Square Enix | Playstation 2 | JP marzo 2006 | EU febbraio 2007
Comincio questo articolo mentre Final Fantasy XII si sta grossomodo giocando da solo. Miracoli del combattimento in tempo reale, del sistema Gambit, e di un tipo di nemico che pare fatto apposta per l’auto-livellamento, il Necrophobia, che ogni tanto ci fa la cortesia di scindersi in due; esistono poi nemici davvero ideali, e sistemi di automatismo praticamente infallibili, scoperti e collaudati dalle solite menti geniali sprecate prestate al videogioco.

Il sistema Gambit guida il combattimento in base a una serie di condizioni e relative azioni da voi impostate per ciascun personaggio, dalla basilare “Nemico più vicino -> Attacca”, alle usuali “Alleato con HP < 40% -> Energia” e “Alleato in status K.O. -> Reiz”, fino a raffinate impalcature che possono portarvi a sconfiggere alcuni temibili boss senza mai toccare il pad. Detto così suona noioso, ma vi assicuro che questo sistema di combattimento è quasi il sogno di ogni programmatore; e di ogni giocatore di Final Fantasy che ormai non ne può più di eseguire meccanicamente sempre la stessa serie di azioni (attacca, cura, apri una birreria).
Le opzioni/condizioni di Gambit non sono tutte disponibili fin dal principio, ma vanno trovate in giro per il mondo o comprate nelle apposite “gambitterie”; così come dovete acquistare le magie nelle “magicherie”, le tecniche nelle (indovinate?) “tecnicherie”, e fortunatamente le armi le trovate nelle armerie e gli scudi non nelle scuderie ma nei negozi di protezioni. Vi avviso che non metto becco sulle scelte di traduzione, secondo me fanno simpatia. Ora, avete appena fatto shopping e volete abbrustolire i cattivi con la magia “Fire”, infilzarli con la spada “Trucidiavolo”, e appenderli al muro con la tecnica “1000 aghi”? Spiacente, ma prima di fare ciascuna di queste cose dovrete acquisire la relativa licenza. Le licenze si acquisiscono su un’apposita scacchiera (replicata per ogni personaggio) spendendo nientemeno che Punti Licenza, che otterrete insieme ai punti esperienza sconfiggendo mostri. La scacchiera all’inizio è oscurata, e potrete vedere e acquisire solo le licenze contigue a quelle già possedute; il che è vagamente seccante, se avete intenzione di creare personaggi specializzati (visto che, ahimé, di per sé anche in questo Final Fantasy sono tutti sostanzialmente intercambiabili).

Sei personaggi, questa la massima estensione che può avere il vostro party, ma con solo tre personaggi alla volta (più un eventuale “ospite”) presenti sul campo di battaglia; i personaggi “in panchina” possono all’occorrenza (e immediatamente, senza tante tragedie come risalire su qualche aeronave e parlare con qualche losco individuo) entrare in gioco al posto dei “titolari” e, mentre fuori gioco, possono essere oggetto di “attenzioni” da parte degli alleati. La cosa, non lo nascondo, agevola molto l’esperienza di gioco: se il vostro party in campo viene spazzato via, avete altrettanti personaggi pronti a prendere posizione e, magari come prima cosa, a resuscitare coloro che sono passati a miglior vita, virtualmente prolungando all’infinito le possibilità di riuscita di un combattimento o, più spesso, di fuga; “virtualmente”, perché non sempre le cose sono così facili, ma a titolo personale sono contento di non aver dovuto buttare delle ore di gioco perché un tenero coniglietto aveva l’abilità speciale “scoreggia” che toglieva 3000 punti vita in una botta sola a tutto il party e io, prima di imbattermici, non lo sapevo; questa è ovviamente un’iperbole, non ci sono coniglietti che scoreggiano in FF12; non che io sappia.

Parlando di coniglietti, la maggior parte dei nemici ordinari che incontrerete è scialba; i modelli di base saranno al più di una decina (ricordatevi che stiamo parlando di una esperienza di gioco che può tranquillamente raggiungere il centinaio di ore), e cambiano giusto (ma non troppo) le texture che li ricoprono. Sostanzialmente comincio a supplicare per un Final Fantasy, ma anche un rpg più in generale, in cui l’esperienza di gioco sia corta quanto volete, ma densa, e faccia quindi a meno di squallidi riempitivi come decine di ore di combattimenti tutti uguali. Fin qui le notizie cattive. Rispetto ai capitoli precedenti della saga, comunque, non esistono più i cosiddetti “incontri casuali“: la maggior parte dei nemici (salvo qualche rettile e qualche non-morto o fantasma) che popolano la mappa non sbucherà più dal nulla come le multe da autovelox, ma avrete modo di vederli da lontano, cercare di evitarli (ché per 15 punti esperienza non vorrete mica perdere 30 secondi coi vostri personaggi di livello 60, vero?), o al limite ignorarli correndo in modalità “fuga” – qui il vantaggio più grande del combattimento in tempo reale, l’azzeramento dei tempi morti di caricamento del campo di battaglia; anche se, una volta tirate le cuoia, i nemici impiegheranno un paio di secondi prima di “lasciarsi attraversare” per farvi recuperare il bottino (moltiplicate per centinaia di combattimenti e comprenderete il fastidio).
Passando ai nemici meno ordinari, troviamo gli immancabili boss, gli ormai tradizionali Esper, i ricercati, e i mostri rari.
Gli Esper non sono pervasivi come in altri capitoli della saga, e ancor meno sono risolutivi per i combattimenti. Buona o cattiva che sia la cosa, sta a voi decidere. Per ottenere un Esper dovete sconfiggerlo, e spesso dovrete andare a cercarlo, poiché quelli ottenuti seguendo la trama principale sono solo una parte. Invocare un Esper vuol dire ridurre il party, per un tempo limitato, al personaggio invocante e all’Esper invocato (non controllabile), i valori vitali dei quali andranno entrambi tenuti sotto controllo per evitare che l’invocazione vada sprecata esaurendosi prematuramente. Personalmente non ho fatto un grande uso di questi alleati, ma collezionarli è divertente. Il vero sistema risolutivo dei combattimenti di questo capitolo, per chi trova divertente giocare così, sono le Apoteosi, tecniche speciali che, come gli Esper, possono essere associate ad un unico personaggio (fino a un massimo di 3 per ciascuno, e ce ne sono 18 in tutto), e hanno la particolarità di poter essere eseguite a catena da tutti e tre i personaggi, una volta partita la prima – a patto però di premere i tasti giusti al momento giusto, potendo poi usufruire di bonus che possono portare la catena anche a una dozzina o più di Apoteosi. La controindicazione delle Apoteosi è che svuotano i punti magia molto velocemente, indipendentemente dal livello del vostro personaggio (ci sono 3 livelli di Apoteosi e una di livello 3 porta i punti magia a zero), quindi non se ne può abusare.
Nel corso del gioco, alcuni personaggi metteranno delle taglie sulla testa di mostri particolari, che sarà vostro compito cercare ed abbattere, in una parola cacciare; trattasi dei ricercati, appunto (e stiamo parlando delle cacce). Poiché é Final Fantasy non ci si esime dal rendere il processo più complicato del necessario, visto che prima dovete vedere l’annuncio, poi parlare col committente, accettare il mandato (in qualche caso vi faranno le pulci se non avrete qualche requisito e dovrete perciò ripassare quando lo rispetterete – non vi dico la gioia di farsi dei chilometri aggratis), abbattere il mostro, parlare nuovamente col committente; a parte qualche sottigliezza, l’attività di cacciatore è divertente, sia per la sfida in sé che per le storie (un po’ fuori di testa) che ci verranno raccontate. Anche i modelli dei mostri oggetto delle cacce sono un po’ riciclati (capita che siano solo ingranditi rispetto agli altri), ma non ci farete molto caso (salvo per le maledette tartarughe giganti).
Di tanto in tanto, avanzando nel gioco, vi capiterà di incontrare mostri rari, che se ne scorrazzano allegri mimetizzati in mezzo agli altri, ma rappresenteranno per voi un buon modo di spezzare la noia quando vi occorrerà ripercorrere scenari già visti. E, mi spiace dirvelo, vi capiterà, eccome, di ripercorrere scenari già visti, magari più volte perché raramente in un giro solo potrete fare tutto (è una versione un po’ complessa del problema del commesso viaggiatore, e mi domando se vi sia una soluzione più che sub-ottima); la cosa è un po’ mitigata dai “telecristalli” presenti qua e là (cristalli di salvataggio di colore arancione che vi permettono di teletrasportarvi), o dall’uso dall’aeronave, ma alla Square Enix si sono premurati di non guastarvi il piacere di una scampagnata ponendo certi vostri obiettivi nell’esatto centro del nulla, equidistanti da ogni telecristallo o approdo di aeronave. Gliela giustifico solo per alcuni mostri rari, che altrimenti non incontrereste mai; ma si salvano al pelo.
Ho bellamente ignorato la trama fino ad ora, ma non perché sia un punto dolente, tutt’altro; certo soffre del dualismo finalfantasiano che affligge dal settimo capitolo in poi, per cui non si sa se il gioco sia una storia o un insieme di sotto-giochi manco fosse Mario Party, ma se a qualcuno continua a piacere avere le due cose nello stesso gioco vorrà dire che ci adegueremo. Non a caso, FF12 nella recensione su Gamespot (uuu, la concorrenza) viene apparentato a Star Wars: c’è un impero, c’è una principessa senza regno, pirati apparentemente cinici ma dal cuore d’oro braccati da terribili cacciatori di taglie, città maestose, mezzi volanti, razze estremamente variegate e in buona parte buffe. Leggo che il mondo di Ivalice non è nuovo ma è già stato utilizzato in Final Fantasy Tactics, quindi forse è per questa ragione che sembra così vivo e approfondito; anche troppo a dire il vero, giacché si viene bombardati fin dall’inizio con una sequela di nomi di persone, luoghi, eventi, ci viene spacciata come scontata qualche cosina (ah, certo, il Mystes, chi non se ne fa due tazze a colazione?), e si fa presto a perdere il filo; interessante il “bestiario”, compilato via via che si accoppano bestiacce, e che più se ne accoppano e più si riempie di aneddoti e lumini per la comprensione dell’oscuro mondo di gioco.
La storia è una maledetta profumiera: mi ha tenuto incollato allo schermo per la curiosità, anche quando non ero del tutto convinto che il gameplay mi piacesse e “potevo smettere quando volevo”; fino a quando non ho effettivamente cominciato ad apprezzarlo ed ero ormai dipendente. Diversi personaggi sono memorabili (la mia preferenza va indubbiamente alla viera Fran, anche per l’interessante voce scelta per il doppiaggio – a-ha! Star Wars…), benché piegati alle esigenze narrative di un videogioco (la principessa Ashe deve avere l’asma, o un buco in un polmone, o freddo – è scollatina, dopotutto -, insomma qualcuno l’aiuti!, visto che quasi ogni singolo video del gioco comincia con lei che sospira), e lo svolgimento della trama è non banale e sinceramente interessante: senza strafare, vengono messe in ballo in modo maturo nientemeno che questioni come il libero arbitrio dell’uomo e i maneggi della politica, e non per nulla assistiamo ad un’ascesa al potere del nostro principale nemico che è quasi verosimile, magicume a parte.
La quest principale, da sola, richiede una quantità di ore di gioco tutto sommato onesta, appagante e non eccessiva; va tuttavia rimarcato che, giocato senza side quest, Final Fantasy XII perde moltissimo del suo appeal. Se invece entrate nel tunnel delle cacce, se cominciate a fare tacche sul vostro controller, sappiate che avrete da giocare per settimane, mesi, forse troppo. A questo punto starà a voi decidere a che punto smettere, se proprio volete ottenere tutte le armi migliori (ottenibili solo con sistemi folli e sleali come “non aprire quel forziere 2” e “questa area di respawning non è un albergo”), completare tutte le cacce e abbattere tutti i mostri segreti (non manca il solito Ultima Qualchecosa con un milione e qualcosa di punti vita); per quel che mi riguarda, il dilemma è tanto grave da rovinarmi metà del piacere del gioco (ritengo di essermi sciupato Final Fantasy VII volendo completarlo al 100%), ma l’altra metà è pur sempre viva e pulsante.
Qualche annotazione spicciola prima di chiudere. La più importante è che giocare seguendo una buona guida è essenziale se volete ottenere tutto l’ottenibile, ma aiuta anche se non volete perdere troppo tempo esplorando chilometri di mappa in cui non trovate nulla (magari solo la prima volta che ci passate, perché alcuni eventi si verificano solo se, magari dall’altra parte del mondo, qualcuno vi ha dato informazioni essenzialissime del tenore di “nel deserto di sabbia c’è la sabbia”). Buona parte dei sottogiochi sono funzionali al gioco e alla trama stessi e, per quanto semplici (anzi forse proprio per quello, visto che vi portano via poco tempo e perciò non viene l’impulso “sì vabbe’ salvo e lo faccio la prossima volta”), sono divertenti; un esempio è lo scambio di informazioni che dovrete fare ad Archades, per far combaciare le persone in possesso di date informazioni e le persone che possono beneficiarne. Passerete moltissimo tempo ad usare magie per infliggere o curare status alterati (veramente molti e strategicamente stimolanti), mentre finirete per snobbare le altre; interessanti alcuni combattimenti in cui siete sottoposti a specifici handicap (non poter usare le tecniche, calo di HP costante, boss che vi azzerano costantemente i MP), quasi quasi si poteva sfruttare di più l’idea (a molti saranno venute in mente le missioni con handicap di Fable). I combattimenti sono un poco confusionari: alcuni messaggi importanti (“il boss ha perso le mutande, attacca ora che è impegnato a cercarle!”) vengono spesso immediatamente rimpiazzati da altri e non fate in tempo a leggerli; affrontare nemici volanti vuol dire non sapere cosa cetriolo succede, perché i numerini che segnalano i danni inflitti sono per la maggior parte del tempo fuori dalla vostra visuale. Ci sono le solite, fisiologiche lacune di credibilità nella narrazione, strettamente legate probabilmente alle esigenze di gameplay: ad esempio, all’inizio, i terribilissimi abitanti del deserto di sabbia (gli Urutan), da cui dovreste scappare a gambe levate e che invece sono solo chiacchiere e distintivo (oltre che forse una citazione dei Sabbipodi di Star Wars, ci fosse ancora bisogno di trovare similitudini); o quando passeggiate tranquilli nei quartier generali dei nemici a farvi i fatti vostri, fronteggiati da qualche spadaccino loffio e da qualche rappresentante dell’elite dell’impero che non vi impensierisce nemmeno un istante. Il sistema Gambit è un’interessante variazione, se non un miglioramento per la serie; cambia sensibilmente l’esperienza di gioco, ma se proprio non potete fare a meno della vecchia interfaccia ci sono pur sempre 10 Final Fantasy che vi potete (ri)giocare, oltre a svariati altri RPG, di Square e non; evitate invece la serie Seiken Densetsu (Secret of Mana), o perlomeno il terzo (secondo) capitolo per dirne uno che ho giocato, che di FF12 pare predecessore. A proposito di predecessori apocrifi, Vampire: the Masquerade – Redemption (sempre per dirne uno che ho giocato, ma certo ce ne saranno altri) dimostra con FF12 una sensazione di parentela insospettabile.
Final Fantasy 12 è fatto per lasciare il segno? Difficile dirlo per un titolo appartenente ad una saga che sta per raggiungere il tredicesimo capitolo. Guardando a questa come a molte altre recensioni, si nota come sia premura del recensore sottolinearne le differenze o le somiglianze rispetto ai predecessori, e questo, oltre a produrre recensioni scarsamente fruibili da chi non ha idea di cosa sia un JRPG, potrebbe andare a suo detrimento. Quel che è certo è che il titolo spicca, e non in negativo; fatta salva qualche lacuna stilistica (ad esempio la scena di “festeggiamento” che viene visualizzata dopo aver sconfitto alcuni boss particolarmente tenaci è entusiasmante come veder muovere una sfera in wireframe, s’intende non in un motore grafico fatto da voi), il gioco è solido e avvincente; perciò, se vi sentite incuriositi, e avete del tempo da investire, dategli una chance tenendo conto che capirete completamente “come funziona” solo in fase avanzata e, se avrete fiducia, verrete ripagati anche dalla sorpresa del lento dipanarsi delle potenzialità del titolo; se qualcosa vi infastidisce già solo a leggerla, evitate senza patemi e passate ad altro; non perché il gioco non meriti obiettivamente un giudizio molto positivo, ma perché di giochi così lunghi in una vita umana se ne può giocare solo un numero finito, ed è perciò giusto che le nostre aspettative siano alte e soddisfatte ai massimi livelli, con rigorosità crescente rispetto a quanto diminuisce il tempo libero a nostra disposizione.
P.S.: per chi fosse interessato allo spin-off per Nintendo DS, rimando alla recensione di Babel.
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Se non altro hai scritto poco =D
Ero già preoccupato che qualcuno avesse letto tutto… rassicurami che no, non l’hai fatto xD
Mi piace molto l’inizio veloce/anticonvenzionale della recensione.
(Un giorno finirò di leggerla, insieme ai Promessi sposi e Guerra e pace).
Probabilmente chi non riesce a leggere la recensione non finirà nemmeno il gioco…
Cmq m’è piaciuta, quello che doveva dire l’ha detto e sopratutto ha detto a chi potrà piacere. Ora devo solo aspettare di prendermi una console e il relativo gioco ma accadrà molto in la avendo ancora credo i capitoli dal 8(quasi finito) in poi da giocare 😀
Sì, ho giocato sul fatto che tanto è un gioco lunghissimo, ed è un investimento di tempo tale per cui magari si vuole essere sufficientemente informati.
Non ho capito una cosa. Cosa intendi esattamente con “si sta grossomodo giocando da solo”? Cerca di essere esaustivo. Grazie.
Avevo il pad appoggiato sul letto, e sentivo provenire dalle casse il rumore della battaglia (avevo pure il monitor girato). I miei personaggi erano impostati per attaccare automaticamente i cattivi, resuscitare i caduti, curare gli indigenti, ed erano quasi completamente autonomi. Ogni tanto moriva il leader e non lo resuscitavano in tempo prima che mi apparisse il menu del cambio leader (nel party va per forza impostato un leader), al che dovevo selezionare uno degli altri personaggi a caso – ma volendo si poteva usare non so quale ammenicolo (ho giocato per circa 100 ore e non me ne sono mai interessato) per auto-resuscitare il personaggio. Poi c’era questo nemico che appunto ogni tanto si scindeva, e perciò un combattimento poteva durare anche parecchi minuti senza doversi muovere a cercare nuovi avversari.
Di FFXII sono grande estimatore nonchè forte sostenitore del comparto narrativo, più che nella traccia portante a mio avviso ricco di sfumature e profondità nei personaggi secondari e in alcune locazioni che senza superflui didascalismi sanno spiegare la situazione geografica e sociale di Ivalice; villaggio dei profughi su tutti. In un certo senso lo vedo come erede spirituale di Vagrant Story, con la manona di Matsuno ben presente senza essere limitata al solo character design. Un bello svecchiamento dopo il passo falso di FFX che personalmente ho amato poco, pochissimo (ma dal quale eredita la pessima disposizione a scacchiera che tende a uniformare tutti i personaggi… lo zodiac job system è un contentino imperdonabilmente giunto fuori tempo massimo!). Comunque bello scritto StM. Anche se delle prolisse spiegazioni sulle meccaniche del gameplay avrei fatto a meno (guadagnando forse in leggibilità), si parla pur sempre di un titolo tripa A uscito ben due anni fa. Curiosa la mancanza di riferimenti d’approfondimento alla diegesi, un po’ come se di un libro si valutasse non il contenuto bensì quasi esclusivamente il modo in cui è stato scritto.
So che in genere nelle recensioni sulla, ehm, diegesi si abbonda, perciò ho voluto concentrarmi su altro. Io credo che giocare un gioco scoprendola poco a poco (come ho fatto io, che l’ho cominciato essendo completamente all’oscuro di tutto) sia più piacevole.
Non mi oppongo all’obiezione sulle prolisse spiegazioni :P, spero siano servite a qualcuno ma credo anch’io che appesantiscano molto.
Vagrant Story l’ho lasciato da un po’, e non credo lo riprenderò più in mano, perché le meccaniche di gioco non mi hanno molto preso. Un peccato, avrei voluto sapere un po’ di più della storia.
Doom ha citato Vagrant Story, uno dei giochi che ho amato di più, benchè all’epoca mi fosse finito in mano per caso. Solo che non ritrovo in FFXII nè il geniale sistema di puntamento alle zone del corpo nemico, con rischio percentuale proporzionato al danno, nè quel senso di malinconica segregazione. Concordo sulla profondità del mondo ideato, delle locazioni quasi “toccanti”, e ho sempre sostenuto la saga, ma come si fa a trovarlo un passo avanti, uno svecchiamento, quando in fondo si serve di alcuni stratagemmi per consentire al giocatore di tollerare sessioni di combattimenti estenuanti. Sono felice che Doom abbia tirato in ballo la scacchiera, perchè dopo 40 ore avevo un party di sei personaggi identici, il che finiva per ucciderne le rispettive personalità.
Anch’io ho giocato con 6 personaggi identici, ed è la cosa che meno mi è piaciuta sia di questo capitolo che di FF7, per non parlare del job system di FF5 che è il male assoluto.
Coolcat, secondo te le sessioni di combattimento sono più estenuanti che in altri capitoli?
mettiamola così, per me non è la soluzione all’oramai antiquato sistema dei combattimenti casuali. Rimanere a guardare i personaggi che farmano con il pilota automatico magari è meno stressante, me prosciuga le riserve mentali dell’entusiasmo. Mi sembra più una scelta astuta per non appesantire l’utente, senza arrivare ad una vera trovata innovativa. Io mi aspettavo qualcosa di simile a quanto visto in Vagrant Story, con magari meno scontri ma più tattica e creatività. Inoltre il Gambit è una palla; perchè mai dovrei scriptare manualmente i componenti del party?
Semplice, perchè di IA davvero evolute non se ne sono ancora viste, preferisco una scriptazione laboriosa e manuale che compagni di party che buttano punti magia, oggetti e quant’altro. Il Gambit system l’ho trovato un buon modo per ovviare al problema, è chiaro che la direzione deve essere quella dello sviluppo delle IA, ma in mancanza di ciò preferisco una pezza che funziona. 😉
Il gambit ha senso perché i combattimenti sono molto più strategici che in passato (si passa metà del tempo a curare status alterati o a sfruttarli a proprio vantaggio, in alcuni scontri, anche se è vero che certe operazioni sono semplicemente ripetitive). Il guaio è che effettivamente non te ne frega più tanto dei danni che fai con ciascuna azione al nemico, aspetti solo che finisca a terra – anche perché i numerini dei danni non riesci quasi a vederli (bei tempi quelli del 2D). I combattimenti in Vagrant Story sono sicuramente più interessanti, ma il dover combattere nemici inutili affligge entrambi i titoli.
Il farming è una scelta libera (nel mio caso una prova), altrimenti il gambit fa solo da supporto al gioco. E’ vero, preferivo il metodo semplice, anzi banale di Vampire, stai calmino/attacca a vista, anche perché si potevano più o meno controllare tutti i personaggi contemporaneamente (mentre in FF12 si controlla il leader e gli altri agiscono in base al gambit o di volta in volta in base ai vostri comandi, ma solo per un turno), ma il gioco era molto più semplice.
si poteva implementare un’evoluzione del sistema di Vagrant Story senza per questo constringere ad inutili combattimenti. Farmare diventa alla fin fine quasi automatico, come tutto del resto. Se il Gambit fosse stato più complesso allora sarebbe stato superiore ad una IA, sono d’accordo, ma così com’è non capisco dove riesca a ottenere risultati tanto esaltanti. Non è che coordini chissà cosa, finisce quasi per sembrare un cheat e in un certo senso lo è, visto che si può andare a fare un giro per la casa che i ragazzi se la cavano da soli.
Non sono d’accordo quindi sul fatto che i combattimenti siano più strategici; non mi sono mai occupato in profondità dei personaggi e hanno superato tutti gli scontri egregiamente. Se si voleva far sudare la mente dell’utente sarebbe stato encessario evitare che potesse arrivare così facilmente ad un livello tanto elevato da procedere a occhi chiusi. Anche il rientro dei tre personaggi “in panchina” è una gabola evidente messa in evidenza da StM, perchè di fatto mi ha salvato in corner quando la mia incuria avrebbe dovuto portarmi a morte certa.
Una buona guida è utile sì, soprattutto per il Grande Cristallo in cui è facile perdersi a causa dei nomi delle zone, misteriosamente cambiati nell’edizione PAL.
Bella recensione, compliments. Non ho provato il gioco e quindi mi astengo dall’entrare in discussioni specifiche.
Bella analisi che oltretutto mi ha reso un buon servizio: sebbene FF mi abbia già da tempo tirato due palle come due Zeppelin sono stato titubante se provare o no questo capitolo, visto che pareva tanto diverso. Le “cose che danno fastidio solo a leggere” bastano e avanzano per farmi desistere.
Sono stato utile :]
E a lamb-O, poi :]
Mi piace, ma la sua grandezza mi spaventa, l’ho lasciato a un quarto, un pò mi spiace.
Nevade, è vero. Io per finirlo ho fatto un tour de force, è durato veramente MOLTO più di quello che mi aspettavo. Perciò va ben ponderato se intraprenderlo o no (perché non finirlo è un peccato).
Sì, ho speso pure io come StM circa 100 ore di gioco e mi sono fermato prima della fina. Un po’ come quando ti manca la tesi ma decidi di non laurearti. Un peccato, ma allo stesso tempo non riuscivo più a continuare, mi aveva preso per sfinitezza. Peccato però, perchè la sostanza dei personaggi e della storia meritava.
Peccato però: un’opera titanica vittima della sua stessa grandezza.
I giochi così lunghi non fanno per me, purtroppo. Sarei capace di un simile sacrificio solo per uno Shenmue 3 .__.
Se non altro (per restare in tema) l’atmosfera da Vagrant Story nello stile e nella storia ha dato una svolta al design della Saga che l’ha rinfrescata decentemente.
Ho giocato a FFXII e ne ho concluso una cosa:
che è una colossale perdita di tempo!
Storia praticamente inutile, gioco che si gioca da solo, inutilmente ripetitivo; insomma, dopo un po’ ti senti un idiota a muovere i tuoi personaggi e stare a guardare cosa fanno, e ti rendi conto che non stai giocando ma stai vegetando davanti ad uno schermo (la cosa buona è che ho potuto cucinare mentre combattevo i boss). L’ho giocato fino alla fine e solo il finale riserva qualche mezza (forse manco mezza) sorpresa. Un gioco di cui si può fare a meno.
I JRPG sono un po’ tutti così… Certo che il sistema di auto-combat di FFXII almeno da come lo descrive StM, è praticamente una versione pornografica delle tattiche preimpostate di Rogue Galaxy o dell’autocombat di Megami Tensei…
Viene da domandarsi se non valesse la pena ridurre gli incontri, magari rendendoli più difficoltosi… Sin’ora l’unico sistema di nuova concezione che pare abbastanza bilanciato (e il cui filone, secondo molti, ha influenzato questo ultimo FF, sia nei combattimenti che nel sistema di progressione delle skill) è quello usato dalla Level 5: nemici “interessanti” molto spesso e azione dilazionata in intermezzi molto frequenti così da rendere meno pesante il sistema di incontri casuali.
Cmq se trovate ingiocabile FF, che è un easy mode del genere, non so cosa potreste dire a prendere tra le mani un Megami Tensei recente! 🙂
Altro appunto: sono in pieno replay FF7 e devo dire che quel titolo era uno dei pochi della serie ad essere magistralmente bilanciato sia nello scaling della difficoltà sia nella frequenza degli incontri casuali (né troppi, né troppo pochi). Chissà da cosa sarà dipesa questa involuzione? Peccato che la storia di FF7, ora che sono un ometto sa un po’ troppo di anime per Otaku.
Final Fantasy 7 era ben realizzato e non ho idea di quante volte c’ho giocato. Io credo che l’involuzione di questo gioco sia dipesa dallo stesso fattore che ha reso il nono capitolo un passo falso: accontentare i fan (e cioé grafica a palla e avvenimenti epici con la principessa come capofila).
“la cosa buona è che ho potuto cucinare mentre combattevo i boss”
Io invece giocavo ad altro mentre facevo livellare i miei personaggi da Negarmuul 😉
A proposito (?) essetie’, ma che hai contro il Job System? A me è sempre piaciuto un sacco…
Luigi, il nono capitolo mi è piaciuto più del settimo. E con questo rispondo anche a lamb-O: adoro i personaggi particolari, personalizzabili molto limitatamente (o per nulla, come in FF4); odio i giochi in cui i personaggi sono intercambiabili, perché mi affossano qualsiasi stimolo alla strategia. Oltre a ciò, in FF5 in particolare, quando un personaggio sta facendo le veci di un particolare job (guerriero, mago nero, bianco, rosso, monaco…) si “dimentica” delle capacità degli altri job che ha appreso: per fargliele ricordare dovete usarlo *liscio*; beninteso poi che ricorderà solo quelle apprese al 100%. Per me è una rottura di maroni.
Mah, in linea di massima sono d’accordo con te sulla preferenza ai personaggi ben differenziati; in effetti una cosa che mi ha un po’ indisposto di FF7 è proprio il fatto che le classi dovrebbero esserci (Cloud dovrebbe essere un cavaliere, Red un mago rosso, Aeris una maga bianca, Tifa una monaca pur se smutandata, ecc.), ma in effetti non ci sono. Fermo restando che il sistema che ho preferito è quello del 6, rigido in linea di massima ma che concede delle opzioni, il Job system è una bella trovata: adottare un job o l’altro influisce sulla progressione delle statistiche del personaggio e questo è comunque un invito a specializzarli in qualche modo; un personaggio che fa il mago è meglio che faccia solo il mago, chi usa job guerrieri è meglio che ne prenda solo di simili ecc. Alla fine la differenziazione c’è comunque, o meglio conviene che ci sia, e quindi c’è anche la strategia; non la vedo affatto affossata allo stesso modo in cui lo fanno i sistemi ultraflessibili degli episodi più avanzati. E’ flessibile ma non troppo, abbastanza per piacere.
Però se non ricordo male i personaggi di FF7 avevano statistiche differenti (oltre ad avere tecniche personali). Solo che io non ne ho mica voglia, di stare a sfogliarmi le statistiche 😐
Sì, le avevano e avevano i Limit Break che si usavano solo con la barra piena. Ma questo comunque non li differenziava granché.
Be’, insomma, se Aeris curava il party l’effetto era diverso che se lo curasse Cloud. Ah, e forse ciascuno poteva usare solo certe armi, vero.
A tal proposito ribadisco che i personaggi di FF12 non sono diversi nemmeno per statistiche xD
Gran memoria, eh? :asd: In effetti ognuno aveva LA propria tipologia di arma.
Comunque quello che voglio dire è soltanto che in FF5 i personaggi iniziano uguali ma, usando il Job System con criterio, si trovano ad essere più differenziati di quanto conceda lo stesso FF7.
Tutto qui.
FinalFantasy è innanzitutto una storia, una fantastica storia che ti prende al punto che continui a giocarci solo x vedere come si dipanera’ la trama. E’ x questo che io amo questa serie, x la storia e (di conseguenza) x i suoi personaggi ottimamente caratterizzati. FFXII ha una storia debole e narrata in modo cosi’ confuso che ammetto che a tratti ho faticato a seguirla. Delusione. FinalFantasy, oltre ad essere una storia, è anche un gioco…e quindi ci sono i combattimenti, che sono a turni. Gli scontri a turni possono non piacere ma FF è GDR, non gioco d’azione. FFXII ha un sistema di combattimento cosi’ automatizzato che durante gli scontri ti da’ il tempo di alzarti e svolgere faccende di casa oppure restare seduto e filosofeggiare su cose tipo chi siamo, dove andiamo e xchè non giochiamo. Gambit: ovvero l’arte di non giocare facendo sembrare di star giocando. Pero’ la grafica è ottima (ve lo dice un modellatore e animatore 3D)…eppure anche la grafica di tanti film dell’era della CG è ottima, ciononostante tanti di questi film sono tuttaltro che capolavori. I personaggi poi…Penelo ha il ruolo di quella che dice a Vaan di non fare cose pericolose…punto. Vann sogna di divenire aviopirata..fine; Fran è una stagionata (ha piu’ di 50 anni)coniglietta di PlayBoy che mostra al mondo le sue rotondita’; Ashe è lo stereotipo trito e ritrito della principessina sfigata (s’è persino sposata senza far a tempo a consumare). Basch è il colpevole che poi si scopre che non era stato lui ma il fratello gemello (trovata geniale questa). La sotto mini-quest è La Caccia…che altro non è che un combatimento tale e quale ai centinaia di altri a cui abbiamo preso parte (da spettatori), solo che è confezionato in modo da sembre una cosa diversa e originale. La debacle di FFXII si spiega con una sola parola: commercialita’. E’ stato creato in modo da piacere a quanta piu’ gente possibile e quindi, inevitabilmete il livellamento è avvenuto verso il basso. Concusione: FFXII è un bel gioco ma un pessimo FF, solo quel bidone di FFX-2 è peggio… Gesu’ disse “Beati i semplici”, quindi se vi piacera’ beati voi ^^
nn riesco a battere cid aiuto
per favore mi piace un casino final vorrei finirlo ma mi sn bolccato contro cid aiutttooooooo
Concentrati prima sulle cose svolazzanti, perché fino a che ce ne sarà una in piedi Cid sarà invulnerabile 😛
si ma nn riesco proprio a d ammazzarle tutte quando c’è la faccio poi mi rimane poca energia e quel mongolo mi ammazza
tu lo hai battuto facilemente vero???
a che livello eri???
E chi se lo ricorda? Probabilmente avevo i personaggi a un livello sufficientemente alto, perché ho impiegato molto tempo nelle cacce, nel corso del gioco (e nella main quest non ho mai avuto particolari problemi). Boh, la risposta è la solita: o trovi un sistema ingegnoso per sconfiggerlo (apoteosi a raffica, esper, giusta combinazione di spell di difesa e attacco, scoprire eventuali debolezze, ecc. ecc.), o ti smazzi un po’ di incontri casuali per fare esperienza.
P.S: ehm, se non usassi i commenti come una chat… ^_^
SCUSA POI TI GIURO CHE NN ROMPO
+ MA LUI TIPO A 15% DI ENERGIA ABANDONA LA BATAGLIA??
Sì, non lo puoi far fuori.
nn serve dire tt qst per finire il gioco dovresti aver scritto cose piu importanti e nascoste,tipo come trovare tt gli esper e come svelare imisteri del gioco
hai sconfitto la giara nel faro di ridorana?
E’ uno scherzo? 😀
Ho giocato abbastanza ore, non avevo voglia di expare fino al livello 80. Se avessi *dovuto* farlo avrei dato un giudizio ben più negativo. Ovviamente questione di gusti.
Questo capitolo non mi è piaciuto particolarmente… preferisco sia il X che il X-2. Però lo vorrei terminare, ultimamente mi ci sono rimesso a giocare. Devo battere Cid, alla sommità del faro però (bruttissima la scalata dei 100 piani… brutta, banale, lungaaaa e con una sequela di boss senza capo nè coda).
Ma gli Esper a che diamine servono? 😀