ArsLudicast 208: Trasposizioni

Consci di non poter affrontare l’argomento in un’unica puntata, schiacciati dalla potenza mistica di Magico Vento, i nostri eroi (Vittorio Bonzi, Matteo Anelli, Alessandro Monopoli, Simone Tagliaferri e l’ospite in collegamento dallo stadio Dario Oropallo aka Puck) si cimentano nel parlare seriamente delle trasposizioni videoludiche da e verso altri media.

Iniziando dai millemila giochi di Star Wars, si rimane in tema analizzando titoli vecchi e nuovi come Blade Runner, The Chronicles of Riddick e Bioshock ma anche le avventure ispirate ai libri di Terry Brooks, i giochi ispirati ai fumetti, come The Darkness e, perché no?, persino quelli presi da fenomeni televisivi o dai parchi a tema come i Transformers e i Pirati dei Caraibi. In tutto questo trovano il loro posto anche le avventure della Simulmondo ispirati all’universo bonelliano più un sacco di altri titoli, oltre al già classico Magico Vento!

Vi ricordiamo che se volete assistere come ospiti al podcastproporre un argomento di discussioneo, perché no?, proporre un arrangiamento al Monopoli, potete farlo contattandoci a: arsludicast@arsludica.org o redazione@arsludica.org, oppure utilizzando l’apposito thread sul forum!

Se volete contribuire al nostro progetto potete fare qualche acquisto sul nostro aStore, garantendoci una donazione.

Scaricate l’episodio:

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Brano in Apertura:
A Proper Story (Bastion) di Darren Korb, arrangiata ed eseguita da Alessandro Monopoli

Brano in Chiusura:
Cyclades – Liberation (Hydorah) di Gryzor87

The Secret of Kells

[Avviso: l’articolo contiene indicazioni configurabili come spoiler, sebbene per quanto riguarda il finale abbia cercato di essere abbastanza allusivo. Mi sento comunque di poter affermare che la godibilità del film, che non ha certo il suo punto di forza nell’intreccio, non ne viene compromessa.]

Con un indicibile ritardo, capace forse di vanificare lo scopo di questo articolo (visto che avete fatto tutti ampiamente in tempo a sapere di che si tratta), scrivo di un’autentica gemma del cinema d’animazione tuttora priva di una distribuzione italiana, benché sia in circolazione da anni: The Secret of Kells, il primo lungo dello studio irlandese Cartoon Saloon, prodotto con finanziamenti franco-belgi ad opera dei giovani talenti Tomm Moore e Nora Twomey alla regia e Ross Stewart alla direzione artistica.
Ultimato nel 2008 e proiettato all’edizione 2009 del Festival di Berlino, solo del 2010 ha conosciuto una distribuzione statunitense abbastanza fortunata da valergli la candidatura all’Oscar per il miglior film d’animazione, affiancando l’ottimo Coraline e la porta magica nello scontato ruolo di paggio dell’inevitabile trionfo della Pixar. Trattasi di un racconto di formazione ambientato in una fiabesca Éire del’VIII-IX secolo (invero un po’ fuori dal tempo e alquanto incurante della ricostruzione storica), basato su una genesi fantasiosa di un pezzo d’arte realmente esistente: il Libro di Kells, codice miniato considerato tra i lavori migliori nel suo genere e oggi custodito nella biblioteca del Trinity College.

Il celebre foglio "Chi Rho" del Libro di Kells, citato ampiamente nel film.

Il celebre foglio “Chi Rho” del Libro di Kells, citato ampiamente nel film, dove lo vedremo muoversi come un meccanismo bene oliato.

 

A Kells, paesello con annesso monastero cosmopolita, vive il monacello Brendan, orfano di entrambi i genitori e sotto le cure dello zio, il severo abate Cellach, ossessionato dalla minaccia degli Uomini del Nord (una versione disumanizzata dei Vichinghi, ridotti a esseri semibestiali affamati d’oro) e tutto preso dalla costruzione di un muro che dovrebbe, a sua detta, proteggere il paese dagli invasori; e del cui progetto ha riempito le pareti della propria stanza in cima a una torre, simbolo della chiusura del suo animo. Da Iona, isola di Scozia messa a sacco dai Vichinghi, giunge a Kells chiedendo asilo l’illuminato fratello Aidan, rinomato maestro della miniatura accompagnato dal gatto Pangur Bán (omonimo del gatto cui è intitolata una poesia d’epoca) e determinato, nonostante il pericolo, a completare il codice su cui stava lavorando, un capolavoro capace di “trasformare l’oscurità in luce” – e per questo fin da subito in contrasto col rigido atteggiamento dell’abate. Fatta la conoscenza di Brendan, Aidan decide di iniziarlo all’arte della miniatura e lo invia nella foresta alla ricerca di alcune bacche necessarie alla preparazione di un inchiostro, per far sì che possa iniziare ad apprendere i segreti e le forme della natura. Nel frattempo Cellach, spinto da un malinteso senso di protezione, osteggia il proposito e cerca di costringere Brendan entro le mura, la foresta è piena di misteri e gli Uomini del Nord sono in marcia…

Impostato come un racconto sulla crescita dall’impianto piuttosto classico, il film è realizzato con un misto di animazione tradizionale ed effetti in computer graphic (essenzialmente per i suggestivi effetti di nebbia, luce e riflessi) e sfoggia un impianto visivo in qualche modo postmoderno, teso com’è a proporre in un modo dinamico e vivace degli stilemi di impronta tradizionale che sacrificano proporzioni e plausibilità prospettica alla forza immaginativa: a volte sembra di assistere a una versione dal tratto più morbido dei lavori di Genndy Tartakovsky, l’artista russo autore fra l’altro di Samurai Jack e della serie a cartoni di The Clone Wars, specie guardando alle anatomie squadrate; ma il principale ispiratore dei nostri pare essere piuttosto il Richard Williams del travagliato (e sostanzialmente incompiuto) The Thief and the Cobbler, specie per quanto riguarda lo studio dei volti e la gestualità ardita ed esagerata dei personaggi, soprattutto quelli di contorno e più bizzarri. A questo proposito, The Secret of Kells mostra una forte attitudine al pastiche sia nei flashback e avanti-veloce fortemente iconici, sia nel modo in cui attinge a materiali dell’immaginario irlandese per poi plasmarli liberamente ai propri scopi. Così ad esempio il genere poetico dell’aisling, in cui il cantore dialoga in sogno con un’apparizione matronale, viene fuso con le leggende di popoli ancestrali come il Tuatha Dé Danann e adattato liberamente alle esigenze del protagonista: il risultato è il delizioso personaggio di, appunto, Aisling, ragazzina dai modi ferini e dall’aria spettrale, capace di mutare in lupa e a cui ogni propaggine della foresta si piega come se le fosse devota. La sua condizione di orfana, appena accennata al pari di altri elementi in un sapiente gioco, simile a quello de Il Signore degli Anelli (il libro, s’intende!), di innesti di storie che non ci saranno mai raccontate, la porta a stringere amicizia con Brendan e a prestargli sempre più aiuto man mano che si rende conto dell’importanza del libro. La realizzazione dell’opera si mostra poi ben presto coincidente con la crescita di Brendan, con la sua scoperta del mondo e delle proprie potenzialità, dovendo egli tra l’altro affrontare in uno scontro allucinato il dio-serpente Crom Cruach, secondo tradizione scacciato da San Patrizio e qui usato come incarnazione della paura interiore, il cui occhio di cristallo fungerà da perfetta lente per miniature. La paura assumerà poi la sua forma definitiva nell’assalto degli Uomini del Nord: Brendan fuggirà con Aidan e terminerà il libro in ritiro per poi fare ritorno, ormai adulto, al monastero di origine, dove il libro dissiperà l’oscurità lì dove si era sempre trovata.

Originale e fresco nella direzione artistica, densissimo e di ritmo impeccabile nel racconto, dinamico e capace a tratti di suscitare una commozione puramente estetica (le sequenze della scalata della quercia, coi suoi giochi di prospettive e sezioni, e della canzone di Aisling costituiscono amalgami audiovisivi sbalorditivi) eppure capace di mostrare caratteri memorabili nella loro classicità a dispetto di un tempo di apparizione relativamente breve, The Secret of Kells è una gemma di levigata bellezza, capace di condensare in appena un’ora e un quarto di riproduzione una cornucopia di invenzioni visive con pochissimi rivali nel campo dell’animazione odierna; un risultato superlativo ottenuto con un decimo dei costi di una produzione Pixar (senza nulla togliere a lavori del calibro di WALL-E e Up, sia chiaro!) e col valore aggiunto di provenire da un paese come l’Irlanda, marginalizzato a dispetto del fascino che esercita eppure evidentemente vitale. Da vedere e da amare, qualsiasi età abbiate.

Come note conclusive segnalo che, come già accennato, il DVD non è distribuito nel nostro paese: dovete ricorrere a venditori online e al doppiaggio originale; se non sapete l’inglese avete un ottimo motivo per impararlo.
Infine, nell’ assai improbabile caso che a leggere qui ci sia qualche appassionato di musica folk come chi scrive, segnalo la splendida colonna sonora, composta dal francese Bruno Coulais ed eseguita dai Kíla, mirabolante e contaminatissima formazione dell’Isola di Smeraldo.

Back To The Future – Episode 1

Sviluppato e Pubblicato da Telltale Games | Piattaforme: PC (versione provata), MacOS, iPad | Rilasciato il 22 dicembre 2010

Ritorno al futuro (e seguiti) è uno di quei film che guardi e riguardi sempre con piacere, perché è così comicamente complicato e ricolmo di luoghi comuni e caricature ben riuscite che l’effetto terapeutico contro il cattivo umore è garantito. Le facce incredule di Michael J Fox (Marty), gli occhi sbarrati di Christopher Lloyd (Doc), i dentoni ostentati o le espressioni corrucciatissime di Thomas Francis Wilson (Biff) sono capolavori di caratterizzazione, mentre futuro e passato sono resi con luoghi comuni che non vogliono essere credibili ma che tuttavia riescono ad esserlo nel riflesso della loro comicità. L’ambientazione e i personaggi dei film fanno quasi passare in secondo piano quello che è comunque un intreccio molto ben congegnato e carico di (espresso) potenziale comico.

In questo primo episodio dell’ambiziosa (sulla carta) serie di Telltale Games si conserva la qualità dell’intreccio, con prospettive di avere qualcosa di ancora più elaborato nel secondo episodio; ma il resto, ambientazione e caratterizzazione, quello che rende davvero unici i film, non risultano pervenuti.

Non voglio fare certo una colpa enorme a Telltale sulla caratterizzazione dei personaggi: un attore digitale non può certo (ancora) sostituire un grande attore o un buon caratterista in carne e ossa. Certo è che la complessità dei modelli (e delle animazioni) nei giochi Telltale non sembra aver fatto passi da gigante dalla prima serie di Sam & Max, e se questo non è stato un grosso problema nemmeno in Tales of Monkey Island, comincia decisamente ad esserlo ora. Vedere Marty che cammina allo stesso modo di Max invece di ciondolare col fare sfaccendato di un adolescente non fa un bell’effetto, per fare un esempio non evidente e non cruciale ma comunque indicativo.

Quello che invece spicca è l’ambientazione scarna, deserta, degli anni ’30 che potrebbero essere benissimo la cittadina in cui vivono Wallace & Gromit salvo per il fatto che c’è UN gangster (indovinate parente di chi?) con UN tirapiedi e che è ovviamente vietata la vendita di alcool (e pertanto questo diventa il punto cruciale di tutta la storia, come se non ce lo aspettassimo).

Cosa? Una macchina del tempo?!

L’episodio comincia sfoggiando un fanservice infilato in un cliché da Sceneggiature per negati, e termina in quello che è ormai il marchio di fabbrica di Telltale, usato in una miriade dei suoi finali; quello che c’è in mezzo è una storia carina, con i già detti problemi di caratterizzazione (vorrete dimenticare Biff) e ambientazione, che vi terrà compagnia (volutamente non ho detto “impegnati”) per un paio d’ore, tre se siete tranquilli e paciosi come me.

L’impressione è che il gioco strizzi più di un occhio al giocatore occasionale appassionato dei film, che però rimarrà probabilmente deluso da un’avventura non all’altezza dei suoi ricordi. Il videogiocatore navigato invece si troverà di fronte una delle tante (a tratti indistinguibili) avventure grafiche Telltale facili, alla Wallace & Gromit per intenderci; con il problema non di poco conto, però, che perlomeno Wallace & Gromit aveva molto altro da offrire, prima tra tutte una fedeltà all’opera originale che francamente qui si stenta a riconoscere.

Il giudizio finale ovviamente potrà essere dato solo a serie completata, e si spera in un progressivo miglioramento degli episodi; per il momento rimane un po’ di delusione.

ArsLudicast 10: Players Magazine, Cinema e VG

Con questa puntata esportiamo al podcast  la consueta tradizione di Ars Ludica di promuovere i progetti indipendenti che gravitano attorno ai videogiochi e ai new media. In questa puntata parliamo di Players, il nuovissimo periodico elettronico nato dalle ceneri di Babel.

Matteo Anelli, Simone Tagliaferri e l’inopportuno presentatore che sbaglia i nomi (nonché Ricco Annoiato (TM)) Alessandro Monopoli, insieme a Tommaso De BenettiAndrea Chirichelli si intrattengono a parlare di videogiochi, cinema e sopratutto della rivista. Il Caro Leader e il Dotto Erudito ci illumineranno su molti aspetti del progetto, sulle donazioni, sulla direzione del periodico e su alcuni temi dei prossimi numeri.

A nome di Players e Ars Ludica ringraziamo tutti quelli che, ancora prima dell’uscita della trasmissione, hanno alimentato i dibattiti nati sulla rivista ed hanno portato Players a raggiungere il suo obiettivo di donazione con circa un mese di anticipo rispetto alla tabella prevista da Tommaso & Co.

Facciamo anche delle scuse agli utenti per la qualità dell’audio non sempre al meglio a causa di qualche imprevisto.

Vi ricordiamo che donando al progetto, anche nelle prossime fasi di donazione, potrete scegliere di partecipare al nostro podcast come ospiti latori di un tema di approfondimento a vostra scelta, anche roba su cammelli o cavalli.

Di seguito l’elenco completo dei titoli trattati. Se volete supportare Ars Ludica potete acquistare o preordinare direttamente dai link:

Players (per circa un’ora!)

The Human Centipede

A Serbian Film

Cannibal Holocaust

The Host

Into the Void

Antichrist

Super Meat Boy

Fist of the North Star

The Need for Speed: Hot Pursuit

Uncharted 2

Dragon Age Awakening

Breath of Death VII

Opoona

Pince of Persia Trilogy HD

Gran Turismo 5

Mark Leung: The Revenge of the Bitch

Scaricate l’episodio:

Anteprima:
[podcast]http://arsludica.s3.amazonaws.com/podcast/ArsLudicast_110_Players_Magazine_Cinema_e_Videogiochi.mp3[/podcast]

Brano in Apertura
The Opened Way (da Shadow of the Colossus) di Kow Otani, arrangiato ed eseguito da Alessandro Monopoli.

Brano in Chiusura
Step Into a New World (da Infinite Undiscovery) di Motoi Sakuraba.


Ho sparato sulla folla!

Modern Warfare 2 è stato davvero un passatempo sfizioso. Non ci sono cazzi. Bellissimo a vedersi, con grafica ed effetti speciali magistralmente sviluppati, una sceneggiatura degna di Doug Liman ed interpreti che sembrano usciti dai racconti di Alan D. Altieri.

Durante l’azione l’adrenalina scorreva abbondante, i proiettili si sprecavano in un tripudio di armi che nemmanco su di un bastimento carico carico di. Mancava l’Angelina Jolie di turno, ma sotto sotto il Capitano Price sarebbe riuscito a strapparmi anche più di un bacio. Cosa ancor più significativa è che il titolo di Infinity Ward ha avuto il coraggio di sporcarsi le mani, offrendo a tutti la possibilità di fare strage di [presunti] innocenti, che tentavano inutilmente di sottrarsi alla nostra fredda e cinica volontà omicida, correndo innocui da una parte all’altra dell’aereoporto di Mosca. Wow! erano anni che aspettavo una cosa del genere. Lo leggiamo nei libri, lo vediamo al cinema, lo ascoltiamo tutti i fottuti giorni in quelle prezzolate messe in scena chiamate telegiornali. Perché i videogiochi dovevano esserne privi? Che i giochini elettronici siano forse i fratellini minori di uno star system che vuole monopolizzare morte e pregiudizi? Sia mai. Con questo non voglio insinuare che la violenza debba essere gratuita ed accessibile, ma pretendo che il metro di giudizio sia univoco: siamo ancora lontani da questa par condicio intrattenitiva. La bramiamo come scolaretti che sognano di scoprire cosa indossa la maestra sotto quella gonna mai abbastanza corta, ma non appena qualcuno insinua il dubbio che l’utilizzo del nome Mafia non sia adeguato se adottato da un mediocre videogioco, subito lo si addita come eretico. Bah! Quando si spara si spara, non si parla, diceva Eli Wallach ne Il buono, il brutto, il cattivo. Non capisco perché per i videogiochi non dovrebbe valere lo stesso principio. Ai tempi di Regole d’Onore (William Friedkin, 2000), nessuno gridò allo scandalo perché venivano mostrate le immagini di soldati che sparavano sulla folla. Quale sia la ragione per la quale lo si debba fare dieci anni dopo (gridare, dico) mi è ancora sconosciuta. L’interattività, forse? Al diavolo. Sarebbe come insegnare ai ragazzi di rispettare il limite di velocità in autostrada e poi vendergli automobili che fanno i 200 km/h. Assurdo.

Se proprio proprio avessimo voluto parlare male di Modern Warfare 2 sui giornali, l’unico motivo per farlo sarebbe stato il suo essere un mediocre fps. Ma questa è un’altra faccenda. Del gameplay, oramai, frega niente a nessuno.

Proiezione MGS: Philanthropy a Settimo Milanese

Penso che molti di voi siano a conoscenza della produzione cinematografica, tutta italiana ed indipendente, di Metal Gear Solid: Philantropy. Molto bene. Spesso mi capita di frequentare un cineforum nella mia zona dove oltre a venir proiettati film classici e di culto, viene dato anche spazio a lavori più indipendenti.

Questa volta Riccardo Riccardi, promotore del cineforum, supera se stesso invitando all’evento i ragazzi che hanno realizzato l’opera cinematografica di Snake e soci. Avremo in sala il regista e protagonista, nella parte di Solid Snake, Giacomo Talamini, la sceneggiatrice Valentina Paggiarin e il supervisore degli effetti speciali Alessandro Schiassi.

L’evento si terrà in quel di Settimo Milanese, Milano, a Palazzo Granaio, il 25 di Marzo alle ore 21.00. L’ingresso è gratuito.

Come sempre a seguito della proiezione ci sarà una discussione su quanto visto dove sarà possibile confrontarsi con i partecipanti del cineforum. Inoltre saranno a disposizione anche i realizzatori dell’opera, per soddisfare ogni curiosità riguardo la produzione.

Per chi non fosse a conoscenza di cosa sia Metal Gear Solid: Philantropy, lascio qui una breve descrizione dell’evento scritta dal buon Riccardo:

Metal Gear Solid è possibile paragonarlo ad un Citizen Kane dell’industria videoludica, il gioco infatti era la linea di confine più sottile fra cinema e videogame dove il giocatore a tutti gli effetti veniva messo alle prese con un film di spionaggio interattivo grazie ad un “protagonista” dotato di un ottima caratterizzazione e di un incredibile carisma, il tutto condito con una vera e propria regia alla base del gioco.

Metal Gear Solid: Philanthropy è un omaggio a tutto questo, ed è un vero e proprio film autoprodotto fatto da chi di cinema ne mastica tutti i giorni, la Hive Division, con alla regia Giacomo Talamini in veste anche del protagonista Snake, e con un cast tecnico di tutto valore che, per essere un’ autoproduzione, ha compiuto il miracolo.

Un esempio di cinema indipendente italiano che è diventato famoso in gran parte del globo. Recitato in inglese, è stato sottotitolato in oltre 20 differenti lingue; il regista Giacomo Talamini, la sceneggiatrice Valentina Paggiarin e il supervisore degli effetti speciali Alessandro Schiassi saranno presenti in sala a disposizione del pubblico che potrà intervistarli; una serata all’insegna dell’amore per il cinema e di come poter trasformare questa passione in realtà, un omaggio a chi in Italia possiede ancora un sano interesse per la settima arte, nel nostro paese purtroppo sempre più sottotono, vi aspettiamo.

Quanto invecchiano i videogiochi?

L’editoriale firmato da Giovanni Donda, pubblicato sul numero 20 di Babel, mi ha dato modo di ragionare su quanto un certo tipo di pensiero laterale sia stato capace di costruire una sorta di cultura videoludica condivisa. Se si stesse discutendo di altre forme di intrattenimento, come musica o cinema, non si esiterebbe a definirla underground. Sto parlando di un modus videogiocandi per certi versi non dissimile dall’Estetismo di fine Ottocento, incentrato sulla qualità intrinseca del tempo trascorso davanti al monitor, piuttosto che sulla quantità dei pixel costretti in una qualsiasi risoluzione, fermo restando che una bella donna è pur sempre una bella donna anche se dotata di un cervello in stile Sackboy.

Realtà quali Babel, Ringcast od Outcast sono l’esempio lampante di come alcuni soggetti possano realizzare un prodotto valido, anche se slegato dalle classiche dinamiche commerciali del “vengo pagato un tot a carattere ma ti consegno l’esclusiva entro tale data”. In questo contesto, è oltremodo significativa la naturale idealizzazione di tutto ciò che sa di retrogaming, neologismo coniato per definire una famiglia di esperienze in pantagruelica espansione e capace di evocare, in sempre più persone, l’immagine di un’età dell’oro videoludica. Noi lettori della stampa patinata siamo abituati ad interviste e preview, condite da continui amarcord nei confronti di titoli usciti solo l’anno prima e che servono per attestare quanti passi in avanti e migliorie siano state apportate al nuovo capitolo della solita IP. Questi rimandi finiscono per de-attualizzare il prodotto citato, facendolo sembrare demodè nonostante il fatto che in molti casi ne vengano tessute le lodi. Giochi come Ico e Shadow of the Colossus, che ancora giacciono nella parte della mia libreria dedicata ai titoli da terminare o rigiocare, sono sovente menzionati come pietre miliari dello sviluppo, paragonabili all’opera di scrittori e registi, capaci di far sterzare il carrozzone videoludico verso nuove destinazioni. L’oggettiva dimensione del loro successo, fortunatamente non assoggettata al volgare dato di vendita, andrebbe però valutata con un significativo senno di poi e solo dopo che console come PS2 o Nintendo GameCube, tutt’oggi collegati al mio televisore lcd, saranno annoverate tra quelle di un passato effettivamente remoto. Questa cautela nei confronti di una memoria storica che a mio avviso è stata precocemente archiviata, fino al 2005 sarebbe sembrata tuttavia antitetica alla schizofrenia del settore, specie per quanto riguardava il comparto PC.

L’immobilismo dell’hardware proposto da Microsoft e Sony, nonché il fiorire di un mercato dell’usato apparentemente consapevole, ci sta regalando un nuovo modo di concepire l’invecchiamento dei videogiochi. Project Gotham Racing 3 o Call of Duty 2, titoli di lancio dell’Xbox 360, sono facilmente reperibili in qualsiasi punto vendita appartenente alla tanto famosa, quanto tiranna, catena di negozi texana. Eppure stiamo parlando di prodotti sviluppati cinque anni fa. Ovviamente su internet è possibile recuperare software ben più vecchi, ma si tratta di vetrine decisamente meno frequentate e ad uso di una minoranza. Forse, quando la nuova generazione di console vedrà la luce, giochi come quelli citati entreranno a far parte del mare magnum idealizzato (e capace di fare proseliti) del retrogaming. È tuttavia necessario fare un parallelo con altri settori interessati da processi evolutivi analoghi, per capire quanto questo nostro mondo sia ancora acerbo e condizionato dalle prestazioni. Un certo tipo di cinema, farcito di effetti speciali, motion capture e computer grafica, è certamente quello che più si avvicina al repentino cambiamento subito solitamente dai tool di sviluppo in ambito videoludico. In quest’ottica, mi piacerebbe sapere quale pellicola consiglierebbe un appassionato di fantascienza ad un neofita che volesse avvicinarsi al genere. Così, senza sapere né leggere né scrivere, il primo film che suggerirei se il quesito fosse stato posto a me, sarebbe Guerre Stellari, classe 1977. Oppure Ghostbusters, uscito nel 1984: l’anno del futuro ipotizzato da George Orwell e di quell’Elite che tanto ci ha fatto sognare.

In questo tipo di confronto, però, è evidente che la differenza del supporto fisico su cui sono stati distribuiti i rispettivi contenuti non è stata considerata. Credo tuttavia che si possa ritenere un fattore secondario, in quanto come alle videocassette sono subentrati i dvd, così floppy disk e cartucce sono stati sostituiti da emulatori e remake. XBLA anyone? Rimane dunque da appurare quale risposta darebbe un fan degli RPG, se gli venisse chiesto quale gioco di quel genere consiglierebbe ad un novellino… così come a quale Beat ‘em up, FPS o Platform si dovrebbe giocare se si volesse sperimentare il migliore esponente di tali categorie.  I titoli proposti sarebbero tanto preistorici quanto lo sembra il film di George Lucas se paragonato all’ultimo colossal firmato James Cameron? Io non credo. Voi?