Dead Rising

Sviluppato e Pubblicato da Capcom | Piattaforme Xbox 360, Wii | Rilasciato l’8 Settembre 2006 (EU – 360), e il 27 Febbraio 2009 (EU – Wii)

Hey… Aren’t zombies great?
I mean, all they do is eat, eat, and eat. Growing in number… Just like you, red, white and blue Americans.

Capcom, nella sua lunga carriera di software house di primissimo piano nel firmamento mondiale videoludico, ha spesso omaggiato e contemporaneamente saccheggiato l’immaginario dei non morti che camminano; inutile quasi citare l’indimenticabile saga horror di Resident Evil, capace di affascinare milioni di giocatori con la sua carica di tensione e di mistero. Messe da parte le cospirazioni della Umbrella Corporation, la storyline di Dead Rising propone ancora una volta di affrontare orde di zombie – che qui assumono le proporzioni di folle oceaniche bramose di freschissima carne umana -, e lo fa con uno stile tale da distaccarsi sensibilmente dal mood serioso e pessimista sperimentato nelle avventure di Chris Redfield e compari.

Frank West – il protagonista – è un reporter che ha fiutato le potenzialità di un sensazionale scoop nella cittadina di Willamette, Colorado (USA), e decide di sfidare i cordoni della Guardia Nazionale per recarsi sul posto e indagare le ragioni alla base di quella che a prima vista sembra una rivolta di massa che le autorità si sforzano di tenere sotto silenzio. Cuore della città è il sontuoso centro commerciale che costituisce in pratica un’enorme (nonché unica) arena di gioco entro la quale condurre le indagini e sopravvivere per 72 ore (alla fine delle quali Frank deve presentarsi all’eliporto del centro per essere prelevato mediante elicottero da Ed DeLuca, il suo pilota). La situazione si rivela immediatamente critica (si capisce ben presto che non si tratta di disordini ma di un’autentica invasione di zombie) e la storyline esibisce sin da subito la sua struttura molto aperta: essendo Frank un giornalista, al videogiocatore è lasciata la responsabilità di scegliere i casi da seguire per recuperare indizi e tentare di venire a capo del mistero. Naturalmente, è presente una storia principale, che costituisce la struttura portante narrativa di Dead Rising, ma è possibile infischiarsene in una certa misura (tant’è vero che ci sono ben 6 finali, dei quali uno solo sblocca una modalità estesa – overtime – al termine della quale si può assistere al vero finale); il canovaccio si presenta insomma come un bouquet di quest da cui attingere, con rigorosi ma non stringenti limiti temporali (non è certamente possibile risolvere tutto, ma una discreta parte sì).

Le missioni possiedono una struttura piuttosto convenzionale, che rientra nello schema del togliere le castagne dal fuoco di qualcuno scortandolo in un luogo sicuro (la Sala Sicurezza), oppure sconfiggendo un avversario particolarmente coriaceo, oppure ancora recuperare oggetti di fondamentale rilevanza. Nulla di nuovo sotto al sole, e ciò permette così di concentrare l’attenzione sull’esplorazione e sul combattimento contro gli zombie. Come ogni centro commerciale che si rispetti, infatti, quello di Willamette offre infinite occasioni di intrattenimento, che spaziano dall’accedere all’anfratto nascosto al dilettarsi con una nuova arma a mietere vittime tra le fila dei non morti, dal venire in contatto con varie forme di perniciosissima follia (osservare la psicosi di Seon al supermercato o il cervello completamente in pappa di Larry il macellaio è uno spettacolo imperdibile) allo scattare foto a soggetti molto particolari. Purtroppo, il livello di sfida non brilla né per originalità e né per durezza, specialmente quando si tratta di sopraffare i vari boss, comici nella loro incapacità di generare apprensione in chi gioca (addirittura due li si fa fuori in modo praticamente identico: Jo la poliziotta e il sopracitato Larry il macellaio); in un caso ho riscontrato un fastidioso quanto noto bug (però non riportato nelle recensioni che ho letto, ma non voglio fare illazioni), legato al respawn di tre evasi dal carcere capaci di infastidire un bel po’. Fortuna che lo si dimentica presto.

A costo di sembrare ipercritico, devo rilevare una certa mancanza di coerenza nella calibrazione degli eventi: se per tre quarti dell’esperienza ludica si ha avuto quasi l’ansia dettata dall’indecisione nel pianificare i casi da seguire (dato il gran numero degli stessi), nel momento più importante (coincidente con l’arrivo dei corpi speciali inviati a fare un po’ di pulizia), che dovrebbe costituire il compimento del climax tanto accuratamente preparato, si assiste ad un afflosciamento generale dovuto alla mancanza di compiti da svolgere: sono rimasto alcune decine di minuti con le mani in mano, attendendo che si avvicinasse il momento di presentarmi all’appuntamento con l’elicottero (il cui arrivo sancisce il termine delle 72 ore). Un tale buco, in un’esperienza ludica comunque non molto estesa in quanto a durata, ha un peso decisamente poco positivo. Tra l’altro, l’ultima sezione di gioco è quella che mostra il fianco alle maggiori critiche tecniche: gli avversari sono dei soldati, e non possiedono né la carica di simpatia degli zombie e né permettono di attuare approcci originali nel combattimento; ci si deve limitare all’appostarsi (manca un sistema di copertura adeguato, e non si può mirare e sparare allo stesso tempo, per cui si rimane sempre esposti alle raffiche nemiche) ed esplodere una sequenza infinita di proiettili fin quando l’obiettivo non cade – assistendo per giunta a delle pessime animazioni (che nel caso degli zombie avevano altresì funzionato benissimo).

I veri protagonisti di Dead Rising sono per forza di cose gli zombie, dato che da soli sono capaci di reggere la scena in tutti i contesti: la loro staticità permette di farli fuori nei modi più disparati, combattendo a mani nude, pestandoli col primo oggetto a portata di mano (televisori, martelli, rubinetti, sedie, cestini, palloni da calcio, ombrelloni… la lista è infinita), facendogli esplodere le budella con una sana vecchia doppietta, squartandoli con motoseghe e katane in un tripudio di sangue e viscere; il loro numero immenso (consiglio un giro nei sotterranei per restare a bocca aperta) e la loro elementare pulsione di divorare qualsiasi cosa abbia ancora un sangue caldo a scorrergli nelle vene da’ le palpitazioni; la loro stessa genesi conferisce spessore all’impianto ideologico del titolo in esame: se in Dawn Of The Dead George Romero aveva dipinto gli zombie sostanzialmente come un’umanità che, se privata del lume della ragione, ha come unico altro stimolo atavico oltre a nutrirsi quello di recarsi al supermercato, in Dead Rising (che attinge a piene mani fino al limite del plagio dalla pellicola del regista di Pittsburgh) Capcom ha portato la critica a un livello superiore, individuando proprio nel consumismo la ragione prima dell’origine degli zombie. Avete idea di quanta carne mangino gli Americani?

Pur non rivelandosi affatto il capolavoro sperato, Dead Rising rimane un must have soprattutto per la struttura piuttosto aperta della narrazione e per il riuscitissimo amalgama di umorismo e orrore che si rivela in grado di offrire, nonostante il gameplay sia piagato da alcune scelte ampiamente discutibili.

Lost Planet [single player]

Sviluppato e pubblicato da Capcom | Piattaforme Xbox 360, PS3, PC | Rilasciato il 12 Gennaio 2007 (EUR, 360)

Talvolta si è talmente abituati ad osservare quanto a Capcom piaccia fossilizzarsi in alcuni suoi marchi che di primo acchitto si fa fatica a riconoscere come la compagnia continui incessantemente a proporre nuovi brand (sebbene un occhio particolarmente critico possa considerarli variazioni sul tema piuttosto che concept totalmente inediti). E il sempreverde Keiji Inafune ha messo lo zampino anche in questo Lost Planet: Extreme Condition, arcinoto titolo d’azione in terza persona ambientato sul glaciale pianeta E.D.N. III, inospitale colonia scelta dalla disperata specie umana per continuare a prosperare dopo aver allegramente devastato la madre Terra.

La storia vuole il giocatore proiettato all’interno di un contesto animato da diversi avversari: in primis, le ostili creature indigene del pianeta, indicate col nome di Akrid, combattute eppure bramate dagli umani perché recanti con loro inestimabili fonti d’energia termica grazie alle quali sopravvivere alle rigidissime temperature; in secondo luogo, i coloni stessi (pirati delle nevi e forze governative della NEVEC), che costituiscono fazioni in lotta per il possesso e lo sfruttamento dei territori conquistati (insomma, la solita vecchia storia). A fare da collante, il misterioso “Progetto Frontiera” per il terraforming di E.D.N. III, i cui dettagli sono svelati a mio modo di vedere troppo avanti nell’avventura, e che costituisce un casus belli forse un pelino troppo stiracchiato, facendo sorgere il sospetto di star combattendo “perché sì” piuttosto che spinti da un reale movente.

L’inespressività del protagonista Wayne (che riprende i tratti dell’attore coreano Lee Byung-Hun, scelto dal marketing di Capcom per trainare le vendite in Giappone sulla forza della sua notorietà visti gli scarsi consensi raccolti dalla Xbox 360, piattaforma originaria del titolo) fa da contraltare ad un discreto spettro di abilità: oltre al saper impugnare un’arma (trasportandone al massimo due contemporaneamente), è in grado di lanciare un arpione per appigliarsi a pareti o anche nemici e raggiungere così luoghi impervi o coprire lunghe distanze in pochi attimi; è dotato di un armonizzatore, un congegno installato sul braccio destro capace di convertire energia termica in energia vitale e recuperare velocemente i danni inflitti dai nemici (naturalmente, la scorta di energia termica è ben lungi dall’essere infinita, e anzi decresce continuamente a causa del gran freddo, fungendo da pungolo ulteriore per l’utente in modo che agisca nella maniera più frenetica possibile per recuperare altra energia dagli avversari e financo da alcuni oggetti); più interessante è la capacità di guida di particolari vital suit, ovvero i classici mech declinati in vari modelli e attrezzabili con diverse tipologie di armi (sempre due al massimo contemporaneamente equipaggiabili). Le sezioni a bordo di tali VS sono in gran numero, e nella seconda metà del gioco possono costituire anche parte predominante dell’esperienza.

Un carattere distintivo di Lost Planet risiede nel dover battagliare contro nemici di grosse dimensioni, talvolta giganteschi e realmente inquietanti. In particolare ho trovato eccezionalmente realizzato un vermone delle nevi che sembra uscito da un libro del ciclo di Dune di Frank Herbert (nonostante il setting sia decisamente diverso): al suo cospetto, ci si sente delle reali nullità, spiazzati dalla sua titanica mole. Non parimenti piacevole constatare quanto l’esperienza ludica sia spaccata in evidenti due metà: una prima, costituita da un’armoniosa alternanza di esplorazione e combattimento e che mostra un level design ispirato (in una delle prime missioni ci si deve arrampicare all’interno dello scheletro di un edificio in rovina: il piano leggermente inclinato conferisce un senso di equilibrio precario), lascia spazio ad una seconda in cui gli scontri si fanno decisamente più serrati (e ripetitivi) e gli scenari più convenzionali (enormi installazioni militari e canyon). E qui, l’opera, da capolavoro della science fiction si ridimensiona a ottima testimonianza dell’attuale generazione videoludica.

Più le cose cambiano, più restano le stesse.

Signori e signore, ecco a voi Resident Evil 4 e mezzo!

Delusione e amarezza.

La prima dimostrazione in-game della punta di diamante della line up di Capcom la posso riassumere con queste due parole. Per carità, tutti i trailer presentati fino a oggi sono stati capaci di entusiasmarmi, sono montati ad arte e non hanno particolari momenti bassi. Peccato che è crollato tutto, come un castello di sabbia, dopo aver visto una reale parte giocata in occasione della conferenza Microsoft pre E3. Ebbene, quella determinata (piccola) fetta di gioco mi è parsa davvero moscia, ma il vero problema è che il gioco, attualmente,  si presenta come una versione in HD di Resident Evil 4. Tutto è uguale a RE4, gioco che mi fece schizzare dalla sedia in preda allo stupore e incredulità in seguito alla visione dei primi screens su Gamecube. Oggi ci ritroviamo con un gioco pressoché identico nelle meccaniche e persino nelle animazioni. I nemici zoppicano allo stesso modo, se gli spariamo contro, barcollano e rovinano a terra seguendo le stesse identiche movenze dei vecchi contadini del precedente gioco! Non solo, alcuni di loro hanno il solito tentacolo che esce dal collo dopo essere stati decapitati e non rimane traccia di alcun livido se spariamo loro con un fucile, un mitra o addirittura un bazooka. Nessun arto staccato, neanche un singolo puntino rosso o nero sui loro corpi. Torna nuovamente il tizio con la sega elettrica, solo che qui fa meno paura, evviva!
Tutto qua? beh no, è stato mostrato anche il cooperative mode, che permette di giocare l’avventura con un amico, collaborando in determinate situazioni (un pò come in Resident Evil 0, solo che ci si muove in due contemporaneamente). Un pò poco direi, per un titolo tanto atteso, che ha saputo rinnovarsi in occasione del quarto episodio ma che non riesce a fare altrettanto con questo nuovo gioco in cui ci si aspettava un’esperienza più matura e sicuramente capace di sfruttare le moderne console. Bella la next-gen.

Trailer di Resident Evil 5 – E3 2008


Dimostrazione del gioco all’E3

La mia speranza è che da qui a marzo 2009 (mese in cui uscirà il gioco) tante cose cambieranno, altrimenti non potrò che rimanere deluso dall’operato di Capcom (e non sarebbe la prima volta).

Okami Wii

Pubblicato da Capcom| Sviluppato da Ready at Dawn |Piattaforma Nintendo Wii | Rilasciato il 13 Giugno 2008 (EU)

Un porting (quasi) annunciato, un porting (quasi) perfetto

Quando Okami giunse sul mercato in Giappone, nei primi mesi del 2006, Nintendo aveva già reso pubbliche le specifiche del pad di quello che era identificato col nome in codice Revolution. Sembrava quindi scontato per gli appassionati lasciar correre la fantasia, domandandosi se e come il controllo tramite puntatore avrebbe potuto migliorare l’esperienza di gioco. Eppure Capcom continuava a dimostrarsi restìa, almeno pubblicamente, a dare una seconda chance al suo action-RPG: tutto sommato la cosa era anche comprensibile, se si considera che Clover era stata smantellata e che Okami aveva floppato terribilmente sulla console più venduta del pianeta.

Fortunatamente in seguito, sarà per le pressioni dei fan, sarà perchè i quattrini non fanno mai dispiacere, sarà per quello che vi pare, ma qualcuno in Capcom decise di dare il via libera alla realizzazione del porting.

E quindi ecco Okami Wii. La novità più importante (oltre al graditissimo supporto -in piena fase di pensionamento dei tv CRT tradizionali sostituiti dai moderni schermi piatti- per i 16:9 e il progressive scan) è naturalmente l’utilizzo diretto del puntamento con il wiimote per il movimento del celestial brush.

Questa implementazione la giudico nel complesso ottima: il ritmo di gioco ne risente positivamente in quanto è possibile disegnare i motivi grafici corrispondenti ai vari poteri della protagonista, la dea-lupo Amaterasu, in maniera sensibilmente più rapida rispetto a quanto si faceva su PS2, specie durante i combattimenti.

Ci sono però delle imperfezioni. Sul banco degli imputati i sensori di movimento di wiimote e nunchuck: ad esempio alcune armi richiedono spesso una tempistica fin troppo rigida durante le combo, mentre la schivata (acquisibile nelle fasi avanzate del gioco), spesso e volentieri fa muovere Amaterasu in direzione che nulla ha a che vedere col movimento della nostra mano.

Altra cosa sgradevole (ma per fortuna risolvibile) da segnalare è un difetto nella lettura della posizione del Celestial Brush: il pennello sembra impazzire alternandosi a velocità supersonica tra due differenti punti, rendendo così vano di fatto quasi ogni tentativo di disegnare forme più complesse della semplice linea retta. In realtà è sufficiente spostare la propria posizione di gioco in modo da avvicinarsi maggiormente alla sensor bar per far sparire il problema, ma ritengo giusto segnalarlo come difetto dal momento che problematiche simili non mi sono mai capitate in alcun titolo per Wii che fa uso del puntatore. Davvero molto molto strano.

Per quanto riguarda la grafica (a parte i già citati aspect ratio e progressive scan) l’impressione è che la versione Wii sia più “pulita” rispetto a quella PS2. Per motivi che ignoro però l’effetto rice paper immediatamente visibile sulla macchina Sony, lo è molto meno nella conversione, rasentando l’impercettibilità. Lo si può notare in maniera piuttosto evidente quando è attivo il celestial brush, ma anche durante le normali fasi di esplorazione la cosa è difficile passi inosservata. Seppur ininfluente dal punto di vista puramente ludico, era però a mio avviso un tocco di classe che dava coerenza all’idea del quadro interattivo.

Capolavoro sì, capolavoro no

Okami è un capolavoro?
Beh una cosa è certa, non è esente da difetti.

Il backtracking si fa… sentire, anche se siamo ben lontani dai livelli di Metroid Prime (che però ne ha fatto quasi un arte, e quindi non so fino a che punto si possa parlare di difetto nel gioco Retro Studios). Alcune scelte di design sono alquanto discutibili: passi per due, ma ripetere TRE volte uno scontro lungo parecchi minuti può risultare eccessivo per chiunque, così come la struttura della parte che precede il finale, che da’ l’impressione di esser stata inserita per allungare artificiosamente la durata dell’avventura. Okami inoltre è di una facilità disarmante, personalmente l’ho completato senza sfruttare nemmeno un continue, un’impresa non certo impossibile se si considera che di fatto non vi sono limiti al numero di item che ripristinano l’energia e quindi è sufficiente tenerne sempre a disposizione una buona scorta.

Issun, il compagno di viaggio di Amaterasu merita un paragrafo a parte: non contento di fornire indizi quasi sempre non richiesti per proseguire nell’avventura, è di un logorroico che ha dell’incredibile e non di rado i suoi interventi spezzano tremendamente il ritmo, così come accade fin troppo spesso con molti degli altri personaggi del gioco. Fortunatamente è possibile saltare interamente i dialoghi anche se è ovvio che questo potrebbe far perdere il filo del racconto.

Dulcis in fundo (e per un gioco che strizza l’occhio a Zelda è probabilmente la magagna più “pesante”) i dungeon: lineari e quasi mai paragonabili come complessità ed enigmi a quelli che han fatto grande la storica saga su piattaforma Nintendo.

Quella che potrebbe sembrare una mezza stroncatura è in realtà un dovuto preludio a quelli che sono i punti di forza del gioco.

Okami sfoggia un comparto audiovisivo semplicemente sublime: a parte qualche raro calo di frame rate in un paio di ambienti il motore creato da Ready at Dawn mette su schermo dal primo all’ultimo secondo di gioco un turbinìo di colori ed effetti speciali che ha ben pochi rivali tra i titoli in cel-shading di mia conoscenza, il tutto impreziosito da un accompagnamento musicale dalle sonorità orientali straordinario. Le sequenze di alba e tramonto modificano in tempo reale la colorazione del paesaggio regalando scenari mozzafiato.

Il combat system è raffinato e prevede, oltre all’utilizzo del Celestial Brush, un piccolo arsenale di armi con comportamento differente a seconda che vengano equipaggiate come primarie o secondarie, counter attacks, parate, mosse speciali e combo, e in più c’è la possibilità di acquisire nuove tecniche a pagamento e item che donano ad Amaterasu poteri supplementari. Diciamo che ce n’è abbastanza per rendere gli scontri (la maggior parte dei quali è comunque evitabile dato che i nemici sono rappresentati in lontananza come delle pergamene e se gli si gira a debita distanza non si accorgeranno del nostro passaggio, evitando di attaccarci) sempre interessanti, anche perchè procedendo nel corso del gioco avremo modo di incontrare davvero tanti tipi diversi di antagonisti e saremo obbligati a fare ampio uso delle varie tecniche di combattimento.

Amaterasu nel suo lungo cammino teso al recupero dei 13 poteri del Celestial Brush avrà modo di visitare una serie interminabile di locazioni di gioco, splendidamente realizzate e con un buon numero di subquest, item nascosti e quant’altro serva da stimolo al giocatore per incentivare l’esplorazione. Anche un gesto apparentemente semplice come il far rifiorire un albero secco, sfamare una delle innumerevoli specie animali o scovare l’ennesimo item nascosto (magari in una zona precedentemente non accessibile) ha un non so che di gradevolmente compulsivo, che spinge alla ricerca se non del 100% quantomeno di numeri che si avvicinino il più possibile al perfect score (non banale invero).

E poi c’è la storia: ok, a tratti può succedere che un dialogo di troppo possa far scemare la tensione, e ci sono almeno un paio di cose che a mio avviso potevano essere fatte diversamente (una avrebbe anche potuto avere risvolti interessanti, ma non mi pare il caso di metter spoiler nella recensione quindi non scendo nei dettagli), cionondimeno l’ho trovata assai gradevole e mi ha incuriosito a dovere spingendomi a proseguire.

Ma quel che più conta per me è che Okami sia riuscito nell’intento di offrirmi un’esperienza videoludica le cui collaudate meccaniche di base sono state fuse con maestria alla novità della massiccia interazione del Celestial Brush con gli scenari.

Conclusioni

Pur evidenziando svariate, palesi similitudini con la saga di Zelda, Okami riesce a non uscire malconcio dal paragone come un clone qualsiasi, ma al contrario dimostra di avere una sua -diciamo così- “personalità”, frutto di un mix riuscitissimo di giocabilità/controlli, grafica, sonoro e ambientazione naturalistico/religiosa.
Se solo Clover Studio avesse investito maggiormente sulla struttura/complessità degli enigmi e dei dungeon (pressochè tutti talmente lineari da sembrare quasi una semplice estensione degli ambienti di gioco esterni) probabilmente il trono di Zelda avrebbe vacillato: così non è stato, e pur avendolo adorato come pochi altri esponenti del suo genere, reputo Okami una piccola grande perla di videogioco ma non un capolavoro epocale come, a mero titolo di esempio, Ocarina of Time.

Decisamente longevo (40 ore, ma si può andare facilmente oltre grazie alle quest secondarie), mai frustrante (salvataggi ottimamente posizionati, checkpoint nei punti più impegnativi, rari nel complesso gli scontri a sorpresa) e con una buonissima varietà di situazioni di gioco, Okami è un titolo che non deve mancare in alcuna collezione che si rispetti.

P.S.: una piccola, ma a mio modesto avviso doverosa tirata d’orecchie a Capcom per aver rimosso la sequenza finale con gli omoi (a combination of thoughts, emotions, and messages) del team Clover guidato da Hideki Kamiya che realizzò originariamente Okami su PS2. La faccenda dell’impossibilità di rimuovere dal filmato il logo dell’ormai dismessa sussidiaria e la conseguente decisione di escluderlo interamente dal porting Wii per problemi legali non sta in piedi. Per chi volesse approfondire, questa è la notizia come riportata da Gamasutra e questo è il post sul blog di PlatinumGames in cui Kamiya esprime tutta la sua amarezza di game designer profondamente deluso per l’accaduto.

Ghouls’n Ghosts

Prodotto e sviluppato da Capcom | Piattaforma Coin Op | Rilasciato nel 1988

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C’è una principessa.

C’è un cavaliere senza macchia (e con delle mutande magnifiche).

C’è un demonio.

C’è un castello maledetto da raggiungere.

E in mezzo ci sono mille avventure.

Tutto questo c’era anche nel capitolo precedente della serie (Ghost’n Goblins) e ci sarà nei seguiti (l’ultimo capitolo su PSP non posso includerlo perché non l’ho provato).

Forse è questo che mi manca nei giochi più recenti: il senso dell’avventura, la purezza primigenia della favola, l’essenzialità narrativa piegata e dissolta alle esigenze del gameplay.

In un livello, il primo, che richiede una manciata di minuti per essere percorso, si attraversa un cimitero, si passa sotto delle ghigliottine, si corre sopra un ponte pericolante, si affronta una tormenta, si scala una montagna e si affronta un boss.

Non c’è mai un calo nel ritmo, mai un momento di attesa o di noia.

Il fantastico mondo delle favole scorre davanti al videogiocatore che lo attraversa rapito. L’impressionante difficoltà è un lusso; quando si arriva alla fine non gli si da quasi importanza.

Il salvataggio della principessa non conta: è solo una valigetta qualsiasi.

È quasi un punto zero di ciò che i videogiochi erano e potrebbero essere, un punto d’arrivo nell’evoluzione dei giochi 2D che proprio la Capcom celebrò alla fine degli anni 80 e agli inizi dei 90 toccando delle vette mai raggiunte prima di allora e difficilmente replicabili.

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Uno dei più importanti metri di giudizio, che spesso viene accantonato o snobbato dai discorsi della critica videoludica, è il fattore tempo, ovvero la capacità di un videogioco di continuare a dialogare con i suoi fruitori al di là del momento commerciale che ne ha abbracciato il ciclo economico.

Ghouls’n Ghosts mantiene aperto questo dialogo grazie alla sua leggerezza tematica e alla rappresentazione fantasy rigorosa ma che non si prende sul serio.

Non è tanto per via della goffezza di alcuni sprite che si riesce ad individuare l’ironia che permea un po’ tutto il gioco. Il dettaglio rivelatore sono le mutandone rosse che il protagonista mostra indifferente quando perde la sua armatura, di latta o d’oro che sia.

Sono le stesse mutande sfoggiate in mille sketch comici di film, di spettacoli teatrali o di spettacoli televisivi. Quelle mutande hanno una potenza semantica ben sedimentata nella cultura di chi è destinato a vederle. Generalmente vengono indossate da personaggi che devono apparire ridicoli.

Arthur, l’eroe di tutta la serie, le indossa con disinvoltura svelando la sua fragilità legata a doppio nodo all’abilità del giocatore.

Sono il segno dell’incapacità di chi gioca, la messa in commedia del rischio della morte. Un vero e proprio colpo di genio.

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