About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Bioshock Infinite

Dopo il deludente Bioshock 2 preparatevi a… Bioshock 2? Il vero Bioshock 2, perché il buon Levine, presentando Infinite, ha fatto capire in modo piuttosto chiaro che Bioshock 2 lo ha fatto cagare e che quello vero è questo. Vabbé, ma andate tutti a scorreggiare nella farina…

https://www.youtube.com/watch?v=pV_TDxl2UIo

Mafia II – Impressioni e immagini dalla demo

La demo è disponibile per PS3, Xbox 360 e PC. La versione provata è quella PC


Mafia II ha una pesante eredità con cui vedersela, ovvero quella dello stupefacente predecessore (beh, la versione PC di Mafia è un capolavoro; quella per Xbox e PS2 proprio no) che per alcuni è ancora oggi il miglior titolo free roaming che sia stato realizzato (nonostante i bug). A differenza dei GTA, almeno dei primi tre, Mafia aveva una trama ben scritta e ogni missione era il tassello di un universo narrativo più complesso che si ispirava, senza troppi misteri, ai film sulla criminalità di Coppola e Scorsese. Qualcuno si lamentò della mancanza degli extra da supermercato, ovvero i salti, la collezione di oggetti nascosti nella mappa o le sottomissioni-paccottiglia che allungavano il brodo dei GTA. In effetti viene da chiedersi perché Mafia non venga mai citato tra i titoli narrativamente più riusciti della storia dei videogiochi…

Ma lasciamo perdere le questioni riguardanti il primo capitolo e veniamo alla demo del secondo, rilasciata poche ore fa dalla Rockstar. Va subito detto che si tratta di un episodio a se stante che, a quanto pare, non comparirà nel gioco finale, quindi non è lecito trarne delle conclusioni sul versante narrativo, anche se offre degli spunti interessanti come la citazione di fatti storici reali che fanno da sfondo al background del protagonista, proveniente dall’Italia fascista.

La demo è divisa in due parti: è possibile esplorare una sezione della città per dieci minuti, oppure è possibile seguire le indicazioni che fanno raggiungere la locazione della missione. La sezione free roaming mostra un buon livello di dettaglio e, questo inerentemente alla versione PC, una buona fluidità (a differenza di GTA IV) anche impostando un livello di dettaglio superiore a quello consigliato.

Complessivamente la città appare viva e molto dinamica, piena di gente e con una buona coerenza nello scenario. Ho provato a compiere qualche crimine per vedere le reazioni della polizia, ma evidentemente per la demo gli sviluppatori hanno scelto di tenere un profilo basso visto che gli inseguimenti sono sempre durati poco e le forze dell’ordine non hanno mai rappresentato una vera minaccia. Insomma, l’idea è quella di farsi un giretto in città in tutta tranquillità… una specie di gita turistica di dieci minuti per ammirare i paesaggi e i modelli tridimensionali.

Arriviamo all’unica missione provabile, nella quale bisogna tendere un’imboscata a un certo personaggio insieme ad altri due membri della famiglia mafiosa che ha accolto il protagonista tra le sua fila. L’imboscata non riesce e ne nasce un inseguimento a piedi in una distilleria illegale. Ovviamente le sparatorie non mancano. Catturato il fuggitivo, uno dei tre protagonisti viene ferito e bisogna riuscire a caricarlo in macchina partendo alla ricerca di un medico connivente. Purtroppo un posto di blocco della polizia metterà fine alla missione e alla demo.

La missione si conclude in poco meno di quindici minuti, ma permette di saggiare il sistema di controllo e quello di combattimento, che sembra molto migliore di quello di GTA IV (non che ci volesse molto). L’unico neo che ho trovato, in un quadro complessivamente positivo, è l’energia alla Halo, ovvero, dopo aver subito qualche ferita, basta mettersi dietro a una copertura e aspettare un po’ per vedere magicamente l’energia tornare al massimo. Qualcuno lo considera più realistico dei medikit sparsi per le mappe, ma personalmente lo trovo una specie di cheat legalizzato. Dettagli.

Priapismo di una mente periconglionita

Adoro le interviste fatte ai guru (ma non solo) dell’industria videoludica. Mi diverto da matti a contare le volte che usano il verbo “excite”. E questo è stato exciting, e quest’altro è stato exciting, e lavorare con tizio è stato exciting perché è exciting lavorare con un professionista (figurarsi con una professionista). Hanno avuto problemi durante lo sviluppo? Sì, ma è stato exciting risolverli. Come sarà il gioco? Exciting, ovviamente. Non credo che nemmeno le pornostar usino questo verbo così spesso. Forse quei vecchi arrapati dei politici italiani… chissà.

Lo so che in inglese il verbo “excite” non ha proprio lo stesso senso di quello italiano, ma fa nulla. In effetti, mi chiedo a che servano certe interviste e se gli idioti non siano i giornalisti videoludici: se vai a chiedere al producer del gioco X come sarà il gioco X, cosa vuoi che ti risponda? Probabilmente si otterrebbero opinioni più interessanti da un barbone ubriaco trovato in un vicolo fuori dalla fiera, ma fa nulla. Fa parte del baraccone e non è il caso di mettersi troppo a discuterne, se si vuole sopravvivere bene.

Quelli che stupiscono di più sono le persone coinvolte direttamente nello sviluppo. Voglio dire, dopo mesi o anni passati a sviluppare un videogioco, ce l’avrai o no una visione della materia? Qualcosa che non sia funzionale al tuo lavoro, intendo. Non so, parlaci di qualcosa di più interessante del voler fare eccitare chiunque con il tuo prodotto. Fino a prova contraria, non è un film porno e nemmeno un derivato del Viagra (o forse sì?).

Finisce che poi uno crede che il game designer, ad esempio, passi il tempo dello sviluppo a spuntare feature scrivendo “exciting” vicino a quelle che lo convincono o che un grafico misuri la qualità di una texture in base alla durata dell’erezione avuta guardandola fissa per qualche minuto (capite perché le girls virtuali sono sempre svestite?). Probabilmente, però, la verità è un’altra: semplicemente parlano per il loro pubblico.

Credo che di argomenti interessanti di cui parlare, riguardo allo sviluppo di un videogioco, ce ne sarebbero parecchi… ma si trattengono perché sanno che non esiste un pubblico desideroso di recepirli o discuterli. Parlano per gente che decide se acquistare un gioco in meno in base alla definizione (Alan Wake gira solo a 720p, ma siamo matti?!? Sullo scaffale) o a fattori spesso “surreali” come le goccioline di sudore sui volti o i fili d’erba mossi dal vento. Insomma, ci considerano dei mentecatti. Sfortunatamente spesso hanno ragione.

Articolo apparso su Babel 24

Master of Alchemy da oggi è disponibile anche per iPhone, iPod Touch e iPhone4

Riceviamo e con gaudio pubblichiamo visto che si tratta di un validissimo prodotto italiano e ci fa piacere pubblicizzarlo:
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Master of Alchemy da oggi è disponibile anche per iPhone, iPod Touch e iPhone4
Per festeggiare, per un tempo limitato, versione iPhone al prezzo di 0,79€, versione iPad a 2,79€

Master of Alchemy, il dinamico ed originale puzzle game fisico, èoggi disponibile anche su iPhone e iPod Touch. Ancor più giocatori possono ora utilizzare i meccanismi in stile steampunk che consentono stupefacenti scoperte, grazie alla manipolazione di elementi solidi, liquidi e gassosi.

La versione iPhone e iPod Touch di Master of Alchemy debutta al prezzo di lancio di 0,79€. Anche gli utenti iPad possono godere della versione HD del gioco al nuovo prezzo promozionale (limitato nel tempo) di 2,79€.
Inoltre, Chillingo e DarkWave Games hanno lanciato il “Perfet Potion Contest”: “Vinci una videocamera Ultra HD ed una copia di Master of Alchemy per iPhone e iPad” – http://eepurl.com/NxmP

Master of Alchemy – Caratteristiche Principali del gioco:
– Supporto delle caratteristiche potenziate di iPhone 4: sono incluse stupefacenti grafiche che valorizzano ed approfittano del nuovo Retina display.
– Controlli: governa l’arte dell’alchimia manipolando le proprietà della materia con la punta delle tue dita!
– Più di 60 livelli: la crescente complessità dei livelli garantisce molte ore di divertimento.
– Grafiche splendidamente realizzate: il curatissimo stile Steampunk conduce il giocatore ad assaporate antiche sensazioni.
– Evoluzione dei personaggi: scegli chi personificare durante il gioco tra 6 diversi personaggi.
– Crystal Leaderboard e Achievement: i giocatori possono paragonare i loro punteggi ed il raggiungimento dei vari obiettivi grazie alle leaderboard online di Crystal!

Master of Alchemy iPhone/iPod touch Game Trailers:

Video descrittivo del Gameplay:
http://www.youtube.com/darkwavegames#p/u/0/U8-rHYAULv8
Risoluzione completa di un livello:
http://www.youtube.com/darkwavegames#p/u/1/toA0h0OwzzU

NEW Master of Alchemy (0,79€) su iTunes: http://itunes.apple.com/it/app/master-of-alchemy/id373516946?mt=8

Master of Alchemy HD (2,79€) su iTunes: http://itunes.apple.com/app/master-of-alchemy-hd/id373513573?mt=8