About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Amnesia: The Dark Descent

Sviluppato e distribuito da Frictional Games | Piattaforma PC | Rilasciato nel 2010 | SITO UFFICIALE

Amnesia: The Dark Descent è il miglior videogioco horror degli ultimi anni, con buona pace dei vari Dead Space e Resident Evil 5 (per fare due esempi), che non riescono a impaurire veramente nessuno (a parte i dodicenni in calore e i trentenni che non hanno ancora superato i dodici anni, mentalmente parlando). Pur trattandosi di un prodotto di nicchia e dai valori produttivi limitati, riesce a creare un’atmosfera incredibilmente tesa, grazie a delle meccaniche studiate alla perfezione.

Il gioco inizia nel più classico dei modi, con il protagonista, un certo Daniel, in preda a una forte amnesia. Non sa perché si trova nel castello di Brennenburg, non sa cosa gli sta succedendo, ma ricorda che deve uccidere un certo Alexander. I primi momenti di gioco sono pesanti come la testa di Daniel: gli effetti di distorsione dello spazio e la contrazione della velocità dei movimenti, aiutano a calarsi nel ruolo di un personaggio smarrito in un luogo ameno. Ben presto ci si ritrova a combattere con l’oscurità e con un incubo a occhi aperti, che influisce direttamente sulla salute mentale del protagonista. Tutto è giocato sul filo della follia, in un tripudio di citazioni dei maestri dell’horror Lovecraft e Poe. L’idea del deteriorarsi della sanità mentale è stata in parte ripresa dal sottovalutato Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (che a sua volta faceva suo uno degli stilemi narrativi di Lovecraft), ma è svolta con ancora più attenzione, diventando centrale nel gameplay. Alcuni momenti sono veramente originali, come quelli che richiedono di non guardare, che creano una tensione incredibile, grazie anche all’uso della musica e degli effetti sonori, finalmente sfruttati come agenti attivi e non più soltanto come mero accompagnamento dell’azione.

Parlando del gioco, possiamo definire Amnesia un’avventura che usa la simulazione della fisica per la risoluzione della maggior parte degli enigmi; ma una definizione così secca è decisamente riduttiva. Non ci sono combattimenti, nel senso che i mostri possono essere soltanto evitati, pena la discesa nella follia o la morte. Il guaio è che anche stare troppo a lungo nell’oscurità è rischioso, perché può portare alla pazzia. Quindi, spesso ci si trova a dover scegliere tra la luce e l’ombra, considerando sul momento quale sia il male minore. Altre volte si sfugge a nemici che non esistono, ma che vengono evocati da ombre furtive o da suoni particolarmente inquietanti. Alcune sezioni completamente buie vanno superate con la lanterna a olio in mano, ma considerate che l’olio si consuma velocemente e che, quindi, farne un cattivo uso costringe ad annaspare tra le ombre inquietanti di cui è popolato il castello.

Insomma, sono diversi i momenti in cui ci si trova in preda alla disperazione del non sapere come sopravvivere (come la sezione nel sotterraneo allagato, uno dei momenti più alti dell’horror videoludico) , ma è proprio questo lo spirito dell’orrore, inteso come stato psicologico e non come semplice disgusto epidermico per ciò che è visibile. In questo senso Amnesia è una sinfonia, lì dove un Silent Hill 6 è una canzonetta pop.

Gli autori sono riusciti a sfruttare benissimo i pochi mezzi a loro disposizione, creando una dialettica profonda tra il visibile e l’invisibile, ovvero un fuoricampo ideale che pervade l’intero gameplay e che atterrisce più di ciò che è in campo. È nell’evocazione continua dell’ignoto che risiede la forza di Amnesia e la sua capacità di pervadere i sensi e le emozioni del giocatore, senza ricorrere a espedienti abusati, facenti parte del manuale del gioco horror mediocre. Il risultato è talmente forte a livello d’impatto emotivo, da far apparire un Dead Space qualsiasi come mera pornografia, con i mostri al posto degli umani.

Commento: Ogni passo è angosciante, ogni porta è una trappola, ogni stanza è un’enigma di un puzzle mostruoso. Frictional Games scava nel subconscio del giocatore raccontando paure ataviche e creando una narrazione densa di significati, che esplora l’oscurità dell’animo umano nei suoi aspetti più macabri e terrificanti, senza dare consolazioni al giocatore, che si trova ad essere parte di quello stesso orrore contro cui sembra volersi opporre.

Intervista a Stuart Campbell

Bruno Barbera del blog Recensopoli ci ha segnalato la traduzione in italiano di una corrosiva intervista a Stuart Campbell, redattore di storiche riviste di videogiochi come Your Sinclair e Amiga Power. L’intervista si inserisce nel filone delle riflessioni sul giornalismo videoludico, del quale ci siamo occupati in diverse occasioni. Riportio alcuni periodi particolarmente divertenti o interessanti, ma vi invito ad andare a leggere l’intervista completa cliccando sul link sottostante.

Intervista tradotta su Recensopoli

Quando ho iniziato – e sicuramente è per questo che ho iniziato – chi scriveva si vedeva al servizio dei propri lettori, per proteggerli dai publisher che cercavano di rubargli i soldi vendendogli giochi schifosi. Oggi mi sembra che molti si vedano piuttosto al servizio dei publisher, e che abbiano anche un qualche interesse nello spingere la gente a comprare quanti più giochi possibili. Lentamente, nel lungo periodo di tempo dagli anni ’80/’90 ad oggi, i giornalisti sono riusciti a convincersi che ci sia qualcosa di onorevole in tutto ciò. Ma sbagliano.

Le barriere d’entrata sono una cosa buona, e a ragione. Nessuno si fiderebbe di un qualsiasi fesso di quindici anni arrivato da internet per farsi aggiustare i tubi di casa, per cui perché dovrebbe fidarsene nel caso che scriva di videogiochi?

In almeno 99 casi su 100, i giochi migliori – e le robe migliori in generale – derivano dalla visione di una singola persona (o di un piccolo team), piuttosto che dall’essere prodotti da 500 persone sparse per metà di un continente che seguono le specifiche del dipartimento marketing, specifiche derivate da ore di focus group composti da idioti.

Ed ecco il suo eccezionale elenco dei sei generi videoludici del mercato tripla A:

Marine Spaziali Grigi 12, Gioco Di Corse Urbane Cool Per Ragazzi Prepuberi, Non Era Fantastica La Seconda Guerra Mondiale? Parte XXVIX, Party Con Costosi Strumenti Di Plastica Per Musica Soft Metal Anni ’80, Fantasia Di Draghi Per Obesi Reclusi Senza Amici 9 – Frarglax’s Quest: The Second Wankening e Trasformiamo In Qualche Modo Il Calcio Nella Fottuta Krypton Factory 2011.

Intervista originale in inglese

::: RINGCAST ::: EPISODIO 42 | La Verità

Un nuovo numero di Ringcast è tra noi. Come al solito, niente gnocche.
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Puntata novembrina per RingCast: grandi retroscena e verità rivelate che Julian Assange di Wikileaks deve solo andarsi a nascondere. Fra un gioco di ballare e un gioco di accarezzare il solito trio si accompagna ad un inedito Gianluca Girelli, aka Unnamed, che nessuno sa bene chi sia anche se mi dicono che lavori sia a PdV che all’imminente Players.

In questo episodio, tutti i giochi citati in copertina più: Kinect, Move, la verità di Vitoiuvara sulla fine del Corso per Videogiocatori Professionisti, un teaser di Players, i risultati del sondaggio di PdV con estrazione della maglietta, drammi al Gamestop: scontro fra Vito e una commessa per un “buono” non meglio specificato, nuove sigle per i piccoli aiutanti di Gatsu, il potere di brainwashing elettromagenico di Oprah Winfrey e molto altro.

In streaming: QUI

link itunes: QUI

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Link diretto MP3 (Episodio 42): Click con il tasto destro del mouse > Salva con nome QUI

Blog: http://www.parliamodivideogiochi.it

Indie Story Pack

Su Steam è disponibile per oggi l’Indie Story Pack, una raccolta di cinque giochi, dei quali almeno tre eccezionali, venduta a 4,99€ (con un risparmio complessivo, acquistando i giochi singolarmente, del 91%). Ecco l’elenco dei titoli compresi nel bundle:

– And Yet it Moves (platform/puzzle game eccezionale e originale)
– Gish (altro platform eccellente con un personaggio principale divertentissimo)
– Jolly Rover (un’avventura grafica molto semplice da portare a termine)
– Puzzle Agent (un’avventura grafica ispirata nemmeno troppo velatamente dal Professor Layton)
– Recettear – An Item Shop’s Tale (uno dei giochi di ruolo giapponesi più belli e originali dell’anno)

Non acquistare questa raccolta a questo prezzo significa non avere cuore, anche perché ognuno dei titoli inclusi vale da solo il prezzo del bigletto.