Tutti devono poter finire un videogioco!

Una delle feature più chiacchierate dell’imminente, nuovo, Alone in the Dark, che con l’originale condivide soltanto il titolo, sarà la possibilità di saltare i livelli nel caso di sezioni troppo difficili.

Ars Ludica è fiera che i videogiochi abbiano imboccato questa strada.

Ma perché limitarsi soltanto a questo? Qualche utente potrebbe comunque trovare troppo frustrante l’esperienza di gioco e, quindi, allontanarsi dal medium videoludico impaurito dalla terribile sfida posta dalla necessità di capire quando la sfida è troppo difficile per lui. Come fare per impedire che abbia luogo un tragedia simile? Come evitare che il giocatore medio venga scioccato a tal punto dagli sviluppatori malvagi e dalla loro obsoleta concezione dei videogiochi?

Alone in the Dark

Ecco le mie proposte:

1. Rendere più amichevoli i nemici, ma non nel senso di renderli eliminabili più facilmente o limitare la loro IA. L’idea è quella di fargli apparire dei fumetti in testa con cui suggerire al giocatore sprovveduto cosa fare per avanzare. Immaginate di stare combattendo con un boss gigantesco che, in onore della sua mole, potrebbe eliminarvi con un solo colpo. Bene, renderlo più amichevole significa non solo farlo fermare per non infierire su di voi che, in fondo, avete acquistato il gioco, ma anche fargli capire che il signore e padrone della sua esistenza virtuale si trova dall’altra parte dello schermo. Quindi, dopo qualche tentativo di eliminazione andato a vuoto, il boss, o anche un nemico normale, dovrebbe poter suggerire al giocatore la modalità migliore per la sua stessa eliminazione. Frasi come: “non spararmi sulle gambe, colpisci la testa” o “vedi quell’occhio rosso brillante? Colpiscilo! È il mio punto debole” dovrebbero essere la norma. Volendo esagerare, si potrebbero inserire fumetti con cui suggerire al giocatore cosa fare dopo avere eliminato il boss o un nemico posto prima di un’enigma: “Quando mi avrai eliminato dal mio cadavere cadrà una chiave grigia. Aprici la porta chiusa che si trova dietro la colonna sopra la balaustra. Se non la trovi segui la grande freccia rossa che indica la strada che devi seguire.”

2. Giochi monotasto. Perché non creare dei giochi che per essere finiti richiedano soltanto la pressione continua di un tasto? Qualcuno ha detto Heavenly Sword? No! Bisogna andare ancora oltre e creare titoli che non abbiano bisogno dei movimenti! L’idea è che il personaggio dovrebbe camminare da solo e, nel caso incontrasse dei nemici, il giocatore dovrebbe poter premere soltanto un tasto per farglieli eliminare. Basterà aggiungere effetti speciali a manetta per ottenere l’approvazione di una larga fetta di utenza, ansiosa di sentirsi potente senza doversi impegnare troppo.

3. Fine del gioco dinamica. Perché non creare dei giochi dinamici che durano giusto il tempo che avete voi? Avete mezz’ora? Un’ora? Tre ore? Non cambia niente! In qualsiasi momento dovrà essere possibile premere un tasto e far apparire il boss finale che, seguendo le regole indicate nel punto 1 si dimostrerà amichevole e si farà eliminare permettendovi di vedere la sequenza finale!

4. Opzione film. Siete completamente incapaci? Nessun problema! Perché privarvi del piacere di infilare un disco dentro una console? Infilatelo, selezionate l’opzione film e guardatelo mentre si finisce da solo. Non avete abbastanza tempo? Usate l’opzione 3 e fatelo finire quando volete!

40 comments on “Tutti devono poter finire un videogioco!

  1. Tu lo dici per provocare ma in verità l’andazzo è proprio questo. Se non altro per i punti uno e due e quattro.

  2. Mbof, pazienza. Prima o poi verrà fuori che i giochi concepiti così sono una barba (complice anche il retrogaming crescente), e verranno più luminosi tempi.

  3. 5. Opzione videogiocatore a noleggio. Se sei un incapace, chiami un numero e ti viene recapitato a casa un videogiocatore di due anni e mezzo coi controcazzi, così puoi divertirti a vedergli finire il gioco.

  4. Sento un po’ di sarcasmo in questo articolo…
    Magari nel gioco si possono saltare i livelli ostici solo momentaneamente.
    Se non ricordo male, in Silver e Shadowman si potevano rimandare alcune sezioni ostiche, e affrontarle con il personaggio piu’ potente in un secondo momento.
    Se invece il gioco prevede il salto di livello in ogni caso, allora e’una cagata.

  5. Io però il quarto punto una volta finito il gioco lo gradirei, una bella modalità storia e compensi la solita galleria di cutscene che in alcuni giochi è disponibile. Almeno a chi piace la storia può anche rivedersi i punti salienti (e magari andare a giocare un punto particolare).

    Per il resto è tutta una questione di design, rendere un gioco accessibile, terminabile ma non palesemente guidato è la sfida del gamedesigner. Mettere queste scelte sembra una fuga da una loro responsabilità verso il giocatore.

  6. > Ma infatti vogliamo negare che guardare uno che è veramente bravo a volte è meglio che giocare in prima persona?

    Vero, sì. E’ una cosa tipica dei giochi strutturalmente semplici ma molto estetizzanti, tipo gli sparatutto.
    Ma può essere anche uno stimolo perché un giorno quelle cose le possa far vedere anche tu ^^

  7. >Ma infatti vogliamo negare che guardare uno che è veramente bravo a volte è meglio che giocare in prima persona?

    tipo quello bravo che ha usucapito il cassone del coin op grazie ai litri di sudore profuso dalle mani? sarebbe un’operazione molto amarcord.

  8. Era bello vedere i giocatori più bravi distruggere giochi difficilissimi. Ma era bello proprio perché quei giochi erano difficilissimi e si provava ammirazione per chi riusciva a “domarli”. Penso che mi romperei le palle in modo hardcore a guardare uno che gioca a Phantom Hourglass, che pure mi piace moltissimo.

  9. Gran bell articolo. Quando infilai il BR di Heavenly Sword non volevo crederci, nelle fasi iniziali dopotutto si andava avanti veramente con un monotasto. Però mi dicevo “Ma sì, siamo solo all’inizio, poi sicuramente le cose si complicano”. Avanti con i livelli, capitoli… “Ma si dai, adesso ho tre stili di combattimento, sarò costretto ad usarli tutti quanti e a combinarli!”. E invece mono-tasto anche qua. Per non parlare delle sezioni di gioco alla laser game (premi il tasto e fai partire la sequenza animata, che avviene spesso nei boss fight, pazzesco). Alla fine la parte più divertente e un pochetto impegnativa era quella dove si comandava la ragazzina con la balestra, e bisognava indirizzare le frecce con il sixaxis. Per il resto non credo di aver mai giocato ad un presunto “action/picchiaduro” più pilotato e facile di questo. E se penso che tanti giochi stanno prendendo questo andazzo, mi cascano le braccia.

    Un altro esempio che mi viene in mente è Farenheit. Ok, stiamo parlando di una presunta avventura grafica, però è un laser-game di una semplicità e di una longevità talmente ridotta che sembra più un film che un videogioco. Enigmi? Zero. Si va avanti con dialoghi a bivio (l’unica cosa interessante), e … laser-game.

    Per quanto riguarda questo nuovo “Alone in the Dark” invece posso solo esprimere tanto tanto pessimismo (soprattutto da fan della vecchia trilogia…).

    E meno male che spesso leggiamo di “incredibile AI e alti livello di sfida”. Paradossalmente è molto più divertente e appagante Puzzle Quest (che non ha mai avuto grosse pretese) di uno qualsiasi di questi blockbuster tirati a lucido.

  10. Immagino la soluzione numero 3 come l’ideale per “giochini da ufficio”. Sarebbe carina l’interfaccia che oltre a “nuovo gioco” presenta anche “tempo disponibile”. Magari il gioco potrebbe adattare le mappe è la difficoltà alla durata proposta…beh, più ci penso e più credo che sarà in futuro una opzione disponibile.
    Riuscite a pensare a Crysis con l’opzione monotasto? 😀

    @Zeavis
    Condivido pienamente… Io con il primo AloneInTheDark non ho dormito la notte 😉 e con Doom 1 e 2 non te ne dico proprio.

  11. Bell’articolo, ne ho apprezzato molto il tono pesantemente ironico! Mi trovo ovviamente d’accordo.

    Peccato però che tutto sia stato un po’ rovinato da quel tuo commento contro “Heavenly Sword”. Di sicuro quel gioco non brilla per la sua difficoltà…. ma da qui a definirlo un button-masher, insomma un gioco che basta premere un bottone e lo completi, bhe, ce ne corre!!!
    So che sto solo sprecando parole, perché tanto tu mi dirai che non è vero, e l’unico modo in cui potrei dimostrare che ho ragione sarebbe quello di giocarlo davanti a te, quindi tu puoi dire tutte le cose che vuoi, e chi può dimostrare il contrario?

    Mi insospettisce molto che sia sempre tu a fare questo genere di commenti. Prima contro “Lair”, e ora contro “Heavenly Sword”. Sto aspettando di vederti scrivere qualcosa contro “Resistance” o perché no addirittura contro “Uncharted”. Anzi mettici dentro pure “Ratchet&Clank”!
    Non sono poi i commenti negativi in sé, ma il fatto che sono tutte balle! Sembrano i tipici commenti di una persona che ha provato si e no il primo livello di gioco. Mi chiedo, ma hai giocato tutto Heavenly Sword, e tutto Lair?

    Ripeto che so che sto sprecando parole, ma del resto, un bravo istrione si mette in forse anche se uno solo dei suoi spettatori lascia la platea prima che il suo spettacolo sia finito. Se tu sia paragonabile o meno a un bravo istrione, spetta solo a te decidere. Io la mia parte l’ho fatta!

  12. Sempre per Ossidiana…
    Che ne dici di scrivere un articolo per il blog esprimendo il tuo punto di vista su Lair e Heavenly Sword? Senza ritocchi e censure, ovviamente.

  13. > Se non ricordo male, in Silver e Shadowman si potevano rimandare alcune sezioni ostiche, e affrontarle con il personaggio piu’ potente in un secondo momento.

    Non mi sembra. Spiegati meglio.

  14. In shadowman, dovevi andare anvanti ed indietro nei livelli di gioco non perchè eran difficili, ma perchè alcune sezioni le potevi visitare solo con alcuni poteri che trovavi negli altri livelli…

  15. Ricordo la prima volta che finii con 200 lire Shinobi e completai 2 giri di Raiden sempre conn un credito. Ricordo che, quando finii Turrican 2, ero triste perchè l’avventura finiva. Queste sensazioni non si possono capire con un livello di difficoltà basso o inesistente.
    Già FFX lo considero un gioco che si finisce da solo, figuriamoci uno dove puoi saltare i livelli.
    Ho visto HS e concordo: ho giocato 5 minuti solo premendo un tasto.
    Andate qui: http://www.super-play.co.uk/ scaricatevi qualche video, tipo Sin e Punishment e poi ditemi.

  16. Beh, ma a proposito di questo AITD hanno ben detto che sarà strutturato come un telefilm e cose del genere. E’ il classico gioco next-gen che punta allo scimmiottamento del cinema (si veda l’accento posto sull’utilizzo della fisica, che permette di fare cose che non paiano troppo inverosimili) e a una narratività di medio livello.
    Stando così le cose, posso capire il fruitore che si scazza se ci sono dei punti difficili. Certo, quel fruitore non sarò io ; )

  17. (risposta per Karat45)

    Scrivere il mio punto di vista su Lair ed Heavenly Sword? Penso che sarebbe divertente! Però, su che tematica dovrebbe vertere l’articolo (recensione? paragoni con altri titoli? articolo sul potere dei media nell’influenzare fin troppo le vendite e le opinioni su un prodotto?)…?

    Comunque, tengo a precisare, non è che voglia fare la bastian contrario e difendere a spada tratta giochi come Lair che tutta la stampa (bhe, o quasi) sembra schifare. E’ solo che poi questa stessa stampa dà voti esagerati a giochi che non sono certo meglio di Lair?

  18. Guarda, per me puoi scrivere quello che vuoi, nel senso che sei libera d’impostare l’articolo come ti pare. Puoi recensire i giochi e puoi criticare la stampa (Ars Ludica compresa se ti aggrada) e, insomma, puoi veramente dire tutto… l’articolo è il tuo. 🙂 volendo ne puoi scrivere anche due di articoli. Fai tu, insomma.

  19. Ossidiana, io ho completato Heavenly Sword quasi esclusivamente usando il tasto del triangolo e ogni tanto cambiando stile di combattimento per certi avversari. Sono morto una sola volta in un boss fight (quello dentro la gabbia), per il resto il gioco è stato di una facilità e di una brevità a dir poco disarmanti. Tecnicamente è realizzato benissimo, ma è veramente facile e pilotato (tra l’altro non ho assolutamente gradito le sezioni stile laser game durante alcuni boss fight). E non mi reputo assolutamente un mostro di bravura. Non chiedo di avere lo stesso livello di sfida di Ninja Gaiden, ma almeno di portare un po’ di sfida sì. Questo gioco è stato letteralmente una passeggiata di 8 ore. :\

  20. risposta a Karat45:

    Bhe, mi hai messo la pulce nell’orecchio ormai; penso che appena ho tempo scriverò qualcosa! Ci sto pensando e mi sembra un buon argomento…

    risposta a ZeAvIs:

    Ma perché paragonare sempre Ninja Gaiden a Heavenly Sword? Ninja Gaiden a me come primissima impressione è parso un gioco un po’ mediocre, gonfiato all’inverosimile da un’hype davvero esagerata. Poi mi dicono che come gameplay offre sfida e divertimento, ma questo non so: non ho il gioco e l’ho visto solo da altri, quindi l’ho provato poco. Io direi comunque che Ninja Gaiden è famoso perché è stato uno dei primi giochi decenti per PS3, e perché è uscito anche per Xbox360 (e quindi non c’era motivo per la stampa americana di criticarlo, anzi…). Ma magari le sto sparando grosse, perché di Ninja Gaiden io solo una “prima impressione”, anche se in genere le mie prime impressioni non si rivelano quasi mai sbagliate.

    Ora, io non penso proprio di essere una campionessa di videogiochi, ma non sono certo una schiappa: ed Heavenly Sword a livello di difficoltà Normale era sì troppo facile, ma non lo ho finito premendo un solo bottone! O parli a iperbole, o sei davvero bravissimo? Insomma: Heavenly Sword è stato poco più facile che giocare al pur bellissimo Uncharted, eppure nessuno si sogna di dire che anche Uncharted è troppo facile (preciso che lo ho finito a livello Difficile già la prima, e unica finora, volta che l’ho completato… e ripeto che io non sono certo una campionessa!)? Già, nessuno si sogna di dire che pure Uncharted è facile, che molti altri giochi recenti tendono ad essere troppo facili….. Insomma si da a HS una colpa che è però anche di altri videogiochi attuali, credo.

  21. Ossidiana, prima di tutto credo sia un filino presuntuoso da parte tua giudicare un gioco senza neanche averlo giocato a fondo (mi riferisco a Ninja Gaiden). Seconda cosa, Ninja Gaiden uscì per la prima Xbox anni e anni fa, il capitolo che hanno proposto su PS3 è un remake del primo con difficoltà addirittura tarata ancora di più verso il basso. Non è ancora uscito un nuovo capitolo di Ninja Gaiden su 360 da quando questa è in commercio (ad Aprile uscirà Ninja Gaiden 2). Quindi sì, ahimè l’hai sparata un pochino grossa. Quello che ha reso celebre Ninja Gaiden non è l’hype ma il fatto che è un action che veramente propone un ottimo livello di sfida e ricompensa il giocatore che si impegna per finirlo.

    Per quanto riguarda Heavenly Sword, non era una iperbole, l’ho davvero finito col solo triangolo e cambiando stile con alcuni avversari con i quali non funzionava lo stile veloce (sotto provocazione di Kaiman nel forum di TGM che sosteneva tale cosa, e io che ho voluto accertarmene personalmente perchè non ci credevo). Paradossalmente le sezioni leggermente impegnative (e che davano un pizzico di soddisfazione) sono state quelle dove si controllava Kai e bisognava indirizzare le frecce con il sixaxis. Non sono assolutamente un mago dei videogames, nè tantomeno uno che passa intere giornate a giocarci (Heavenly Sword lo giocai e finii in un week-end tra sabato e domenica). Tra l’altro la cosa che mi fa arrabbiare è che all’inizio non è neanche possibile selezionare un livello di difficoltà (che si sblocca solo alla fine), ma si è costretti a completare il gioco a difficotà “normale” (normale si fa per dire, perchè come ho detto è di una facilità disarmante), e poi se si ha voglia di rigiocarlo una seconda volta si può finalmente provare a cercare un peluzzo di sfida.

    Per quanto riguarda Uncharted non mi pronuncio perchè non avendo ancora acquistato il gioco e avendolo provato di sfuggita in negozio non mi sbilancio a dare pareri (come tu invece non hai esitato a fare con Ninja Gaiden, ahi ahi) a riguardo del suo livello di difficoltà, delle sue meccaniche di gioco, e così via. Nell’articolo di Karat è stato tirato in ballo Heavenly Sword (probabilmente perchè è tra i titoli più recenti che meglio incarna la tipologia di gioco al quale lui ha fatto riferimento nell’articolo), io ho giocato e finito il suddetto gioco, e ho dato il mio personale parere a riguardo. Se avesse fatto il nome di Uncharted puoi stare tranquillo che non mi sarei azzardato a sputare sentenze, non avendo ancora avuto modo di entrarne in possesso e di poterlo provare a fondo per confermare o confutare possibili opinioni.

  22. Il dato di fatto però è che giochi come HS ovvero “ONE BUTTON ONLY” stanno diventando veramente lo standard dell’industria ludica.
    Trovo i giochi dell’ultima annata veramente semplici e lineari nel complesso.
    Neanche io sono un campione, ma ho trovato semplice anche Bioshock, GOW per non parlare dell’ultimo C&C.
    Sicuramente noi videogiocatori stavamo decisamente meglio prima quando il videogioco rimaneva un media di nicchia e quindi i prodotti avevano un livello di sfida alquanto interessante e stimolante; sicuramente si smattava di più ma il divertimento era assicurato.
    Adesso oltre a trovare la sfida semplice abbiamo giochi con finali mediocri che non ci fanno nemmeno venire la voglia di rigiocarli al livello difficile.
    Sono abbastanza contrariato sull’andazzo odierno.
    Speriamo in bene.

  23. risposta per ZeAvIs:

    Potresti avere ragione sul fatto che ho esagerato con Ninja Gaiden. Dico potresti perché comunque il gioco lo -ho- provato, e quindi anche se piu avanti magari magari migliora molto, una idea base su com’è ce l’ho. Vorrei poterlo giocare tutto giusto per poter affermare liberamente che non è un granché come gioco, ma proprio perché non mi piace non ho alcuna voglia di mettermi a giocarlo!
    Io rimango dell’idea che affermare di finire HS con un solo bottone sia un’esagerazione bella e buona. Insomma, allora perché non metti un video su youtube o qualcosa del genere in cui mostri come riesci a fare anche i boss e i punti più difficili del gioco, con la sola pressione di un tasto!
    A me HS è piaciuto molto, e anche se l’ho trovato troppo facile, non l’ho trovato così esageratamente semplice da rovinarmi tutto il divertimento. Lo stesso discorso vale per molti altri giochi recenti. Quindi se mi dici “molti giochi recenti sono troppo facili, incluso HS, ed è un vero peccato”, ti do ragione! Ma se mi dici “ho finito HS con un bottone solo”, bhe, mi spiace, ma sono come Tommaso Ficcanaso: se non vedo, non credo!! 😛
    Ah, a proposito, è inutile che mi citi il forum di TGM, che tanto non conosco, visto che l’evito accuratamente….

    risposta a Grazz085

    Hai trovato C&C3: Tiberium Wars…. “facile”??? E beato te! Io mi sto facendo un mazzo così per prendere tutte le medaglie d’oro!!

  24. Che interesse avrei a riprendermi (a parte che neanche dispongo di una webcam o di armamentario per filmare su un gioco su console) e a rifare un gioco che ho già archiviato? Solo perchè fai il san Tommaso? Se hai giocato il gioco sai benissimo anche tu quanto sia ininfluente realizzare combo con triangolo e quadrato visto che i nemici se le buscano da una qualsiasi combo a caso. L’unica eccezione è quando è necessario cambiare stile e passare a quello forte contro avversari che parano i colpi deboli (poche volte), stop. E l’altra occasione è quando capitano i ridicoli laser game sia durante i boss fight che durante alcune sequenze tra un’area ed un’altra. Se proprio ci tieni quanto questo gioco sia stupidamente semplice, c’è già chi ha fatto la prova al posto mio (addirittura usando una mano sola): http://it.youtube.com/watch?v=JlzkkX1bo1Q

    Per quanto riguarda Ninja Gaiden, “provare” un gioco dice tutto e non dice assolutamente nulla, perchè non potrai mai avere idea chiara e completa di come le meccaniche o la difficoltà cambino durante lo svolgimento di un gioco. Puoi farti al massimo una impressione (giusta o sbagliata che sia), ma non di certo sentenziare un gioco sulla base di una “prova”. Che poi ti piaccia o meno importa molto poco, visto che Ninja Gaiden l’ho tirato in ballo come esempio di gioco che, al contrario di Heavenly Sword e altri titoli, propone veramente un adeguato livello di difficoltà ed è uno dei pochi giochi dove impegnarsi e padroneggiarne le meccaniche da soddisfazioni.

  25. Diciamo che era banale in alcuni passaggi!
    Rispetto a C&C 1 e Tiberian Sun e Red ALert il livello di difficoltà è decisamente più basso.
    Il difficile di C&C3 arriva quando compaiono gli Scrin che sono forti e TANTI perchè soprattuto usano tante unità aeree.
    Invece World In Conflict a causa di scelte di design risulta molto più difficile e anche appagante.
    Il solo fatto di non poter fabbricare unità lo rende nettamente più difficile, ed obbliga ad una pianificazione ben precisa degli attacchi.

  26. Ninja Gaiden è una chicca che assolutamente mi manca e che sinceramente rimpiango.
    Mio cugino l’ha finito su XBOX [il cugino esiste davvero] e mi ha parlato di un’esperienza di gioco difficile, a tratti frustrante ma assolutamente appagante.
    Mi ha anche detto che per completarlo bisogna avere la completa padronanza delle varie tecniche di combattimento, altrimenti non via da nessuna parte.
    Adesso mi chiedo perchè questi giochi, difficili ma appaganti [aimè parlo per sentito dire] vengano sempre più snobbati dall’industria ludica moderna.

  27. Grazzo85: semplice, perchè il bacino di utenza si è ampliato con gli anni e oggigiorno la maggior parte degli utenti che acquistano giochi sono persone che non hanno abbastanza tempo (e/o voglia) di cercare un po’ di sfida in un videogioco. Non è ovviamente colpa loro, però è logico che per il publisher e per lo sviluppatore che vogliono fare soldi e vendere il maggior numero di copie possibili, sia indispensabile rendere il gioco accessibile al maggior numero di persone. E purtroppo la scorciatoia più facile e veloce consiste o nel tarare la difficoltà verso il basso, o nell’aggiungere una marea di aiuti. La cosa di per se non sarebbe malvagia, se fosse che in alcuni giochi fosse lasciata la scelta al giocatore di poter decidere sia a che livello di difficoltà giocare, e sia se poter usufruire o meno di “aiuti” vari. Esempio stupido, in Devil May Cry 4, oltre a due livelli di difficoltà iniziali (uno facile e l’altro un pochino più impegnativo) viene anche data la possibilità di poter impostare le combo su “automatico” o “manuali”. Il giocatore che non avrà voglia di imparare le varie combo setterà su automatico e potrà fare il suo button-mashing sfrenato, il giocatore che cercan un po’ di sfida e vuole togliersi qualche soddisfazione in più sceglierà le combo da imparare e realizzare manualmente. A me personalmente è sembrato un buon compromesso.

  28. Beh, per parte mia che Ninja Gaiden faccia una cattiva impressione iniziale non è cosa biasimevole, anzi ^^

    Che poi si riveli un gioiello, non lo discuto.

  29. Oh beh ma sulle impressioni c’è poco da dire, il problema sorge quando si trasforma un’impressione in un giudizio finale avendo potuto solamente provare il gioco per poco tempo. Finchè non si completa un gioco (o quantomeno lo si sviscera per bene) il giudizio che se ne ha può essere comunque suscettibile a cambiamento. 😉

  30. Ma ecco, il punto è, che in genere le mie prime impressioni non si rivelano mai sbagliate. L’unica volta che un gioco all’inizio mi faceva schifo e poi di colpo mi è piaciuto un sacco, è stato con il vecchio Final Fantasy 7 (che aveva un inizio noiosissimo, ma proseguendo rivelava una trama ricca e narrata in modo interessante). Quindi se dico che un gioco, come prima impressione, non mi è piaciuto, c’è un buon 80% di probabilità che anche se lo giocassi tutto dall’inizio alla fine continuerebbe a non piacermi. Sarà l’atmosfera, saranno i personaggi, sarà qualcos’altro, ma a me molto probabilmente Ninja Gaiden continuerà a non piacere. Per questo mi sono permessa di dare un giudizio al gioco pur avendolo provato poco: ma non ho mai dimenticato di aggiungere che potrei sbagliarmi e che comunque è solo la mia opinione personale!!

    Invece, qui non ho letto commenti del tipo “secondo me HS si finisce con un bottone solo”… ma solo “HS si finisce con un bottone solo, punto e basta, augh ho detto!”.

    Penso che non riusciremo mai a convincerci a vicenda, io continuerò a pensare che HS è più divertente di Ninja Gaiden, voi continuerete a pensare che Ninja Gaiden sia chissà che capolavoro. I gusti sono gusti, va’!

    Però sono proprio d’accordo sul commento di ZeAvIs riguardo a DMC4 e alla costante semplificazione dei videogiochi. Una cosa su cui credo siamo tutti della stessa opinione, è che comunque è proprio vero che i giochi moderni stanno diventando troppo semplici e corti!!

    Ultima nota su C&C3: ma io lo trovo un gioco difficile…. e sì che ho finito Red Alert 2 a livello Difficile per due volte….. ora sì mi sento una schiappa. o.O;

  31. Guarda che non è questione di gusti, per Heavenly Sword. Può piacere o meno, ma il livello di difficoltà è quello e non cambia. Se a te è piaciuto giocare con un gioco così stupidamente facile buon per te, ma questo non cambia il fatto che la sua estrema facilità sia un difetto oggettivo (che prescinde da quelli che sono i gusti personali di una persona).

  32. Ho seguito la discussione, e devo dire che mi ha fatto riflettere. Ovvero, ho capito che devo imparare a resistere alla tentazione di ignorare le opinioni di qualcuno che non sa che Ninja Gaiden sia uscito per XBOX, scacciando dalla mia testa una vocina che mi sussurra “fanboy Sony” mentre vedo difendere a spada tratta diversi titoli PS3.
    Quindi qualunque cosa posso aver pensato di Ossidiana la reputo una cazzata: mi rendo conto di essere un dannato prevenuto, mannaggia & la miseria.

  33. Se non lo fosse non mi sarei lamentato. Tecnicamente è fatto benissimo (visivamente dettagliato, animazione dei movimenti della protagonista perfette, sonoro e doppiaggio ottimi), peccato che oltre ad essere estremamente corto è anche estremamente facile (e si possono usare combo a caso, senza essere costretti a doverle imparare, in poche parole si fa button-mashing senza tanti complimenti). Sarà anche molto coreografico, ma se dura così poco e si lascia giocare quasi ad occhi chiusi tutto il ben di dio sul lato tecnico diventa totalmente sprecato. Poi non metto in dubbio che possa ugualmente piacere, però non c’è da sorprendersi che molte persone che cercavano un livello di sfida decente, oltre alle tette ben animate e dettagliate, siano rimaste un pochettino con l’amaro in bocca.

  34. ZeAvIs, non esagerare con le critiche contro HS – dopotutto io ho comprato quel gioco DOPO che l’avevo finito!! Questo significa che mi è proprio piaciuto tanto.

    E credo di non essere il tipo di persona che ha pessimo gusto nei videogiochi, visto che fra i miei titoli strapreferiti più recenti annovero Metal Gear Solid 3, Neverwinter Nights 2, Bioshock, God of War 2.

  35. C’è anche la strada dell’episodicità, i cui portavoce più importanti al momento sono Ron Gilbert e Valve.

    Episodicità vorrebbe dire molte cose positive:
    – Diluire i costi di sviluppi (minimizzando di conseguenza i rischi finanziari e rendendo le software house più coraggiose nel design)
    – Diluire le spese che l’acquirente deve sostenere
    – Concludere una ciclo narrativo in un tempo umano (chi lavora e ha figli non ha più tempo di finire Zelda 5)
    – Molto probabilmente incoraggiare il digital delivery, che tanto male non fa…

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