About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

LUNARCADE FACTORY: LINEE

Riceviamo e segnaliamo con gioia la nuova iniziativa dei Santa Ragione, il dinamico duo, recentemente ospite di Arsludicast, a cui dobbiamo Fotonica. Dal comunicato stampa ufficiale (i neretti sono miei):

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LUNARCADE è un collettivo di promozione di giochi indipendenti : sono consideratigiochi indipendenti quelli che hanno come obiettivo estetiche o modelli di interazione innovativi e che sono realizzati senza il supporto delle majors.

Durante l’anno LUNARCADE organizza due tipi di attività: “INDIE GAMESCIRCUS” in cui vengono presentati dei giochi indipendenti particolari, che abbianotra loro un legame per estetica interazione o signicato e “FACTORY” dei veri e proprilaboratori di creazione di giochi – noti come Game Jams – su temi specici.

Le attività di LUNARCADE sono gratuite e aperte a tutti e sono orientate a mettere incontatto la comunità di autori e designers di giochi, a far conoscere la scena indie ainon addetti ai lavori e ad aiutare chi si vuole avvicinare allo sviluppo indipendente digiochi.

Per il FUORISALONE 2011, il 16 e 17 Aprile, LUNARCADE presenta “LUNARCADEFACTORY: LINEE ” una due giorni di design e prototipazione di giochi sultema delle LINEE, inteso come segno graco, movimento lineare, linearità e forme.

Si potrà partecipare al laboratorio anche a distanza: su www.lunarcade.it ci saranno iriferimenti per unirsi alle comunità online di progettazione di giochi e per partecipareinviando il proprio lavoro. Tutti i progetti saranno presentati durante l’evento e successivamentetutti i materiali realizzati durante il laboratorio saranno consultabili online.

LUNARCADE FACTORY LINEE si svolgerà presso la SANTERIA, via Paladini 8, MILANO.

SABATO 16 APRILE – CONCEPT AND PAPER (nessuna competenze richiesta):
10:00-11:00 Presentazione del tema e introduzione alla scrittura di concept di gioco
11:00-19:00 Elaborazione di progetti per giochi da tavolo e videogiochi e prototipazionecon materiali sici.
20:00-21:00 Presentazione dei progetti realizzati durante la giornata e dei progettirealizzati online

DOMENICA 17 APRILE – DESIGN AND DEVELOP (game developers):
10:00-11:00 Ricapitolazione del tema e consigli pratici per lo sviluppo di videogiochi
11:00-19:00 Sviluppo di videogiochi o, per chi vuole, anazione dei prototipi  sici
20:00-21:00 Conclusione, presentazione dei videogiochi realizzati durante la giornatae saluti finali

La prima giornata è quella dedicata al pubblico più ampio e dierenziato. I materialiper il disegno e la prototipazione sica (carte, cartoni, forbici, scanner e stampante,eccetera) verranno forniti: per partecipare non occorrono competenze speciche. Laseconda giornata è dedicata principalmente a quelli che sono in grado di svilupparevideogiochi – e che possono portare la loro attrezzatura per lavorare – ma anche alpubblico che può provare i prototipi e vedere come vengono realizzati dei minivideogiochiindipendenti.

I posti saranno limitati quindi chi desidera partecipare può iscriversi mandandoun’email a info@lunarcade.it o partecipate online su http://forums.tigsource.com/ o http://indievault.it/forum/

LUNARCADE FACTORY: LINEE è presentato da SANTA RAGIONE (www.santaragione.com) in collaborazione con CRANIO CREATIONS (www.craniocreations.com) designers ed editori di giochi da tavolo.

LUNARCADE è organizzato da SANTA RAGIONE (www.santaragione.com) ed èospitato online al sito www.lunarcade.it dove è possibile consultare i materiali relativiall’ultima edizione dell’ INDIE GAMES CIRCUS.

SANTA RAGIONE è uno studio di design di giochi e videogiochi indipendenti: nel2010 ha pubblicato il gioco da tavolo “Fuga dagli Alieni nello Spazio Profondo”(www.eftaios.com) e nel 2011 il videogioco “FOTONICA”(www.santaragione.com/fotonica)

Per informazioni e iscrizioni: info@lunarcade.it

[podcast] Multiplayer.it: Meglio la WWDC o l’E3?

Cominciamo a segnalare anche il podcast di Multiplayer.it, va, che è arrivato alla puntata 114, per la gioia di grandi e piccini. La domanda della settimana è: meglio l’E3 o la WWDC? La risposta per me è semplice: se cerco su Google le immagini della WWDC esce Steve Jobs, mentre se cerco le immagini dell’E3 escono un sacco di tope. Comunque, seguite i link per scaricare e ascoltare la puntata.

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E’ uscita la puntata 114 del Podcast di Multiplayer.it e questa settimana sono diversi gli argomenti discussi dai caporedattori del sito. Ecco una breve sintesi.

Apple all’attacco dell’E3 2011.

Nintendo contro gli sviluppatori indipendenti.

Una nuova 360 nel 2015?

EA all’attacco del prezzo dei videogiochi.

Le idiozie della settimana.

Come di consueto, la puntata può essere ascoltata in streaming e scaricata dalla pagina dedicata sul sito oppure potete comodamente abbonarvi gratuitamente su iTunes, seguendo questo link, così da scaricare in modo automatico i nuovi episodi appena disponibili.

Per discutere della nuova puntata, correte nella pagina dedicata e fateci sapere cosa ne pensate!

Treenne uccisa per aver lanciato una console

Nella notte del 30 Marzo, la piccola Shizuku Tanaka di Osaka è stata uccisa dalla madre, Yui Tanaka di ventisei anni. La donna gli ha avvolto i piedi nel nastro isolante e l’ha infilata e chiusa in un sacco dei rifiuti, dove la bambina è morta soffocata.

Parlando con gli investigatori, l’assassina ha dichiarato che Shizuku dava fastidio mentre lei e il suo fidanzato di venti anni, che l’ha aiutata nell’omicidio, giocavano e che aveva gettato via la loro console. Sgridarla non era servito a niente, quindi perché non infilarla in un sacco?

I due, conosciutisi tramite un sito di dating, ora in custodia della polizia, hanno dichiarato che non volevano uccidere la bambina, ma un rapporto ha rivelato che la donna non doveva amare troppo sua figlia per scrivere online che “anche se morisse, non piangerei”.

Fonte: Kotaku

Bulletstorm

Sviluppato da People Can Fly | Pubblicato da Electronic Arts | Piattaforme: PC (versione provata), Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2011

Ci ho provato a voler male a Bulletstorm, ma non ci sono riuscito. Lasciando perdere la storia, le battute smargiasse, i protagonisti che sembrano gonfiati come canotti e l’impossibilità di sfracellarsi in qualche burrone che vanifica un po’ la vertiginosa magnificenza degli scenari, non ce la faccio proprio a parlarne male.

Come si fa a rimanere insensibili davanti a un nemico calciato, poi preso al lazo, quindi ricalciato e, infine, trapanato nel deretano dopo che gli abbiamo girato intorno? Come si fa a non adorare la possibilità di spazzare via cinque avversari con un colpo solo facendo salire vertiginosamente il punteggio in un vorticare di numeri e scritte che si accavallano sullo schermo? È gratificazione ormonale, vero, ma funziona.

Bulletstom è gameplay puro, qualcosa di estremamente innovativo nel mondo degli FPS. Paradossalmente non sono stato infastidito nemmeno dall’estrema facilità (si muore pochissimo) e dal recupero automatico dell’energia stile Halo, fattori che solitamente lo fanno.

Il fulcro del gioco è il sistema di combo, intorno al quale girano tutti gli altri elementi. In questo senso Bulletstorm è un gioco sincero che non inganna il giocatore con un preteso realismo, fatto di armi che copiano malamente quelle reali e sparatorie con coperture che sembrano imitare i bambini che giocano ai cowboy.

Le armi di Bulletstorm sono volutamente assurde e tutte finalizzate a creare momenti d’azione coreograficamente nuovi e spettacolari. Anche il classico fucile da cecchino è stato manipolato per non renderne banale l’utilizzo, mentre l’introduzione del cappio energetico è un colpo di genio che non si vedeva da tempo, in un genere da sempre in affanno di idee.

Il fine è il punteggio, con la storia che rimane sullo sfondo pur essendo presentissima. Mentre si cammina si studia lo scenario per capire come sfruttarlo per eliminare i nemici nel modo più fantasioso possibile. Infilzarli, bruciarli, fargli l’elettroshock, farli sfracellare da altezze vertiginose; non ci sono limiti, e i nemici così non sono soltanto ostacoli da superare. Volendo si potrebbero paragonare a dei birilli: quando si gioca a bowling (gli Halo, i Killzone, i Call of Duty e così via) vanno abbattuti, mentre quando sono in mano a un giocoliere diventano delle appendici e si fondono idealmente con il corpo dell’artista/esecutore, diventando un elemento attivo dello spettacolo (Bulletstorm).

Questo uso inconsueto del nemico spinge il giocatore a interazioni creative che hanno senso al di fuori del movente del personaggio che sta impersonando. L’avversario non è più solo un pericolo, oppure lo è solo incidentalmente, e permette di sperimentare le possibilità messe a disposizione dall’interfaccia di gioco. Ad aiutare ci pensano anche i livelli, costruiti con una grande sapienza scenografica e sfruttando una palette di colore finalmente varia e viva, nonostante la presenza di passaggi più cupi e claustrofobici.

Commento: per quel che mi riguarda Bulletstorm è uno degli sparatutto migliori degli ultimi anni, superiore a tanti pretesi capolavori che si scopiazzano a vicenda. Ha dalla sua una certa originalità, possibile grazie allo studio di un gameplay non banale che sa premiare l’abilità del giocatore.