About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Il Tentacolo Viola – Ep 10

Oggi bis di Maderna. Visto che siamo in un mondo virtuale, fatto da gente virtuale che in realtà non esiste, se volete lanciare mutande e giarrettiere fatelo contro il monitor o speditele per posta. A chi? Ora volete sapere troppo! Comunque ci sono la dottoressa Valeria e il Cego…
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Dopo aver sognato di aver registrato un podcast sui videogiochi, Davide e Andrea tornano alla realtà richiamando sottol’egida del tentacolo due ospiti del recente e meno recente passato: Paolo “Cego” e la Dottoressa Valeria.
In un tourbillon di rivelazioni, insulti e una buona dose di tachipirina, i tre moschettieri si fanno esaminare in un test preparato apposta dalla strizzacervelli più videoludica che c’è: sono pazzi? C’è da preoccuparsi? I sogni aiutano a vivere meglio o ci si sveglia solo tutti bagnati?
La risposta a questi ed altri atroci quesiti nel decimo episodio del tentacolo viola. Scarrricate ed ascoltate!!!

ATTENZIONE!!! SPOILER WARNING!!
Dal minuto 40:27 al minuto 43:15 si rivela e si discute del finale di INCEPTION!!
Avvisati siete avvisati

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Outcast Magazine 6

Eccoci a un nuovo episodio di Outcast. Ne sentivate la mancanza, vero? E annuite, suvvia! Siate cortesi!
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Sesto appuntamento con le Chiacchiere Borderline, che questa volta vedono un tris di sciammanati d’eccezione dedicarsi agli argomenti più disparati, ma senza il supporto di sostanze psicotrope. In coda, l’eroe di grandi e piccini: il Marrone!

Il sito (su cui ci potete ascoltare in streaming e trovare tante informazioni INTERESSANTISSIME), sta qua.

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The Ball

Prodotto da Tripwire Interactive | Sviluppato da Teotl Studios | Piattaforme PC | Rilasciato 2010

In uno dei livelli bisogna ammazzare ben tre vermoni, e tutti in modi differenti

La vita degli archeologi videoludici non è mai tranquilla: fossero italiani sarebbero tutti precari o se ne starebbero a casa mentre l’oggetto del loro lavoro crolla per l’incuria, ma normalmente i protagonisti dei videogiochi vengono da nazioni più civili e, di conseguenza, mentre fanno il loro lavoro finiscono spesso per cacciarsi nei guai. È il caso dell’archeologo senza nome protagonista di The Ball che, finito sottoterra in seguito a un incidente, trova una strana arma che permette di manovrare una gigantesca palla decorata con dei teschi e delle strane luci. La sfera, oltre ad essere un oggetto mistico d’inusitata potenza, è anche il fulcro del gameplay del primo (e speriamo non ultimo) titolo di Teotl Studios.

The Ball è un puzzle game venato di sequenze devote all’azione, in cui il giocatore deve riuscire a superare otto intricati livelli, ognuno disseminato di enigmi e trappole. Per farcela deve portarsi dietro la sfera, ovvero l’unico strumento a sua disposizione per sopravvivere in un ambiente ostile fatto di labirintici corridoi di roccia e antiche costruzioni, e popolato da creature umanoidi ben decise a fargli la pelle.

L’azione di gioco è piuttosto lenta e richiede osservazione e capacità di decifrare i meccanismi di cui è disseminato il mondo sotterraneo. In realtà è difficile rimanere bloccati, perché la risoluzione delle stanze è sempre a portata di mano. Quello che stupisce è il lavoro fatto a livello di level design. Negli otto livelli ci sono situazioni sempre nuove fino alla fine. In alcuni casi è impossibile non trarre piacere dalla capacità di costruire enigmi interessanti sfruttando elementi apparentemente secondari.

Alcuni livelli sono fatti apposta per gli agorafobici

Ad esempio, in un frangente la palla finisce in un fiume e viene portata via dalla corrente. Il giocatore si ritrova in un dedalo di stanze senza indicazioni su dove andare. In realtà, la soluzione è molto semplice, perché basta seguire il corso d’acqua che si vede attraverso le grate, guardando in basso. Alla fine del labirinto, c’è un enigma con tre pulsanti da premere in sequenza. A parte la possibilità di andare per tentativi, per conoscere la soluzione basta osservare bene alcune costruzioni nel labirinto.

I combattimenti sono gestiti in modo simile e, a parte i nemici più deboli, che si eliminano facendogli rotolare addosso la sfera, per eliminare i boss o alcuni nemici più resistenti occorre sempre risolvere qualche enigma o sfruttare degli elementi dello scenario: come quando, verso la fine del gioco, bisogna bagnare il pavimento di una stanza di petrolio e poi dargli fuoco lanciando la sfera contro una torcia accesa, così da incendiare un paio di lucertoloni.

Insomma, gli sviluppatori hanno sfruttato bene i pochi elementi a loro disposizione per creare un gameplay solido e ricco di situazioni. Ovviamente tutto questo non sarebbe possibile se i controlli della sfera non fossero perfetti; ma fortunatamente il sistema di controllo non ha esitazioni e non è mai un ostacolo per il giocatore, che in pochi minuti si ritrova a padroneggiare le due funzioni fondamentali dell’arma: attirare la sfera da qualsiasi distanza (tasto destro del mouse) e colpirla per farla schizzare in avanti (tasto sinistro del mouse).

I combattimenti contro i boss sono tutti differenti

La sfera merita qualche altra parola perché, nonostante rimanga uguale dall’inizio alla fine del gioco, è in realtà uno strumento molto versatile. Oltre a essere usata per colpire pulsanti, proteggere il giocatore dai boss, abbattere le pareti pericolanti e i nemici, può essere magnetizzata, arroventata, elettrizzata e così via. In alcuni frangenti sarà circondata da una bolla blu che consentirà al protagonista di saltare ben oltre la sua portata normale, mentre in altri potrà essere utilizzata per trascinare pezzi dello scenario in modo da creare piattaforme di fortuna.

Commento: The Ball è un titolo strano, originale e affascinante. Il sistema di controllo della sfera è perfetto e non lascia mai in panne. Il gameplay è originale e studiato alla perfezione. Forse è un po’ facile, ma ha veramente molto da offrire. Sicuramente è migliore dell’ennesimo sparatutto o dell’ennesimo gioco d’azione in terza persona.


Per provare la demo:
LINK

Oppure scaricatela direttamente da Steam

Axel & Pixel

Prodotto da 2K Play| Sviluppato da Silver Wish Games | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato 2010

La versione provata è quella PC

Axel & Pixel è ispirato alla produzione di Amanita Design (Machinarium, i due Samorost) di cui riprende lo stile visivo fatto di scenari dal tratto realistico, ma ambientati in luoghi immaginari, nei quali vivono personaggi disegnati con grafica vettoriale molto stilizzata. Axel è un pittore, Pixel un cane (non nel senso di concorrente del Grande Fratello). Vittima di un sogno, Axel deve recuperare la chiave per la realtà in modo da svegliarsi e dipingere quello che ha visto. Per farlo dovrà risolvere una serie di enigmi e superare alcune prove di abilità.

Axel & Pixel è un’avventura grafica molto semplice in cui difficilmente si rimane bloccati su un enigma per più di qualche minuto: basta cliccare nei punti giusti e il gioco è fatto. Le uniche difficoltà potrebbero venire da alcune zone interagibili particolarmente piccole, ma nel caso in cui non si riesca a capire come procedere, basta premere il tasto aiuto per ricevere un’indicazione precisa su cosa fare. Lo scopo è superare una ventina di scenari, inframmezzati da alcune sequenze arcade molto brevi. Oltre a capire come proseguire, il giocatore è chiamato anche a cercare alcuni oggetti nascosti: dei tubi di colore, dei pennelli e dei disegni. Il non trovarli non impedisce comunque di arrivare alla fine, ma il dipinto conclusivo realizzato da Axel sarà incompleto.

L’opera di Silver Wish Games vive di quella poeticità minima che caratterizza questo sottogenere delle avventure grafiche, con situazioni surreali che tentano di coinvolgere l’immaginazione più che gli ormoni. La ricchezza di dettagli dei paesaggi è la scenografia ideale per l’archetipicità delle situazioni proposte. Il tema portante è il sogno, ma accanto ad esso ne convivono altri come lo stupore, la creatività artistica e il ritorno alla realtà, oltre ad alcune micro-tematiche rintracciabili nei singoli scenari. Axel & Pixel è un titolo delicato e ben realizzato, il controcanto perfetto rispetto a quelli che sono i contenuti dei videogiochi più famosi. Già questo basta a renderlo apprezzabile.

Arcania – Gothic 4

Prodotto da JoWood | Sviluppato da Spellbound | Piattaforme PC, Xbox 360, PS3 | Rilasciato Ottobre 2010

La versione provata è quella PC

Alcuni paesaggi sono molto belli. Ad esempio questa città sembra interessante da esplorare, almeno finché non si scopre che offre ben poche attività oltre a qualche missione generica e qualche brutto dialogo.

Ho avviato Arcania – Gothic 4 pieno di speranze. Dopo l’immensa delusione di Gothic 3, la JoWood poteva forse sbagliare il capitolo del rilancio? E poi i titoli di Spellbound mi sono sempre piaciuti (i Desperados non erano affatto malvagi). Mettersi a fare il gioco dei confronti tra ciò che era la serie Gothic e ciò che è diventata con Arcania per molti non è giusto: i profeti del conformismo vogliono che ogni gioco sia valutato come se non esistesse un passato, e sarei anche stato disposto a farlo se davanti al titolo non fosse stato apposto un quattro grosso come una casa, recuperato a fini di marketing dopo che si era pensato di abbandonare la serie. Mi dispiace ma, come dice una mia amica: se dopo aver fatto sesso con tre ragazzoni di colore di fila ti tocca farlo con Berlusconi, i confronti li fai, eccome.

L’inizio è letale: diventato re, l’eroe senza nome dei primi tre Gothic ha ottenuto il suo spazio all’anagrafe ed è impazzito. Sembra quasi una provocazione di Spellbound nei confronti dei vecchi sviluppatori, i Piranha Bytes. Una dichiarazione d’indipendenza: “questo è il nostro Gothic, non il vostro!” E così ecco cadere il primo canone. Poco male, penso, magari hanno sostituito il vecchio eroe senza nome con un nuovo personaggio, forse meglio caratterizzato. Purtroppo non è così: il giocatore controlla un pastore dalla pettinatura emo, che parla come un adolescente scemo e che, per tutto il gioco, si prodiga in battute idiote e frasi fatte, non riuscendo mai a spiccicare una linea di dialogo interessante che risollevi la mediocrissima trama, che culmina in un finale sospeso nel vuoto cosmico. Non che l’eroe senza nome fosse un bardo, ma almeno non scadeva mai nel ridicolo. Possibile che questo deficiente sia arrogante con tutti, anche quando non ce n’è bisogno? Più che un pastore che si trova a combattere nel vasto mondo, sembra un bullo di periferia a un convegno di giocatori di ruolo.

Arrivati a un certo punto del gioco, è impossibile tornare indietro e si incontrano alcune locazioni inacessibili. DLC in arrivo o gioco fatto uscire prematuramente sul mercato?

Comunque, cosa lo motiva? Facile: la vendetta. Ora, immaginate la situazione: su un’isola abitata da una manciata di persone (una decina), un ragazzo chiede in moglie la figlia del capo villaggio e viene sottoposto a tre prove per dimostrare di meritarla (ti credo che gli abitanti di questo postaccio sono così pochi, ogni volta che vogliono accoppiarsi devono rischiare la vita con tribolazioni assurde…). Si tratta di uno dei peggiori avvii per un gioco di ruolo di cui abbia memoria, con un susseguirsi di situazioni ridicole che culminano nella visita alla strega peggio doppiata della storia, con tanto di rivelazione a bruciapelo: “tu sei il prescelto!” e susseguente massacro immotivato degli indigeni, amata del pastore compresa (che era pure incinta).

Già qui si notano le grosse differenze rispetto ai precedenti capitoli della serie: semplificazione eccessiva dei combattimenti, ridotti a un premere il tasto d’attacco a ripetizione; semplificazione all’osso del sistema di creazione degli oggetti; semplificazione malata della gestione del personaggio, con otto caratteristiche su cui è possibile spendere i punti esperienza accumulati salendo di livello, invece di doversi rivolgere ai maestri di specialità come accadeva in passato. Andando avanti nel gioco, si scopre anche che le quest secondarie sono pessime e, generalmente, richiedono di andare a parlare con il tizio A, che vuole l’oggetto B. Qualche variante poco ispirata c’è, ma non aspettatevi missioni ben strutturate come in passato.

La maggior parte dei dialoghi sono scritti male e sono poco incisivi. Nella parte iniziale e in alcuni momenti chiave, ci sono degli scambi di battute che fanno piangere dal disgusto. Ad esempio quello dell'immagine è di un'idiozia che trova pochi paragoni: il sacerdote fa una domanda all'eroe, che non sa rispondere. L'unica possibilità è picchiarlo in preda alla rabbia. Bene, facendolo si riceveranno i complimenti del religioso perché, in preda alla furia omicida, l'insulso protagonista pronuncerà proprio la risposta. Ma si può?

Non aspettatevi neanche di poter esplorare il mondo di gioco in libertà o di entrare in contatto con diverse fazioni in lotta fra loro. Arcania – Gothic 4 è diviso in zone che vanno affrontate singolarmente e linearmente, con poche possibilità di tornare indietro per rivisitare aree già esplorate e con nessuna opzione per influenzare attivamente lo svolgersi degli eventi, tranne in un paio di occasioni minori e di nessun impatto sulla trama generale. Ogni zona contiene due teletrasporti comunicanti, ma che non sono collegati a quelli delle altre zone. Immaginate di trovarvi alla fine dell’ottava zona e di voler tornare alla seconda per esplorarla meglio, magari per svolgere le boriose missioni di ricerca degli oggetti che richiedono una perlustrazione accurata del territorio. Bene, per farlo dovete prendere il teletrasporto B dell’ottava zona che è collegato con il teletrasporto A della stessa, quindi andare a piedi fino alla settima, da qui dovete prendere il relativo teletrasporto B collegato con il teletrasporto A, quindi andare a piedi fino alla sesta zona e così via, fino ad arrivare, infine, alla seconda. Insomma, ci vogliono dei buoni quarti d’ora per gli spostamenti più lunghi. È ovvio che la voglia di esplorare venga ben presto meno: delle meccaniche di viaggio così rozze non si vedevano da tempo, e forse non si sono mai viste. Meglio tenere una guida sottomano per scoprire tutto lo scopribile alla prima passata, è un comportamento più onesto verso le gonadi. Oltretutto, l’ultima parte del gioco è linearissima e non consente di tornare indietro; così, se avete tralasciato qualcosa, dovete rigiocare tutto da capo per completarla.

Come già detto, i combattimenti sono stati banalizzati al massimo e sono rari i casi di scontri interessanti. Per non trasformare Arcania – Gothic 4 in una passeggiata di salute, consiglio di impostare uno degli ultimi due livelli di difficoltà, dove almeno i nemici fanno qualche danno in più. Certo, viene il magone a pensare agli splendidi (e difficilissimi) scontri di Gothic II, dove il giocatore doveva studiare le mosse degli avversari e agire di conseguenza e, soprattutto, dove la libertà di esplorazione permetteva di incontrare nemici molto più forti di lui. Qui si è scelta la via più facile, implementando un sistema ibrido che ricorda molto più un God of War brutto qualsiasi che un gioco di ruolo. Spara spara spara e vinci.

I dungeon sono tutti uguali, il sistema di combattimento è di uno squallore incredibile e ammicca pesantemente ai giochi d'azione come God of War e Devil May Cry, pur non raggiungendone minimamente la spettacolarità.

Spendiamo due parole anche sullo stile grafico? Ma sì, dai, facciamoci del male. In realtà, Arcania – Gothic 4 offre dei paesaggi molto belli. In alcuni casi la costruzione scenografica è veramente magnifica e non sono rari i momenti di stupore. Peccato che non siano vuoti, verrebbe da dire: i modelli tridimensionali degli umani sono tutti uguali, le donne hanno tutte la stessa faccia e spesso capiterà di parlare con personaggi identici al protagonista, tranne che per la pettinatura. Un po’ di cura in più è stata riposta nella realizzazione dei personaggi principali, ma in genere si ha la sensazione che si siano volute risparmiare risorse per altro. L’unico auspicio possibile davanti a questo titolo è che venda pochissimo e che la serie muoia, oppure che venga rifondata veramente puntando sulla qualità e non sulla ricerca di un nuovo pubblico che, come è già successo per altre serie, invece lo snobberà completamente.

Commento: Gothic 4 è brutto e chi lo ha giudicato con indulgenza o non ha evidentemente raggiunto la sezione finale, che è qualcosa di osceno e che da sola potrebbe affossare anche un capolavoro. E Arcania – Gothic 4 un capolavoro non lo è proprio, se non per chi pensa che il genere dei giochi di ruolo vada fatto estinguere inondando il mercato di paccottiglia.

Articolo già apparso su Babel 26

Nota finale: gli utenti non hanno apprezzato lo scempio perpetrato alla serie Gothic con questo quarto capitolo e hanno iniziato a produrre mod a manetta per migliorarlo. Ovviamente riguardano la sola versione PC e altrettanto ovviamente richiedono un minimo di pratica per essere utilizzati. Vi linko un post su un forum dove li stanno raccogliendo e dove troverete spiegazioni sui loro effetti e su come installarli:
MOD PER GOTHIC 4