About Simone "Karat45" Tagliaferri

Nacqui, e già questo è un miracolo, vista la mole. Da piccolo ero restio al cibo, poi ho smesso (di essere restio). Appassionato di videogiochi sin dalla più tenera età, in cui un Frogger casalingo mi rubò l'anima, sono cresciuto a pane e 8 bit, poi 16 bit, poi 32 bit, poi 64 bit e infine un numero indeterimnato di bit che mi hanno fatto salire il colesterolo ma anche fatto scoprire un sacco di mondi eccezionali (ad esempio quello di Samantha Fox). Ad oggi sono tormentato da una domanda: ci sono più carboidrati in una fetta di pane o in New Super Mario Bros.? Non ci dormo la notte. Ma forse è colpa del caldo (se leggete questo profilo d'inverno sappiate che è stato scritto a fine Giugno). Ho fondato, insieme agli altri tizi presenti in questa pagina, Ars Ludica sperando di poterlo riempire di pornazzi. Ho capito troppo tardi che doveva essere un blog sulla cultura dei videogiochi scritto da sfigati. È l'essere evidentemente sfigato che non mi ha permesso di tirarmi indietro. Così eccoci qua.

Dopolavoro Outcast

Non avendo voglia di fare una mazza, i ragazzi di Outcast hanno abbandonato Braincoso da solo al microfono e gli hanno detto: “fai tu”. Lui ha fatto e ha registrato una puntata unica ed eccezionale, ottima se volete farvi mollare dalla ragazza e non sapete come farglielo capire.
————————————————————

Immagine

Una roba strana, fortemente voluta da Braincoso, ovviamente quindi dedicata solo ai suoi fan: un audioracconto un po’ delirante, un po’ fregno, un po’ che se la crede davvero troppo, un po’ con le belle musiche dell’amico Paolo Giacci. Sei minuti per allietare le vostre ore estive. A buon rendere.

Il sito (su cui ci potete ascoltare in streaming e trovare tante informazioni INTERESSANTISSIME), sta qua.

Per abbonarsi su iTunes, si clicca qua.

Il feed RSS sta qua.

L’MP3 dell’episodio si scarica qua.

Ah, siamo pure su Facebook, qua.

Machinarium si svende per combattere la pirateria


Deve essere bello ricevere lodi sperticate da chiunque per il proprio lavoro, videogiocatori compresi. Crei un’avventura grafica originale e stilisticamente impeccabile, la fai pagare pochino per permettere a tutti di acquistarla senza svenarsi. La fai PC only. La crei stabile e in grado di girare su tutti i PC. Ovvero ammazzi tutte le scuse classiche che i pirati usano per giustificare il fatto che scaricano i giochi invece di comprarli.

Poi scopri che il 90% degli utenti usa copie pirata del tuo lavoro e, invece di lamentarti, abbassi il prezzo del gioco per qualche tempo, portandolo nella fascia dei cappuccini con cornetto e permettendo di scaricare la versione PC, quella Mac e la colonna sonora completa. Vi sembra impossibile? No, è quello che è successo ad Amanita Design con il loro splendido Machinarium. Se non lo avete ancora fatto, a 5$ non potete non comprarlo. Se lo avete scaricato, siete semplicemente stronzi e non ci si può proprio fare niente in questo caso.

MACHINARIUM A 5$

Ringcast 39

Ancora sto con un piede in villeggiatura, ma vi segnalo l’ultima prodezza di Gatsu e soci che, per dimostrare quanto sono vecchi, parlano di figli, di pappette, di scaldasonno, di prostata, di sacchetti per la cacca e la pipì e dei giovani d’oggi che non rispettano più gli anziani. Ma veramente volete perdervi una discussione di così alto livello? Scaricatelo immediatamente!
———————————————————

Esce finalmente l’unico podcast in grado di distrarvi così tanto dalla calura estiva da farvi morire arrostiti sotto l’ombrellone. In allegato a questo episodio balneare – che peraltro esce con una copertina tutta nuova, fresca, simpatica, vagamente coccobellica, troverete anche il singolo dell’estate del videogiocatore vero e la dieta d’emergenza per nerd che non entrano nel costume da bagno.

Parleremo inoltre de: la triste storia di Vito-Big Daddy alle prese con la casa-Rapture, figliare e videogiocare: hobby compatibili?, bambine shotokan, Ferruccio imam si chiede: ma a Dio piacciono i videogiochi?, il Quality per Minute è il nuovo voto a fondo pagina?, i classici HD sono riedizioni fatte specificamente per fregare il nostro ospite Wis?, Kinect e i problemi motori e last but not least, la sconvolgente verità sui ravioli cinesi. Buon ascolto!

RingCast 39

Premi il pulsante per ascoltare in streaming:

Supportateci su Facebook: QUI
Aggiornamenti di RingCast all’indirizzo Twitter di Parliamo di Videogiochi: QUI
Per partecipare alle Wave di RingCast leggi: QUI

Per gli stolti che ancora non si sono abbonati:

link itunes: QUI
link diretto gehenna per i feed [se non avete iTunes]: QUI
Last FM (Collection I): QUI
Last FM (Collection II): QUI
Link diretto MP3 (Episodio 39). Click destro con il mouse sopra al link > Salva con Nome: QUI

Enjoy!

I link di questa puntata:

Scrivi a RingCast: ringcast@parliamodivideogiochi.it
Il blog di Vitoiuvara: vitoiuvara.blogspot.com
Il canale YouTube di Wis: www.youtube.com/wis76
Scarica Spamming Fag (di Wis, Rega & Cristiano Bonora), il singolo dell’estate: QUI
Ci trovate anche sul forumhttp://www.tfpforum.it
In sottofondo all’episodio: Heads Will Roll di Yeah Yeah Yeahs

Alpha Protocol

Sviluppato da: Obsidian Entertainment | Distribuito da Sega| Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3 | Pubblicato: 2010 | Sito ufficiale | Versione testata: PC


Scena 1
esterno/giorno
Il sole è alto nel cielo, le strade polverose sono ben illuminate. Me ne sto nascosto dietro una cassa di legno. La mia testa esce dal lato sinistro della copertura, ma il terrorista di pattuglia, il tipico arabo con abiti militari, barba lunga e mitra in mano, non si accorge della mia presenza. Quando è girato di spalle mi affaccio e gli sparo in testa con la pistola silenziata. Solo allora mi rendo conto che a pochi metri di distanza c’è un’altra guardia. Guarda nella direzione del cadavere, ma pare non vederlo. Eppure ha la visuale sgombra e non vedo bottiglie o strisce di coca che possano giustificare la “svista”. Rimango dietro alla copertura temendo il peggio (magari finge), ma niente. Il tipo continua a guardare nella direzione del cadavere senza scomporsi più di tanto. Dopo qualche secondo il cadavere scompare nel nulla. Pericolo scampato…

Scena 2
esterno/giorno
Mi trovo in una base desertica e sto agendo in pieno giorno. Sono nascosto dietro un muretto piuttosto basso, ma le guardie sulle due torrette perimetrali non sembrano vedermi, pur avendo un’ottima visuale sul mio nascondiglio. Sul selciato davanti all’edificio principale c’è una guardia di pattuglia che attraversa l’area rimanendo sempre bene in vista. Memore di quanto accaduto nella scena 1, rimango ad osservarlo finché non raggiunge il punto più lontano dalle due torrette, quindi mi sporgo da sopra il muretto, gli sparo in testa con la pistola silenziata e me ne torno immediatamente dietro alla copertura. Le guardie sulle torrette non vedono il cadavere, pur avendo un’ottima visuale su tutta l’area.Oltretutto non si chiedono perché il buon Ahmed (nome fittizio del terrorista tipo descritto nella scena 1) abbia smesso di fare il suo giro di pattuglia sotto i propri occhi, ovvero, perché Ahmed è sdraiato per terra e sta mangiando un chilo di sabbia del deserto? Un’altra ipotesi è che i terroristi abbiano tutti la vista cortissima. Occhiali? No, quanti terroristi conoscete che girano con dei fondi di bottiglia davanti agli occhi? Starebbe male con il look. Poi quelli del Times si lamentano quando fanno le foto (gli occhiali da sole sono molto più cool). Passano pochi secondi e il povero cadavere subisce la stessa sorte di quello della scena 1: scompare. Mi viene in mente una poesia, ma non voglio sprecarla con tanta leggerezza.

Scena 3
interno/giorno
Mi trovo in una stazione ferroviaria russa. Mi affaccio da una finestra e vedo distintamente due cecchini sul balcone di una cisterna d’acqua (loro, ovviamente, non vedono me… anche la mafia russa ha qualche problema di diottrie). Fortunatamente, i criminali (o chi per loro) hanno messo dei grossi barili esplosivi rossi proprio alla base della struttura. Chi sono io per non sfruttare un’occasione simile? Purtroppo mi si riempie il cervello di considerazioni che non posso schivare: sto giocando cercando di favorire la furtività alla brutalità. Ho speso i punti esperienza soprattutto nelle abilità furtive. Un’azione del genere mi sfavorirà in qualche modo? Nonostante le resistenze, decido di sparare ai barili. L’edificio crolla ammazzando i due cecchini. Due loro compari si mettono in allarme. Ecco qua, la sparatoria è servita. Invece… i due cercano per qualche secondo, poi decidono che in fondo può capitare che qualche sconosciuto invisibile per sbaglio spari a un barile esplosivo. I due geni del male ritornano alle loro posizioni in tutta tranquillità, abbassando al minimo il livello di allerta.

Scena 4
esterno/giorno
Questa volta sono fatto. Mi sono rifugiato su una torretta, ma tre terroristi sono consapevoli della mia posizione e stanno arrivando. Impugno il fucile d’assalto, conscio di essere in trappola. Se lanciano una granata sono finito, anche perché non c’è modo di buttarsi. Fortunatamente i terroristi si sono addestrati nella Morte Nera e, invece di darsi al tiro al piccione, decidono di salire anche loro quella maledetta scala. Sale il primo. Bang bang. Gli sparo prima che possa raggiungere la piattaforma della torretta (in Alpha Protocol non si spara mentre ci si trova su una scala, è maleducazione). A questo punto mi aspetto un ragionamento raffinato dal secondo terrorista: il mio collega buonanima non ha fatto in tempo nemmeno a salire che è stato freddato, io invece aspetto qui e mi metto a lanciare granate per stanare la spia in trappola. Macché, anche il secondo inizia a salire la scala. Bang bang. Salve ragazzo, buona giornata anche a te. Ora, dopo tanta deficienza, cosa potevo aspettarmi dal terzo terrorista? Bang bang. Non specifico neanche che ha seguito i suoi colleghi lungo la scala, magari per il solo gusto di farsi freddare.

Ecco, ho seguito i consigli di molti “saggi” e ho scelto di giocare con un personaggio furtivo. Peccato che in Alpha Protocol le falle delle meccaniche stealth siano talmente evidenti che mi sia pentito di non aver creato il classico Rambo ammazzatutti… La Looking Glass aveva risolto alcuni dei problemi descritti nelle scene precedenti già con Thief: The Dark Project (1998), ma non vorrei scomodare i classici. Di base, il problema di Alpha Protocol è l’estrema facilità, acuita quando si capiscono le falle di cui soffre. Creare un combattente non risolve la questione, perché le sparatorie sono altrettanto facili… anzi, mi è capitato più volte di essere scoperto e di aver risolto la situazione sparando con il fucile d’assalto (nel cui uso non ho investito punti abilità), senza avere problemi di sorta e senza subire penalità (e poi, obiettivamente, una spy story vissuta come uno sparatutto qualsiasi mette tristezza a prescindere).

Mi sono anche più volte chiesto a cosa servisse rimanersene acquattati nell’ombra, quando una bella raffica di mitra poteva risolvere tutti i problemi senza farmi pagare pegno. Peccato, soprattutto perché Obsidian ha lavorato bene alla sceneggiatura, creando una trama interessante e ben scritta a livello di intreccio, e ha creato un ottimo sistema di dialoghi nel quale le scelte fatte dal giocatore influenzano veramente lo svolgimento del gioco e i rapporti con gli altri personaggi, per sfociare in finali differenti a seconda di come ci si è comportati con le varie fazioni. Certo, così com’è, Alpha Protocol è un gioco riuscito a metà, in cui tutte le ottime idee che contiene si scontrano con difetti strutturali che finiscono per soffocarlo.

Articolo apparso su Babel 24

Shatter

Sviluppato da: Sidhe | Distribuito da Steam | Piattaforme: PC | Pubblicato: 2010 | Sito ufficiale


Ve lo ricordate Breakout? Il gioco con la racchetta, la palla rimbalzante e il muro da distruggere? Sì? Allora facciamo un passo avanti: ve lo ricordate Arkanoid? Il Breakout con una specie di trama, dei bonus e dei nemici (boss compresi)? Sì? Bene, Shatter è un Arkanoid ai tempi dei motori fisici. La caratteristica saliente del gioco è che le strutture formate dai mattoncini non sono “immobili”, ma fluttuano sullo schermo e si muovono in base a come vengono distrutti i singoli pezzi, finendo spesso per minacciare la racchetta e finendole addosso. A parte questo e alcuni bonus specifici, lo scopo è sempre lo stesso: ribattere al volo la palla per abbattere tutto.

L’azione è visualizzabile in tre modi differenti, ovvero lateralmente (il punto di vista principale), verticalmente o in un’arena circolare. Spaccando i mattoncini si attivano reazioni a catena che spesso portano al crollo dell’intero livello. Superati una manciata di schemi c’è lo scontro con il boss di turno, che va colpito in un punto debole per essere abbattuto. Dopo aver finito il gioco è possibile giocare con le altre modalità, ovvero i vari attacchi a tempo, prove di resistenza e così via. Ci sono anche un paio di modalità cooperative, ma è difficile trovare qualcuno per sfruttarle.

Il guaio maggiore è che Shatter è fatto veramente bene. Forse è il miglior clone di Arkanoid (i rifacimenti del titolo di Taito abbondano nella scena indie, vista la relativa semplicità del concept e le possibilità che concede a livello di personalizzazione del gameplay… un po’ come Pac-Man o Space Invaders) uscito da qualche anno a questa parte. Anche stilisticamente, pur non facendo gridare al miracolo, è fatto molto bene e si fa notare per un uso minteriano degli effetti speciali, che in alcuni momenti creano immagini astratte di notevole impatto, sollecitando il puro gusto per la contemplazione effimera dell’indeterminatezza.Volendo c’è anche una storia a fare da sfondo all’azione, ma a voi interessa sentir parlare di una specie di diodo ribelle che per liberarsi deve distruggere il suo mondo? Filosofico, nevvero? Per i diodi che sognano un mondo migliore immagino di sì.

Articolo parzialmente apparso su Babel 24

Singularity

Sviluppato da: Raven Software | Distribuito da Activision| Piattaforme: PC, Xbox 360, PS3 | Pubblicato: 2010 | Sito ufficiale | Versione testata: PC

Singularity è uno sparatutto in prima persona bello e per questo venderà pochissimo, anche perché Activision si è dimenticata di doverlo pubblicare e ha limitato la campagna marketing a quattro filmati su tutubo. Nel gioco si vestono i panni del classico soldato americano che viene inviato a investigare su un’isola russa teoricamente abbandonata, dove si stanno verificando strani fenomeni radioattivi. Arrivato sul posto, le radiazioni distruggono l’elicottero su cui stava viaggiando e il nostro si ritrova a vagare in un complesso abitato da strane creature che sembrano uscite da una catacomba di un gioco di ruolo qualsiasi. Un po’ di esplorazione, qualche occhiata ai simboli dismessi della madre Russia comunista ridotti a ruderi (ma dopo più di cinquant’anni dal disastro i proiettori a bobina funzionano ancora…) e lo yankee si ritrova inconsapevolmente a creare dei paradossi spazio temporali a cui dovrà porre rimedio e a vedersela con i perversi effetti di un materiale che consente di creare armi più potenti della bomba atomica.

Tralasciando il pericolo comunista che riemerge dalle pieghe delle texture, che su PC proprio non vogliono saperne di caricarsi, e che viene trattato come lo tratterebbe un americano consuma hamburger e fumetti Marvel, oppure un berlusconiano, Singularity si rivela una sorpresa: in primo luogo c’è il fatto che è stato realizzato dalla Raven, ovvero gli alfieri della mediocrità (insieme a Blizzard) che un po’ disprezzo per il loro non osare mai andare oltre di un passo rispetto al dovuto. In realtà con Soldier of Fortune lo fecero, ma poi tornarono indietro e la loro produzione è da allora caratterizzata da giochi ben fatti ma generalmente poco ispirati. Con un pregiudizio del genere in testa, immaginate come ho iniziato a giocare… fortunatamente mi sono ricreduto, e da questo mio ricredermi deriva lo stupore nello scriverne bene.

In realtà si tratta di uno sparatutto piuttosto classico che riprende idee da ogni dove, ma le mette insieme in modo intelligente creando un’armonia tra i poteri derivati dal CMT, un apparecchio che si raccoglie in uno dei livelli iniziali, e le armi potenziabili. Insomma, nonostante le mie perplessità su di loro, va detto che i Raven sono tra i pochi che sanno come realizzare in un gioco un fucile a pompa soddisfacente da usare.

Ciò che rende interessante il gioco, comunque, è la possibilità di manipolare il tempo con il CMT. I poteri che si ottengono indossandolo vanno dalla possibilità di far ritornare indietro nel tempo certi oggetti a quella di creare punti morti, ovvero delle aree sferiche in cui il tempo è fermo per i nemici.

Immaginate la scena: dietro la porta c’è una stanza con sei soldati nemici. Affrontarli direttamente a viso aperto sarebbe un suicidio (a livello di difficoltà massimo… gli altri due sono piuttosto facili), quindi carico un punto morto e lo lancio al centro della stanza. La sfera ingloba quattro nemici. Entro anche io. Due nemici sono rimasti fuori dal punto morto, ma i loro proiettili vengono bloccati quando lo attraversano. Sparo ai quattro nemici con il fucile a pompa. Rimangono in piedi anche se i proiettili li hanno colpiti al rallentatore. Quindi, rimanendo nella sfera, sparo ai due rimasti fuori eliminandoli subito. Quando l’effetto si esaurisce e il tempo torna a scorrere normalmente, le cartucce impattano rovinosamente contro i soldati che saltano in aria tutti insieme. Coreograficamente notevole, non c’è che dire.

Sono la qualità delle sparatorie e la quantità di oggetti da cercare e raccogliere a rendere Singularity interessante e senza momenti morti dall’inizio alla fine. Il bottino serve principalmente per ottenere dei poteri extra e per potenziare le armi. Forse c’è un certo squilibrio tra la quantità di oggetti che si trovano all’inizio e alla fine, ma l’interesse rimane alto fino in fondo e la quasi onnipotenza dei livelli finali non dispiace. Va segnalato anche l’ottimo level design di alcune aree, come quella della nave, che sfruttano appieno gli effetti temporali giustificati dalla trama.