Quando iniziai a giocare coi videogiochi, essi erano così:

(Questo è Blue Print, uno dei primissimi titoli a cui ho giocato).
Oggi, invece, i giochi sono così:

È solo la grafica che è cambiata, oppure anche qualcos’altro? La risposta, per quanto possa essere banale, è “TUTTO”.
È cambiato tutto, appunto.
Ciò di cui desidero parlare con voi in questo noioso articolo è il modo in cui le feature e la produzione erano trattate un tempo e come vengono, invece, trattate oggi.
Prendiamo Zork, il primo. Come si faceva ad avere una casa con una cassetta della posta davanti alla porta?
Si scriveva: “Vedi una casa con una cassetta della posta” (per la precisione: “This is an open field west of a white house, with a boarded front door.
There is a small mail box here”).
Tutto qui. Quanto richiedeva? Probabilmente qualche secondo.
Andiamo avanti nel tempo e facciamo finta di essere negli anni ’90 e di stare facendo un’avventura grafica in 320×200 con 256 colori che girerà sui 286.
In quel caso, la stessa scena potrebbe richiedere più di una tavola 320×200. Diciamo che richiederebbe qualche giorno di lavoro.
Andiamo ancora avanti, ora siamo nel 2010. Dobbiamo fare la stessa cosa, ma per una console next gen, quindi tutto 3D e tutto al meglio.
Ci sarà il modello 3D della casa, i fondali, le animazioni dell’erba, qualche animalaccio volante per dare movimento, la musica e gli effetti sonori.
Quindi ne abbiamo per molti giorni, diciamo una settimana di lavoro spartito fra vari professionisti.
Capiamo da soli cosa voglia dire aggiungere un asset al giorno d’oggi rispetto a ieri.
Ma passiamo alle feature.
Ora vogliamo che il nostro personaggio possa interagire con l’ambiente, quindi vogliamo che possa aprire la cassetta e che dentro ci trovi una lettera, e che la lettera reciti qualcosa.
Passato remoto: io giocatore scrivo “apri cassetta della posta”, il programma riporta “c’è una busta”. Scrivo “prendi busta”, poi “leggi lettera” e il programma riporta sullo schermo il contenuto della lettera.
Passato non così remoto: appaiono due frame di animazione per la cassetta delle lettere e la lettera appare nel mio inventario, con un disegnino. Scelgo “Leggi lettera” e un testo sulla testa del mio alter-ego (o avatar, o forse no) digitale la reciterà per me.
Presente: Il personaggio si avvicina alla cassetta, la apre con un’animazione. Scelgo “raccogli lettera”. Parte un’animazione con tanto di regia curata che mostra il mio personaggio prendere la busta. La busta compare nel mio inventario, dove posso selezionare tutti gli oggetti e farli ruotare sullo schermo, per vederli bene. Da lì scelgo “apri busta” e la voce di un attore professionista mi dice che c’è una lettera. Allora scelgo “leggi lettera”.
Parte una musica che descrive uno stato d’animo, mentre inizia l’animazione del personaggio che apre la busta e ne legge il contenuto, il tutto doppiato da un attore professionista.
Quindi una feature semplice come “raccogliere la lettera, aprirla e leggerla” ha dei costi così distribuiti:
Passato remoto: 3 minuti di tempo
Passato non così remoto: uno o due giorni
Presente: circa una settimana (o più) di vari professionisti ed esterni.
Tutto questo solo per uno degli oggetti del gioco e senza contare la parte di programmazione, che ovviamente al giorno d’oggi è infinitamente più complessa di quanto fosse in passato.
Da qui capiamo perché, al giorno d’oggi, i giochi diventano sempre più mirati e specifici nel loro scopo.
Ogni feature costa così tanto che si preferisce averne poche e tunate alla perfezione perché siano eccellenti sotto ogni aspetto, piuttosto che averne tante ma realizzate in maniera che non soddisferebbe né il pubblico né la critica.
Per capirci: oggi avere centomila animazioni di due frame come in passato porterebbe alla disintegrazione del titolo da parte della critica e del pubblico. Meglio averne meno, ma bellissime.
Avere, al giorno d’oggi, dei giochi con tantissime feature come i giochi degli anni ’90 e primi 2000 sarebbe difficile, costoso e probabilmente non conveniente dal punto di vista commerciale.
Dobbiamo quindi strapparci i capelli come Homer quando scopre che Marge è incinta? Dobbiamo giocare a Jagged Alliance in eterno perchè non ci sarà mai niente di altrettanto bello?
La risposta, miei amatissimi, è no; perché, piaccia o meno, i giochi di oggi sono migliori dei giochi del passato. L’attenzione che c’è oggi dietro ogni singolo aspetto di gioco non è nemmeno paragonabile a quella che c’era in passato: oggi un gioco viene finito quattromila volte prima che si dica che va bene e quando va bene, tutti gli elementi sono (solitamente) esattamente come il giocatore se li aspetta: comodi e al nostro servizio.
Pensiamo al passato: quante volte siamo passati sopra ai difetti perché il gioco era tanto bello da non lasciarsene offuscare?
Beh, se ci pensiamo, oggi i difetti non si accettano più: basta un piccolo elemento per rendere un gioco brutto, perchè al giorno d’oggi la competizione è talmente forte e le produzioni sono tanto curate che i difetti si notato all’istante.
In pratica, per ogni gioco che ha un difetto, ce ne sono dieci che non ce l’hanno, quindi lo notiamo subito.
Quindi, in conclusione, magari i giochi di oggi non consentono di fare tante cose diverse come quelli più vecchi, ma tutto quello che c’è è di qualità talmente alta da innalzarne il valore ben al di sopra dei vecchi titoli che tanto amavamo.
Non sarò l’unico che ricorda i capolavori del passato, poi li riprende e si chiede “Ma come faceva a piacermi?”, vero?
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