vende, ha accolto come la manna dal cielo la possibilità di sfruttare commercialmente qualche vecchia gloria. Così ecco che i vari servizi di distribuzione digitale delle tre console maggiori si sono riempiti di remake più o meno riusciti, i quali hanno riattizzato fiamme apparentemente sopite e ridato potenza sessuale ai vecchi videogiocatori ormai impantanati davanti alla TV o davanti ai videopoker. Al grido di: “spendi trecento euro per una console, poi altri venti e gioca a… Bubble Bobble, ma con la grafica rifatta”, la cafonissima industry videoludy sempry pronty a speculare sulla propria carcassa non fa mancare nulla sul piatto delle riesumazioni per necrofili, roba degna di un banchetto nuziale per nerd di quarant’anni.

Dopo The Secret of Monkey Island Special Mega Supra Ultra Beta Menga Edition, realizzato da un parrucchiere in vena di scherzi, parliamo di un classico ancora più classico: The Great Giana Sisters, diventato per l’occasione Giana Sisters DS. L’originale uscì nel 1987 per Commodore 64 e Amiga 500 e fu causa di grossi turbamenti per la vita sessuale di Pino Miyamoto che, dopo averci giocato, soffrì di eiaculazione precoce per sei mesi e dovette comprare un cucciolo per riprendersi (e vai di Nintendogs). Il motivo? Era identico al suo Super Mario Bros. In effetti nei primi livelli cambiavano soltanto il sesso e il mestiere della protagonista (e se Giana fosse un idraulico? Lo ha mai appurato qualcuno?), mentre nei successivi i cambiamenti c’erano ma erano poca cosa (probabilmente gli sviluppatori non erano stati capaci di arrivare oltre un certo punto in Super Mario e avevano dovuto fare da soli).

Ne nacque una delle prime querelle della storia del videoludo, con la Nintendo che inviò un paio di teste di cavallo alla Rainbow Arts per intimargli di ritirare il gioco dal mercato e con la Rainbow Arts che, forte del proprio onore, pronta a dare battaglia e tronfia del suo successo, chinò la testa e mandò il ragazzino di Paperboy a riprendere le confezioni del gioco dai negozi, temendo che la casa giapponese vincesse una causa legale e ottenesse come risarcimento la collezione di tanga maschili usati di Manfred Trenz (il grafico). Gli sviluppatori di Giana, i Time Warp Productions, si ritirarono in montagna, sacrificarono Armin Gessert (il programmatore) al dio Bhaal e, colpiti dalle accuse, cambiarono nome e realizzarono un gioco completamente originale che nessuno gli avrebbe mai potuto contestare: Katakis. Ma questa è un’altra storia.

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Ovviamente The Great Giana Sisters è passato alla storia come un videogioco maledetto, più di tutti quelli del C64 che non partivano perché il nastro delle cassette su cui erano registrati era rovinato, e il suo nome si è perpetuato negli anni entrando a pieno diritto tra i miti del medium videoludico. Ironicamente nel 2008-9 ne viene fatto un remake per Nintendo DS, console di punta della Nintendo, prodotto nientemeno che dalla Spellbound, società di sviluppo fondata nel 1994 proprio da Armin Gessert. Potevo non comprarlo (e sono malato, che ci devo fare…)?

Giana Sisters DS è un titolo pieno d’ironia. Iniziamo con il dire che è sempre un clone spudorato di Super Mario Bros., con tanto di muretti da abbattere a testate e oggetto da raccogliere (una palla) per punkizzare Giana, facendole così ottenere  il potere di sparare palle di fuoco. Per il resto si tratta di un un platform molto classico, talmente classico che sembra uscito da un sistema a 8 bit (ma con la grafica aggiornata… e decisamente non male): lo scopo è quello di raggiungere le bandierine messe alla fine degli ottanta e passa livelli, evitando trappole, mostri e raccogliendo gemme blu (cento gemme danno una vita extra) e rosse (trovando tutte le gemme di un livello si otterrà il punteggio perfetto, mentre superando con punteggio perfetto tutti i livelli di un mondo, si otterrà l’accesso a un livello bonus ambientato sulle nuvole).

Le prime fasi di gioco sono molto facili, con salti corti, mostri prevedibili e gemme rosse messe in luoghi individuabili anche dopo una sessione intensiva di Cucina il tuo Nintendo DS. Diciamo che le cose si fanno serie dal quinto mondo in poi, con i salti che diventano più ardui, mostri più rognosi e le gemme rosse posizionate in punti complicati da raggiungere. Niente di impossibile, sia chiaro, ma almeno non si va avanti filando come una zecca sul sedere di un cavallo. Alla fine di ogni mondo c’è il classico boss: un drago verde piuttosto bruttarello che va sconfitto saltandogli in testa. A parte il primo mondo, dove non c’è boss, troverete sempre lui a sbarrarvi la strada. Superato l’ultimo mondo e vista la sequenza finale, si avrà accesso a uno stage bonus pensato per i giocatori masochisti. Rispetto all’originale ci sono due varianti: le gomme da masticare che permettono di volare e la bibita gassata che consente di distruggere muri non raggiungibili con la testa.

Commento: Giana Sisters DS è un tuffo nel passato, una specie di riconciliazione a scopo commerciale che piacerà a tutti quelli che rimpiangono i bei tempi andati o agli appassionati di platform game che si sentono orfani, soli e incompresi. Probabilmente il giocatore moderno si troverà spiazzato di fronte a un titolo che fa della vecchiezza il suo maggior punto di forza. Vecchiezza che consiste in meccaniche di gioco essenziali e ripulite da anni di lordure accumulate alla ricerca della modernizzazione. Personalmente l’ho trovato ben fatto e, nonostante qualche resistenza dovuta all’ambiguità dell’operazione in sé, credo che valga la pena provarlo. A parte tutto, sarete invece felici di sapere che in onore della pubblicazione del gioco, Armin Gessert e Shigeru Miyamoto si sono incontrati e hanno fatto sesso. Era ora, dopo più di vent’anni che si mandavano messaggi anonimi pieni di parolacce.

Sito ufficiale di Pikomi – l’illustratore che ha dato lo stile alla grafica del gioco
The Great Giana Sisters – Pagina di Wikipedia dove è spiegata in dettaglio la storia del gioco originale (metto la pagina inglese perché quella italiana manca di molti dettagli interessanti)
Sito ufficiale di Giana Sisters DS

Attese e catastrofismi

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Estate, tempo di sudate e di attese. Anche i redattori di Ars Ludica, da bravi videogiocatori assatanati, hanno le loro aspettative – più o meno elevate – per i titoli in uscita da settembre fino a Natale. Da una serie di accese discussioni e, soprattutto, dal massiccio consumo di oggetti liquidi di tipo alcolico non bene identificati nasce questo post-compendio in cui alcuni coraggiosi fanno sapere al mondo quello che si aspettano dai titoli di punta per la stagione autunnale / invernale. Non ve ne importa niente e non volete leggere l’articolo? E se vi dicessi che tra le righe è possibile vedere una foto del Puglisi nudo? Ma veniamo al listone, che è meglio e più dignitoso (spero sinceramente che qualcuno non scorra l’articolo alla ricerca delle pudenda del nostro Joe).

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[Hands On] Grand Theft Auto: Chinatown Wars

Sviluppato e pubblicato da Rockstar | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato il 20 Marzo 2009 [EUR]

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Piccola premessa: questo hands on è un “parere veloce”. Ciò è dovuto al fatto che il titolo non è stato provato nella sua interezza, per cui ogni giudizio definitivo andrà ricercato in una ventura recensione.

La mia attitudine nei riguardi di Chinatown Wars è stata da degno fanboy della serie GTA: hype alle stelle, approccio preparato in maniera spirituale, fruizione in assoluta ascesi, lunghissime sessioni di gioco. Tutto questo, devo ammetterlo, mi è stato ripagato con un titolo dall’area di gioco mastodontica, che riesce nell’impresa – piuttosto ardua in verità – di trasporre quasi tutta la ricchezza narrativa e di gameplay degli episodi su console casalinghe nei due piccoli schermi del Nintendo DS. Tale osservazione può però far storcere il naso a più di una persona: in effetti Chinatown Wars non spicca per il suo uso peculiare dell’handheld, a parte i semplici puzzle da risolvere quando si ruba un’auto (può capitare di dover mettere in moto intrecciando dei fili oppure digitando il giusto codice dell’antifurto su PDA), o ad esempio quando bisogna frugare in un cassonetto oppure ancora quando c’è da svaligiare un camion della Ammu Nation, rimandando al touch screen funzioni di gestione delle opzioni quali scelta dell’arma da impugnare, lettura delle email, consultazione della mappa, impostazione del GPS e via discorrendo.

gta_cw_4Il plot segue pedissequamente un copione consolidato, che vuole per l’ennesima volta i legami di sangue e la famiglia al centro della vicenda: stavolta è il turno di Huang Lee, figlio di un boss della Triade assassinato da sicari sconosciuti, e che deve tornare a Liberty City dallo zio per passargli il testimone di capo famiglia in guisa di una “spada”, come da tradizione. E qui viene svelata una notevole carica di umorismo che pervade l’atmosfera generale: la tradizione è una palese baggianata, perché la spada è stata vinta in un torneo a carte, e poi a nessuno frega del suo valore simbolico se non a chi è estraneo alla famiglia, ingannato dall’alone di leggenda artatamente creato attorno all’oggetto. Questo è un modo per avvertire sin da subito il giocatore che Chinatown Wars è un gioco e come tale va preso non troppo seriamente.

Meglio gustarsi il puro e semplice gameplay, dunque, che non va certamente fuori da quanto seminato sinora: siamo in un GTA, per cui si rubano veicoli, si uccide, si commettono crimini e si fugge dalla polizia nel tripudio di un’estetica pastellosa che sembra anch’essa sottolineare una certa demenzialità degna dei polizieschi di serie B degli anni Settanta. A parte lo stile, non vorrei commentare oltre la grafica: è evidente dagli screenshot che ci troviamo dinanzi probabilmente a quanto di meglio si sia visto su DS; l’unico neo, sicuramente dovuto alle limitazioni computazionali piuttosto che da una scelta di design, è la posizione della telecamera, che visualizza un’area quasi perpendicolare ad essa, impedendo di fatto una vista ampia (un vero problema quando si tratta di sfrecciare ad alta velocità, perché spesso non si riesce a interpretare in maniera corretta il traffico e ci si stampa contro un’auto vanificando la corsa). Sono implementati i danni delle vetture, ed è stato elaborato un modo simpatico per far calare le famigerate stellette della polizia: bisogna indurre le auto inseguitrici all’errore, facendole scontrare contro un platano o un muro.

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RockStar è riuscita a costruire una Liberty City pulsante di vita, come del resto ha sempre saputo fare sin da quando il progetto era portato avanti sotto l’egida dei DMA Design. Ciò si è tradotto in un’adorazione totale da parte della critica, a cui non è corrisposta un’altrettanto positiva risposta del pubblico: in UK Chinatown Wars ha venduto nella prima settimana metà delle copie previste, fallendo il risultato raggiunto (e atteso) di Vice City Stories su PSP. Ulteriore segno dei tempi che cambiano, e di come su DS il big score lo si centri con produzioni di altro genere.