Prototype

Sviluppato da Radical Entertainment | Pubblicato da Activision
Piattaforme Windows, PS3, X360 | Rilasciato nel giugno 2009

Giocare a Prototype è gratificante.

Sicuramente non è un gioco rivoluzionario e si vede lontano un miglio che è stato realizzato utilizzando il design di Spiderman Web of Shadows come base, tuttavia Prototype rimane uno dei migliori giochi del 2009. Credo che il suo punto di forza sia proprio in questa mancanza di voler innovare, a favore di un voler consolidare tutti gli spunti del genere, senza nascondere il fatto che tutto nasce dalla influenza del seminale Crackdown, forse uno dei titoli più importanti, nella sua semplcità innovativa, della generazione corrente.

Che Prototype è il tipo di gioco che ti farà innamorare è cosa di cui ti accorgi dall’introduzione e dalla prima missione-tutorial: adrenalina pura dove il protagonista, Alex Mercer, deve fare del suo peggio per non essere catturato da un plotone militare con carri ed elicotteri d’assalto al seguito. La sensazione di onnipotenza e urgenza che trasferisce è notevole, tanto che sin da subito ti trovi a pensare come potrà mai essere bilanciata l’esuberanza del protagonista.

Hai giusto il tempo iniziare a chiedertelo che già il gioco ti fa capire chi comanda: una delle prime missioni vedrà Alex messo alle strette all’interno degli spazi angusti di una base militare dove la sua supervelocità e superagilità sono d’impaccio invece che d’aiuto. Da qui si capisce che Prototype fa sul serio, non è un giochino facile facile, ma uno di quelli che ama illuderti per poi colpirti duro sullo stomaco. Sempre più forte.

Certamente, c’è un minimo di ripetitività: la completa libertà d’azione ha un prezzo pagato con molto poco scripting. Resta il fatto che il gioco propone una sfilza di abilità così vasta che sarà possibile affrontare ogni singola missione sotto diversi punti di vista e strategie: dall’assalto frontale allo stealth completo. Le forzature sono poche e l’opportunismo è il metodo migliore per uscire vivi dalle situazioni più critiche.

Prototype vuole essere principalmente un gioco d’azione tanto che, a meno di non andarseli a cercare, gli intrighi (indizi frammentari sulle vicende) possono essere reperiti ad esclusiva discrezione del giocatore. La trama delle missioni (presentata con intermezzi in-game molto ben diretti) si limita a fare da guida narrativo-temporale alle azioni dei personaggi, piuttosto che a chiarirle esaustivamente. Gli intermezzi degli intrighi, invce, sono brevi ed inquietanti. Questa frammentarietà di indizi non potrà fare a meno di lasciare parecchi interrogativi aperti anche ai più attenti divoratori di testimoni.

Prototype riesce a consolidare i vari aspetti del gameplay tipico dei sandbox games in maniera eccelsa: se le missioni aprono nuovi eventi (sfide o mini-scenari affrontabili in modalità libera tra una missione principale e l’altra) essi aiutano a farci esplorare la città (trovando gli immancabili globi d’esplorazione) e a farci localizzare nuovi contatti per gli intrighi, che a loro volta sbloccano altre locazioni, eventi o poteri. Si innesca così un circolo virtuoso che favoriscce la crescita del personaggio riducendo il grinding dei punti esperienza necessari per potenziare le abilità.

Un altro aspetto molto importante per il gioco rimane la libertà che conferisce al giocatore. Certamente, c’è l’ennesima, dettagliatissima mappa di Manhattan (nemmeno tanto realistica a fare i pignoli), ma è la modalità di esplorazione che rende giustizia al gioco. La topologia urbana non è più un’allegoria del solito level design fatto di corridoi e stanze: Alex può spadroneggiare tra i grattacieli con una naturalezza ed una semplicità che non era possibile nemmeno agli altrettanto agili superpoliziotti di Crackdown. Ragionare da predatore sovrumano diventerà la vostra seconda natura: il sistema di controllo è immediato (anche se con il progredire ben presto sarà impossibile ricordare tutte le combo ed abilità a memoria: sono veramente tantissime) e permette di effettuare con semplicità le manovre più ardite. Sin da subito vi scoprirete a voler a planare su Times Square da altitudini impossibili per piombare sulla folla, afferrare un passante per la testa e poi sgranocchiarlo con tranquillità su qualche tetto nelle vicinanze. Nulla è troppo lontano o troppo in alto per Alex: può camminare sulle pareti, spiccare salti vertiginosi, planare con leggiadria, senza dimenticare che divorando appositi ufficiali potrà manovrare anche diversi tipi di mezzi militari e maneggiare tutte le armi che l’esercito gli punterà contro. Non che ne abbia un reale bisogno…

L’ultimo punto di forza di Prototype è proprio il personaggio di Alex Mercer. Prima di tutto ha una stupenda giacca da motociclista. Da quando è risorto, egli non è più un essere umano e la superiorità ed il disgusto provato nei confronti dei suoi ex-simili è palese. Alex vive la città come una cosa aliena: scansa malamente gli esseri umani, distrugge le automobili se lo intralciano, si fa beffe dei presupposti architetturali metropolitani ed usa i grattacieli come se fossero poco più di un paesaggio, piuttosto che strumenti creati dall’uomo per bisogni umani.

Se poi il suo viaggio interiore ed esteriore lo porterà ad una sorta di catarsi beh, quello dovrete scoprirlo da soli. Sicuramente non ve ne pentirete.

Pro

  • Idea molto originale.
  • Ottimo sistema di controllo.
  • Nonostante si tratti di un sandbox game, il mission design è molto vario e, in alcune sequenze, geniale.
  • Il gameplay stratificato riesce a soddisfare sia gli esploratori più accaniti che i giocatori meno esigenti senza troppe perdite nell’esperienza di gioco totale.
  • Tecnicamente ben realizzato, il gioco non perde frame nemmeno nelle situazioni più caotiche.
  • Alex Mercer si candida ad essere il miglior “cattivo” del 2009.

Contro

  • La storia principale non è lunghissima.
  • Si sente molto la mancanza di multiplayer.
  • Si poteva fare qualcosa in più con l’interazione con le fazioni in modalità libera.

Port-Watch
Le versioni PC e X360 sono praticamente identiche in termini di resa grafica e complessità delle scene. Ovviamente un PC molto performante vi permetterà risoluzioni maggiori.

Su PS3 c’è un leggero degrado sul dettaglio delle texture ed il sistema di illuminazione smette di tracciare le ombre molto più vicino alla telecamera. La minore disponibilità di RAM ci propone scene con passanti ed automobili meno vari rispetto alle altre piattaforme.

29 comments on “Prototype

  1. miglior gioco del 2009? nn esageriamo dai.
    Proto è un bel giochino, ma lontano annu luce da parole come migliore o capolavoro.

  2. alex mercer è insopportabile, un regazzino emo monodimensionale che “voglio trovare chi mi ha fatto questo”. cretino, ti ha trasformato in superman.

    la città è quasi inutile, visto che da subito puoi esplorarne ogni anfratto. se posso subito vederla tutta senza nessun posto che mi alletti con la sua irraggiungibilità non c’è fascino… certo, è anche vero che la difficoltà finale arriva dai controlli. arrivare in cima all’empire state building è facile ma poi salire sull’antenna è il delirio: corri, aggrappati, scivola, e stai fermo, cazzo! sei costretto a strisciare come se cadere fosse pericoloso.

    tecnicamente è scarsino. infamous, per nominare il suo riferimento più vicino, è tutta un’altra storia in fatto di dettaglio. comunque la versione ps3 di prototype ha in più lo shadow mapping della robaccia a terra che fa sembrare il terreno un po’ più “vero” (poca roba), giusto per essere precisi.

    uno dei migliori giochi del 2009… hmm… quanto è lunga questa lista dei migliori? diciamo che è nella metà alta della classifica, ma non così vicino alla cima.

  3. Se non condividi e ritieni che la recensione sia falsa e superficiale dacci qualche motivazione e il tuo punto di vista. Io invece condivido appieno, trovo il gioco molto divertente ed appagante.

  4. Uno dei migliori != Miglior gioco in assoluto.

    Al momento credo che ci siano pochi dubbi che come sandbox game d’azione sia uno dei migliori del 2009.

    Anche Infamous non è male, giusto un po’ troppo da compitino a casa.

    Vediamo anche come sarà Crackdown 2, di fatto sono tutti figli di Crackdown, ‘sti giochi!

  5. personalmente quanto a sandbox d’azione io preferisco red faction, pur con i suoi gravi difetti. soprattutto ha un signor multiplayer… anche scarso sarebbe stato meglio di prototype (che non ce l’ha) ma con il miglior multiplayer della stagione (se non dell’anno) vale i suoi 60 euro molto più che prototype.

  6. Il simbolo != indica una disuguaglianza, come a dire: “Il significato di ‘uno dei migliori’ è diverso da ‘miglior gioco in assoluto'”

  7. Premessa prototype è estremamente divertente ed il gioco ideale dopo un giorno pieno di stress, tuttavia la caratterizzazione del pg e della storia e quando di più stereotipato conosca ed il gioco oltre la caciara non offre nulla di più. Ovvio che dato la quantità del divertimento immediato che offre ci si può passare sopra. Tuttavia ritengo Infamous parecchio superiore, sepur con qualche imperfezione dal punto di vista tecnico, è superiore sia da questo punto di vista sia sopratutto come qualità della trama che , in virtù dell’allineamento, risulta determinante nel gioco. Facendo si che le missioni secondarie non siano una semplice scusa per farmare punti in modo da perfezionare il pg ma vere e proprie missioni che contribuiscono a identificare il personaggio come buono o malvagio.

  8. Senza offesa a nessuno, ma come si fa a dire che questo gioco sia uno dei migliori…?

    Si dice tanto la realizzazione tecnica non sia spesso la cosa più importante in un videogioco, ma nel caso di Proto, è uno dei primi difetti. Sembra tutto privo di peso in questo gioco. Persone e macchine sembrano fuscelli, i palazzi sono poligoni giganti senza appigli, profondita o sostanza: ricoperti tra l’altro di texture pessime. Sembrano fatti di plastica. L’idea di superforza di Proto è al contrario: più che Alex superpotente, sembra che sia tutto il resto a essere fragile e posticcio.
    Le persone sono davvero fatte con stampino. Vabbè che è un sandbox, ma qui si esagera. Stessi gesti, stesse frasi, se ti camuffi da poliziotto o da soldato ti trattano nello stesso identico modo, se alzi una macchina con gente dentro non succede nulla…non so se anche in GTA o in altri giochi fosse così, ma già in Assassin Creed si respirava un aria totalmente differente. Di certo, era molto più appagante li saltare per 3 o 4 casette di corsa senza cadere che qui scalare un grattacielo e poi cadere perchè si è cercato di salire su un cornicione.

    Poi vabbè, forse Proto è stato messo su con un idea diversa in testa, o è semplicemente meno ambizioso. Sta di fatto che aldilà del divertimento è un gioco molto poco immersivo: non si ha per niente l’idea di “dominio” o libertà che qualcuno si sarebbe potuto aspettare. Sembra, invece, di muovere un tizio per un mondo di cartapesta.

  9. insomma, arsludica è caduto vittima del classico tranello del recensore: è piaciuto a me quindi è bello. capita a tutti.

  10. Le obiezioni vanno sempre condivise quando sono argomentate come avete fatto voi. Ad ogni modo la prossima volta metto i numeretti all’inizio, visto che i miei 4 lettori dissidenti hanno smesso di leggere alla prima nota stonata, prima ancora del jump 🙂

    In generale, dai continui rimandi ad Infamous, il sottolineare le mancanze tecniche presenti nel solo port PS3 e la completa ignoranza dei riferimenti ai tratti tipici di Crackdown nella recensione (ed in alcuni commenti) è chiaro che qualcuno si è perso la nascita di un nuovo genere di sandbox game: essenziale, poco realistico, frenetico e con poche sovrastrutture. Sembra di leggere i forum delle community Xbox di due anni fa, prima che Crackdown venisse accettato.

    La valutazione di un gioco va fatta anche in funzione del suo genere di appartenenza, non può essere una proiezione infantile di quello che vorremmo noi nel giocopiùbellodelmondo. In quel modo avrei criticato un genere (e basta prendere una qualsiasi rivista o sito mainstream per vedere cosa fanno a Dynasty Warriors per avere un esempio), quello si che avrebbe generato una recensione poco credibile.

  11. Matteo permettimi di dire che il genere in se per se non è proprio nato con Crackdown ma è una derivazione dei tie-in cinematografici e fumettistici dei supereroi del momento ihmo.
    Mi spiego meglio, vg con supereroi ce ne sono sempre stati con il successo di gta molti hanno unito la formula di gta con il super-eroe di turno vedasi già gli spider-man presenti su ps2. Tuttavia essendo questi legati a una determinata caratterizzazione dovuta dalla licenza si devono rispettare determinati canoni per la scelta dei poteri e non si è ovviamente liberi di poter adattare questi al gameplay. La furbata di Crackdown è dovuta al fatto di poter essere slegato da qualunque licenza ergo erano liberi di determinare il personaggio ed i suoi poteri in funzione del gameplay, che ovviamente in un vg deve essere la parte più curata del tutto cosa che spesso non avviene nei tie-in anche per motivi di licenza.

    Il genere non è nato con Crackdown, io Crackdown lo vedo più come un innesto nel genere che ha dato adito ai super-eroi videoludici, che nel loro ambito sono molto migliori delle controparti ludiche dei super eroi di carta.

    Ritengo ancora migliore Infamous per il semplice motivo che la trama e l’allineamento, ovviamente non è mica un gdr, spingono il giocatore a compiere le missioni secondarie non per mero farming ma per aggiustare o peggiorare il proprio rapporto con gli abitanti o la città in generale influenzando quindi la trama, cosa che non avviene ne in Crackdown ne in Prototype dove vi è il solito farming per il potenziamento del personaggio noioso e ripetitivo personalmente, in Infamous invece compiere missioni buone blocca quelle malvage e viceversa per godere pienamente del gioco occorre rigiocarselo 2 volte. Un altro esempio sono le missioni di agilità in Crackdown e Prototype, nel primo servono per potenziare l’agilità del pg nel secondo per accumulare i soliti punti da spendere nel solito negozio. Invece in Infamous servono per sbloccare delle parabole con brandelli di audio che servono a ricostruire la trama.

    Trovo invece ottima la trovata di Prototype dell’uccisionde gli 80 tizi per la ricostruzione della rete neurale ma sinceramente a parte la trama principale avrei preferito delle mini side quest nate grazie alla scoperta di qualche segreto quà e là. Avrebbe spinto maggiormente a cercare tutte le persone da eliminare.

  12. scusa ma sei ancora lì, “mi è piaciuto quindi è bello”. anche tu non hai letto i nostri interventi e hai deciso che sta tutto nella differenza ps3/x360 o nella differenza con infamous.

    “la nascita del nuovo sandbox game” mi sembra un po’ altisonante, perché questo gioco, come fai notare, è crackdown con più superpoteri ma meno inventiva. meno inventiva perché è appunto il calco di crackdown! lo stesso crackdown poi su x360 aveva un motore molto più valido consentendo molti più dettagli, e stiamo parlando di un titolo uscito non al day 1 ma comunque all’alba dell'””epoca 360″. questo da solo dovrebbe vanificare le tue affermazioni riguardo la validità tecnica di un gioco – prototype è più scarso di un suo diretto concorrente uscito anni fa. lo scrivi tu, tecnicamente ben realizzato, e non è vero, siamo a livelli di un ps2+ con texture assenti ingiustificate e un’illuminazione davvero scolastica. i palazzi sono degli scatoloni, la pianta della finta newyork talmente tanto semplice che sono spariti tutti i vicoli e a livello della strada non c’è mai niente da vedere.

    in tema di sandbox turistici, già che ci siamo, non ti dico di andare a vedere la times square di gta4, che non sarebbe leale, ma quantomeno quella di true crime streets of ny, per ps2. c’è più roba.

    potremmo andare avanti, potremmo insinuare che la tua fascinazione per un personaggio così infantile (“un bellissimo giubbotto da motociclista”) con un arsenale di poteri così inutilmente violenti (“afferrare un passante per la testa e poi sgranocchiarlo con tranquillità su qualche tetto nelle vicinanze”) da risultare paradossali ma senza ironia sia quello che ha fatto saltare il tuo equilibrio interno dei giudizi. Secondo me dovresti davvero valutare la possibilità di essere caduto nella vecchissima trappola “io mi sono divertito, è sicuramente un capolavoro” del recensore. del resto io mi diverto con Rittai Picross da mesi ma non pretendo che piaccia a tutti.

    a proposito, il design di base non è web of shadows, è hulk ultimate destruction.

  13. @WindWolfX:
    quello che dici è giusto, anche se preso un po’ troppo alla larga. Qui si parla di videogiochi, io potrei allora dirti che i fumetti stessi non c’entrano nulla e tutto risale agli eroi della letteratura pulp degli anni 50, poi tu mi citi il futurismo e andiamo avanti così sino all’uomo primitivo che faceva i graffiti sui muri. La cosa che non capisco è perché si continua a citare Infamous (che è molto bello, anche se con un design differente, tanto che forse un paragone diretto è un po’ fuori luogo).
    Solo un’altra cosa: come puoi riconoscere in Prototype la vena supereroistica e poi criticare la realizzazione tecnica della fisica come poco realistica? Mai avuto l’idea che magari è così perché è più divertente e più in linea con il gioco? Avresti mai cassato GTA4 per le texture a bassissima risoluzione degli ambienti o perché il modello di guida fa cagare? Detto questo, si Infamous è un gioco molto più tradizionale, ma complessivamente migliore di Prototype.

    @rulla:
    Auletta (la mail nome.cognome per fare il troll non è una bella pensata), occhio, parli di un gioco da 7.8/8.2 su Metacrtic, che ha avuto un’ottima reception un po’ ovunque e che, è considerato (non solo da me, il dubbio me l’hai fatto venire e sono andato a vedere che dicono fuori) un’ottima evoluzione del genere proprio in funzione di un game e mission design molto raffinato, al netto dei limiti del genere (sono d’accordo con te che il multiplayer è una mancanza, non capisco perché fare l’eco quando è uno dei contro elencati… magari prima bisognava tutto prima di inziare un flame senza futuro?). Insomma, parli comunque di un titolo che si candida ad essere, guarda caso, “Uno dei migliori giochi del 2009”. Se piace a me voglio imporre la mia visione ad altri. Ma se piace a quasi tutti, tu che stai facendo mentre punti il dito e fai il dottorino? Il relativismo ti migliora la vita!

    Se parli di Hulk come base tecnologica mi sembrava scontato (stesso dev). L’influenza di Activision (che non è affatto nuova a questo genere di cose) nel voler riproporre la formula riveduta e corretta di S:WOW mi pare altrettanto evidente. Sotto molti aspetti di gameplay a me Prototype è sembrato la versione unlicensed di Web of Shadows 2, più che un’evoluzione diretta di Hulk.

  14. Matte’, rulla è il suo nickname pubblico e conosciuto da mò’ 😀 (mi sembra che anche la sua casella di posta di tgm facesse proprio rulla@qualcosa :D).

  15. Ehm solo un ultima cosa matteo quando ha parlato di assenza fisica realistica o comunque criticato la fisica di Prototype?. Il realismo o meglio dire una pretesa di realismo ihmo a certi giochi, ovviamente non ai simulatori asd, fa solo male ihmo.

    Io invece credo che siano più “tradizionali” invece Crackdown e Prototype mi spiego meglio, mentre i giochi moderni tendono a aumentare la complessità del gameplay inserendo fisica ed I.A. sempre più evoluti, dialoghi, finali multipli etc. In un certo senso stratificando sempre più il gameplay. Crackdown e Prototype prendono un genere il Free-roaming lo spogliano e lo riducono all’essenziale. Il tutto rendendoli più immediati e frubili al giocatore. Ovviamente il cruccio del problema risidede nel sistema di controllo che probabilmente è la parte migliore di Prototype. Immediato per il neofita ed abbastanza profondo da stuzzicare l’appasionato.

    Infamous più tradizionale? oserei dire più gioco moderno meno caciarone e più pilotato dalla trama, paradossalmente può anche essere giocato alla prototype, quando si percorre la strada della malvagità. Ed anche in Infamous sono stati tolti parecchi elementi alla gta, comue niente armi o auto da usare e molto più platform visto che occorre scalare la città per arrivare sui tetti.

  16. Si, WindWolf, il mio più “tradizionale” è riferito all’essere più rigido (ma qui non ti credere, anche Prototype se segui esclusivamente la trama è rigido, solo che perdi quasi il 70% della storia ed è molto più difficile sbloccare gli upgrade) e all’essere molto simile a Crackdown su come ci si muove nella città (devi arrampicarti più che fare il fenomeno). Non è un dispregiativo, è semplicemente un gioco che prende segue i tratti distintivi del genere tradizionalmente.

    Anche se poi infamous non lo paragonerei tanto allo story mode di un GTA in quanto ha una varietà ben maggiore di situazioni e potenzialità.

  17. “troll” a chi? puoi chiamarmi Marco, comunque, e “rulla” è sempre stato il mio indirizzo di posta, il mio nick su icq, in giro per i forum (sono registrato anche qui) e così via. qui la gente firma i post col nomecognome?

    ne riparleremo a ottobre di “uno dei migliori titoli del 2009” se vuoi. prototype finirà nel dimenticatoio.

  18. Abbastanza concorde col MA nel definirne l’occasione persa. L’ho trovato spesso divertente, talvolta sorprendente nel ricreare situazioni inaspettate. Manca tuttavia dello scarto qualitativo che avrebbe potuto rappresentare una differenza sostanziale all’interno del genere di appartenenza, inteso come progressione meno vuota e dal significativo riscontro delle proprie azioni. Non c’è alcun fondamento emozionale che unisca cut-scenes (e lenta progressione narrativa) a gameplay. L’asticella sull’utilizzo di etica, morale o anche solo condotta comportamentale si è oramai spostata verso l’altro e Prototype non può svincolarne con la scusa del gigantismo ad ogni costo. Di distruzione gratuita e insensata ne sono saturo, tant’è che saranno sempre Radical ma le analogie con Ultimate Destruction sono proprio evidenti (con la differenza che a controllare Hulk sono capaci proprio tutti).

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