Ovvero quando Electronic Arts significava giochi originali, appassionanti e sperimentali.

Due schieramenti sono distribuiti in modo regolare su di una scacchiera. I bianchi sul lato sinistro e i neri su quello destro (non fate caso al fatto che siano in realtà gialli e blu). Ogni schieramento ha dei pezzi diversi rispetto all’altro, tutti, comunque, d’ispirazione fantasy. Il mago, il basilisco, la strega, il drago, il fantasma, l’arciere, l’unicorno, la fenice e altri. A turno ogni giocatore fa una sua mossa. Lo scopo è quello di distruggere completamente i pezzi dell’avversario od occupare i cinque punti di potere. L’eliminazione di un pezzo non è automatica come negli scacchi, ma avviene per mezzo di un combattimento che inizia ogni volta che due pezzi si sovrappongono.


Ovviamente ogni pezzo ha dei suoi poteri particolari che lo rendono unico sul campo di battaglia e che permettono la sperimentazione di molte diverse strategie, soprattutto quando a confrontarsi sono due giocatori di alto livello che conoscono bene le potenzialità di tutte le creature.
I due pezzi magici (il mago e la strega), che all’inizio della partita si trovano sui punti di potere laterali della scacchiera, oltre ad essere molto potenti in combattimento possono utilizzare delle magie: teletrasposto, cura, scambio, evocazione, prigione e resurrezione.
Archon è un videogioco dal fascino eterno e irripetuto. Nonostante l’ottima idea e la relativa semplicità dell’esecuzione, nessuno è riuscito a riprodurre il perfetto bilanciamento dell’originale, nemmeno i due mediocri sequel (uno ufficiale e uno no) che complicavano la formula base senza aggiungere molto a livello di gameplay.

Archon è una vera e propria presa di coscienza del mezzo ludico, che prende il più classico dei giochi da tavolo (gli scacchi) e lo rilegge in senso interattivo, mutandolo a tal punto da renderlo altro. Lo scontro violento tra i pezzi, che negli scacchi è sottinteso, qui diventa il fulcro di tutta l’esperienza ludica, andando ad aggiungere un ulteriore livello di pensiero a quello originale, dovuto non più al solo muovere i pezzi seguendo un certo schema, ma anche in base alle proprie abilità nell’utilizzare le diverse potenzialità di ogni creatura.
Il pensiero strategico/matematico diventa azione. La riflessione, interazione. L’abilità pratica si sovrappone e scavalca quella riflessiva.
Il generale che osserva e muove i suoi uomini sul campo di battaglia deve anche imparare a combattere se non vuole soccombere.