ArsLudicast 9: Lettera a Babbo Natale

Confusi su cosa regalare per le feste? Ci pensa Ars Ludica con uno speciale sulle nostre, personalissime strenne natalizie!

Aiutati da Andrea Rubbini e Rudi Oxa i soliti Vittorio Bonzi, Matteo Anelli, Simone Tagliaferri e Alessandro Monopoli consigliano i titoli che secondo loro potrebbero essere un’ottima idea regalo per le festività imminenti, riuscendo a fare anche qualche succosa anteprima.

Poi ovviamente buttano tutto in vacca e si lasciano andare anche a delle considerazioni sulle aspettative videoludiche del 2011.

Nella puntata troverete di tutto, consigli indie, retro e HD, con generi un po’ per tutti i gusti.

Di seguito l’elenco completo dei titoli trattati. Se volete supportare Ars Ludica potete acquistare o preordinare direttamente da quelli dotati di link:

Call of Duty Black Ops

Castlevania: Lords of Shadow

Majin and the Forsaken Kingdom

Enslaved

Recettear

Nimbus

Fallout 2

The Misadventures of P.B. Winterbottom

Amnesia: The Dark Descent

Dinner Date

The Witcher 2

Wingers

Planescape: Torment

The Immortal

Feist

Dragon Age 2

L.A. Noire

Catherine

Scaricate l’episodio:

Anteprima:
 

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Brano in Apertura
Forbidden Forest Theme, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura
City of Rome (Assassin’s Creed Brotherhood) di Jesper Kyd.


Lara Croft and the Guardian of Light

Sviluppato da: Crystal Dynamics | Pubblicato da: Square Enix
Pubblicato il: 18 Agosto (X360)/28 Settembre (PC/PS3) 2010

Non sono mai stato un fan di Tomb Raider, in particolare da quando i giochi su Lara Croft hanno perso originalità e sono diventati una gara verso l’autoreferenzialità e le dimensioni di coppa più grandi di sempre.

Dal manuale del perfetto Overlord: "Ucciderli subito, ucciderli tutti". Xolotl non ha studiato.

Avevo visto delle anteprime di Lara Croft e la visuale in isometria mi incuriosiva parecchio, tuttavia non mi sarei mai aspettato niente di più di un action adventure in terza persona carino o quanto meno passabile. E poi dovevo assolutamente prenderlo per riavere almeno 400 punti indietro dopo questa Summer of Arcade per nulla esaltante.

L’incipit è banalotto (ma è pur sempre Lara Croft, sarebbe come aspettarsi un Transformers che faccia pensare) e si può riassumere più o meno così: Lara trova un artefatto che sigilla il malvagio signore delle ombre; il sigillo si rompe; il malvagio signore delle ombre minaccia tutti di morte, dà prova del suo grande potere su un manipolo di personaggi secondari e scappa; il guardiano della luce, atavico antagonista del signore delle ombre, si sveglia (in teatrale ritardo), dona una lancia incantata a Lara (che è senza munizioni) e si dilegua alle calcagna del cattivone.

Oltre alle insidie ambientali c'è anche un'ampia offerta di mostroni.

Poi, fortunatamente, il gioco inzia e si dimenticano anche i modelli piuttosto scarni, che non muovono nemmeno la bocca quando parlano. In pratica è un salto nel passato visto dal 2010: un action adventure in isometrica a stanze fisse (chi di voi ricorda Cadaver, Batman o Head over Heels?) con tutti i pregi di un action game del ventunesimo secolo. Durante il rocambolesco inseguimento del signore delle ombre Lara dovrà conquistare o risolvere gli enigmi presenti in una serie di aree che formano un labirintico complesso sotterraneo (e non solo). Il sistema di controllo è una versione intelligente di quello di Too Human: lo stick sinistro muove Lara, il destro permette di mirare a 360° attorno alla protagonista; c’è un tasto che la blocca sul posto e permette di sparare con maggiore precisione, un altro tasto per fare le schivate acrobatiche ed uno per saltare. Fine. Tutto il resto è azione anfetaminica ed enigmi mai del tutto banali e sempre sufficientemente sensati.

In men che non si dica vi trovereta a barcamenarvi tra nemici più o meno sovrannaturali, stanze puzzle e persino dei boss puzzle che forse sono la cosa migliore del gioco: giganteschi e letali macchinari in cui una mossa falsa vale un instant kill, senza però mai essere frustranti: si capisce quasi sempre qual è la mossa successiva da fare (il difficile è farla!) e quasi mai il gioco vi lascia senza la possibilità di mettere in campo una contromossa ad una vostra azione troppo avventata.

Il livello di dettaglio delle locazioni è spettacolare.

Lara Croft rimane Lara Croft: salti acrobatici, sparatorie, wall walking e tutte le manovre più o meno classiche che hanno fatto grandi i primi Tomb Raider, vissuti però in una prospettiva forse addirittura più adatta al genere dell’originale. Ci si sente veramente rocamboleschi esploratori.

La chicca finale è il multiplayer (per ora locale, con un DLC gratuito per quello online di prossima uscita, probabilmente per fine settembre, quando verranno rilasciati anche le versioni PS3 e PC). In modalità cooperativa il gioco cambia sensibilmente: il Guardiano della Luce non dona la sua lancia a Lara ma l’accompagna controllato dal secondo giocatore, e il tempio ha una struttura diversa, pensata per enigmi e incontri cooperativi.

Nonostante la storia debole e banale, la reinvenzione di Lara Croft in chiave action adventure old school entusiasma e arriverà a far interrogare i giocatori più anziani su come una produzione multimilionaria potrebbe rilanciare questo genere, ormai quasi completamente legato al gaming mobile o indie.

Per sconfiggere i boss ci vuole comunque una buona dose di materia grigia.

Square Enix ci ha fatto sapere che grazie alla buona ricezione del titolo saranno confermati una serie di DLC che andranno ad espandere il gioco. Essi usciranno in un periodo che, grosso modo, si estenderà da ottobre a dicembre 2010. I pack saranno 5, divisi in due tipologie: tre saranno dedicati a nuove storie e livelli mentre due introdurrano personaggi alternativi con cui giocare. I pack saranno tutti a pagamento, tranne il primo che sarà gratuito solo per la versione X360.

[Diario] Iato

Dopo aver finito un videogioco che mi è piaciuto molto mi sento sempre depresso, svuotato. Spesso cincischio parecchio prima di mettere la parola fine ad un bel gioco e, una volta fatto, passo diverse giornate in uno stato di apatia quasi totale.

Ultimamente mi è successo per Metroid Prime Trilogy e Darksiders, giochi molto belli ma che sicuramente non sono noti per il loro coinvolgimento emotivo. Si tratta dell’impegno richiesto per giocarci? Strano, visto che Darksiders l’ho praticamente centellinato, ad una media di un’ora al giorno, a differenza dei tre Metroid per i quali avevo effettivamente fatto una maratona a tappe forzate che mi ha lasciato non solo stanco, ma anche un po’ esaurito (Prime 2 ti ODIO!).

Sarà la connessione ballerina, che mi lascia un po’ tagliato fuori dal mondo (svantaggio di risiedere in un luogo umanamente ed economicamente vivibile)? Sarà che martedì sera la Xbox 360 si è illuminata da dentro come l’astronave di Incontri Ravvicinati del Terzo Tipo, ha fatto le tre luci rosse (grazie Nevade, ora sono certo che porti sfiga!) e poi si è fatta riaccendere come se tutto fosse normale?

Francamente non so dirlo, ma la sensazione rimane. Così, le ultime giornate le ho passate a fare manutenzione, archiviando con pochissima fatica un Project Sylpheed lasciato in sospeso per anni, studiando un po’ (perché chi di giochi un po’ ci vive deve pure studiare), leggendo molto e scrivendo qualcosa.

Ci sarebbe la seria (e per molti magari anche malsana) intenzione di giocare tutto d’un fiato (leggi: con continuità) a Earthbound Zero per NES, la versione occidentale mai uscita di Mother. Per la verità lo avrei iniziato qualche week-end fa: è a metà strada tra una versione hardcore di Dragon Quest (senza però tralasicare quello che il nostro lamb-O chiama “rispetto per il giocatore”) ed un’ottimo adventure dei Peanuts.

Ma con calma, tra qualche giorno.

Ankama Convention #5: le Foto!

Pappatutto cavalcabili, pupazzi giganti, centinaia di computer con massive gamer al seguito, tornei di carte collezionabili, illustratori a disposizione del pubblico, anteprime di cartoni animati, ciccioni che camminano mano nella mano con i più piccoli. Un clima idilliaco, incastonato nel cosmo immaginario di Ankama.

Eccovi una selezione dei migliori scatti ufficiali della Ankama Convention #5:

Foto: © AFJV

Final Fantasy XIII

Prodotto e sviluppato da Square Enix | Piattaforme PS3, X360 | Rilasciato il: 9 Marzo 2010

Pesante come un macigno, Final Fantasy XIII è uscito e si è fatto giudicare. Incurante di tutte le reazioni, dopo un inizio stentato ha iniziato a macinare copie su copie nonostante le critiche. I fan si polarizzano su due schieramenti estremi: chi lo ama e chi lo odia. In molti si chiedono se valga ancora la pena di giocare a un Final Fantasy, anche in virtù delle critiche mosse ai developer orientali di RPG da quelli occidentali, sebbene questi ultimi in realtà si trovino in una non inferiore crisi creativa.

La risposta è semplice: sì, ma non aspettatevi molto. Tredici sa essere irritante e galvanizzante al tempo stesso. È galvanizzante perché ha il miglior combat system e la migliore storia di sempre; è irritante perché tutto è incastrato in una progressione sbilanciata e in uno dei peggiori level design degli ultimi anni.

Tredici non ha mezze misure: diverse decine di ore di gioco vi vedranno imprigionati in mappe linearissime, seppure con scenari che tolgono (quasi) tutti il fiato. A sostenervi in questa inevitabile corsa in avanti una storia orchestrata molto bene e dei personaggi verosimili e generalmente molto poco giapponesi. Con il tempo il gioco si apre ma mai come ci si aspetterebbe, una mancanza che cozza con l’ambizione del resto della produzione.

Il combat system è ottimo ma non lo è altrettanto la progressione dei personaggi e delle battaglie (per lo più obbligate): i designer hanno eliminato qualsiasi tatticismo dal sistema di combattimento; il compito del giocatore è identificare le debolezze del nemico e decidere i ruoli che i singoli personaggi del party copriranno durante lo scontro. Il ritmo è incalzante e inesorabile: le decisioni strategiche pesano e spesso un paio di Optimum sbagliati ti mettono in serio svantaggio. La difficoltà degli scontri è discutibile: a schiere di incontri che si risolvono in pochi secondi si alternano dei boss molto difficili, che richiedono decine di tentativi prima di scoprire la strategia migliore. Fortunatamente ci sono moltissimi checkpoint e se si muore si ritorna in gioco subito prima della battaglia, tuttavia questi stop forzati rovinano un po’ il ritmo degli avvenimenti che pure normalmente è molto ben cadenzato.

Se dovessi definire Tredici in una parola, questa sarebbe stonato. La grafica dettagliatissima fa i conti con animazioni in alcuni casi inspiegabilmente scadenti e mappe che non le rendono giustizia, e il combat system inciampa nella stessa linearità del gioco che invece dovrebbe sostenerlo. Tutto è leggermente fuori fuoco, poco lontano dal giusto equilibrio eppure abbastanza da sentire la differenza.

A farvi andare avanti ci pensano la storia e i personaggi che, anche grazie ai numerosi intermezzi montati e diretti molto bene, hanno una profondità ed una caratterizzazione molto superiore alla media.

Tredici dimostra che un’ottima regia può fare realmente la differenza nella qualità complessiva di un titolo che altrimenti sarebbe potuto essere solo poco sopra la media. Il sistema di gioco basilare e innovativo merita di essere almeno provato, aspettando che Square costruisca attorno ad esso un gioco realmente all’altezza delle sue potenzialità.

Xbox 360 pensiona le Memory Card

Con la prossima Dashboard Update di Xbox 360, prevista per il 6 Aprile, Microsoft supporterà ufficialmente qualsiasi tipo di unità di archiviazione USB per trasferire e immagazzinare profili, DLC e giochi.

Ogni periferica USB dovrà avere almeno 1GB di spazio libero e verrà usata per non più di 16GB. Se si utilizzeranno unità più grandi, il resto dello spazio continuerà ad essere gestibile da PC come un normale pendrive. Si potranno avere solo 2 periferiche di questo tipo collegate in ogni momento, per un massimo di 32GB di storage addizionale.

Dopo aver ucciso le Memory Card non ufficiali, Microsoft decide quindi di pensionarle del tutto in favore di un filesystem criptato. La soluzione risponde anche alle richieste degli utenti che chiedevano un sistema affidabile per il backup dei propri dati. A differenza di PS3, che prevede un sistema di imaging dell’intero Hard Drive piuttosto lento e laborioso, gli utenti Xbox 360 potranno decidere esattamente cosa mettere da parte e cosa no. Resteranno invariate le regole per la copia o lo spostamento attuali, quindi i giochi che creavano dei file legati alla console (come i profili dei vari Mass Effect) o le copie omaggio di alcuni giochi Arcade preinstallate saranno ancora inamovibili.

Major Nelson ha consigliato ai giocatori di utilizzare solo i flashdrive in quanto il sistema è di fatto una estensione su USB delle memory card e potrebbe non fornire prestazioni accettabili su media ad accesso più lento, come gli Hard Disk.

L’update renderà molto appetibili le ultime versioni delle Xbox Arcade ancora nei negozi, in quanto non sarà più necessaria la presenza di un Hard Disk per utilizzare i giochi che fanno un uso massiccio di DLC ed Xbox Live!.

Mass Effect 2

Per me è veramente difficile fare una valutazione obiettiva di Mass Effect 2. Da una parte, era implicito aspettarsi un titolo meno denso e profondo del precedente che, nonostante le basi monumentali, aveva anche una lunga schiera di difetti dovuti alla relativa immaturità del concept e all’estensione del progetto. In fondo Mass Effect ha posto delle basi precise, creando un universo immaginario verosimile, interessante, dove le creature che ci si muovono non solo solo molto belle a vedersi ma anche (e sopratutto) affascinanti. C’era sicuramente da aspettarsi un seguito che limasse i difetti, mettesse i puntini sulle “i” e che magari avesse un’estensione e un impatto minore del precedente.

Probabilmente, per l’utenza che quando gioca non vuole porsi domande o essere coinvolta oltre il premere RT, il gioco è ottimo. Se si guarda Mass Effect 2 come un ibrido delle parti più immediate di Gears of War e Call of Duty allora è il gioco perfetto: sparatorie senza fine, senza spessore, senza avversari (sono tutti uguali al punto che non vi chiederete nemmeno più a che razza appartengano, potrebbero essere i giapponesi di World at War) che si protraggono oltre il senso e lo spazio-tempo. Oltre ogni logica. Che ti portano ad aprire una porta di un cesso in una base-stanza Turian e trovarci dentro dei nemici incapaci di aprirla (questo è lo spessore delle side-quest di esplorazione, ragazzi).  Tutto si risolve nell’avere pazienza, stare dietro il muretto e tenere d’occhio quelli grossi che invece di fare capolino ogni tanto vi caricheranno a testa bassa. Che poi siano Turian, Geth, Krogan non importa, basta vedere quanto sono alti e che arma hanno in mano per capire cosa faranno da lì a sparatoria terminata.

Se fossi un dodicenne mi sentirei Dio, con quaranta ore di gameplay così ed un fucile da cecchino. Considerando che (spoiler o check sulla lista della spesa Bioware standard, secondo i gusti) alla fine si scopa pure.

Tuttavia è possibile ridurre una produzione così ambiziosa ad un gioco sicuramente divertente ma quasi inutile ai fini di una trilogia di spessore?

Che Mass Effect 2 sia un gioco che punta a non umiliare il giocatore medio (che poi è l’unico target che EA, il nuovo publisher, riconosce), è palese: hanno tolto le decisioni, hanno tolto le scelte, hanno tolto a Shepard persino la responsabilità: la missione da compiere non è la sua, è quella di un altro. Lui è un mero esecutore, non determina più il destino della galassia con le sue scelte. Quando i suoi vecchi amici gli chiedono (più o meno educatamente) come si sia ridotto lui risponde che non c’è da preoccuparsi, ha tutto sotto controllo, ha una nave più grossa (“si, mi sfruttano ma mi danno il telefonino gratis…”) e se non fosse per lui crollerebbe tutto il baraccone; esattamente come risponde un qualsiasi eroe decaduto, incapace di accettare la tristezza del suo fato. Peccato che Shepard risponda così perché apparentemente crede sia vero (o vuole che noi lo crediamo, vallo a capire), non c’è dramma, non c’è umiliazione. Solo tanta sbigativa superficialità.

I numerosi glitch, personaggi ed elementi non sviluppati a dovere, i monconi di meccaniche diverse che si incastrano a malapena, fanno capire subito che Mass Effect 2 è  il piano B di qualcos’altro. È il cubo che il bambino fa passare a martellate nel buco dove andrebbe il cilindro.

Ci sono parecchi interrogativi che emergono quasi subito.

Potremmo chiederci perché togliere un inventario e sostituirlo con diverse ore di grinding ad un mini-game orribile dovrebbe essere un passo avanti; perché un gioco in cui la progressione narrativa è rigida ed è pressoché indipendente dalle scelte del giocatore può lasciarti, durante l’azione, in dei cul-de-sac senza uscita da cui puoi tirarti fuori solo ricaricando un salvataggio precedente.

Potremmo riflettere sul perché è da decenni che non esistono giochi in cui è necessario mangiare per non morire, eppure la Normandy ora deve fare benzina ad ogni spostamento. Ad essere dei criticoni potremmo anche chiederci perché in un universo così progredito ci siano così pochi benzinai, ma alla fine è un titolo Bioware, queste sbavature gliele perdoniamo volentieri. L’esplorazione è l’ombra di se stessa: a leggere le descrizioni dei pianeti è pieno di posti pericolosi ed interessanti, avamposti e colonie Geth, basi supersegrete di mercenari pericolosissimi, locazioni potenzialmente interessanti per delle side quest che però non esistono, tanto che dopo un po’ smetti di sperarci e non leggi nemmeno più le descrizioni. Nel precedente episodio questo accadeva: i relitti avevano una storia interessante da raccontare, una luna infestata dai Rachni era una luna infestata dai Rachni (con tanto di esploratori in difficoltà da soccorrere), dove l’alleanza segnalava un pericolo Geth c’era sempre una trappola, una base, un avamposto militare a cui andare a dare noie. C’erano i villaggi delle simpatiche scimmiette spaziali e i loro minigame a tratti irritanti.

Non vedo nulla di male nel creare un gioco che decida per il giocatore, che lo guidi nei livelli e nella storia, che semplifichi molte meccaniche per aumentare il mass appeal: l’importante è mantenere la coerenza di fondo a cui il giocatore è stato abituato. In particolare, se i presupposti da cui si parte sono quelli di un gioco maturo, profondo, che pur con i suoi difetti e gli ampi spazi di miglioramento è rimasto, sino all’avvento di Dragon Age (che sotto molti punti di vista riscrive i parametri di eccellenza per le avventure interattive), l’unico vero caposaldo dello storytelling next-gen.

Trovo strano che un gioco che vorrebbe cambiare il mondo degli RPG d’azione rivernici la carrozzeria di un sistema di combattimento che già era sbagliato in origine, che si limiti ad esplicitare dinamiche già note con delle barrette colorate, rimuova tutti i poteri che non siano sinonimo di “sparare a…” (siamo un gioco action, ora!) e poi lasci così com’è una delle peggiori AI dai tempi di Crusader: No Remorse. Ho dato persino credito a chi mi garantiva che ai livelli di difficoltà più alti le differenze sarebbero state notevoli, che solo lì le battaglie sarebbero state tattiche sul serio. Invece ho trovato solo combattimenti ancora più lenti, nemici più resistenti che però fanno sempre le paperelle del tiro a segno, una IA che spesso si incarta da sola, che se ti allontani troppo diventa un bersaglio immobile, che a volte non riesce ad aggirare una barriera senza fare avanti e indietro per minuti interi. Tutto è stato ridotte alla struttura delle vecchie side-quest esplorative: spara, spara, spara, rivelazione e fade to black alla Normandy (anche se fate esplodere navi grosse come pianeti). Evidentemente se prima non piacevano era colpa delle linee spigolose del Mako.

Potremmo parlare del level design o della sua mancanza. Potremmo parlare di un Quarian che mi mette in guardia, con tanto di intermezzo-esempio for dummies, sulla possibilità che un Colossus Geth possa rigenerare i danni subiti in combattimento ma che persino in un facilissimo combattimento di 35 minuti al livello di difficoltà massimo non lo fa nemmeno una volta. Potremmo parlare delle dozzine di combattimenti in ogni missione, con ondate multiple di nemici, nemmeno fossimo in Call of Duty. Prima bastavano un paio di sparatorie e la storia andava avanti spedita, perché c’era un sacco da vedere, imparare, conoscere; c’era roba interessante davvero.

Potremmo parlare di un impianto a compartimenti stagni così rigido che le poche volte in cui si deve effettuare un’azione diversa dalla conversazione in una zona-hub tutto avviene in una sequenza non interattiva, persino quando vai a sgominare una banda di killer mandati ad uccidere un tizio. I sobborghi non fanno più paura, sono finti. Apostrofare brutalmente un interlocutore di dubbia fama è meno rischioso, perché sappiamo bene che nelle città non si combatte e quindi non si può essere presi alla sprovvista dai suoi sgherri, al massimo vedremo un filmatino. Potremmo parlare di autisti che scompaiono quando si carica il livello, anche se nell’intermezzo di un secondo prima erano proprio davanti a voi, di side quest che si svolgono arrivando all’angolo opposto della stessa stanza, del fatto che la maggior parte delle locazioni sono poco più grandi di un’abitazione grande, del fatto che la Citaddella adesso sia un menù che fa accedere a quattro sale che nemmeno Phantasy Star Portable. Della VI-guida che descrive due (due!) locazioni interessanti in un intero quartiere, che poi scopriamo essere una piazza larga nemmeno cinquanta metri.

Potremmo parlare di un sistema morale che se ne sta lì, ancora più gioco di specchi del solito. Un sistema così definitivo che puoi prendere punti bontà perché convinci dei saccheggiatori a smettere anche se poi puoi saccheggiare tu stesso senza conseguenze. Oppure potremmo parlare di un gioco che fa ormai tutte le scelte senza di te, tu puoi solo decidere le domande ed il tono con cui farle. I risultati non cambiano, solo l’esecuzione. Possiamo parlare di compagni che indipendentemente dal loro modo di pensare ti saranno fedelissimi e si doneranno interamente alla causa. Anche se li tradisci brutalmente o li manipoli senza pietà: basta aver fatto la loro missioncina e/o incartarli di cazzate (che non falliscono mai) prima di mandarli a morire.

Potremmo parlare del fatto che le missioncine sono il grosso del gioco, che il resto sono quattro incombenze che cadono dall’alto sulla scrivania di Shepard, nemmeno fosse un impiegato della Protezione Civile che risolve catastrofi galattiche. Del fatto che dopo un inizio spettacolare e che ti fa sperare molto bene, il gioco diventa un inverosimile revival di vecchie glorie del primo episodio in quelle poche dozzine di dialoghi esterni alla Normandy. Potremmo sottolineare la qualità eccelsa della struttura narrativa, che permette ai tuoi compagni di parlare già di missione suicida quando il tuo mandato è ancora solo quello trovare quattro persone per studiare una strategia comune che sia valida contro i Collector. Possiamo soffermarci sul fatto che per tutto il gioco non si capisce se è di dominio pubblico che Shepard sia vivo o meno, con sequenze che, ripetutamente, si contraddicono a vicenda, sino a un outing tramite il registro anagrafico della Cittadella senza senso né logica.

Gli interrogativi potrebbero andare avanti per ore. Non sono puntigli o domande pretestuose, sono osservazioni che con un po’ di onestà intellettuale è impossibile non farsi, indipendentemente se si sia saliti o meno sul carro dei vincitori. Ci tengo a precisare che non sto criticando il fatto che Mass Effect 2 sia più o meno action o RPG: ho smesso di pormi questi problemi (e di pensare che gli altri se li pongano) quando ho superato la pubertà. Ciò che metto in discussione è la coerenza generale di un impianto narrativo e ludico che è stato pesantemente compromesso da scelte sbrigative e a tratti illogiche, indipendentemente da cosa il gioco voglia essere. Le guerre di principio, il fatto che sia meglio o peggio l’inventario, le abilità o i punti esperienza sono concetti che non ha senso mettere in discussione, perché dovrebbero essere il veicolo di accesso a qualcos’altro, almeno se parliamo di una saga come Mass Effect.

Non possiamo nemmeno giudicare Mass Effect 2 separato dal suo contesto. L’avrei fatto se fosse stato il seguito di, che ne so, Mace Griffin: Bounty Hunter, o l’ennesimo Lego Qualcosa. Mass Effect 2 vive dei fasti del suo precedente episodio: quasi tutto quello che succede guarda indietro, tutte le poche sezioni memorabili guardano indietro, tutti i dialoghi interessanti lo sono perché si riallacciano al primo episodio, alle ambientazioni, alle sfacettature, alle complessità culturali e politiche che erano state messe in evidenza precedentemente e che qui vengono date per scontate, tanto c’è il Codex. Persino i Collector, per essere più minacciosi ed interessanti, utilizzano le nemesi del passato di Shepard. A pensarci bene i nuovi compagni di avventura qualche spunto interessante lo danno, anche se raramente si elevano fuori dagli stereotipi culturali ormai consolidati nell’universo di gioco. I compagni umani sono quasi tutti tra i peggiori: ormai citazioni autoreferenziali delle personalità-Bioware più scarne. Solo Jack conserva un minimo di originalità, anche se sembra presa di peso da Ragazze Interrotte.

Tuttavia c’è quel senso agrodolce della mancanza di profondità, rimane quella malinconia di muoversi per locazioni molto più affollate ma al tempo stesso senza quasi nessuna possibilità di interazione, di vedere un eroe castrato, di non avere lo stesso peso, di essere messi da parte. Il problema più grosso forse è proprio questo: mettendo da parte Shepard pur essendo un seguito diretto, Mass Effect 2 in qualche modo mortifica il giocatore stesso. Qui non c’è nessuna galassia che trema sotto il peso delle vostre decisioni.

Considerato questo, Mass Effect 2 è un gioco più che accettabile e, francamente, molto più gradevole se giocato ad un livello di difficoltà molto basso, in cui le missioni durano poco e i combattimenti mediocri non si trascinano troppo, in cui potrete fare a meno di lobotomizzarvi per ore con l’esplorazione e la raccolta dei minerali. Sarà dura non ritrovare quel sense of wonder già vissuto, superare le sistematiche delusioni che avrete quando, con nostalgica e pavloviana memoria, crederete di aver scoperto un gancio per qualcosa di stupefacente, che invece non accadrà quasi mai.

Al tempo stesso Mass Effect 2 rimane anche un seguito discutibile dato il pregresso e l’ambizione del progetto complessivo. L’idea di voler dettare il ritmo ad ogni costo, spezzettando storia ed azione a compartimenti stagni, non è proprio riuscitissima. Il risultato è un gioco che vi spinge avanti, avanti ed ancora avanti, quasi volesse togliersi di mezzo il più in fretta possibile.

Il vero problema è che avanti c’è solo l’ennessima, noiosissima, sparatoria.