Recensione: Lair – PS3, 2007

Lair è un inganno.

Il nome Factor 5 tra i credits è un inganno.

Non si può parlare bene di un gioco il cui più grosso problema è il sistema di controllo. Tutto il resto passa in secondo piano.

Siamo di fronte ad un prodotto nevrotico.

Nevrotico perché gli si è creata intorno l’ansia da prestazione tipica da “voglia di rifarsi” dopo tutte le critiche ricevute dalla PS3.

Nevrotico perché sembrava un capolavoro e aveva l’arroganza (e le possibilità) per esserlo. Potevano sbagliare i Factor 5? No, soprattutto con il genere che li ha resi celebri nelle ultime generazioni di console. Dovevano solo rifare un altro Rogue Squadron, e tutti li avrebbero applauditi.

Eppure sembra di essere tornati ad epoche oscure della storia videoludica, popolate da giochi in cui i comandi impartiti sortivano effetti ritardati sullo schermo. Un’insopportabile lag tra il giocatore e il video che frustrava, soprattutto quando si doveva eseguire un’azione in velocità.

Lair è così: bisogna abituarsi ai ritardi e alle imprecisioni nei controlli. Ma perché dovrei abituarmi? Ci sono decine di nemici, ne voglio attaccare uno in particolare. Perché dovrei abituarmi all’idea che ogni azione ha buone probabilità di risultare fallimentare per colpe non mie? Non ci siamo. All’inizio ci si prova, ma poi diventa frustrante.

Non voglio sopportare. Voglio giocare.

Non voglio “sperare” che il drago segua il movimento impartito al Sixaxis… è assurdo dover sperare mentre si gioca, tranne se si stanno tirando dei dadi.

Ci si ritrova a parlare con lo schermo, urlando al drago di fare quello che le mani gli hanno già indicato di fare.

Tutto il resto può anche andare al diavolo.

Lair 01

Lair 02

Lair 03

Lair 04

E3

crossLa stampa non può vivere senza E3. Anche se l’E3 non rappresenta più niente ogni anno si dissimula eccitazione davanti alla presentazione di giochi di cui si conosce più o meno tutto. All’interno della fiera, quest’anno ridotta a sola vetrina per gli addetti ai lavori, le novità si possono contare sulle dita di una mano. Basta leggere i vari reportage per rendersene conto.

Internet ha reso queste fiere pura spazzatura utile per riempire siti e riviste e nulla più. Oltretutto quest’anno è stato evidente lo scollamento della fiera dalla realtà del mercato, sempre più eterogeneo e sempre meno definibile a causa di tutte le sue diramazioni.

Ad esempio dov’era il ricchissimo mercato del mobile gaming?

Dove sono i casual game?

Quest’anno mancavano anche i videogiocatori…

C’erano i giornalisti… ma per avere certe informazioni non sarebbe bastato leggere i comunicati stampa dei PR? Ad esempio perché scomodarsi per farci sapere che Fallout 3 è impressionante. Lo si può dire un po’ di tutti i giochi. Un bel copia/incolla e ci si risparmia la fatica della rielaborazione. Tanto non è che ci sia molto tempo per provare i giochi, e quindi un giudizio vale l’altro. C’è chi è stato impressionato da una cosa, chi da un’altra e così via. Tutto nella norma, insomma. Ma molta confusione in meno.

Oltretutto questi reportage appaiono sempre più incompleti. Vuoi per l’impossibilità di vedere veramente tutto, senza tornare la sera in albergo con le vene varicose esplose, vuoi per una certa mancanza di sensibilità e preparazione che non permette, ad esempio, di descrivere la fiera in sé. Sto parlando di quella nobile attività che descrive, oltre a ciò che vogliono gli addetti marketing, anche l’ambiente in sé, ovvero l’andare oltre la descrizione dell’aura magica che fa tanto comodo scomodare quando non ci si vuole sforzare a descrivere e ad osservare.

A regnare sovrana è l’aneddotica, non potendo più fotografare tope di ogni tipo che facevano la gioia di tanti videogiocatori allupati.

Bisognerebbe, invece, che qualcuno, tra i mille articoli tutti uguali su giochi già conosciuti, inserisse qualche osservazione sulla persuasività dell’evento e sull’umanità che lo frequenta. Così da togliere un po’ di flou da questo mondo che qualcuno vorrebbe illustrare ancora come fatato. Se qualcuno vuole stupirti con le tecniche più idiote e tu ti lasci stupire ogni volta senza battere ciglio, ti conviene almeno farti corrompere… così eviti di prenderti troppo sul serio.

Cosa c’è che non va in Operazione: Pretofilia?

Appena ho visto e giocato a “Operazione: Pretofilia” ho pensato: a questo manca solo il detonatore, perché il detonante c’è tutto. E il detonatore ha ben pensato di metterlo, apprendiamo con ritardo da Punto Informatico, il deputato Luca Volontè. Una miccetta di scarsa credibilità, ma c’è.

In un paese in cui non esiste più la libertà di satira nemmeno nelle sue incarnazioni tradizionali, della penna, della voce, della matita, come può permettersi qualcuno di pretendere che essa venga accettata in un mezzo già incompreso ai più, ivi inclusi i suoi abituali fruitori? Non stiamo parlando della televisione, questa volta: come può esistere un videogioco, sissignori, un videogioco, che parli di, e denunci, una piaga montata a livello sociale a cui chi potrebbe (o avrebbe potuto) porre un freno non rivolge nemmeno (e questa sarebbe la migliore delle ipotesi) uno sguardo?

In che senso non c’è libertà di satira? L’espressione si spiega con il mio aver visto istintivamente nel gioco della Molleindustria non un gioco, non un suggerimento in Flash alla riflessione personale o alla mobilitazione sociale, ma dinamite; ormai so, e penso sappiate anche voi, distinguere quale sia il livello non scritto di quanto è ritenuto lecito; e per lecito s’intende: non psicologicamente perseguibile. Psicologicamente? Sì. Gran parte delle denunce e delle querele si traduce nel lungo termine in un nulla di fatto, se poi si concretizzano davvero e non rimangono che minacce, ma per chi le avvia e porta avanti ciò non ha alcuna importanza: è il fattore di dissuasione che interessa, e la maggior parte dei cittadini ha ormai imparato che mettere il naso al di fuori dei propri piccoli affari porta grane, grattacapi, stress, e non vale la pena.

Quello che colpisce, della “denuncia” di Luca Volontè, è la scarsa chiarezza; egli pare far ricorso ad ogni cavillo possibile per mettere fuori gioco il prodotto della Molleindustria, fingendo di dimenticare che non è la mole dei capi di imputazione a portare o meno a una condanna, ma la loro concretezza. Purtroppo non ho sentito direttamente le dichiarazioni originali del deputato, e sappiamo che tra un virgolettato e l’altro ciò che era pesce diventa verdura, ma l’impressione è che voglia semplicemente sbarazzare sé e altri di qualcosa di scomodo, di sgradevole, oltretutto di caratteristiche ignote (dato il medium) e perciò pericoloso; oltre a questo, è chiaro come senta il dovere di formare un’opinione (negativa) in chi avrebbe altrimenti condotto la sua vita tranquilla e senza preoccupazioni fino alla morte, se il caso non gli fosse stato sventolato sotto il naso e messo sotto una lente di ingrandimento. Sempre che il criticante in oggetto abbia la capacità di smuovere qualcuno, e non gli si stia dando eccessivo risalto.

Nei giorni scorsi si è parlato della censura che Manhunt 2 dovrà fronteggiare in diversi paesi del mondo (mi risultano Gran Bretagna, Irlanda, Stati Uniti, Italia, Germania, Australia), nella forma di un bando totale dalla distribuzione e vendita (abbiamo in proposito una discussione avviata nel forum). Sebbene un tale bando susciti forti interrogativi sulla natura di ciò che crediamo essere libertà d’espressione, il caso va distinto da quello di “Operazione: Pretofilia”: se, nel caso di Manhunt 2, si ravvisa il tipico pattern del gioco potenzialmente di scarsa qualità, che tramuta le polemiche in marketing per diventare oggetto di desiderio (a gioco non distribuito non può essere altro che un’ipotesi, ovviamente), il parto della Molleindustria non vuole farsi desiderare in sé, non deve vendere, e nemmeno fornire un’opinione preconfezionata: tutto ciò che fa, anzi, è mostrarci un’idea tutt’altro che confezionata, un’idea che desidera fortemente essere falsificata, che non aspetta altro che essere smentita – dall’evidenza dei fatti, però, e non da denunce cieche e omertose. La satira fotografa realtà, e potenziali realtà, fornendo ai cittadini una via di fuga intellettuale da automatismi collaudati, e spesso, come dimostrano i casi (comprovati) oggi in discussione di molestie sessuali su bambini ad opera di alcuni sacerdoti, pericolosi per noi e per le persone che ci stanno vicino.

“Operazione: Pretofilia” è un gioco crudo nel suo modo di caricaturare episodi di violenza realmente avvenuti: tutto è reso numerico (la barra dell’attenzione mediatica, il numero di preti arrestati), o ancor peggio binario (virtuoso/peccatore, sereno/stuprato); e tuttavia tale crudezza sortisce un effetto, probabilmente inaspettato per gli sprovveduti: infastidisce, disturba, e per reazione ci suggerisce quanta differenza ci sia, invece, tra una variabile che cambia di valore in una animazione Flash che chiuderemo di lì a minuti, e una vita segnata per sempre da una macchia indelebile.

Riferimenti

UPDATE – ore 17.30

Il gioco è stato rimosso. Motivazioni su Molleindustria.

Sulla “volontaria sospensione dell’incredulità”

rollercoaster
L’immagine è opera di: http://www.flickr.com/photos/pera/ (tutti i diritti riservati).

Cerchiamo di capire come funziona una delle più citate teorizzazioni di Coleridge, da cosa è nata e a cosa faceva effettivamente riferimento. Cerchiamo inoltre di capire se tale concezione sia effettivamente rapportabile ai videogiochi o se venga usata in modo forzato e spesso improprio.
Quello di Coleridge era un concetto riferito al teatro, che non riguardava le altre arti. Anzi, Coleridge considerava il teatro come la summa di tutte le arti visto che sulla scena erano presenti elementi di ognuna di esse. Il punto di partenza era Shakespeare e una polemica storica che riguardava le celeberrime tre unità teatrali; azione, tempo e luogo; che i rinascimentali facevano risalire ad Aristotele e che il teatro neoclassico settecentesco, egemonizzato dalla cultura francese, aveva eletto a suo fondamento. Coleridge, portatore della nuova sensibilità Romantica che in quegli anni (inizio diciannovesimo secolo) si andava affermando, introduce l’idea dell’unità organica, ovvero di un’unità dimorante nella “intima specificità” di un’opera. Il punto di partenza di ogni dramma è uno squilibrio, o un’opposizione, che verrà risolto dal dramma stesso. Questa visione di matrice Kantiana, pone l’accento sulla riconciliazione degli opposti, tema fondamentale per tutto il romanticismo. Se vi interessa l’argomento esistono decine di testi teorici sul teatro, più o meno validi, che lo illustrano ampiamente. Altrimenti è possibile leggere direttamente gli scritti di Coleridge che ha affrontato ampiamente e in più occasioni queste problematiche (ad esempio in On Poesy or Art, in The Drama Generally and Public Taste, nella Biographia Literaria e, più in generale, nei suoi numerosi scritti su Shakespeare). Ma cerchiamo di arrivare al punto citando lo stesso Coleridge:

<<In ogni imitazione devono coesistere due elementi, e non solo coesistere, ma anche essere percepiti come coesistenti. Questi due elementi costitutivi sono somiglianza e dissomiglianza, o identità e differenza, e in tutte le autentiche creazioni artistiche deve esserci l’unione di questi elementi diversi>>.

Ovvero, lo spettatore non deve percepire soltanto la somiglianza dell’imitazione con ciò che viene imitato, ma anche il suo opposto, deve cioè rimanere parzialmente cosciente della finzione, di essere di fronte ad un’imitazione della realtà e non alla sua esatta replica. Per Coleridge l’arte imita la realtà assumendone la sembianza, ma per essere efficace deve avere dallo spettatore un contributo volontario e personale, una <<temporanea fede a metà>>. Lo spettatore sceglie quindi volontariamente di essere ingannato dallo spettacolo teatrale, in base al piacere che prova nell’assistere all’arte rappresentata, ovvero in base alla sua sensibilità.

Questo sgombra il campo da alcuni fraintendimenti che si sono sviluppati nel corso degli anni, e apre le porte per esaminare alcuni dei limiti di questa teoria, che negli studi teatrali sono stati ampiamente trattati ma che nel campo dei videogiochi tardano ad arrivare.
La critica videoludica, quando parla di suspension of disbelief, ignora sempre il ruolo dello “spettatore”, ovvero del giocatore che, come sappiamo, non è un semplice agente passivo della rappresentazione, come avveniva a teatro ai tempi di Coleridge (ma anche su questo ci sarebbe da fare un lungo discorso riguardante il teatro romantico/borghese che non è possibile affrontare in questa sede). Al giocatore spesso non viene attribuito altro ruolo che quello di fruitore che dovrebbe poter entrare nell’ “opera” senza compiere nessuno sforzo apparente se non quello dell’accettazione di alcune regole, che vanno sempre più appiattendosi. Il videogiocatore è visto come una specie di giudice che verifica la coerenza del mondo creato dagli sviluppatori senza avere altro ruolo se non quello di stroncare o ammettere l’efficacia dell’illusione. In queste teorie non si fa riferimento a nessun esercizio della volontà e nessuna coesistenza degli opposti ma solo a un’immersione pura e autistica, che poco ha a che fare con il piacere dell’arte di cui parlava Coleridge.
Più che citare Coleridge, alcuni critici dovrebbero citare quella cultura televisiva di massa che vede nel “divagarsi” il suo massimo punto di arrivo, dove allo spettatore non viene richiesto altro che mettersi davanti allo schermo e immedesimarsi in quello che vede. Questa non è sospensione volontaria dell’incredulità, ma solo una borghesissima e annoiata voglia di fuggire dalla realtà a tutti i costi, dove la rappresentazione è completamente accartocciata dentro alcuni schemi culturali amplissimi e, per questo, completamente sfilacciati. Molte delle teorizzazioni di questi anni stanno tentando di studiare il modo per rendere il videogioco illusoriamente sterile, ovvero stanno tentando di eliminare la possibilità di individuare la “macchina ludica” all’interno di una sessione di gioco. In questo senso è paradigmatico l’esperimento della trasposizione in pixel del film di King Kong di Peter Jackson, dove l’interfaccia è ridotta all’osso e dove si è badato più alle necessità sceniche che a quelle ludiche.
L’industria è alla ricerca di modelli esperienziali aleatori e perennemente al presente, macchine dell’illusione che lasciano spesso il tempo che trovano, come un giro sulle montagne russe al luna park, ma che sul momento possano apparire come la migliore e più eccitante esperienza possibile. Questo per garantire la necessità di un consumo di videogiochi costante e regolare che permetta la sopravvivenza di una modalità industriale di produzione, dove il giocatore goda per una serialità esposta e giustificata culturalmente che tutto ammetta tranne l’esercizio della volontà. Una pornografia del videogioco dove ogni azione diventa meccanica producendo un piacere prefruizionale, ovvero un piacere che nasce dalla prefigurazione / necessità dell’azione più che dall’azione stessa. Il videogiocatore diventa quindi un agente attivo a metà, dove l’altra metà è occupata da azioni premeditate e culturalmente predigerite. È un giocare costante sulla prevedibilità delle reazioni cercando, contemporaneamente, di incanalarle verso modelli emotivi preconfigurati e quindi inseribili all’interno di una serie di format, sfruttabili in varie situazioni senza nuovi sforzi elaborativi.
La sospensione volontaria dell’incredulità diventa quindi una “coercizione all’incredulità” dove le motivazioni filosofiche decadono per lasciare il posto ad un mero pensiero industriale del rapporto videogioco / videogiocatore.

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Social News – Anno 4, Numero 3 – Marzo 2007-04-12

Cliccate qui per scaricare il numero della rivista Social News di cui si parla in questo articolo

società

Una rivista italiana che nulla centra con i videogiochi dedica un intero numero ai videogiochi. Il fine? Probabilmente esplorare il rapporto tra tecnologia e adolescenza e cercare di capire perché i bambini e gli adolescenti passano tanto tempo con questi impalpabili “giocattoli virtuali”. La rivista parte con un articolo di Marina d’Amato piuttosto interessante soprattutto per il fatto che fa un quadro globale sulla diffusione dei videogiochi e su come vengano fruiti dalle diverse “classi sociali”. L’articolo successivo è scritto nientepopodimenoche da Giovanna Melandri che, con parole televisive, politiche e piuttosto generiche, anche se equilibrate, fa un discorso soppesato e piuttosto scialbo in cui sciorina buonismo in quantità, dimostrando però che si può parlare di un argomento senza demonizzarlo. Insomma, un perfetto discorso centrista che tenta di tenere i piedi ovunque senza scontentare nessuno e senza dire pressoché nulla che vada oltre l’ovvio… perfetto per un ministro… sorvolabile ma non disprezzabile.

Quote dall’articolo:
La convinzione che mi anima, dunque, è che sia quanto mai opportuno illuminare i valori positivi ed educativi delle nuove (i videogiochi vanno per i 40 e ancora sono “nuovi”? NDKarat) tecnologie e al tempo stesso condividere una piena assunzione di responsabilità nei confronti della tutela dei minori.

L’articolo successivo è di Franco Frattini, quello che è stato preso in giro da tutta l’Europa per il caso Rule of Rose, e che ribadisce di voler affrontare l’argomento “videogiochi” in modo sempre più ridicolo. Parla della necessità di una regolamentazione del settore ma porta esempi campati in aria parlando ancora di Rule of Rose nel modo peggiore possibile e dimostrando di non saperne ancora nulla del gioco in questione, che viene però sfruttato come pretesto per attaccare le “lobby” internazionali dei produttori di videogiochi tentando di passare da eroe. La quantità di imprecisioni e di assurdità contenute nell’articolo meriterebbero l’oblio, ma come non sottolineare l’attacco al PEGI per la mancanza di sanzioni per chi vende giochi vietati ai minori? Come se il PEGI fosse legge dello stato…

Comunque, eccovi alcuni quote che danno l’idea del livello dell’articolo:

Alcuni mesi fa, venendo a conoscenza dell’esistenza di un videogioco in cui a vincere sono giovanissimi coetanei capaci di sadismo e violenze su di una loro compagna di scuola, ho ritenuto di attirare l’attenzione dell’opinione pubblica europea su questo fenomeno che ora ci preoccupa fortemente” (ovviamente si riferisce a Rule of Rose e probabilmente il “ci preoccupa” è riferito a lui e a Borghezio visto che in Europa hanno velocemente cassato la sua prima proposta invitandolo ad informarsi prima di sparare a zero… evidentemente il consiglio non è stato colto visto che a Marzo 2007 ancora parla del gioco nei termini soprascritti. NDKarat)

in nome di quale etica possiamo permettere (proprio in base ai criteri ricordati) ad un sedicenne di interpretare-giocando, cioè “immedesimandosi nella parte “, il ruolo del violentatore della compagna di scuola?” (qui insiste… probabilmente questo gioco in cui ci si immedesima nella parte di un violentatore lo hanno sviluppato apposta per lui. NDKarat).

Giovani e giovanissimi vanno aiutati – anche dalle istituzioni – a tenere lontana ogni tentazione a farsi “campioni del male”. Famiglie, strutture sociali, istituzioni pubbliche, e gli stessi produttori debbono darsi da fare perchè sia premiato il migliore e sia scoraggiato e sconfitto il violento.

Giriamo pagina per trovare l’articolo di Giorgio Calò che, dimostrandosi pronto sulla notizia, se la prende nientepopodimeno che con Yu-Gi-Oh accusandolo di incitare al satanismo (gosh Batman, passami lo spray repellente per satanisti!) Basterebbe questo per strappare la pagina e gettarla in un fiume ma come non sottolineare il fatto che in Italia il buon Yu-Gi-Oh non va più di moda da qualche tempo? Sorvoliamo su un paio di errori sintattici e passiamo al…

Quote dall’articolo:

invocare ad alta voce lo spirito al quale ci si vuole rivolgere, e il gioco viaggia intorno ad un inganno maligno che ha a che fare coi poteri della magia oscura, coi mostri resuscitati, i posseduti che ritornano, anime che vagano disperate, le valchirie che escono dai sarcofagi, i demoni selvaggi, la sepoltura prematura e ancora altro occultismo; anche la Chiesa ha alzato la voce contro questo fenomeno, nel quale è difficile non riconoscere un odor di satanismo.

Mi sono quasi stancato. Ci sono molti altri articoli che vi invito a leggere, di cui un paio che se la prendono (giustamente secondo me) con la mancanza di leggi precise che regolino il settore, oggi governato da sistemi di autoregolamentazione decisamente inefficaci. Ovviamente tra i vari articolisti c’è chi spara verso i “modelli diseducativi” presenti nei videogiochi, c’è chi propone la diffusione di giochi portatori di valori cristiani (poteva mancare la voce del Vaticano?) come alternative positive ai videogiochi violenti. C’è chi racconta di psicopatologie derivanti dall’uso intensivo di videogiochi… insomma, nel calderone c’è veramente tutto, compresi Dolcenera (sì, proprio la cantante… lo so… penso anche io quello che state pensando voi) e l’onnipresente Bittanti. Insomma, la sfilata di psicologi, espertologi e politici produce un mix interessante che merita di essere letto, anche per rendersi conto di come vengono percepiti i videogiochi dall’intellighenzia nostrana.

Discutiamone sul forum

Se io fossi capo del mondo direi a tutti i 10 videogiochi più migliori della storia

Non vi preoccupate. Non li riporto. Non ha senso farlo. La prima domanda che uno dovrebbe porsi è: perché dieci? Fosse pure possibile determinare in modo univoco quali sono stati i giochi più importanti della storia, quelli che hanno definito i canoni di tutti gli altri videogiochi, perché proprio 10? Siamo sicuri che non siano 11? E 12? E 4? Perché non 13? Il giochetto potrebbe continuare per molte righe, ma conviene fermarsi a riflettere su questo “10”. Per prima cosa vengono in mente le dita della mano. Contatele. Sono 10. Quando da bambini si inizia a contare viene spontaneo divertirsi a contare le dita. Si è imparato un nuovo gioco e lo si applica nel modo più diretto possibile, ovvero con due arti del proprio corpo. Quante dita hai sulla mano, Simone? 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Scommetti che sono nove? L’adulto inganna il bambino contando le dita di una sola mano due volte, senza ricontare il mignolo o il pollice, per fargli credere che le dita, in realtà, sono nove. L’adulto presuppone in questo modo di avere davanti un essere che sappia contare almeno fino a 10, che sappia che le dita della mano sono 5 e che sappia che 5+5 fa 10. Presuppone inoltre di avere di fronte una persona ancora ingenua e ingannabile, anche se in senso buono (l’adulto, se vuole che il gioco riesca, dovrà spiegare il trucco dopo aver portato il bambino nei pressi di una crisi isterica). Lasciate perdere la matematica. Il 10 ha più a che fare con gli archetipi junghiani che con il sistema numerale, che comunque, non a caso, è a base 10. È il numero che abbiamo sempre davanti agli occhi nella sua interezza, più dell’uno, che sentiamo ma non riusciamo a contare in noi stessi, più del 3, che sarà pure perfetto ma ricorda più i genitali maschili che la divinità, più del 5, che è una sola mano. Il 10 è il numero di riferimento con cui contiamo senza altri strumenti se non le nostre mani, gli strumenti per eccellenza. Quando scopriamo i numeri scopriamo i primi 10 numeri, perché chi ce li insegna può farci rapportare immediatamente a noi stessi.
I dieci videogiochi più importanti della storia perdono peso proprio a causa del loro numero. Non mi fido di quelli che stilano tutte le classifiche su base 10… hanno sempre un retrogusto immaturo e spregevole.

Dare voti ai giochi classici… desistere desistere desistere

resistance fall of man

Immagino che il principio che porta i vari siti e riviste a dare voti ai giochi classici sia quello del “si pagano e vanno giudicati come prodotti commerciali”. Sto ovviamente parlando dei prodotti acquistabili a suon di punti, stelle, caciotte e torroni dalle interfacce delle tre console next-gen che ormai tanto next non sono più ma non ci si lamenta perché è comodo poter raggruppare tre pezzi di plastica in una sola definizione e per giunta così cool da far rabbrividire. Nell’ultimo periodo la console war è combattuta, più che a colpi di esclusive stratosferiche, al ritmo di vecchi sprite pixellosi… in effetti questa next-gen di capolavori ne ha mostrati pochini. Su Xbox 360 se ne conta uno (Gears of War), più una manciata di giochi buoni (ovviamente sto parlando di esclusive), su Wii se ne conta uno (The Legend of Zelda: Twilight Princess), riciclato dalla old-gen, ma proveniente dalla old-old-old-old-gen in quanto a concept, più una serie illimitata di giochetti mediocri o pessimi che, tentando di sfruttare il nuovo controller adattandolo a schemi di gioco old-gen e old-old-gen, sono risultati quasi ingiocabili. Per ultimi rimangono i possessori di PS3 che si stanno ancora chiedendo che cosa hanno comprato a fare la console appena uscita spendendo da 500 ai 600 dollari, visto che di giochi imprescindibili non ce ne sono e che al massimo si contano un paio di prodotti interessanti (Resistance: Fall of Man e Motorstom) ma sinceramente trascurabili. Fortunatamente c’è tempo per aspettarsi di meglio. E qui arrivano i classici.
Il termine classico indica un’opera dal valore universalmente riconosciuto. Coniato inizialmente per definire le opere dell’antichità greca e romana, è stato esteso a tutte quelle opere dell’ingegno che, secondo ogni epoca, formano o dovrebbero formare la cultura “ideale”. Insomma, un classico è un modello teorico da seguire o che è stato già seguito e che ha prodotto una linea di “idee” che a lui fanno capo… un sopravvissuto al tempo e alla memoria.
Ovviamente tutto questo discorso ha senso se si specifica che il “classico” è un prodotto essenzialmente contemporaneo, cioè viene pensato dal presente come sua funzione esclusiva, spesso come base stessa della possibilità di esistere del nuovo, che ad esso si appoggia. Il mondo dei videogiochi in questo senso non fa differenza dal resto della cultura e, con il passare dei decenni, ha prodotto una sua rosa di “classici” da commemorare e citare.
Sfatiamo un mito diffuso: non tutti i giochi vecchi sono “classici”. Un classico, per essere tale, deve continuare a produrre nel presente, fosse anche lavorando per negazione. In questo senso è possibile considerare classici tutti quei giochi che hanno introdotto i concetti base dei videogiochi (vite, labirinti, lotta contro il tempo ecc), quindi i vari Pacman, Space Invaders, Space Wars, Pong ecc rientrano tutti ampiamente nella definizione perché continuano il loro ciclo vitale (che non corrisponde con il ciclo economico) nonostante tutto, producendo ancora oggi cultura videoludica. Un classico è Super Mario Bros, ma non Mario Bros. Un classico è R-Type ma non Cotton. Si può assurgere allo stato di classico anche soltanto quando è una singola caratteristica originale ad essere penetrata nella cultura videoludica: Max Payne è un classico perché introduce il Bullet Time nei videogiochi rappresentando un punto di inizio… magari meno determinante rispetto ad altri punti d’inizio, ma pur sempre da considerare come tale.

Castlevania Symphony of the Night

Detto questo, torniamo alla nostra next-gen e all’atteggiamento che la stampa specializzata sta avendo nei confronti delle varie riesumazioni in atto. In primo luogo va considerato che questo, per ora, è uno dei pochi modi per “recensire” qualcosa di associabile alla next-gen. Il numero di prodotti per le nuove console sarà probabilmente ridotto rispetto a quello delle vecchie per il semplice fatto che i costi di sviluppo hanno raggiunto livelli stratosferici e non tutti potranno permettersi, soprattutto all’inizio, di far uscire vagonate di titoli destinati al fallimento. Questo significherà un’assestarsi del mercato intorno ai soliti grandi nomi con l’impossibilità per i piccoli di entrare in gioco, anche con idee potenzialmente vincenti. La situazione si è già delineata in questo modo con la old-gen, ma il fenomeno, probabilmente, sarà ancora più marcato con la next-gen. I giocatori hanno però già accettato mentalmente il salto generazionale. La console più venduta rimane la PS2, ma nessuno ci fa più troppo caso. Tutti sono proiettati verso il futuro e sicuramente l’interesse verso le nuove console è maggiore rispetto a quello che c’è intorno alle vecchie. Una PS2 è troppo vecchia per essere confrontata con la PS3 ma troppo nuova per generare comunità di appassionati della sua “classicità”, come avviene normalmente per i sistemi del passato. Questo maggiore interesse verso il “nuovo” si traduce essenzialmente in vendite maggiori di tutto ciò che con esso è correlato. È risaputo, ad esempio, che nell’editoria specializzata le riviste vendano più copie nei momenti di svolta… ovvero quando il passaggio verso i nuovi sistemi è ancora nebuloso e i potenziali acquirenti sono eccitati dalla novità. Una vera e propria fase di innamoramento che fa balzare in alto gli introiti di tutto l’ambiente paratestuale alle console stesse. In questi periodi c’è grossa fame di articoli “per tempo”… quindi si moltiplicano articoli di lancio con previsioni, statistiche, dati… una specie di gossip tecnologico che, come il passato ha sempre dimostrato, non significherà quasi nulla in termini assoluti (che la PSP sia più potente del DS è un fatto che nemmeno la Nintendo ha mai nascosto… però i dati di vendita hanno dato ragione a quest’ultima, contro tutte le previsioni degli “espertologi” del settore che volevano la PSP regnare sovrana ancor prima del lancio). I dati nudi e crudi andrebbero sempre letti “nel tempo” e, soprattutto nelle fasi antecedenti al lancio di una nuova macchina, si dovrebbero sollevare dubbi legittimi, più che incensare religiosamente l’ignoto… purtroppo questo non avviene che in rari casi e regolarmente si ripetono le stesse situazioni con articoli fotocopia prodotti in serie che però ottengono sempre ottimi riscontri in termini di lettori.
“Ma insomma, questi classici?” vi starete chiedendo. Beh, ve ne ho parlato fino ad ora e non ve ne siete accorti. Che senso ha dare un voto oggi a Super Mario Bros? Più in generale, che senso ha dare un voto ai “classici”? Giudicare i vecchi giochi considerandone l’ “invecchiamento” è una pratica malsana che si sta diffondendo a macchia d’olio. 2 stelle a Contra perché non è invecchiato benissimo, 4 a Super Mario Bros perché è ancora divertente nonostante la grafica scarna e 4,5 a Ocarina of Time perché è sempre un capolavoro ma non è più visivamente appetibile come un tempo… Sinceramente… a chi serve questa roba? I nuovi giocatori devono concepire il passato paragonando il motore grafico di A Link to Past a quello di Oblivion? Un gioco è diventato brutto perché sui nuovi televisori i pixel sono più evidenti?

Kid Ikarus

Francamente, leggere certi articoli in cui i giochi del passato vengono analizzati pensando costantemente al presente mi fa un po’ ridere. Pare più un modo di parlare del nuovo a tutti i costi sfruttando il vecchio, piuttosto che esaminare sinceramente un nuovo prodotto. Forse sarebbe il caso di ipotizzare un valore che vada al di là di un voto. Forse Super Mario Land e/o Castlevania Symphony of the Night, tanto per fare due esempi, si potrebbero consigliare per il loro valore assoluto al posto di giochi che questo valore assoluto non ce l’hanno (e forse non ce l’hanno mai avuto), descrivendoli per quello che sono e sono stati piuttosto che mirando ad affibiare il solito voto partendo dalle categorie classiche… eppure gli articoli vanno scritti per i giocatori next-gen, anche se questi vengono dalla old-old-old-old-old-gen e se ne fottono se il commentatore di turno considera inaccettabile un pixel di troppo in un gioco di vent’anni fa. I classici attirano i giocatori spesso soltanto per il fatto di suscitare in loro dei ricordi (vedi post precedente di questo blog). Figurarsi se uno si fa rovinare i ricordi da un recensore che ha deciso di maltrattare un vecchio gioco con un votaccio… come poi se avesse senso farlo.
Ma forse il voto serve per i giocatori più giovani, crederanno alcuni…
mah…
mettereste mai i voti a Eschilo e Sofocle per consigliarli a qualcuno? Se si vogliono preservare veramente i videogiochi “classici” bisogna iniziare a valorizzarli per quello che hanno rappresentato e non soltanto per quanto siano ancora freschi per il mercato… non stiamo parlando di pesce. È che spesso sembra che l’industria stessa, intesa complessivamente, abbia paura di svezzare il concetto di videogioco dandogli maggiore dignità… che poi è quello che è successo nei secoli con la letteratura, la scultura, la poesia, la pittura, il cinema ecc.