Rock of Ages

Pubblicato da Atlus | Sviluppato da Ace Team | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2011



Faccio una partita per vedere com’è e poi smetto” e così sono passate le prime tre ore con Rock of Ages, opera seconda dello sviluppatore cileno Ace Team, che dopo il visionario Zeno Clash ha cambiato completamente genere e ha deciso di mettere alla berlina, di fatto celebrandola, la cultura pittorica europea (se non ci pensano i cileni…).

S’inizia con la ribellione di Sisifo, stanco di spingere un macigno per l’eternità e di essere punzecchiato sulle chiappe da un demone dispettoso. Dopo l’ennesimo sopruso, l’eroe mitologico capisce che la sua condanna, il masso, può diventare il mezzo con cui sfuggire dalle grinfie di Ade: basterà usarlo per sfondare le porte dell’inferno e schiacciare il dio tiranno. Scappato dalla prigione eterna, Sisifo parte per un viaggio che lo porta a confrontarsi con altri personaggi, tra i quali Leonardo da Vinci, Luigi XIV e Napoleone, tanto per citare alcuni di quelli che mi sovvengono al momento.

In cosa consiste il gioco? Bisogna far rotolare il masso lungo un percorso alla cui estremità si trova la roccaforte del nemico. Lo scopo è di sfondarne il portone per sfrangere il proprietario, così da passare alla mappa seguente. Ovviamente il nemico tenterà di fare lo stesso con noi, inscenando una lotta contro il tempo fatta di trappole piazzate (catapulte, animali, dirigibili, ventagli e così via), gestibili nelle fasi intermedie tra gli schianti (un solo masso non basta per sfondare un portone), e di risorse da raccogliere sotto forma di infrastrutture spaccate e esseri viventi uccisi (si trasformano in moneta sonante), utili per acquistare i gingilli di cui sopra. Non mancano potenziamenti per il masso, che ad esempio può essere ricoperto di una scorza più resistente, oppure avvolto dal catrame, utile quest’ultimo per contaminare le aree dove l’avversario potrebbe piazzare i suoi ostacoli.

Questo è tutto, e potrebbe anche bastare, se non fosse che Rock of Ages ha quel qualcosa in più che lo rende grande, ovvero un modo originale e creativo di rappresentare i suoi contenuti, creando momenti di dissacrante divertimento. Difficilmente troverete un altro gioco con il David di Michelangelo come boss, che va abbattuto prendendolo a cannonate sul pacco, oppure con un Leonardo da Vinci nelle vesti dell’Architetto di Matrix, circondato da riproduzioni della Gioconda (che soddisfazione spiaccicarlo).

Le musiche stesse aiutano a creare un’atmosfera scanzonata, trattandosi per la maggior parte di riletture moderne e ironiche di brani di musica classica. Inoltre, mi fa piacere segnalare la splendida traduzione in italiano, fatta di un linguaggio ricercato e particolarmente adatto al contesto, con un doppiaggio che non fa rimpiangere le voci inglesi.

Rock of Ages ha un che di liberatorio, grazie a una trama ludica che si dipana in pochi elementi costantemente al centro del gameplay. È vario, ma non nel senso depravato della ricerca dell’accumulo: la sindrome da “ultima partita e poi smetto” è dovuta sia alle meccaniche di gioco, semplici e profonde allo stesso tempo, sia al piacere di vedere il filmato d’intermezzo successivo, con cui vengono presentati i nemici, così da godere di quei piccoli, spesso volgarissimi, colpi di genio che compongono tutti gli elementi accessori.

Gli stessi livelli sono un concentrato di creatività, sia per il design, sia perché sono decorati con elementi architettonici estemporanei che creano dei mondi surreali fatti di statue gigantesche e di cieli rubati ai dipinti rinascimentali. In fondo il putto gigante messo a fare da terzo boss stupisce più per l’anomalia visiva e culturale che rappresenta nel mondo dei videogiochi, che per l’impegno richiesto per abbatterlo. Ma forse è proprio questa la chiave di lettura giusta per Rock of Ages, ovvero il suo voler piacere a quelli che saranno in grado di (o vorranno) farsi trascinare dalla sua euforia creativa.

Chantelise – A Tale of Two Sisters

Pubblicato da Cape Fulgur | Sviluppato da EasyGamesStation | Piattaforme: PC | Rilasciato nel 2011 (occidente), 2007 (Giappone)

Ce lo vedo un giocatore moderno alle prese con Chantelise – A Tale of Two Sisters: grafica bruttina ma colorata, look giapponese estremo e tante vocette carine a fare da sottofondo all’azione incalzante. Non si diverte. Ha gli occhi gonfi e trasuda bile da tutti i pori. Sta morendo in continuazione. Proprio non ce la fa a superare il granchio gigante, secondo boss che sembra uscito dall’inferno, nonostante l’aspetto nemmeno troppo minaccioso. Non resiste più. Non riesce ad avanzare da ore, eppure in altri giochi ha ucciso nemici molto più grossi e più belli da vedere. Cos’è che non va? Perché non c’è una via di fuga, un trucco per vincere facile, un’arma più potente che possa salvarlo dal fallimento? Niente: ha pagato, ma il gioco non gli si inchina davanti come una puttana che prima o poi deve concludere l’amplesso. Chantelise richiede di imparare: il boss e le mappe vanno studiati, la protagonista deve essere equipaggiata con senno e solo poi si può partire alla carica. Sparare a caso va bene per gli action tripla A, qui non basta. Niente lucine colorate con boom finale. È questione di tempo e di abilità. I livelli seguenti sono anche più punitivi, nonostante alcuni boss avanzati siano meno impegnativi dei primi due.

Chantelise – A Tale of Two Sisters, secondo titolo del catalogo di EasyGamesStation a essere tradotto in occidente da Cape Fulgur, sceglie la difficoltà come cifra stilistica. Poco gli interessa del giocatore medio e della sua frustrazione. Il gioco in sé è un GDR d’azione alla giapponese che per certi versi ricorda gli Zelda. La struttura dei livelli è molto lineare, con mappe chiuse che vanno ripulite in sequenza lineare dai mostri per aprirne l’uscita. Ogni mappa contiene un forziere segreto che va trovato risolvendo degli enigmi. Scoprendo tutti i forzieri di una locazione si sblocca una mappa arena, in cui bisogna prendere parte a dei combattimenti piuttosto ardui. Scoprendo tutti i forzieri segreti di tutte le locazioni, si sblocca una locazione segreta. Alla lunga, nonostante siano facoltativi per avanzare, i segreti risulteranno essenziali per non dilapidare patrimoni nell’esosissimo negozio dell’unico villaggio presente, e per rendere più abbordabile il gioco.

La trama narra di Chante ed Elise, due sorelle costrette loro malgrado a combattere per cercare di far tornare umana Chante, trasformata in fatina da un potere misterioso. Lo stile dei disegni ricorda molto quello di un altro gioco di EasyGamesStation, Recettear, con cui Chantelise condivide il mondo di gioco e alcuni asset (gli oggetti e alcuni mostri). La storia si dipana intorno a una manciata di personaggi, costretti a reggere tutto l’impianto narrativo. Nel corso dell’avventura c’è qualche colpo di scena, ma in generale la narrazione è lineare e, a parte alcuni flashback non giocati, scorre senza troppe complicazioni.

Il sistema di combattimento è basato sugli attacchi fisici, portati da Elise, e sull’uso di magie, che Chante può lanciare dopo aver raccolto e usato i cristalli che cadono dai nemici e dagli oggetti. La crescita dei personaggi non è affidata ai classici punti esperienza, ma a delle statistiche legate all’equipaggiamento: all’inizio dell’avventura si potranno indossare solo due oggetti, ma andando avanti si sbloccheranno altri slot, per un totale di cinque (uno andrà sudato nel dungeon survival). Le magie sono legate a quattro elementi e variano negli effetti e nella potenza a seconda del numero di cristalli consumati nel lancio. All’inizio si potranno lanciare incantesimi solo da uno o due cristalli, ma andando avanti si sbloccheranno i potenti incantesimi da tre cristalli e le evocazioni, che costano ben quattro cristalli.

Chantelise non è un titolo privo di difetti e, anzi, paga parecchio l’essere stato pubblicato in occidente dopo Recettear: non parlo della difficoltà, che considero un pregio, quanto della mancanza di originalità e della difficoltà a digerire la spoglia grafica 3D abbinata ai disegni 2D dei mostri e dei personaggi. Insomma, gli manca quel sapore di novità, quell’elemento caratterizzante che gli avrebbe dato uno slancio diverso e lo avrebbe elevato dall’essere soltanto un buon titolo economico, figlio legittimo della cultura indie Giapponese, ma già ampiamente surclassato da chi lo ha preceduto.

The Cat and the Coup

The Cat and the Coup è una piccola opera d’arte videoludica freeware per PC che racconta la storia del Dr. Mohammed Mossadegh, eletto democraticamente presidente dell’Iran nel 1951 e deposto con un colpo di stato, denominato Operazione Ajax, foraggiato dagli USA e dall’Inghilterra.

Era il 1953 quando venne imprigionato. La sua colpa fu l’aver nazionalizzato il petrolio estratto in Iran. Dopo la caduta di Mossadegh, gli USA misero al potere un governo loro favorevole, la cui corruzione e incapacità aprì la strada al regime fondamentalista del khomeinismo. L’Iran di oggi non è altro che il riflesso di quell’atto scellerato di ieri, figlio degli stessi che ne chiedono in continuazione la svolta democratica.

The Cat and the Coup cerca di riflettere su un evento storico dimenticato dai più. Lo fa attraverso una forma di racconto videoludico estremamente semplificata, in cui bisogna risolvere dei facili enigmi per far avanzare la narrazione dei fatti storici.

Nel gioco s’interpreta un gatto nero e lo scopo sembra essere quello di portare Mossadegh alla rovina, facendolo scivolare lungo l’inesorabilità della storia e dell’ingiustizia subita da lui e dal suo popolo.

Lo stile visivo è estremamente ricercato, con un mix tra immagini tradizionali iraniane e illustrazioni moderne. Dura poco, ma è un poco che rimane impresso e che vale la pena vivere.

Il gioco è scaricabile da Steam o dal sito ufficiale: Link

Duke Nukem Forever

Pubblicato da 2K Games | Sviluppato da 3D Realms/Gearbox | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel Giugno 2011

Le tette possono sconvolgere ancora al punto da far considerare bello un gioco?

 

Duke Nukem Forever è un gioco irrimediabilmente legato a un’epoca che non esiste più. È l’eroe americano post muro di Berlino che si sente padrone del mondo e che crede di poter fare tutto, perché ormai non ha più nemici. Duke è il simpatico arrogante, liberato da tutti i freni inibitori della Guerra Fredda, che tratta gli alieni come stracci perché tanto sa che nulla possono contro di lui. È un vincente ancora prima di combattere, perché ha già vinto comunque vada.

L’inizio del gioco è conclusivo per qualsiasi analisi tematica, con le gemelle Holsom, distorsione puttanesca delle gemelle Olsen, che gli fanno un pompino mentre gioca all’ultimo livello di Duke Nukem 3D rifatto con il nuovo motore grafico. Il problema è che le gemelle Olsen erano famose quando Duke Nukem Forever era nei primi anni di sviluppo, mentre oggi sono soltanto un residuato bellico del lolitismo degli anni 90, maschere delle erezioni di un tempo di fanciulli che oggi sono ormai uomini cocainomani e dediti al porno amatoriale, tumefatte e dissolte nel ricordo appannato della loro immagine di bambine di successo.

Chi darebbe più un ruolo importante alle gemelle Olsen in un film o in un telefilm? La risposta più ovvia, ovvero nessuno, apre la strada alla domanda fondamentale che inquadra l’anacronismo di Duke Nukem Forever: che ci fanno le gemelle Olsen in un gioco uscito nel 2011? Chi dovrebbe riconoscerle a parte quelli come me che hanno superato i trenta?

Duke Nukem Forever è la riedizione in HD di un gioco mai uscito. I suoi maggiori difetti sono tutte quelle piccole contaminazioni del moderno che stonano con una struttura ancorata agli sparatutto di fine anni 90.  Il limite di due armi trasportabili, l’energia che si ripristina col tempo, i nemici poco reattivi, la facilità estrema, le sequenze scriptate: sono tutte le caratteristiche che determinano il successo degli sparatutto in prima persona moderni e che tanto piacciono alla critica, ma che qui stanno proprio male. Sembra di vedere Sofia Loren in perizoma.

Comunque, se c’è un difetto che imputo a Duke Nukem Forever è proprio quello di non aver osato tornare a proporre un gameplay più puro e meno legato a tutte quelle feature nevrotiche alla Call of Duty XXX (scegliere episodio a piacere). Sono in contraddizione rispetto a quanto scritto prima? In realtà no, ma tento di spiegarmi.

Duke è difettoso non tanto per la parte tecnica, quanto perché è troppo simile agli sparatutto moderni pur non essendo uno sparatutto moderno. Li scimmiotta ma non riesce a raggiungerli, nel senso che, essendo la maggior parte dei titoli di ultima generazione legati più al machismo grafico che alle abilità del giocatore, relegate a comparse tra i botti e le animazioni precalcolate, tentando di confrontarsi su questo livello con un motore grafico vecchio di anni ha perso in partenza.

L’unica operazione assennata sarebbe stata la negazione della banalizzazione e la radicalizzazione dei contenuti ludici: Duke Nukem 3D era dannatamente bello e dannatamente difficile. Duke Nukem Forever è facile e non stupisce sotto nessun punto di vista. È il solito sparatutto, che per un titolo del genere è la più grande delle offese.

Eppure in alcuni frangenti ci prova, ma sembra non volersi spingere mai oltre il lecito. Ad esempio il livello delle donne usate come incubatrici dagli alieni ha la sua potenza visiva e concettuale, soprattutto per gli eccessi a cui spinge il giocatore (volete evitare di essere attaccati dalla prole aliena? Per farlo bisogna ammazzare le ragazze), ma è un caso isolato e nei livelli seguenti non si ripete niente di così estremo, putroppo.

Arrivato alla diga ho anche provato a sparare a quel cretino del presidente americano (evidentemente un Obama bianco, che vuole fare la pace con gli alieni a prescindere dall’attacco e dà la colpa a Duke per il massacro), ma non c’è stato verso. Ha gli stessi poteri del Papa di Gioventù Ribelle e la cosa, ve lo confesso, mi ha rattristato (vabbé, se fosse stato eliminabile avrebbero dovuto cambiare il finale…)

Insomma, Duke Nukem Forever ci ha messo quindici anni per arrivare, ma non ci vorrà altrettanto per dimenticarlo. Non bastano delle battute ormai vecchie per fare un capolavoro, purtroppo. Nonostante le critiche, diciamo che è un buon gioco e morta lì, questo non posso negarlo (dovrei dire che mi ha divertito, ma rifuggo), e il personaggio rimane lo stesso amabile cafone di sempre (ma immagino che qualcuno lo sopporti poco).

Detto questo considero assurdo l’accanimento della critica contro il gioco. Duke Nukem Forever ha beccato voti che vanno dal due all’otto, con maggiore prevalenza per quelli negativi. In alcuni casi si è sputata bile su bile, più che analizzare il gioco. Ora, come ho detto non è un capolavoro, ma tolto il motore grafico è pur sempre in grado di confrontarsi con moltissimi dei più osannati tra gli FPS (qualcuno può affermare che i nemici di  Crysis 2, Black Ops o, per fare un altro nome, F.E.A.R. 2, siano più intelligenti e offrano maggiore sfida?), soprattutto in termini di level design e varietà delle situazioni.

Ma forse certi “giornalisti” umorali ce li meritiamo. In fondo sono quelli che all’apparizione di Modern Warfare 3 sullo schermo della conferenza Microsoft all’E3 2011, urlacchiavano come troiette in calore durante un bunga bunga… le stesse a cui Duke schiaffeggerebbe le tette.

 

Cargo! – The Quest for Gravity

Piattaforme: PC | Uscito a Aprile 2011 | Pubblicato da bitComposer Games, Viva Media | Sviluppato da Ice-Pick Lodge

I buddies vivono in un mondo tutto loro fatto di balli e canti

Dopo Pathologic e The Void, Ice-Pick Lodge crea l’ennesima opera sopra le righe, alla ricerca di un’originalità nel gameplay che possa anche essere critica feroce alle forme consolidate dei titoli tripla A. Nonostante l’apparente spensieratezza dello scenario di gioco, Cargo! – The Quest for Gravity mette in scena il mondo degli umani e la perdita di gravità che lo caratterizza, una realtà decadente e senza peso che un gruppo di divinità vorrebbe ricostruire intorno a un gruppo di nani nudi e pervertiti, la cui deformità esteriore riflette quella interiore, i buddies (ma guarda un po’), dediti al solo divertimento e ignari di tutto ciò che li circonda e che non soddisfa il loro ego malato.

Insomma, sono degli idioti compulsivi che amano essere presi a calci e che per soddisfare le proprie voglie non esitano a lasciarsi sacrificare in un vulcano acceso, farsi spappolare da una turbina, lasciarsi schiacciare da dei pinguini giganti o farsi prendere a violenti calci nel culo: praticamente i videogiocatori moderni e, per estensione, l’uomo occidentale in tutte le sue declinazioni. Chi non amerebbe vivere cantando e ballando tutto il giorno?

Nei panni di un ingegnere meccanico, Flawkes, il giocatore deve lavorare per fondare la nuova realtà voluta dagli dei e ridare peso ai pezzi del pianeta che ormai orbitano intorno alla terra in totale anarchia. Per farlo dovrà svolgere diversi compiti, molti dei quali richiederanno lo sfruttamento o la protezione dei buddies. Tra le capacità di Flawkes c’è quella di costruire veicoli: sia tramite progetti prestampati, sia in totale autonomia grazie a un editor.

Persa la gravità, il mondo diventa un'insieme sconnesso di elementi associati in modo post moderno. Un affascinante e insensato cumulo di luoghi comuni che hanno perso la loro funzione originale.

Ogni veicolo è formato da diversi pezzi acquistabili dal negozio degli dei, spendendo il divertimento accumulato dai buddies. Le missioni sono piuttosto varie e vanno dal recuperare delle casse cadute in mare in seguito all’abbattimento del dirigibile di Flawkes, a delle corse sulle lande ghiacciate o al riattivare dei vulcani spenti dopo averne trovato gli ingressi sottomarini. L’importante è fare divertire i nani, costi quel che costi.

Impreciso, a tratti poco rifinito, ma eccezionalmente profondo, nonostante la patina di colori sgargianti che lo ricopre, Cargo! – The Quest for Gravity è l’ennesimo gioco frainteso di Ice-Pick Lodge che mette davanti alla critica videoludica la sua inadeguatezza a comprendere qualsiasi titolo che cerchi un approccio differente al medium. Non prestandosi bene alle futili questioni di lana caprina che solitamente riempiono gli articoli di questo settore, quelli che scrivo io compresi, è stato massacrato e derubricato con una certa sufficienza, in molti casi ignorato. Un peccato? No, cos’altro vi aspettavate?

Osada per immagini

Osada è un’avventura grafica molto semplice, realizzata da Amanita Design (Samorost, Machinarium). Tutto quello che bisogna fare è trovare i punti interattivi e cliccare, quindi non aspettatevi qualcosa di impegnativo a livello di enigmi. Noi vi proponiamo una galleria di immagini, che riescono a descriverlo meglio di qualsiasi recensione scritta.












Osada

From Dust (immagini)

Pubblicato da Ubisoft | Sviluppato da Ubisoft Montpellier | Piattaforme: PC (versione testata), Xbox 360, PS3 | Rilasciato nel 2011

(Questa doveva essere una recensione, ma poi non lo è stata. Pubblichiamo la galleria di immagini).