Archivi autore: Simone "Karat45" Tagliaferri
Vampire Killer (Rondo Of Blood Version)
Recettear: An Item’s Shop Tale
Prodotto da Cape Fulgur| Sviluppato da EasyGameStation | Piattaforme PC | Rilasciato nel 2007 (Giappone), 2010 (Europa, USA)
Recettear narra le gesta di una ragazzina chiamata Recette che, per ripianare il debito lasciatole dal padre avventuriero, deve aprire e gestire un negozio di oggetti, sotto la supervisione della fata Tear. Lo scopo del gioco è di accumulare settimanalmente il capitale necessario per ripagare la rata richiesta dall’istituto di credito, pena il pignoramento della casa e di tutte le proprietà della povera ragazzina. La prima settimana la cifra da rimborsare sarà bassa, ma con il passare del tempo lieviterà parecchio, fino a diventare piuttosto impegnativa da saldare (in realtà non è difficile come sembra, perché in caso di fallimento si può ricominciare mantenendo tutti gli oggetti raccolti).
La gestione degli affari è abbastanza complessa, anche se gli sviluppatori si sono premurati di dosare l’entrata in campo delle diverse possibilità, in modo da far abituare gradualmente il giocatore alle meccaniche. Recette può acquistare oggetti al mercato, o alla gilda dei commercianti, per metterli in vendita negli espositori del suo negozio. Quando avviene una transazione, è possibile tirare sul prezzo al rialzo o al ribasso. I fattori da considerare negli scambi sono il valore base dell’oggetto, il cliente, il suo livello di fiducia e le oscillazioni del mercato. Volendo, è possibile prendere anche degli ordini, che permettono di piazzare due o tre oggetti contemporaneamente. Ogni transazione andata a buon fine frutta punti esperienza da commerciante, i quali aumentano proporzionalmente combinando scambi conclusi alla prima offerta (quindi non quelle con rilancio). Crescere di livello permette di sbloccare diverse funzionalità, come la possibilità di fondere gli oggetti o quella di modificare l’aspetto e le dimensioni del negozio.
Per reperire gli oggetti migliori, Recette dovrà presto affiancare all’attività commerciale quella di finanziatrice di avventurieri. Ovvero, dovrà pagare, magari fornendogli anche dell’equipaggiamento adatto ai pericoli, degli eroi che esplorino dei labirinti per lei. In queste fasi, evidentemente ispirate a Zelda e simili, il giocatore assume il controllo diretto dell’eroe di turno, il quale deve girare per dei livelli generati casualmente, alla ricerca di mostri da uccidere, forzieri da aprire e tesori da prendere. Ogni livello ha un’uscita che lo collega al livello inferiore, posizionata casualmente come tutto il resto. Dopo quattro livelli esplorativi, bisogna affrontarne uno guardato da un boss (o con una sfida in cui sono concentrati molti nemici in uno spazio ristretto), sconfitto il quale si potrà scegliere se tornare al villaggio con il bottino trovato o proseguire nell’esplorazione dei piani inferiori. I dungeon sono quattro nella modalità storia, mentre giocando nella modalità sopravvivenza se ne attivano altri due, molto più difficili dei primi.
Commento: Recettear è un gioiellino uscito in Giappone nel 2007, che solo nel 2010 ha trovato la via dell’occidente. Nonostante la semplicità, si tratta di un gioco di ruolo profondo e assuefacente, che poggia il suo fascino su meccaniche di gioco intriganti e su di un cast di personaggi che sembrano usciti da una commedia. Non è difficile trovarsi a giocare per ore, senza riuscire a smettere. Inoltre, è venduto a un prezzo molto basso. Speriamo che il successo che sta ottenendo convinca i Cape Fulgur, il gruppo che si è impegnato per portarlo in occidente, a recuperare altri titoli simili (la scena indie giapponese offre diversi giochi di ruolo per PC piuttosto interessanti, che purtroppo la lingua rende inaccessibili ai più).
- Un boss
- Transazione in corso!
Nikolay Baryshnikov di 1C: “Anche con un buon gioco, è diventato quasi impossibile fare soldi.”
In un’intervista rilasciata a gamesindustry.biz, Nikolay Baryshnikov, il capo del publisher russo 1C Company (quelli di King’s Bounty e Cryostasis), ha fatto una serie di dichiarazioni piuttosto interessanti. L’amico di Zangief ha affermato che è diventato difficile avere successo con un gioco ad alto budget: “Credo che l’industria sia in un tale stato che anche con un buon gioco, è diventato quasi impossibile fare soldi”.
Il problema principale sono le aspettative dei videogiocatori che, spendendo dai quaranta ai sessanta dollari si aspettano: “centinaia di ore di gioco, decine di migliaia di ore di filmati di qualità, una modalità multigiocatore super…” Baryshnikov prosegue spedito su questa strada: “per accontentarli dovremmo spendere, non so, duecento milioni di dollari… anche quando produciamo titoli di grande qualità, ma senza uno dei componenti elencati, la stampa sentenzia ‘85%, ci ho giocato, è bello, ma non ha i filmati o altro…’. Oppure sono i giocatori a dire che: ‘non c’è multiplayer, non lo compro’ e gli affibiano 22.”
L’intervista prosegue parlando di come i giocatori siano oggi tentati da diverse offerte ludiche e si conclude affermando che è inutile tentare di competere sullo stesso piano di un Call of Duty 7, ma conviene rivolgersi alle nicchie, soprattutto nel mercato PC, con giochi mirati a crearne di nuove come Rig’n Roll o Men of War (che poi è anche quello che fa da anni la Paradox con i suoi giochi strategici molto complessi, o la Spiderweb con i suoi giochi di ruolo dalla grafica spartana, ma molto intriganti e articolati).
Insomma, il futuro del mercato PC è nelle nicchie? Ovvero in tutti quei videogiocatori che sono stati bistrattati e ignorati dal mercato di massa negli ultimi anni? Chi può dirlo, magari è proprio così o, più probabilmente, ci sarà una convivenza forzata tra mercati paralleli che punteranno a soddisfare il proprio target in modo sempre più mirato.
Alessandro Monopoli suona “Promise” della colonna sonora di Silent Hill 2 + Chantry Intro
Frammenti
Il mondo dei videogiochi nacque in preda a un delirio utopistico: dinamico, giovane, pieno di idee e di prospettive interessanti per il presente e per il futuro, non sembrava avere limiti. Anche durante la crisi dei primi anni Ottanta, che fermò il mercato ma non certo gli sviluppatori e i loro sogni (erano per lo più ragazzi che producevano i giochi nelle loro case e che non sapevano bene nemmeno come distribuirli, Richard Garriott insegna), non venne meno la capacità del neonato medium di raccontare il mondo “nuovo”. Specchio di una società in cui le sicurezze andavano disgregandosi, i videogiochi diventarono la valvola di sfogo e il vero mezzo di espressione di una generazione che non riusciva più a fronteggiare la realtà nelle forme istituite dalle generazioni precedenti. Il fordismo stava morendo, soffocato da una visione del mondo più individualista e frammentata; e la stabilità globale, dovuta alla Guerra Fredda, stava per lacerarsi irrimediabilmente causando una delle crisi storiche più importanti dell’umanità (ancora la stiamo vivendo).
Le forma d’arte mature, pur riuscendo ad andare più a fondo nell’analisi del periodo storico in corso, non riuscirono a rappresentarlo bene come uno Space Invaders o un Pac-Man; non avevano la potenza iconica di quei piccoli universi di pixel apparentemente così slegati dalla realtà. C’era voglia di anarchia espressiva e di libertà dalla cultura immanente che, paradossalmente, partiva da testi tutt’altro che progressisti come Il Signore degli Anelli o la fantascienza di Isaac Asimov. Molti titoli nascevano dalle esperienze di vita degli autori stessi e le prime macchine (anche) da gioco su cui era possibile sviluppare liberamente erano piene di titoli oggi improponibili e sopra le righe che avevano come protagonisti operai, postini, pittori di appartamenti, ragazzini che affrontavano diversi aspetti della quotidianità e così via. I nemici potevano essere sì fantasmi e mostri assortiti, ma anche la carie e, perché no, la ricerca di un lavoro.
La verità è che, non essendoci modelli da seguire o un mercato da soddisfare a tutti i costi, non c’erano limiti definiti. Lo stesso genere dei giochi di ruolo non nacque da complicati calcoli di mercato di qualche mastodontica multinazionale, ma da gruppi di ragazzi che passavano i pomeriggi a tirare dadi e a perlustrare dungeon abbozzati su dei fogli di carta che esistevano soltanto nella loro fantasia (il genere era così legato alla sua controparte “reale”, ovvero ai giochi di ruolo da tavolo, che spesso il materiale cartaceo che corredava le confezioni dei videogiochi era parte integrante dell’avventura e non era possibile prescinderne per portarla a termine; come spesso non era possibile giocare senza disegnare le mappe dei dungeon a mano o scrivere appunti su appunti per prendere nota di indizi importanti).
Chi definiva i videogiochi alienanti e slegati dalla realtà, non conosceva quei mille universi fatti di ambienti suburbani deliranti o di scuole oppressive che venivano messe a soqquadro in modo liberatorio da bambini che erano tutto tranne che eroi. Si trattava di titoli dotati di una carica ribelle avulsa agli intellettualismi o alla progettualità commerciale. Spesso sembravano realizzati più per sghignazzare tra amici che per cercare approvazione tra la massa dei videogiocatori, la quale, non essendo incasellata in settori di mercato, non esisteva ancora.
A guardarla da un altro punto di vista, molti videogiochi nascevano dalla volontà degli sviluppatori di dimostrare la loro abilità con il codice; erano dei giovanotti eccitati dalla novità che avevano tra le mani e che si preoccupavano relativamente poco di adeguare i contenuti alle aspettative di un pubblico che ancora non esisteva in quanto tale. In fondo, i videogiocatori e gli sviluppatori spesso corrispondevano e non sono pochi i titoli che nascono come variazione di altri soltanto per dimostrare di saper fare meglio.
Non voglio mitizzare quegli anni, dai quali nacquero immani schifezze, ma anche titoli folli e geniali che oggi sono improponibili in un mercato asfittico e basato sulla riproduzione ossessiva di pochi esemplari di rilievo (basta vedere i mille cloni di Gears of War che, nonostante siano evidentemente delle derivazioni prive di creatività, trovano comunque il plauso della critica e del pubblico). Volevo solo ricordare a me stesso che “videogioco” può essere anche una palla che salta in un labirinto di travi di ferro, o un contadino che deve raccogliere delle mele che cadono da un albero. In fondo, sono andate perdute un’infinità di possibilità, nonostante le promesse/marketing dello sviluppo tecnologico.
Articolo già apparso su Babel 25
Planescape: Torment su gog.com
Dopo lo scherzone che quelli di GOG hanno fatto ai loro utenti (me compreso), quasi non volevo dare questa notizia. Però l’amore ha vinto. Il secondo gioco del catalogo Hasbro pubblicato su GOG.com è nientemeno che Planescape: Torment. Come facevo a non segnalarvelo? Suvvia, se esiste Ars Ludica un po’ lo si deve anche a lui.
Per quegli sfigati inutili che non lo conoscono ancora (giocatelo ed evolvetevi dal vostro stato larvale!), diciamo che Planescape: Torment è uno dei giochi di ruolo per computer più belli e acclamati di sempre. Nato sulla scia di Baldur’s Gate, di cui condivide il motore grafico, ha impiegato poco ad emanciparsi grazie alle sue incredibili qualità. I giocatori rimasero infatti coinvolti da una storia insolitamente ben narrata che permetteva di risolvere la maggior parte delle situazioni semplicemente dialogando, dai personaggi profondi e ben caratterizzati e da una visione di fondo di ampio respiro, insolitamente ispirata per un videogioco. Era un’epoca felice in cui si pensava che i giochi di ruolo potessero evolversi in un senso che, invece, è andato perduto con gli anni.
Se ve lo siete perso, andate ad acquistarlo immediatamente. Tra gli extra otterrete degli artwork e dei wallpaper molto belli.
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