Etrian Odyssey

Prodotto e sviluppato da Atlus | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel 2007 (solo Giappone e USA)

Etrian Odyssey è un gioco che non ti aspetti sul Nintendo DS. Avevo già avuto modo di sperimentare un dungeon crawler (Orcs & Elves) trovando la console portatile di Nintendo ottima per rivitalizzare il genere, ma tutto mi sarei aspettato tranne di poterne provare uno difficile e complesso, con alcuni tocchi originali che lo rendono eccezionale.

Gli sviluppatori hanno tentato di mixare la classica visuale in prima persona con i combattimenti stile Final Fantasy, tirando su alla grande il livello di difficoltà. In effetti Etrian Odyssey si rivela ostico sin dall’inizio, con combattimenti in bilico tra la vita e la morte e con dei boss duri da affrontare in modo intelligente.

Ma sono altri i punti di forza di questo gioco. In primo luogo la necessità di disegnarsi la mappa da soli, a cui viene dedicato un intero schermo del DS. La mappa è formata da caselle quadrate, in pieno stile Dungeon Master e, oltre a delineare la forma dei vari livelli, è anche possibile prendere appunti distribuendo icone e inserendo note. Insomma, non è versatile come la scrittura libera di Phantom Hourglass, ma è sicuramente un ottimo modo per rileggere un genere piuttosto stantio fornendo agli avventurieri degli strumenti ormai accantonati nei GDR moderni (da quanto tempo non disegnate una mappa? Pigroni).

Il secondo punto di forza è la creazione del party ovvero la possibilità di delineare il proprio gruppo (massimo 5 personaggi) scegliendone la classe e distribuendo i punti abilità. Nessun automatizzazione? No, nessuna. Strano per un GDR realizzato in Giappone. Oltretutto non ci sono neanche personaggi dal background ben delineato e, di conseguenza, non vengono imposte al giocatore trame secondarie riguardanti la loro vita.

Tutto è incentrato sulla performance ludica, con la necessità di formare un party che possa affrontare adeguatamente i pericoli del mondo di gioco. Insomma, Etrian Odyssey punta tutto sulla purezza ludicae anti-narrativa di un genere morente, offrendo trenta livelli da esplorare e mappare e puntando su un’esperienza di gioco vecchio stile ma non banale. In fondo su Nintendo DS è uno dei giochi più originali che abbia giocato negli ultimi anni.

PS. Ringrazio enormemente ZeAvis per avermelo fatto conoscere.
PS. Il gioco non è mai stato distribuito ufficialmente in Europa, a quanto mi risulta.

Digital Dammiqquà

Supporti.

Supporti nei cassetti. Supporti nella libreria. Supporti nei sacchetti. Supporti nelle custodie. Supporti nelle borse, nei raccoglitori, sotto la scrivania. Supporti supporti supporti. Ovunque.

Erano almeno una decina di chili, quelli che ho gettato nel bidone: dodici anni di cd allegati alle riviste, e già questi erano i sopravvissuti di un primo rastrellamento. Ho conservato solo il primo, se non per memoria almeno per gratitudine, per tutte le ore di divertimento che mi ha regalato senza che dovessi sborsare nulla più delle quindici, o forse diciotto-diciannovemilalire della rivista-con allegato-senza rivista “Little Computer People”.

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Simulmondo Interactive? Sarebbe da indagare.

Immediatamente dopo aver gettato il sacco, ho realizzato che qualcosa di ciò che avevo gettato era diventato probabilmente, improvvisamente, definitivamente irreperibile; immediatamente dopo, non per nulla, s’è presentato il (triviale) caso concreto del trailer di “Dreams to reality”, che sarei stato curioso di rivedere: in rete non esiste più. Valeva la pena continuare ad avere due cassetti occupati, e spulciare due centinaia di custodie, per permettermi di sollazzarmi quei due minuti per un trailer di un vecchio gioco che non giocherò mai?

Non ho memoria di quale sia stato il primo gioco (regolarmente acquistato, ça va sans dire) di cui ho recuperato il “nocd crack“. Ricordo solo che ogniqualvolta ci sia stata la possibilità, ho sempre cercato di evitare la fatica di inserire il cd, a meno che non fosse giustificato da qualche bella traccia audio d’atmosfera.

Ogni tanto acquisto qualche vecchio gioco di seconda mano: lo installi; poi vai a cercare l’ultima patch ufficiale; la trovi in un sito di Taiwan, visto che il distributore originale è fallito; la installi; poi scopri che ce n’è una non ufficiale; installi quella; poi preferisci ritornare a quella ufficiale, ma non puoi limitarti a disinstallarla e devi togliere tutto e ricominciare da capo. Do atto a Steam (unica piattaforma di digital delivery da me attualmente usata, se non vogliamo includere il portage di Gentoo Linux e sistemi di pacchettizzazione analoghi) di sollevare egregiamente l’utente da queste noie, e basta già così poco a rendere la pirateria stupida, oltre che illegale e immorale e sailpiffero.

Il supporto fisico, su PC, è morto. Sulle console casalinghe ancora no, ma è solo questione di tempo: lasciamo che le patch vengano a noi via download ancora per qualche tempo, e l’obsolescenza sarà definitiva.

Sul fronte delle console portatili le cose non vanno meglio. Il formato UMD della PSP di Sony è tendenzialmente masochista perché, aldilà dell’attenzione che vi possono aver posto ingegneri e sviluppatori, contribuisce con entusiasmo, da brava parte meccanica mobile, a consumarvi la già esigua carica della batteria. Le cartucce del Nintendo DS sono buffe, perché in tempi di gigabyte non superano i 256MB di capienza, e purtuttavia il loro bello spazio fisico lo occupano. Conosco miriadi di persone che, legalmente o meno, fanno uso di singole, capienti e comode memory card per portarsi in giro la loro libreria di giochi, che sia su PSP o su DS; e come dar loro torto, se ciò dimezza l’ingombro e il rischio di perdere in giro qualcosa di importante?

I cellulari già seguono il principio del disprezzo del supporto fisico; peccato che siano in mano alle compagnie telefoniche, che vi richiedono fior di euro anche solo per lustrare i tastini (consiglio però un giretto qui per i possessori di terminali carrozzati Symbian). E tuttavia, un’ispirazione dovrebbero darla.

Ho avuto l’illuminazione giochicchiando con DSORganize. Una delle sue funzioni è quella di esplorazione di un (modesto) database di software homebrew e demo per il Nintendo DS, con annessa possibilità di scaricare quanto vi si trova in tutta comodità (anche nel tepore del vostro lettino). Ecco, io questo voglio, nelle piattaforme mobile ancor più che in quelle casalinghe: digital delivery. Il DS è region-free, perché un viaggiatore europeo non debba gettare tra i cactus la sua console europea se calca il territorio americano e ha finito i giochi; e allora si faccia un passo in più, quello mancante: una console portatile media-free, in cui tutto sia ottenibile via rete (magari col wi-fi, ma magari non con un wi-fi mutilato a 5kbps).

Ormai sappiamo che i bit sono copiabili, ma i servizi non lo sono; un catalogo online ben costruito, che ci eviti la pena di aspettare le 17.30 di domani per andare dal giocattolaio di fiducia, senza la certezza di trovare ciò che cerchiamo, può valere la pena di un acquisto; un sistema di patch efficente, e un supporto prolungato, possono valere la pena di un acquisto; un archivio da cui sia scaricabile il nostro “parco giochi”, in qualsiasi momento e ad alta velocità, può valere la pena di un acquisto.

Un sistema di virtual console multipiattaforma, con memorizzazione di giochi, impostazioni e salvataggi lato server, permettendo quindi il loro accesso da qualsiasi angolo del pianeta ove sia attiva una connessione alla rete, e in modo completamente trasparente a qualsiasi cambiamento hardware sottostante, finirebbe nelle mie mani il day one.

The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

Prodotto e sviluppato da Nintendo | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel 2007

Ho finalmente concluso The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. Dico finalmente perché era da prima di Natale che ci stavo giocando ma, a parte inserirlo nella top del 2007, mi ero ripromesso di scriverne solo dopo averlo finito.

Noi videogiocatori siamo strani. Anni e anni a lodare interfacce sempre più semplificate e poi ci esaltiamo per un gioco che richiede di prendere appunti come a scuola.

Leggo un cartello e segno quello che mi viene detto, parlo con un personaggio e segno le sue indicazioni, vedo un simbolo e lo disegno in un angolo della mappa, trovo delle steli e le collego con il pennino.

Il problema è che è bello farlo. È sempre stato bello, anche quando non lo facevamo sullo schermo di un Nintendo DS e sfruttavamo quaderni, fogli sparsi, il palmo della mano nei casi più disperati…
I videogiochi sono nati richiedendo al giocatore di prendere appunti perché… fa parte dell’avventura. Disegnare una mappa, segnarsi enigmi per ragionarci su, prende appunti su un dialogo, segnarsi le azioni da compiere in un’avventura grafica. Era semplicemente affascinante.

Ci faceva sentire dentro il gioco anche se eravamo costretti ad usare strumenti che niente avevano a che fare con la tecnologia che stavamo usando per giocare. Eravamo noi a decodificare quello che ci veniva detto o che scoprivamo esplorando per trovare la soluzione degli enigmi, per trovare un oggetto segreto, un nemico, un personaggio importante per la trama e così via, non il gioco che ci risolveva gli enigmi dandoci l’illusione di essere bravi, mentre in realtà a noi toccava solo menar fendenti contro i bamboccioni di turno.

Alcune innovazioni hanno privato molti generi del loro fascino primevo (penso soprattutto ai GDR). Sono stati introdotti diari ultra dettagliati in cui vengono svelati particolari delle quest che il personaggio/giocatore non dovrebbe/potrebbe sapere, sistemi di automapping irrazionali che svelano aree non visitate rovinando di fatto il gusto per l’esplorazione e la scoperta, bussole invadenti che segnano la posizione di personaggi distanti chilometri riuscendo addirittura a seguirne i movimenti.

È per questo che ho amato Phantom Hourglass che, pur molto facile e pieno di tutorial fino alla fine, non importuna troppo il giocatore e gli permette di vivere l’avventura, dandogli consigli ma lasciandolo in pace a prendere appunti sullo schermo e a risolvere gli enigmi senza stare lì ad opprimerlo con rivelazioni inopportune.

Assassin’s Creed Altaïr’s Chronicles – Recensione

Prodotto e sviluppato da Ubisoft | Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel Febbraio 2008 (USA), Marzo 2008 (Europa)

altair.jpgLa versione DS di Assassin’s Creed è la copia di uno degli ultimi Prince of Persia con Altair come protagonista al posto dello sfigatissimo sovrano. Almeno per quanto riguarda le sezioni platform.

Non c’è una città da esplorare, ma solo dei livelli da percorrere. Normalmente si parte da un punto A e si deve arrivare in un punto B per concludere la sotto aree. Nel mezzo ci sono salti da compiere, palazzi da scalare, guardie da eliminare, reti e scale su cui arrampicarsi, spuntoni da evitare, fiamme da appiccare e da schivare e, insomma, tutto il repertorio che dal primo Prince of Persia (in questo caso quello bidimensionale) sino ad oggi ha caratterizzato il genere.

La parte platform è la migliore, nonostante alcuni momenti poco chiari a causa di inquadrature infelici che creano una certa confusione prospettica. Si salta da un tetto all’altro, si cammina su strette travi evitando pendoli letali, si spingono blocchi cubici sopra pulsanti per far aprire passaggi… insomma, niente che non si sia già fatto altrove. E in fondo non è così male.

Purtroppo ci sono anche gli scontri. Assassin’s Creed per DS presenta un sistema di combattimento in cui basta premere a ripetizione un singolo tasto per vincere nella stragrande maggioranza dei casi. Come dite? La stessa cosa avviene nella versione Xbox 360 e PS3? Ma anche in quelle versioni mentre si affronta una guardia le altre stanno a guardare lasciandoci tutto il tempo di massacrarla? Sì?

Beh, questo sistema di combattimento fa letteralmente cagare. E non solo per se stesso. Magari qualcuno può anche divertirsi a premere tasti a ripetizione per vincere sempre.

Il problema è: se i nemici sono così stupidi, che li evito a fare? Nella stragrande maggioranza dei casi si può scegliere se schivare le guardie passando sui tetti o se affrontarle. Il secondo caso è sempre più conveniente perché: come già detto le guardie non offrono alcuna sfida; ucciderle richiede poco tempo ed evita passaggi molto più rischiosi (a causa delle potenziali cadute); ma, soprattutto, ogni nemico ucciso rilascia due globi luminosi, uno rosso e uno blu, che ridanno energia (rosso) e che aumentano le nostre riserve di punti (blu) necessari a potenziare una delle due caratteristiche migliorabili (l’energia e il danno della spada).

Insomma, la furtività non conviene e, a lungo andare, è deleteria… ma il protagonista non dovrebbe essere un imprendibile assassino?

Una nota a parte merita il motore grafico, maestoso per un Nintendo DS ma… poco fluido. Credo sia la prima volta che noto rallentamenti e scatti di un gioco per la console Nintendo. È vero che con Assassin’s Creed si sono voluti superare e probabilmente hanno tirato fuori il meglio dalla console Nintendo, ma scatta. Raramente ma scatta. Scatta scatta scatta. E non è una macchina fotografica.

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Commento finale: dimenticate la parola “assassin” nel titolo e prendetelo come viene.

La versione recensita è quella USA

Recensione – Lunar Knights

Prodotto e Sviluppato da Konami| Piattaforma Nintendo DS | Rilasciato nel 2007

I Vampiri hanno preso il controllo del nostro mondo. Chi altri se non un cacciatore di vampiri con i capelli viola armato di una spada oscura dal nome nordico e un bambinetto sfigato possono salvarci?

lunar knights

Lunar Knights, seguito dei Boktai per GameBoy Advance, è un picchiaduro isometrico mal travestito da RPG. I dualismi della trama e del gameplay (buio/luce, notte/giorno, Sole/Luna, bene/male, armi da fuoco/armi bianche, i caratteri dei protagonisti e così via) sono interessanti per i primi dieci minuti, ovvero il tempo che l’eccessiva schematizzazione impiega ad ammazzare qualsiasi presupposto interessante del background, che oltretutto richiede di aver giocato i primi due Boktai per essere compreso al 100%. Il senso di “stitichezza” emergente dalla trama è accentuato dalla caratterizzazione piuttosto banale dei personaggi, fin troppo abusata e poco coraggiosa, con la solita tirata morale finale e con i personaggi che si evolvono in modo prevedibilissimo… non mancano i dialoghi ad effetto finto relativisti e qualche colpo di scena telefonato dall’inizio del gioco.

I personaggi controllabili direttamente sono due: Lucian, un cacciatore di vampiri armato con una spada oscura e Aaron, un bimbetto dotato di armi da fuoco (sfruttanti l’energia del Sole) che lavora per la “Gilda”, associazione no-profit mirante alla distruzione di tutti i vampiri (questi due mi sono rimasti così impressi che sono dovuto andare a cercarne i nomi sul manuale… eppure il gioco l’ho finito). Ovviamente Lucian, associato alla Luna, è più cupo e introverso di Aaron che, invece, ha un carattere estroverso e solare.

Ma si parlava di picchiaduro poche righe fa.

Il sistema di combattimento in tempo reale è molto semplice e sfrutta tre pulsanti: uno per attaccare, uno per parare e uno per mirare (uno dei dorsali). A complicare un po’ le cose ci pensano i sei Terrenial, delle bestioline associate a sei elementi (i quattro base più luce e oscurità) che, se resi attivi, conferiscono i loro poteri all’arma attualmente impugnata da uno dei due personaggi. Ovviamente non va neanche specificato che alcuni nemici sono più resistenti ad alcuni elementi e meno ad altri.

Il difetto principale di questo sistema è che Lunar Knights richiede in pochi casi l’uso specifico di uno dei due personaggi che sono estremamente squilibrati. Dato che Lucian dispone di attacchi utilizzabili anche senza energia, mentre Aaron, per far sparare una caccola dalle sua Solar Gun deve essere carico, si tende ad utilizzare più spesso il primo per non ritrovarsi disarmati durante un combattimento… anche perché è decisamente più potente e i suoi colpi fanno mediamente più male di quelli di Aaron.

Ma la parte GDR? Ci arrivo subito: eliminando i nemici si accumulano punti esperienza, dopo un tot di punti esperienza si sale di livello e, quindi, si possono distribuire dei punti tra tre caratteristiche. Tutto qui.

Ovviamente non mancano oggetti da raccogliere, armi extra da conquistare, qualche segreto da scoprire e, insomma, le solite cosette in più da fare… che non sono nemmeno troppe visto che ben presto ci si trova a dover salire di livello per affrontare le ultime aree (molto più difficili delle prime) e si è costretti a ripercorrere più volte le mappe già superate perché mancano quest extra e mappe aggiuntive. Fortuna che in un paio di queste ci sono delle aree nascoste raggiungibili solo durante un secondo tour…

Le novitù più interessanti sono due: i cambiamenti climatici e il potenziamento delle armi. Per la seconda c’è poco da dire: tra gli altri oggetti acquistabili/trovabili si ottengono dei materiali che possono essere usati per migliorare le armi possedute. Più si migliorano le armi, più queste diventano potenti. Peccato che le modifiche siano unicursali e non si possa scegliere praticamente nulla, a parte quale arma migliorare.

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Eccitati? E non vi ho ancora parlato dei cambiamenti climatici, ma rimedio subito.

Durante le prime fasi di gioco si acquisisce la possibilità di cambiare clima. I climi selezionabili sono cinque e ognuno di essi influisce sulle condizioni meteorologiche generali, ovvero sulla temperatura, sull’umidità e sulla forza del vento. A cosa serve tutto ciò? A modificare gli oggetti (es. la frutta, con un clima umido marcisce prima, mentre con un clima freddo si mantiene meglio) e, soprattutto, a permettere di accedere ad alcune aree speciale dei livelli. Queste aree sono caratterizzate dalla presenza di una statua che, se illuminata di rosso, indica le condizioni climatiche ideali per superare l’ostacolo (pozze d’acqua da far evaporare, baratri da superare con un deltaplano sfruttando il vento ecc). Il problema, che si riscontra soprattutto nei livelli avanzati, è che ogni volta che si deve cambiare clima bisogna uscire dal livello e tornare alla mappa generale del mondo di gioco, recarsi dal climatologo, selezionare le nuove condizioni atmosferiche, tornare sulla mappa, tornare nel livello appena lasciato e riattraversare tutte le aree già attraversate. Comodo vero? Soprattutto quando in un livello ci sono più rompicapi legati al clima, il sistema mostra tutte le sue falle e indispone il giocatore in modo inesorabile.

La sezione sparatutto, che serve per purificare gli spiriti dei vampiri, non risolleva la sorte di Lunar Knights e, anzi, lo affossa ulteriormente. Al grido: “non abbiamo usato abbastanza il touch screen! Anzi, lo abbiamo usato malamente incasinando i menù con un sistema di gestione ibrido vomitevole. Non basta, dobbiamo fare di peggio”, ecco arrivare la fase sparatutto che, ansiosa di essere catalogata come parte della touch generation, risulta semplicemente ridicola e fuori luogo: con il pennino si deve sia muovere la goffa astronave di Lucian sia sparare ai nemici che appaiono sullo schermo. Quindi si sposta la nave, si punta il nemico lasciando la nave al suo destino, si ripiglia la nave e la si trasporta altrove e così via. Ovviamente per rendere giocabile questa oscenità ci si è concentrati nel rendere i nemici dei perfetti idioti che sparano dopo mezz’ora che sono apparsi sullo schermo o che ripetono i propri schemi fino alla noia. Anche le fasi avanzate sono fin troppo facili e si finiscono al primo tentativo.

E c’è chi lo considera un capolavoro.

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Commento: un picchiaduro banale con qualche spruzzata RPG di poco conto. Non ha momenti memorabili (ne a livello di gameplay, ne a livello artistico), ed è privo di sostanza. La parola “sopravvalutato” mi ronza in testa dall’inizio della recensione… ma la uso solo ora come tomba per cotanta mediocrità. Bah.

Retrocrap – Zelda II: The Adventure of Link

 

Prodotto e Sviluppato da Nintendo | Piattaforma NES, GBA, NINTENDO DS, VIRTUAL CONSOLE | Rilasciato il 26 Novembre 1988 (Versione PAL)

OK, signori, c’è uno Zelda che fa schifo.

Sconvolti?

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Non fate quelle facce. In realtà basterebbe poco per ribaltare questo giudizio perentorio, ma visto che questo poco non verrà mai fatto perché non prendersi la soddisfazione di massacrare con cattiveria uno Zelda? In fondo mi accontento di poco, visto che c’è gente che si diverte ad accoppiarsi con i cani e altri che sono settimane che guardano le schermate di configurazione di Crysis masturbandosi leggendo le decine di guide al tweaking sparse su internet (quella roba tipo: “ho ottenuto 0,023 frame per secondo in più disattivando la conta dei secondi nell’orologio di Windows, fantastico”). Lo so, le due cose non sono paragonabili. Molto meglio accoppiarsi con un cane (dipende dalla razza, però).

La trama: subito dopo i fatti del primo capitolo della serie, Link trova una Zelda centenaria addormentata in una specie di santuario. Praticamente un mago cattivo le ha lanciato contro un incantesimo che nessuno è stato in grado di dissipare. Per questo il fratello l’ha messa su un altare, l’ha sigillata e ha deciso che da quel momento tutte le principesse di Hyrule si sarebbero chiamate Zelda (e che donna tu partorirai con gran dolore e… mmmm questa è un’altra storia), in onore della bella addormentata. Indovinate chi è il preselezionato che può liberare l’anziana Zelda dal suo sonno eterno? Ma Link, ovvio. Per farlo, il nostro eroe verde deve piazzare sei cristalli in sei dungeon dopo aver sconfitto sei boss.

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Il gioco è praticamente un platform/RPG. Gli elementi RPG sono pochi, in realtà: tre caratteristiche incrementabili salendo di livello, alcune magie da acquisire parlando con i saggi dei vari villaggi visitabili e… basta. Vabbé, non che la serie Zelda abbia mai brillato per la profondità del sistema ruolistico.

Zelda II è diviso in due fasi distinte: una esplorativa, vista dall’alto, in cui si viaggia fra le varie locazioni, e una platform vista lateralmente, in cui si esplorano nel dettaglio i luoghi raggiunti, si parla con i personaggi e si risolve qualche semplice enigma (nel caso dei villaggi) o si combattono dei nemici attraversando oscuri dungeon più o meno lunghi (nel caso dei templi o delle grotte). Ci sono anche degli incontri casuali, piuttosto snervanti, che danno vita a combattimenti contro nemici di varia natura (a seconda della porzione di mappa in cui ci si trova).

Per accumulare i punti esperienza necessari alla crescita dei livelli bisogna uccidere i nemici. Non tutti i nemici danno punti esperienza, comunque. Alcuni, i più deboli, non danno nulla mentre in alcuni casi si ottengono oggetti invece dei preziosissimi punti.

Lo so, lo so. Vi state chiedendo perché Zelda II è stato inserito fra i Retrocrap… ci arrivo subito.

Per due motivi precisi.

Il primo è la spada di Link: è corta. Per capirci pensate a Giuliano Ferrara nudo in una vasca di acqua gelida mentre guarda una foto di Prodi e provate a immaginare l’estensione suo pisello. Ecco. La spada di Link è il primo caso di spada “breve” più che di spada corta. Peccato che i nemici siano stati dotati di spade più lunghe delle sue e che quindi i combattimenti siano “leggermente” squilibrati a loro vantaggio. Oltretutto Link, a forza di nutrirsi di fatine, è debole come un articolo di Ostellino e colpisce in modo discretamente lento. È una gioia sentirsi impotenti nei livelli pieni di nemici, dove si viene attaccati da destra e da sinistra con il nostro eroe che subisce colpi continuamente, costringendo a tentare corse forsennate per cercare di limitare i danni.

Ma fosse solo per la spada non avrei inserito Zelda II fra i Retrocrap. In fondo i giochi difficili mi piacciono e, anche se la difficoltà è dovuta a qualche difetto di design, finché è domabile non mi crea molti problemi. Il vero problema di Zelda II sono i punti esperienza.

Immaginate di aver sudato dieci camicie con i baffi e sette tanga di Britney Spears per raggiungere i 2100 punti esperienza. Ve ne mancano 100 per salire di livello. Bene, vedo un nemico. Ora lo uccido e… no, mi ha ucciso lui. Poco male. Continuo e… ma dove sono finiti i punti esperienza? Hey! Rivoglio i miei 2100 punti esperienza! DOVE DIAVOLO SONO I MIEI 2100 PUNTI ESPERIENZA!?!

Ma proseguiamo ad immaginare. Mi trovo davanti alla stanza di un boss. Ho accumulato 2600 punti esperienza. Lo scontro è difficile. Decido di salvare così da poter ritentare in caso di insuccesso. Ecco, il salvataggio è stato effettuato e… perché sono tornato dalla stronza addormentata? Perché i miei punti esperienza sono ridotti a zero? Perché devo rifare tutto il dungeon? Perché non ci sono più gli oggetti che ho raccolto in precedenza ma i punti esperienza mi sono stati comunque tolti? Perché tanta cattiveria verso il povero videogiocatore?

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Era l’inizio della seconda metà degli anni 80 e Isshin, il designer del gioco, colpito in testa da una luce solida sulla via di Damasco, decise che il giocatore doveva poter salire di livello soltanto accumulando tutti i punti esperienza necessari in una singola sessione di gioco, senza la possibilità di salvare o di proseguire nella sua opera in caso di morte. Decise anche che il giocatore sarebbe stato rispedito all’inizio dell’avventura dopo ogni salvataggio e dopo aver ricaricato la partita. Queste decisioni malate, furono accolte in modo entusiastico da un Myamoto ubriaco (in questo caso semplice producer) che, invece di tirare fuori una spada e costringere Isshin a fare seppuku, gli permise di perpetrare questo delitto contro la comunità videoludica.

Commento: frustrante come assistere al derby Roma-Lazio nella curva della Roma indossando la maglia della Lazio.

Da ricordare: molte cose, ma soprattutto come sia possibile rovinare un potenziale capolavoro commettendo due semplici errori.

Giudizio sintetico: questo è per le donne: regalatelo al vostro uomo, spogliatevi, e ditegli che gliela darete solo quando lo avrà finito. Mentre gioca toccatevi tutte le parti del corpo.

Contra 4 – Recensione

Prodotto e Sviluppato da Konami | Piattaforma Nintendo DS | Data di Pubblicazione 2007

Contra 4Contra 4 è un gioco che parte da una grossa negazione.

Per apprezzarlo e capirlo basta dimenticare tutto quello che i videogiochi hanno preteso (dovuto) di diventare dalla generazione delle console a 32 bit (PSX, Nintendo 64 e Sega Saturn) che ha imposto il concetto di “esperienza” sopra tutti gli altri, modificando completamente il modo di percepire e “classificare” le performance ludiche, slegandole dall’abilità del giocatore per proiettarle verso un terreno più “morbido” e accessibile alla grande massa.

Contra 4 non è per tutti e non pretende di esserlo. Rinuncia da subito a tutti i possibili orpelli e si offre come un platform/sparatutto bidimensionale che fa il verso ai coin op degli anni 80 e che non accetta compromessi sulla sfida offerta: è difficilissimo. Quasi impossibile, se si considerano gli standard attuali.

I nemici sbucano da ogni angolo dello schermo, i proiettili seguono traiettorie insidiose, non esiste una barra di energia ma si muore con un colpo solo, le armi extra migliori sono difficili da raccogliere e in alcuni frangenti bisogna fare attenzione a tanti di quei pericoli che si è costretti a mantenere un’attenzione totale su quanto sta accadendo. Il livello di difficoltà più semplice selezionabile all’inizio di Contra 4 è già ben oltre gli standard della modernità.

Chissà come mai la Konami ha voluto sperimentare il ritorno ad un gameplay vecchio stampo così smaccatamente anti-casual gamer, tornando sui propri passi anche rispetto a molte delle variazioni che i vari capitoli della serie, succedutesi nel corso degli anni, hanno tentato di introdurre (con risultati altalenanti). Il risultato finale è sublime/disastroso a seconda del punto di vista scelto per giudicarlo. Non c’è neanche l’alibi di una storia da seguire per giustificarne l’esistenza.

Insomma, personalmente lo considero un capolavoro, anche solo per lo strappo che compie rispetto alla produzione media di questi ultimi anni e per il fatto che non cede a compromessi per cercare di accontentare tutti.

Prendiamo il primo livello. L’ipotesi iniziale del giocatore impigrito, è che sarà la solita sfida sottotono messa lì tanto per far impratichire con le dinamiche di gioco. Ma quando il primo nemico strappa la prima vita ci si rende conto che qualcosa non va e bastano pochi passi dentro il livello per accorgersi che non c’è tregua e, soprattutto, non ci sono scappatoie che consentano di avanzare senza impegnarsi. Dai lati continuano ad emergere soldati privi d’intelligenza che “riempiono” lo schermo riducendo lo spazio di manovra, mentre nemici posizionati in punti fissi sparano con precisione chirurgica contro il corpo virtuale del nostro povero alter ego digitale. Basta poco per capire che o passeremo i prossimi giorni a imparare gli schemi dei livelli o abbiamo sbagliato gioco ed è meglio passare ad altro.