Bulletstorm

Sviluppato da People Can Fly | Pubblicato da Electronic Arts | Piattaforme: PC (versione provata), Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2011

Ci ho provato a voler male a Bulletstorm, ma non ci sono riuscito. Lasciando perdere la storia, le battute smargiasse, i protagonisti che sembrano gonfiati come canotti e l’impossibilità di sfracellarsi in qualche burrone che vanifica un po’ la vertiginosa magnificenza degli scenari, non ce la faccio proprio a parlarne male.

Come si fa a rimanere insensibili davanti a un nemico calciato, poi preso al lazo, quindi ricalciato e, infine, trapanato nel deretano dopo che gli abbiamo girato intorno? Come si fa a non adorare la possibilità di spazzare via cinque avversari con un colpo solo facendo salire vertiginosamente il punteggio in un vorticare di numeri e scritte che si accavallano sullo schermo? È gratificazione ormonale, vero, ma funziona.

Bulletstom è gameplay puro, qualcosa di estremamente innovativo nel mondo degli FPS. Paradossalmente non sono stato infastidito nemmeno dall’estrema facilità (si muore pochissimo) e dal recupero automatico dell’energia stile Halo, fattori che solitamente lo fanno.

Il fulcro del gioco è il sistema di combo, intorno al quale girano tutti gli altri elementi. In questo senso Bulletstorm è un gioco sincero che non inganna il giocatore con un preteso realismo, fatto di armi che copiano malamente quelle reali e sparatorie con coperture che sembrano imitare i bambini che giocano ai cowboy.

Le armi di Bulletstorm sono volutamente assurde e tutte finalizzate a creare momenti d’azione coreograficamente nuovi e spettacolari. Anche il classico fucile da cecchino è stato manipolato per non renderne banale l’utilizzo, mentre l’introduzione del cappio energetico è un colpo di genio che non si vedeva da tempo, in un genere da sempre in affanno di idee.

Il fine è il punteggio, con la storia che rimane sullo sfondo pur essendo presentissima. Mentre si cammina si studia lo scenario per capire come sfruttarlo per eliminare i nemici nel modo più fantasioso possibile. Infilzarli, bruciarli, fargli l’elettroshock, farli sfracellare da altezze vertiginose; non ci sono limiti, e i nemici così non sono soltanto ostacoli da superare. Volendo si potrebbero paragonare a dei birilli: quando si gioca a bowling (gli Halo, i Killzone, i Call of Duty e così via) vanno abbattuti, mentre quando sono in mano a un giocoliere diventano delle appendici e si fondono idealmente con il corpo dell’artista/esecutore, diventando un elemento attivo dello spettacolo (Bulletstorm).

Questo uso inconsueto del nemico spinge il giocatore a interazioni creative che hanno senso al di fuori del movente del personaggio che sta impersonando. L’avversario non è più solo un pericolo, oppure lo è solo incidentalmente, e permette di sperimentare le possibilità messe a disposizione dall’interfaccia di gioco. Ad aiutare ci pensano anche i livelli, costruiti con una grande sapienza scenografica e sfruttando una palette di colore finalmente varia e viva, nonostante la presenza di passaggi più cupi e claustrofobici.

Commento: per quel che mi riguarda Bulletstorm è uno degli sparatutto migliori degli ultimi anni, superiore a tanti pretesi capolavori che si scopiazzano a vicenda. Ha dalla sua una certa originalità, possibile grazie allo studio di un gameplay non banale che sa premiare l’abilità del giocatore.

Uhm... yeah... *wink* *wink*

Back To The Future – Episode 2: Get Tannen!

Sviluppato e Pubblicato da Telltale Games | Piattaforme: PC (versione provata), MacOS, iPad | Rilasciato il 17 febbraio 2011

(Nota: gli screenshot acquisiti per questo articolo non rispecchiano la massima qualità grafica possibile, ma un paio di tacche sotto)

Telltale Games, per questo secondo episodio, è andata a lezione di cinema e illuminotecnica, e non manca di farne sfoggio a ogni occasione utile (e meno utile).

Lezione di cinema perché la regia è sensibilmente cambiata rispetto alle loro produzioni precedenti, dando un rilievo quasi estremo a inquadrature strettissime, mai nulla di più ampio che piani americani, e facendo percepire come fuori luogo i campi lunghi (che ci sono, ma sono le sezioni più goffe). L’effetto visivamente è accattivante e gradevole, anche perché nasconde i difetti delle animazioni che ancora permangono (come Marty che cammina pari pari a Max), ma muoversi negli ambienti con una visuale così ristretta è diventato decisamente più faticoso. Non per nulla il leitmotiv di questo episodio è una lunga serie di situazioni in cui ci si muove via menu (cioè si può andare solo a destra o a sinistra, spesso in girotondo, finché non si fa la cosa che bisogna fare), e l’impressione è che il free roaming (peraltro già estremamente limitato, con sentieri invisibili e continui dietro-front scarsamente motivati del personaggio alla “hic sunt leones”) avrà sempre meno spazio nel prosieguo della serie.

Lezione di illuminotecnica, invece, perché vengono disseminate un po’ ovunque nello scenario fonti di luce puntiformi, luce diffusa, controluce, come a voler dimostrare che la tecnologia per mettere in atto i loro ambiziosi futuri progetti c’è, ci sarà, ci sta essendo. Non si parla di fotorealismo, ma stavolta la scelta delle ambientazioni e la loro resa visiva convince di più, conferisce al gioco un’atmosfera più gradevole e immersiva. Permangono i dubbi su come potrà Telltale sviluppare tematiche molto aliene alle sue capacità espressive attuali (Jurassic Park, The Walking Dead), ma per il momento si apprezza lo sforzo.

Non mi dilungo sulla cosa, ma va ribadita: la difficoltà è risibile; siamo di fronte praticamente a un film interattivo (ed è possibile attivare molti aiuti).

Appurato quindi che non è il livello di sfida a rendere interessante questa serie, ricordiamo che il primo episodio aveva una trama gradevole, molto legata alla tradizione Telltale; questo secondo episodio invece si aggrappa tenacemente alle tematiche care ai ritornoalfuturisti, che forse da un lato storceranno il naso di fronte a un Doc molto meno attento a non causare paradossi e linee temporali alternative, mentre dall’altro si strapperanno i capelli perché dopo ben 3 film forse speravano che non ci fosse bisogno di rimettere le cose a posto UN’ALTRA volta. E invece.

A fronte di due episodi in un modo o nell’altro abbastanza derivativi e del disastroso finale di questo secondo, il terzo episodio si preannuncia come una svolta potenzialmente molto intrigante. “Citizen Brown”… chi mai sarà costui?

Dead Rising 2

Sviluppato da Blue Castle Games | Distribuito da CAPCOM | Piattaforme: PC, Xbox 360 (versione giocata), Playstation 3 | Pubblicato il 28/09/2010

Dopo gli eventi del primo Dead Rising nel centro commerciale della cittadina di Willamette, gli zombie si sono propagati e la loro esistenza non è più rimasta un segreto, alcuni incidenti isolati hanno fatto crescere l’attenzione mediatica nei loro confronti facendo nascere addirittura uno show televisivo, Terror Is Reality, in cui i partecipanti umani devono massacrare più zombie possibili per vincere il premio in denaro. Dead Rising 2 è ambientato nella piccola cittadina di Fortune City, che a dirla tutta sembra un centro commerciale un po’ più grosso di quello di Willamette, dove Terror Is Reality è registrato e dove si reca il nostro nuovo protagonista, Chuck Greene, per partecipare allo show e vincere un po’ di soldi per acquistare lo Zombrex, una medicina molto costosa che gli serve per rallentare il processo di zombificazione della propria figlioletta, morsa da sua madre durante un incidente a Las Vegas. Una cosa bisogna dire subito: il cuore della serie Dead Rising risiede nella sua rigiocabilità, la quale non è semplicemente consigliata ma è praticamente necessaria. Appena s’inizia il gioco, il giocatore è troppo debole per riuscire ad affrontare tutte le avversità della storia, a meno che non si sia veramente bravi o testardi: proprio per questo motivo è possibile riavviare la campagna in qualsiasi momento mantenendo esperienza e soldi collezionati. Ripetere l’inizio del gioco più volte può essere frustrante e anche annoiare ma ne vale la pena per avere la vita più semplice nelle fasi successive del gioco, soprattutto per la fine della storia.

Il primo Dead Rising non marcava semplicemente il ritorno degli zombie da parte di Capcom, era anche una delle poche esclusive per Xbox 360 con una grafica più che notevole: peccato che il suo seguito non offra molto di più da questo versante. Dead Rising 2 sfoggia un nuovo motore grafico, realizzato appositamente dalla Blue Castle Games, il quale riesce a gestire un numero di zombie su schermo più elevato del suo predecessore, il MT Frameworks di Capcom. Anche la dimensione degli ambienti è aumentata, benché sia ancora necessario il caricamento tra molte aree della mappa. L’unica, grossa, pecca riguarda la qualità grafica in sé, soprattutto delle textures, che non ha tratto molto giovamento da questo passaggio; anzi, in alcuni punti il gioco è meno bello esteticamente del primo capitolo. Insomma, un miglioramento dal lato del gameplay a scapito della grafica; il che non sarebbe un dramma se almeno il gioco fosse costantemente fluido, cosa che invece non è: cali di frame rate anche sotto i 15-20 fotogrammi al secondo sono frequenti, soprattutto in aree molto affollate, e sono presenti anche nelle cutscene.

Parlando del sonoro, il gioco non è doppiato in italiano come il suo predecessore e molti altri titoli Capcom, sono invece localizzati nella nostra lingua i sottotitoli e le voci di menù. La colonna sonora è formata sia da brani originali orchestrali che da brani di musica metal e hard rock, composti principalmente dai Celldweller e utilizzati durante gli sconti con gli psicopatici e le cutscene; mentre normalmente sono presenti solo suoni ambientali, tra cui i versi degli zombie e i suoni delle slot machines, e qualche volta musichette classiche da centri commerciali o da ascensori. Sfortunatamente i dialoghi solo molto limitati: oltre a quelli presenti nei video, tutti gli altri discorsi, ad esempio con i sopravvissuti, avvengono solo attraverso testo a schermo, nessuna parola viene pronunciata.

La campagna del gioco è strutturata in modo pressoché identico a quella del suo predecessore: è una corsa contro il tempo composta inizialmente da 3 giorni, di 2 ore reali ciascuno, che poi aumentano col proseguimento della storia. Esistono infatti vari finali sbloccabili in base a come si ci comporta, se si seguono gli eventi della trama o se si preferisce essere completamente liberi da essa. Le missioni principali del gioco sono identificate come “casi“, i quali hanno un orario d’inizio e un tempo prestabilito per il completamento; non completare un caso in tempo equivale al game over. Da lì si può caricare un vecchio savegame, iniziare una nuova campagna mantenendo esperienza e soldi, o continuare a giocare in modalità libera, potendo così esplorare Fortune City, salvare sopravvissuti e sconfiggere psicopatici finché non finisce il tempo a disposizione: un ottimo modo per guadagnare punti esperienza. Le missioni secondarie ci vengono affidate tramite messaggi radio a orari prestabili e solo se non abbiamo già troppe missioni arretrate da affrontare o far scadere, i messaggi c’informano di strani avvenimenti in alcune parti della città in cui dobbiamo investigare: sul posto troviamo fino a quattro superstiti, degli oltre cinquanta da salvare, barricati e in attesa nel nostro arrivo. Alcuni superstiti sono un po’ più noiosi da salvare di altri: ci sono infatti dei feriti che devono essere portati in spalla, alcuni che desiderano da mangiare, da bene o un’arma prima di seguire Chuck, altri che invece desiderano essere pagati (sì, essere pagati per essere salvati..) oppure si trovano in ostaggio di uno dei tanti psicopatici, una sorta di boss facoltativi, che appaiono in specifiche locazioni della mappa a specifici orari, esattamente come tutte le missioni secondarie. Ce ne sono più di dieci nel gioco tra cui un cuoco cannibale, un postino dinamitardo, una mascotte ossessionata dal personaggio che interpreta, un feticista ciccione, un mago non tanto bravo a segare le persone in due e altri ancora più particolari.

La formula del gamplay di Dead Rising è rimasta sostanzialmente la stessa nel suo seguito: il gioco è un sandbox munito di centinaia di oggetti utilizzabili come armi per difendersi dagli zombie, si passa infatti dalle comuni armi da fuoco ad esplosivi, da armi da taglio o da mischia ad ogni oggetto presente su schermo, tipo sedie, vasi, cartelli, manichini, giocattoli e anche dei veicoli. Completare missioni e uccidere zombie fa ottenere a Chuck punti esperienza, i quali, facendolo salire di livello, gli consentono di diventare più forse, più veloce, di avere più vita, di portare con sé più oggetti, di effettuare devastanti attacchi corpo a corpo e di sbloccare nuove carte-combo. Nel primo Dead Rising il protagonista, Frank West, era un fotoreporter e si potevano scattare foto a zombie o a psicopatici per guadagnare qualche punto esperienza extra; in Dead Rising 2 invece questa possibilità non è presente: Chuck ha però l’abilità di combinare vari oggetti per realizzare potenti armi-combo, alla stregua di McGyver, che un volta utilizzate contro gli zombie fanno guadagnare punti esperienza molto velocemente. Ogni arma-combo è abbinata ad una scheda-combo, per un totale di più di cinquanta ottenibili osservando alcuni poster nel gioco, sconfiggendo psicopatici, salvando superstiti e salendo semplicemente di livello esperienza. Ci sono dunque più di cinquanta armi-combo, sia per combattimenti ravvicinati sia per attacchi a distanza: alcune sono molto fantasiose, altre invece prendono ovvio spunto da film famosi, tipo la spada laser di Star Wars o le lame di Wolverine.

Tra gli altri componenti fondamentali del gioco troviamo le riviste, le quali migliorano la resistenza di alcuni tipi di oggetti o danno a Chuck altri miglioramenti, tipo ottenere il doppio dei punti vita dai cibi od ottenere più soldi dalle slot machines. Un altro componente importante del gameplay è composto dai succhi: mentre le armi-combo si costruiscono nelle stanze della manutenzione, le riviste si trovano in edicole e librerie, e i succhi si devono realizzare mixando due diversi prodotti alimentari presso uno dei vari frullatori presenti nei tanti fast-food e ristoranti di Fortune City. Esistono 8 diversi tipi di succhi e in base a ciò che si miscela si possono ottenere potenziamenti temporanei per migliorare la propria velocità o resistenza, oppure soffrire di nausea e vomitare di continuo, o anche attirare gli zombie a sé. Tra le altre cose troviamo anche tantissimi indumenti per personalizzare l’aspetto estetico di Chuck: completi sportivi e non, occhiali, maschere, cappelli e scarpe sono presenti in abbondanza; vestire Chuck da donna e sentirlo dire “I feel Funny” non ha prezzo. Sono presenti anche alcuni veicoli, quali un paio di moto da cross su cui si possono montare motoseghe o mitragliatori, dei veicoli aperti che ricordano la Smart, una sfera di metallo per rotolare sopra gli zombie, una simil-Porsche e un simil-Hummer. Peccato però che alcuni di questi veicoli richiedano l’acquisto della loro chiave presso specifici banchi dei pegni sparsi per Fortune City e controllati da alcuni sopravvissuti senza scrupoli. Nei negozi è anche possibile acquistare vari altri oggetti, alcuni unici, altri no, tra cui armi-combo e confezioni di Zombrex, tutto a prezzi elevatissimi: girare per la mappa in cerca di soldi a terra, vincerli alle slot machine o rubarli dai distributori ATM è l’unico modo per permettersi di fare acquisti.

La parte multiplayer del gioco è composta dalla modalità cooperativa a due giocatori e quella competitiva a 4 giocatori. Il coop è realizzato a regola d’arte: due giocatori possono giocare la campagna insieme, entrando e uscendo dalla partita in qualsiasi momento, mantenendo statistiche ed inventario del proprio Chuck intatte. Uccidere zombie è divertente, ma farlo in compagnia di un amico è sicuramente meglio e può risultare in situazioni veramente esilaranti.
La parte competitiva è invece formata da dei mini giochi ispirati allo show televisivo fittizio Terror is Reality: 4 giocatori si sfidano contro orde di zombie in cui si ottengono soldi da riversare poi nella campagna a giocatore singolo. Sfortunatamente non ho potuto provarli poiché, già ora, dopo solo pochi mesi dall’uscita del gioco, non ci sono giocatori online e per avviare una partita ne sono richiesti obbligatoriamente 4.

In definitiva Dead Rising 2 è un gioco unico per libertà e contenuti, così tanti che dopo aver completato la campagna più volte non si è ancora riusciti del tutto a usare gli oggetti presenti, guidare i diversi veicoli, realizzare le tante armi-combo, salvare i tanti sopravvissuti, fermare tutti gli psicopatici e indossare tutti gli indumenti per personalizzare Chuck. Se si riesce a superare la fase iniziale dove si è troppo deboli, lo ribadisco, il gioco ha una quantità di contenuti veramente elevata: peccato che la grafica e la trama non siano allo stesso livello qualitativo, e che la paura o la tensione che distinguono i survival horror siano praticamente assenti.

Gray Matter

Sviluppato da WizarBox | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox360 | In uscita il 14 febbraio 2011

Tralasciando alcuni titoli casual usciti negli ultimi anni, l’ultimo grande videogioco scritto e diretto da Jane Jensen fu il terzo capitolo della popolare saga di Gabriel Knight, risalente ormai allo scorso millennio. Il suo ritorno sul palco delle avventure grafiche punta e clicca era atteso da molti e, dopo diverse vicissitudini, la Signora dell’occulto videoludico è riuscita a consegnarci Gray Matter, titolo realizzato in collaborazione con la tedesca WizarBox (già autrice del divertente So Blonde, scritto da Steve Ince). Gray Matter ha avuto una gestazione travagliata su cui più volte ha ronzato lo spettro della cancellazione, con conseguente apprensione da parte dei fans della Jensen; fortunatamente, essendo la Germania una roccaforte per le avventure grafiche vecchio stile (sebbene l’ultima rimasta), DTP  è riuscita finalmente a pubblicare il gioco, anche se con forte ritardo.

Samantha Everett è un’artista di strada praticante di magie illusionistiche, che intraprende un viaggio in Europa per conoscere nuove realtà e apprendere segreti e trucchi da archiviare nel suo libro di magia. Una volta arrivata ad Oxford, per via di un equivoco si trova a vestire i panni di assistente presso la villa del Dr. David Styles, un noto scienziato in passato distintosi per le sue ricerche nel campo neuropsichiatrico. Sam decide di fingere per avere così vitto, alloggio e anche un piccolo stipendio per pagarsi la permanenza nell’università. Viene così coinvolta negli esperimenti del dottore che le affida il compito di riunire un gruppo di studenti da utilizzare come cavie, mansione alquanto ardua dato che Styles non viene visto di buon occhio dalla facoltà per via di alcune brutte storie che girano sul suo conto. Quel che doveva essere un primo, semplice esperimento avrà degli effetti a dir poco rocamboleschi, costituendo un semplice preludio per ciò che verrà più avanti.

David Styles è un personaggio un po’ scorbutico – e a tratti inquietante – che combatte quotidianamente con un passato funestato dalla perdita dell’amatissima moglie Laura in un terribile incidente, di cui conserva una grossa cicatrice in viso, coperta parzialmente da una maschera bianca. David vive quasi da eremita (aiutato soltanto da una governante) ed è assolutamente convinto che lo spirito di Laura sia ancora presente nei dintorni della villa; per questo ha deciso di dedicare il resto della sua vita a degli esperimenti (talvolta assurdi) atti a percepire e decifrare i messaggi che la moglie lascerebbe.

Samantha è invece una goth girl abituata alla vita di strada, espansiva e diffiicilmente raggirabile. Sa bene che a Oxford può incontrare la crème della magia e farà di tutto per sapere di più sul leggendario Daedalus Club, circolo di cui fanno parte i più importanti maghi contemporanei. Per far ciò dovrà decifrare alcuni indovinelli relativi alle varie locazioni di Oxford e alle storie a esse legate. In piena tradizione Jensen, in seguito ad alcuni eventi misteriosi Sam si improvviserà anche investigatrice per far luce sui vari misteri che prenderanno forma nel corso delle vicende.

Durante il dipanarsi della storia, che ha un avvio abbastanza lento, alterneremo le vicissitudini di Samantha a quelle di David, prendendone il controllo a capitoli alterni.

A una caratterizzazione sopraffina dei personaggi, guidati da una storia intrigante e mai scontata, si contrappone una realizzazione tecnica obsoleta ma che comunque riesce a veicolare i momenti di tensione, tristezza e stupore grazie anche alla cura estetica nel complesso.
Gray Matter è un’avventura punta e clicca di stampo classico: si punta con il mouse per scrutare le locazioni, si raccolgono gli oggetti, li si combina e si interagisce con altri personaggi tramite dialoghi o giochi di prestigio. Considerando il genere, la struttura di gioco è abbastanza aperta e ci permette di portare avanti più di un task contemporaneamente. Ci sono anche dei compiti secondari che potremo decidere di ignorare se non vogliamo completare il gioco al cento per cento. Non è incluso un sistema di aiuti propriamente detto, ma il gioco ci viene incontro segnalandoci gli hotspot premendo un apposito tasto e colorando le locazioni sulla mappa in cui è richiesta la nostra presenza (grigio se sul momento abbiamo fatto tutto, giallo se dobbiamo operarvi, bianco se c’è ancora qualcosa da fare facoltativamente); essendoci tanti luoghi è un aiuto più che benvenuto, che riduce la frustrazione classica data dal non sapere dove andare. A donare un po’ di varietà agli enigmi ci pensano i giochi di prestigio che Sam appronterà in determinate occasioni (e in maniera prestabilita) per estorcere informazioni od oggetti ad alcuni personaggi. L’idea è interessante: bisogna sfogliare il libro che contiene tutte le magie e scegliere quella adatta all’occorrenza dopo averne letto la spiegazione; dopodiché, una volta raccolti tutti gli oggetti necessari, ci si lancia nello spettacolo seguendo i passi illustrati tramite un’interfaccia pensata ad hoc. Un bel diversivo, non fosse che è fin troppo semplice eseguire le magie dato che le cose da fare sono spiegate molto dettagliatamente, punto per punto.

I tempi in cui la Sierra investiva per innovare la tecnologia delle avventure grafiche (dapprima con lo SCI, in seguito con gli FMV e poi col 3D totale) sono finiti da un bel pezzo, per lasciare spazio al solito e conservativo ibrido 2D/3D a cui si affidano quasi tutti gli sviluppatori del genere da più di dieci anni a questa parte. Nel caso di Gray Matter però il lavoro di artisti e grafici aiuta a sopperire alla limitatezza tecnica della tecnologia del gioco, il che denota la scarsezza delle risorse investime nel progetto. Le animazioni dei fondali sono ridotte all’osso e anche l’interazione del personaggio con lo stesso è molto limitato, come usava vent’anni fa; inoltre per ogni cambio di schermata dobbiamo sorbirci un fastidioso caricamento che alla lunga stanca. Di tutt’altra pasta sono gli intermezzi, realizzati come se fossero composti da dipinti su tela; e la colonna sonora che è suddivisa tra due artisti: la band The Scarlet Furies che si è occupata delle stupende tracce introduttive e conclusive del gioco, e Robert Holmes, che ha curato tutti gli accompagnamenti di gioco con tracce malinconiche per lo più suonate al pianoforte, e che riescono a immergere perfettamente il videogiocatore nell’atmosfera grigia e umidiccia di Oxford. Anche il doppiaggio è un punto forte dell’esperienza, soprattutto nell’intepretazione di David, freddo e stizzito nelle poche volte in cui dialoga con altri personaggi e triste e angosciato quando parla tra sé e sé, ricordando la moglie scomparsa.

Questa storia affascinante vi terrà incollati allo schermo per diverse ore (almeno dieci), grazie all’intreccio tra scienza e magia alla base del tutto, qualcosa di così affascinante e ben raccontato che meriterebbe una trasposizione cartacea. Il finale (comunque conclusivo) lascia presagire un seguito: del resto la Jensen ha più volte affermato che il progetto di Gray Matter nasce come serie (magari una trilogia ala GK?) e non posso che compiacermene. Speriamo venda bene quindi, ma questo dipenderà da noi videogiocatori. Potremo comprarlo in Italia a brevissimo.

Note tecniche e curiosità:
Gray Matter ha avuto una gestazione lunghissima e travagliata; in principio affidata allo sviluppatore Tonuzaba che, in seguito agli scarsi risultati ottenuti, venne rimpiazzato dalla WizarBox.
A dispetto dei grossi limiti nelle animazioni che coordinano l’interazione tra personaggi e fondali, il gioco propone un lip synch automatizzato (sulla falsariga di quello introdotto da Half Life 2) nei primi piani dei personaggi che dialogano. Inoltre, sia Sam che David seguono il puntatore del mouse col viso, illudendoci di poter attraversare lo schermo con un dito.
La versione italiana manterrà il doppiaggio originale (dunque solo i sottotitoli saranno tradotti).
In Germania (in cui il gioco è uscito diversi mesi fa) è uscita anche un’edizione limitata piena di succulenti gadget.

Nintendo ufficializza la povera line-up di lancio del 3DS

Nintendo ha ufficializzato la line-up di lancio del 3DS, ovvero tutti i titoli che usciranno insieme alla console il 25 Marzo 2011 nei negozi. Si tratta di una selezione davvero povera, con predominanza di adattamenti di giochi già usciti. Purtroppo, pare che i titoli più interessanti annunciati nei mesi scorsi non ce l’abbiano fatta a essere pronti per il dei uan. Ovviamente verranno pubblicati nelle settimane e nei mesi seguenti, e magari Samurai Warriors è il gioco più bello del mondo e io sono un pessimista cronico…

Ah, dimenticavo di dirvi che sin da subito sarà attivo il canale dello shop online dove sarà possibile acquistare titoli usciti per Gameboy e Gameboy Color. Beh, mille volte meglio un Super Mario Land che questa roba qui… sperando che abbiano dei prezzi concorrenziali.

Comunque, bando alle ciance e vediamo l’elenco dei titoli quadrupla B su cui potremo mettere le mani il 24 Marzo alle 23:59, stando rigorosamente nudi davanti al nostro negozio di fiducia:

Pilotwings Resort – Nintendo
Nintendogs + cats Golden Retriever & New Friends – Nintendo
Nintendogs + cats French Bulldon & New Friends – Nintendo
Nintendogs + cats Toy Poodle & New Friends – Nintendo
Super Street Fighter IV 3D Edition – Capcom
The Sims 3 – Electronic Arts
Pro Evolution Soccer 2011 3D – Konami
LEGO Star Wars III: La Guerra dei Cloni – LucasArts
Ridge Racer 3D – Namco Bandai
Super Monkey Ball 3D – SEGA
Samurai Warriors: Chronicles – Tecmo Koei
Asphalt 3D – Ubisoft
Tom Clancy’s Ghost Recon: Shadow Wars – Ubisoft
Tom Clancy’s Splinter Cell 3D – Ubisoft
Rayman 3D – Ubisoft

Ricordiamo ai lettori che la console si potrà acquistare a 259€, mentre i giochi costeranno tra i 39 e i 49 euro l’uno.

Catherine – Primo video con gameplay

Catherine sarà presto sul mercato (17 Febbraio in Giappone, su PS3 e Xbox 360) e i videogiocatori non avevano ancora la più pallida idea di che gioco fosse, anche se erano stati stuzzicati da video folli e dallo stile peculiare del titolo di Atlus (oltre alle dichiarazioni che includevano il sesso nei temi del gioco). Oggi è stato finalmente pubblicato un video con del gameplay (potete vederlo in fondo all’articolo) e… sembra un puzzle/platform game con sequenze oniriche, in cui il protagonista gira in mutande per degli scenari che sembrano usciti da un libro di psicanalisi.

Comunque, è confermato che prima dell’uscita del gioco verrà pubblicata una demo (presumo in Giappone). Chissà cosa ne verrà fuori.

Fonte: Destructoid

Sony PSP 2: Stuzzichiamoci un po’!

Kotaku ci fa sapere che manca circa un anno al lancio di PSP2, aggiungendo ulteriori dettagli sulle dotazioni dell’erede della prima console portatile marchiata Sony.

A quanto pare la PSP 2 sarà provvista di un doppio thumbstick e un touch pad posteriore che potrebbe funzionare un po’ come quelli presenti nei laptop odierni. Sony però non ha specificato se sarà supportato da tutti i giochi o meno, lasciando questa decisione a discrezione dello sviluppatore di turno. Lo schermo della consolina (oddio, comincerei a chiamarla consolona) sarà più grande di un pollice rispetto alla vecchia e probabilmente e offrirà immagini ad alta definizione (sulla falsa riga dei migliori schermi odierni, come quello dell’ultimo iPhone).

Si vocifera che il prototipo di PSP2 sia già nelle mani di diverse Software House da settembre scorso. Lo chiamiamo prototipo proprio perché ancora non rappresenta la versione definitiva e a quanto pare Sony sta lavorando sodo per estendere al massimo l’autonomia della batteria (ancora troppo breve) e ridurre il calore emanato dal dispositivo (a quanto pare attualmente il prototipo scalda troppo).

Kotaku suppone che questa piccola belvina possa uscire per l’autunno dell’anno prossimo, ma ad oggi non abbiamo alcun annuncio ufficiale in merito.

Attendiamo con trepidazione.