About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Dark Void Zero

Prodotto da Capcom | Sviluppato da Other Ocean Interactive | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3| Rilasciato nel 2010

La versione testata è quella PC

Naturalmente, un manoscritto. O, meglio, il codice di un videogioco mai pubblicato per il vecchio NES. Gli sviluppatori di Dark Void Zero copiano una tecnica letteraria condivisa da molti grandi autori per presentare il loro prodotto, venduto per diversi sistemi al prezzo di un paio di cappuccini con cornetto, affidandosi all’espediente della cartuccia ritrovata. Pensato come prodotto d’appoggio a Dark Void, la versione Zero, rigorosamente presentato in un 2D stile 8 bit, ha ottenuto lo strano risultato di oscurare la fama del fratello maggiore pur essendo tecnologicamente inferiore.

Potremmo metterci a cercare motivazioni nel fascino che i vecchi titoli ancora esercitano sui vecchi giocatori o nel fatto che Dark Void, quello 3D, faccia veramente schifo ai cammelli senza gobbe. Personalmente ritengo importante il fattore tempo a disposizione (ma non voglio che lo prendiate come una regola; è solo un appunto personale): Dark Void Zero si finisce in un’ora, offre una sfida difficile ma abbordabile ed è rigiocabile più volte essendo un titolo in cui conta soprattutto l’abilità.

Mettiamoci anche l’effetto nostalgia e il vedersi ripiombare indietro di qualche lustro e capirete perché siamo in molti a vedere di buon occhio operazioni del genere, che forse non aggiungono nulla al mondo dei videogiochi (in fondo Dark Void Zero è un platform con jetpack in cui bisogna esplorare tre livelli alla ricerca di pulsanti da premere e mostri da uccidere) ma che neppure pretendono nulla e che, quindi, non vanno a incanalarsi nell’odioso discorso di magnificazione tecnologica che accompagna l’uscita di tutti i titoli maggiori; e tutto questo pur provenendo da un publisher mainstream come Capcom.

A pensarci bene a piacere è anche la dimensione umana dell’intera produzione e la maggiore libertà realizzativa che ne consegue a livello ideale (che è anche una forma di libertà mentale per il giocatore, non stressato dalla necessità dell’evento), tanto da renderlo qualcosa di estemporaneo, anche se non originale, in un panorama stantio e asfittico come quello dei videogiochi tripla A.

Articolo già apparso su Babel 23

Outcast Magazine – Episodio 05

Ragazzi… roba seria. Si parla di Android. Porca miseria.
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Quinto episodio per Outcast Magazine, con ampio spazio dedicato al gioco su cellulari e alle seghe mentali di Marrone. Guest star: il subconscio di Babich, intrappolato nel quinto livello del limbo a fantasticare su una Sega Megadrive.

Il sito (su cui ci potete ascoltare in streaming e trovare tante informazioni INTERESSANTISSIME), sta qua.

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L’MP3 dell’episodio si scarica qua.

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Jordan Mechner svela come doveva essere il film di Prince of Persia

Che il film di Prince of Persia sia cacca alla Bruckheimer c’è poco da stare a discutere, con buona pace dei conformisti da cinquanta centesimi che popolano internet. Non che da un film tratto da Prince of Persia ci si aspettasse chissà cosa, vista anche la considerazione di cui solitamente godono i potenziali spettatori di queste produzioni.

Oggi è il turno del papà del videogioco di rimpolpare la non polemica sulla qualità del film. Come? Beh, ha rilasciato la sceneggiatura originale della pellicola (risale al 2005 ed è l’ultima versione scritta di suo pugno) sul suo blog e ha raccontato che è stata ampiamente rimaneggiata da vari sceneggiatori: Jeff Nachmanoff, Boaz Yakin, Doug Miro & Carlo Bernard, che l’hanno finalizzata nel 2008, quando il film è entrato in produzione.

L’invito è quello di confrontare il suo testo con il film per scoprire le differenze. Caro Jordan, invece di fare tante storie per come sei stato tradito, perché non torni a fare videogiochi?

Toki Tori

Prodotto e sviluppato da Two Tribes | Piattaforme PC, iPhone, Wii | Rilasciato nel 2010

La versione testata è quella PC

Toki Tori è un piccolo puzzle game con protagonista un pulcino giallo che vorrei strizzare tutto tutto, dargli tanti pizzicotti e riempirlo di bacini glitterati… Ahem, dicevamo. Toki Tori è un puzzle game in cui bisogna salvare delle uova paciocchine pacioccose guidando un pulcinotto carino che impaglierei volentieri per usarlo come portachiavi… Ahem. Allora, un po’ di contegno, un bel respiro e:

TokiTorièunpuzzlegameindiedisponibileperPCeWiiincuibisognarecuperaredelleuovaincatenatemuovendosiperle
piattaformeerisolvendodeglienigmisfruttandoigadgetadisposizionedelgiallopulcinoprotagonista.

Ecco, così va bene. La versione migliore è senza dubbio quella PC, perché può godere di alcuni extra notevoli come dei livelli scaricabili e la possibilità di riavvolgere il tempo per rimediare agli errori commessi in itinere, così da non dover ogni volta riiniziare da capo. La dinamica di gioco è molto semplice e i singoli schemi sono piuttosto brevi, permettendo sessioni veloci. I gadget disponibili sono diversi e solitamente sono legati al design del livello corrente.

La difficoltà è altalenante, nel senso che schemi molto facili da risolvere si alternano ad altri la cui soluzione non è immediatamente a portata di mano. Ovviamente andando avanti le cose si complicano: aumentano i gadget da usare, le uova vengono messe in posizioni apparentemente irraggiungibili e tu stai lì a chiederti perché diavolo stai giocando a un puzzle game del genere nel 2010 e ti piace pure.

Dove sono gli ormoni? Dove il testosterone che picchia altro testosterone? Perché il pulcino non fuckeggia mai? Ma… forse… Toki Tori, insieme al gioco dell’unicorno robot gay che saltella raccogliendo fatine e spaccando stelle, è parte del complotto mondiale che vuole assoggettare i maschi occidentali al dominio mentale di Dolce & Gabbana? Ho un gran mal di testa e mi serve un decreto interpretativo per capirci qualcosa.

Articolo già apparso su Babel 22